星际战甲近战武器排名加上冰冻和火焰效果之后变成了爆炸 爆炸怎么触发 普通攻击没这效果

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星际战甲伤害是怎么计算的 武器物理伤害计算讲解 星际战甲怎么打出高输出
17:43:24 来源:互联网 作者:未知 编辑:游走小强 
  《星际战甲》伤害是怎么计算的?游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?我们一起来看看吧!
伤害系统介绍
  伤害(2.0版)是计算某个攻击者对目标造成的伤害的系统。玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。敌人对玩家造成的伤害在HUD上用弧形表示伤害来源的方向,并同时用护盾或生命值的损失来表示伤害量。伤害受到若干机制的修正——类型系数(本条目主要内容)、护甲、重击加成、潜行加成、战甲技能减益效果、身体部位系数、阵营系数——具体在下文以及各自的页面阐述。
  伤害2.0系统的主要特色是,所有武器和技能造成的伤害都属于某种类型,每个目标都对不同的伤害类型拥有特定的抗性和弱点。通过选择武器和模块,利用敌人的弱点、避开敌人的抗性,可以显着提高玩家的伤害输出。
  大部分武器的基础伤害由叁种物理伤害类型组成:冲击、穿刺和噼砍。一把武器造成的总物理伤害是冲击、穿刺和噼砍伤害的总和。这叁种伤害类型分别来源于现实中的叁种弹药:散弹块、穿甲弹和中空弹。
  大部分武器拥有不同的冲击、穿刺和噼砍伤害比例,从而对各种敌人都能造成一定伤害。
  部分武器不造成物理伤害,而造成元素伤害或复合元素伤害。这些武器不受冲击、穿刺或噼砍模块的影响。
  根据玩家的装备方案,伤害类型会受到模块的影响。Serration等提高全部伤害的模块影响武器的所有伤害类型,而特定物理伤害类型的模块只提高对特定护甲类型的伤害。例如, Rupture只提高冲击伤害,因此对Corpus比对疫变体更有效。Expel Grineer等阵营伤害模块提高对特定阵营的所有伤害类型。
  除了叁种基本伤害类型,根据武器上装备的元素模块不同,武器还能额外造成元素伤害。游戏中有四种基本元素伤害类型:热、冰冻、电和毒。
  部分武器只能造成元素伤害,不能造成物理伤害。
  武器可以只造成一种基本元素伤害,但如果同时带有第二种基本元素伤害,两种伤害类型会组合成为复合元素伤害。
复合元素伤害类型
  要想造成复合元素伤害,需要把两种基本元素伤害组合到一起。
  元素伤害独立于武器的物理伤害类型,武器伤害=(冲击+穿刺+噼砍)+(元素)。
  元素伤害组合和模块放置的位置有关。在模块页面中,模块位置的顺序是从左上(最优先考虑)到右下(最后考虑)。武器自带的元素伤害永远最后考虑。不过,你可以装备一个相同类型的模块,来改变自带元素的优先级(例如,在Synapse的最左上栏位放入Stormbringer,即可把自带的电伤害优先级从最低变为最高)。另外,如果装备多个相同元素的模块,伤害组合时以位置最靠前的模块为准。
  例如:如果你使用一把自带电伤害的武器,例如Prova或Lecta,然后分别在1、2、3的位置装上冰冻、毒和热,可以得到:病毒(冰冻+ 毒)和辐射(热+电),复合元素伤害的数值是两种基础元素伤害的和。
  自带复合元素的武器(Ogris(爆炸)、Penta(爆炸)、Stug(腐蚀)、Nukor(辐射)和Detron(辐射))无论装备什幺模块,永远会带有该种复合伤害类型。因此,在这些武器上,元素伤害不会和武器自带的复合元素伤害再次组合,需要分别考虑。
  主条目:状态效果
  状态效果,即触发效果,是武器命中时随机触发的额外状态。触发的概率称为状态触发率。每种伤害类型都附带有独特的状态效果。
  武器每次造成伤害时,都会造成它带有的全部物理和元素伤害,无论是否触发效果。
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第1页:星际战甲伤害是怎么计算的--伤害系统及伤害类型介绍
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游戏制作:Digital Extremes
游戏发行:Digital Extremes、畅游
游戏平台:PC/XboxOne
上市时间:
游戏特色:
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《星际战甲》国行新版本“木乃伊归来”评测
发表时间: 18:27 来源:新浪游戏 作者:翼风 
《星际战甲》国行版4月12日更新新版本,U18.5,木乃伊归来,虽然只是小版本号更新,内容却是非常的多,各方面的都有。肝了一周,对于新版本的内容有了大概的了解,在这里给大家做个简单的评测。 总体而言,我对这次
  《星际战甲》国行版4月12日更新新版本,U18.5,木乃伊归来,虽然只是小版本号更新,内容却是非常的多,各方面的都有。肝了一周,对于新版本的内容有了大概的了解,在这里给大家做个简单的评测。
  总体而言,我对这次更新很满意。虽然国行开了不久,实际上这个游戏已经运行有一段时间,大的版本号已经到了18。对于一个更新频繁的网络游戏来说,想要一直提供让玩家有新鲜感的内容是很困难的事情,木乃伊归来这一点上做得不错。
  【战甲】:既然是《星际战甲》,首先看的当然是战甲。本次更新增加一款新战甲:伊那罗斯。
  作为对应版本主题的战甲,伊那罗斯完美还原了木乃伊的特性,同时,作为游戏中的第二十九款战甲,又和前面的战甲做出了明显的区别。招牌技能沙尘暴,圣甲虫群,让人瞬间就联想到“埃及,金字塔,法老墓”之类的词汇,紧扣主题;被动技能“不朽”,更是让人眼前一亮,伊那罗斯生命耗尽后,不会像其他战甲一样被击倒在地,而是会化为法老棺椁,除了接受其他玩家的救助外,还可以吸取附近敌人或伙伴的生命值自行恢复;高血量无护盾的设计,配合本身控制吸血技能与被动处决回血,让伊那罗斯的打法和其他战甲明显不同,游戏中,伊那罗斯一直处在“遭受攻击--控制敌人--恢复血量”的循环中。配合受到伤害回复能量的MOD模组“狂暴化”,伊那罗斯即可化身成为不停歇的永动机。
  MOD卡组推荐:生命力,狂暴化,延伸,过度延展必备。开局先使用技能圣甲虫群,提升护甲值。使用技能干燥控制敌人,处决攻击或者技能吞噬来恢复血量。沙尘暴是主要攻击技能。该技需要引导,施法期间伊那罗斯移动速度会降低,获得50%减伤效果,无法使用其他武器,技能效果是把附近的敌人卷上天空,在控制的同时造成伤害。同时会吸引附近的物品,但是无法拾取,包括能量球。在施法期间,除了MOD“狂暴化”的效果外,伊那罗斯无法回复能量。
  【武器】:本次补丁更新了几种武器,个人认为,近战武器只要好看就够了,比如技巧之剑,不多谈。这里只说两把远程武器,异融者瑟诺斯长弓和双持毒瘤手枪。
  异融者瑟诺斯长弓,刚拿到手里的时候,还以为这会是弓箭版本的毒榴弹,但是,我失望了。这把弓本身的属性中规中矩,低暴击高触发。特点在于,在箭矢落地处附近会生成一团孢子云,对范围内敌人造成毒属性伤害,是第一把自带AOE效果的弓。经过测试,孢子云伤害是独立计算的,与弓箭本身伤害无关,虽然可以接受元素MOD加成,但是本身基础伤害实在太低,实际上,我在黑暗星区阿卡德测试的时候,基本都是几十点的伤害,聊胜于无。无法触发毒魅的孢子,想和同期的传奇毒魅搭配也失去了意义。结论是,这是一把很普通的弓,可以用,但是和其他弓相比没优势,附带的范围伤害在当前伤害2.0版本只能看看,不要深究。
   MOD卡组推荐:
  双持毒瘤手枪,本版本最好玩的武器。这把枪有两种射击模式,普通模式下,弹药少,射速慢,后坐力大。成功爆头后会进入第二种模式,该模式下,武器获得额外的毒气伤害加成,弹药无限,射速加快,后坐力减小,持续6秒。实测,一旦进入爆头模式,武器的稳定性和火力会有很大的提升,射击手感非常好。缺点就是,需要爆头触发,而且继续爆头不能刷新持续时间,必须等模式结束后重新触发。另外,网上传言,电,毒气或爆炸特效也可以触发第二射击模式,个人实战测试无法触发。
  【传奇】:本次更新添加了3件新的传奇战甲与武器,传奇毒魅,传奇旋刃飞刃,传奇太刀。
  作为传奇战甲与武器,除了性能方面的提升,炫酷的外表更加重要。传奇毒魅白底金边的设计,让整个战甲显得更加华贵;传奇旋刃飞刃与普通版本相比,具有独特的视觉效果;而传奇太刀更是人人必备,搭配盲目正义站姿,个人认为是整个游戏中最酷的近战武器没有之一。
  【任务】:本次更新增加了一个伊那罗斯之沙任务线,增加了很多奥罗金月球任务,并将以往的破坏任务升级至2.0版本。
  伊那罗斯之沙,木乃伊归来版本的主线,任务整体难度适中,主要是交代了伊那罗斯战甲和虚空商人巴洛的过去。任务中出现的法老罐子系统很有趣,按照罐子上出现的图案去寻找对应的敌人,考验玩家对游戏的熟悉程度和秘典完成度。2.0版本的破坏任务改变了以往破坏任务单调枯燥的流程,增加了步骤,强化了互动,可玩性提高不少。
  重点说一下新增加的奥罗金月球间谍任务,这是我对木乃伊归来版本最满意的地方。月球间谍一改以前的任务模式,整个任务被分割在两个时间段,一片废墟的现代,和机关密布的过去。玩家需要寻找时空裂隙来穿梭两个时段,利用两个时段的不同来寻找道路,破解机关,最后获取间谍目标。任务整体就好像一个解谜游戏。
  【MOD模组】:这次更新添加了很多的模组,擎天泰坦和阴阳也加入了对应的集团卡。不过个人认为,最好用的,还是两张中枢西马里斯声望卡。
  第1张搜刮者不用多说,搬运者带上之后,可以给玩家省事不少。第2张,能量转换,拾取能量球后,下一个技能有50%额外强度加成。本人还没拿到这张卡,但是根据氏族成员测试,50%是加法计算,也就是说,原能量强度150%,加成后能量强度是200%,不会变成225%。加成对持续时间技能和持续耗蓝技能也是有效的由此说来,这张卡对于剑圣,琥珀,犀牛,伏特之类的战甲,益处很大。
  【飞船,外观与披饰】:本次更新添加了新的飞船与几款新的皮肤披风,个人最喜欢三位一体的黑魔女外观。
  【敌人,UI,及其他】:
  本次新增加的喵星人以及驯兽师。主要出现在火卫一和月球防御任务中。UI方面,改变了原来的框体设计,并且添加了表情功能,但是,本人发表情的时候,无法直接选,必须打对应的英文,有点麻烦,不知是不是没找到操作方法。光影效果调节,具体的细节很难说清楚,不过,很多以前觉得炫目刺眼的地方,现在光线柔和了不少,有些纹章也比以前醒目。其他零零碎碎的小改进很多,比如组队时候,在窗口就可以直观的看见队友的登陆舰,在设定里,默认就是中等字体,比以前看不清楚的小字体合理多了。
  总结,U18.5,木乃伊归来,没有给我们带来强势到能够“默秒全”战甲或武器,本身也还有一些需要改进的地方,但是,这个版本对逐渐陷入重复与僵化的游戏进行了大胆的创新,并针对以前的缺点予以改进,给我们带来了新鲜,有趣,好玩的游戏体验,是一次让人满意的版本更新。
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《星际战甲》新手选用战甲解析
日 17:13&&&&&阅读(46)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
战甲新手用什么战甲最好?今天小编整理了一篇适合新手的战甲数据,推荐新手圣剑、磁力和伏特战甲,下面来看看为什么选择这三款战甲。
warframe战甲
这一款战甲适合新手去适应游戏节奏,初期不二的选择。
最经典网页版,多人团战跨服玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
圣剑Excalibur
在国服体验的新手战甲选择的是圣剑,因为我在国际服使用的是伏特(Volt),想尝尝不一样的开局,然后我就被虐成狗了,原因有两个:1.咖喱棒的护盾和血量在满级30级的时候没有任何MOD支撑的情况下排后位,虽然护甲有很高的225,但是很可怜的300HP也只能抗一下下。2.圣剑的1技能杀敌场地限制严重,有时候还顶到敌人身上冲不动,这就让1技能废了一半,使用率偏低,4技能的大范围高杀伤技能还得冲到敌人堆里去释放,耗蓝是100点,是使用1技能的4倍,而且万一顶不住就直接躺了。 所以我的总结就是,国服圣剑没改版没有MOD支持近战容易死,技能容易没蓝,现阶段很鸡肋,不推荐使用作为第甲使用。
接合国际服的使用经验与数据的评价与经验如下:这个战甲我在国际服是4段的时候造出来练段位经验用的,我当时经常玩地球挖掘,该有的基础MOD也在国际服刷出来了,更高级的龙门宝库MOD当时并没有购买,只是有个简化满级,延伸满级,川流不息满级,然后我就去地球挖掘无脑技能,看着敌人满天飞,感觉好,国服因为版本滞后1技能尚未被削弱成有技能CD的版本,你们如果用MAG还是能尽情的111111甩敌人玩,控场型战甲,4技能的僵直也很高,杀伤也不错,2技能的护盾极化也可以在紧急情况下救急,而且2技能对Corpus(科普斯商会)的护盾流有着巨大的优势:只要你的强度足够,护盾越高的敌人被技能击中后的伤害越高,当然只能起效一次。护盾在新手3战甲中是最高的,配合2技能使用你可以有很高的几率。如果你选择了MAG,那么你应该不会后悔。
使用评价与经验:伏特volt的护盾和生命都非常高,追平了MAG(但是护盾过量回复如果算上依旧是MAG很高,这里给国际服玩家看),生命和咖喱棒持平,就是护甲弱的只有15点,也说明了这是一个走盾抗的战甲,不能走甲抗的!伏特volt的优势在于1技能是本体,25的能量消耗,起步100点能量上限你能用4次,加上川流不息和简化MOD使用效果更佳,可以体验到耗蓝低杀怪控怪酸爽的感觉,2技能加速耗蓝50给予你近战武器攻击速度加快,移动速度加快的飞一般的虚脱视角体验(很多人用不惯这个,但是用习惯后尤其是后期刷神殿捕获没有比他还快的战甲),3技能的电幕很多人不知道是什么,那么我就来讲解一下,电幕可以抵挡敌方所有实弹、激光、投掷类武器、火箭弹的攻击,不能抵挡技能打击与爆炸类武器的范围溅射伤害,你可以躲在电幕前面也可以是后面,随你便,电幕还有增加穿透过其中的武器弹药的伤害与暴击的功能,可以给你的武器攻击附加点击伤害,提升暴击倍率和几率,并且多层护盾效果可以叠加,10层护盾秒杀BOSS不是梦国际服刺杀欧罗巴鱼鹰BOSS只需要10层电幕外加一发毒榴弹就可以收工了。4技能请在室内有灯泡电脑等电器的地方使用,所有电器设备都将提供额外伤害,当然只有一次,科普斯商会船内使用特效最佳,炸灯效果哔哩哔哩
上一个很实用数据,Volt是我的最爱哦,来去如风,跑图无敌。
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武器 可被,以及用于战斗中进行攻击并造成。玩家可以通过提升武器的等级来获得更多的 容量。在Warframe中,有三种主要的武器类型: 主武器,副武器,以及近战武器。守护也有自己的武器,守护的武器会自主升级。
武器在战斗中会获得。当武器获得了足够的经验时,武器的等级会提升,武器等级最高可以达到30级。容量点数会随着武器等级的上升而增加,武器等级每上升一级,Mod容量会增加一个点数,这些点数会限制你Mod的装备数量。 玩家可以通过使用来获得双倍的Mod容量,同时,玩家也可以通过改变 的方式来减少Mod对Mod容量点数的消耗。
武器的每一次升级都会给玩家带来100。玩家无法通过重复升级已经升级过的武器来获得更多的段位经验(比如,把已经30级的Lato卖掉之后重新购买新的Lato来升级)。但是,当已使用过的单持武器被做成双持武器(比如,以及)时,双持武器依然可以获得额外的段位经验,可以把双持武器当成全新的独立的武器来看待。
许多近战武器有额外的装饰性皮肤。玩家可以在颜色选择面板中找到并且装备这些皮肤。通常,这些皮肤会改变武器的一部分性能。
所有武器都拥有8个Mod装备槽位。玩家可以自由地装备或者卸下Mod,当已装备的Mod被卸下时,该Mod所消耗的Mod点数将会回到总Mod容量点数中,玩家可以使用这些点数来装备其他的Mod。
玩家建立的新角色将会拥有三把初始武器,分别是,,以及。
武器最基本的功能决定武器的类型。比如,散弹枪与步枪,匕首与重型近战武器。武器的子弹类型也会因武器类型而异。
对敌人的护盾以及生命造成的伤害值。
武器自然造成(非受Mod影响)的伤害类型。
击中所指目标的难易程度。
武器弹药再次填充所需要的时间。
武器的弹夹容量上限。
武器的蓄力速度以及其蓄力后所能造成的伤害。
武器进行暴击的几率以及其暴击时的伤害。
武器发射其子弹的速度。半自动武器的射速会受玩家的FPS影响,通常会导致半自动武器的射速减半。
武器所能携带的弹药数量上限(包括弹夹)。
武器自带的。
衡量武器在中的价值。
这里的列表中不会列举制造武器时所耗费的资源。制造武器所需的材料武器在左边一列,得到的合成武器在右边一列。
如果你想知道你所拥有的一款武器是否能作为合成材料,可以使用浏览器的搜索功能(CTRL + F或? + F)来进行快速检索。
当一件合成武器达到满级时,你也应该检查一下它本身是否也能作为其他武器的合成材料。很多武器,比如、、和,都属于这类。
主武器合成表
1 ×  + 1 ×
副武器合成表
1 ×  + 1 ×
1 ×  + 1 ×
1 ×  + 1 ×
1 ×  + 1 ×
1 ×  + 1 ×
1 ×  + 1 ×
Archwing近战武器
雷克斯和拉托都可以从商店中直接用现金购买。
在没有装备主武器的情况下,如果任务中有挑战需要主武器击杀数来完成,则此时副武器的击杀数会算作主武器的击杀数。
修正了某些手枪在开火时左手会有诡异动作的问题。
降低了爆炸类武器(如鹰爪、雷爆信标)的引爆时限。
修正了拉弓时进行装填不会取消拉弓动作的问题。
修正了使用单手技能(如Volt的电击)会中断武器装填动作的问题。
修正了近战武器上的光照闪烁问题,以及它们在Grineer地球地图的草丛附近会显示出生硬的棱角的问题。
使用电池作为弹匣的武器,现在会受到装填速度MOD的影响。
修正了侍刃类武器无法对Infested疾冲者进行偷袭终结攻击的问题。
修正了抛射物类武器在军械库界面中数据显示异常的问题。
修正了军械库中恐惧的属性显示错误的问题。请注意这个问题影响到了所有抛射物类武器,并且这只是一个界面漏洞。我们正在尽快修复它!
拉特昂,暗杀者和飞扬已经受到了 PBR 处理。
盗贼与盗贼双枪已经受到了 PBR 处理。
为了提升性能,部分武器在每次启动副火力模式引爆之间增加了一个小的延迟(比如重力奇点拟成枪,潘塔)
倾向性现在以1-5个点的形式表现。这项改动应该可以消除之前“弱/中/强”描述带来的困惑。倾向性为1等同于之前的弱,而倾向性为5等同于之前的强。这项改动将3档的评分变成5档使得评分更加的准确,武器的倾向性可以通过军械库中的升级栏查看。
提升近战武器的收纳转换动作,来修正突然的折断。
修正在同时装备寇恩热能枪和双子罗格时备弹量会从960发变成120发的问题。
修正了非主机方玩家有时会看到、、或的蓄力攻击能连续发射两次的问题。
修正了点射类武器能在翻滚和冲刺期间持续射击的问题。
修正了“一剑在手”模式下战刃无法打开的问题。
修正了玩家在隐形状态下切换武器会导致弓和箭袋完全不可见的问题。
调整了“MUTALIST(异融)”类武器的名称,去掉了原来的横杠。
优化了和的开火音效。
提高了新加入的开火音效(、、和)在不同环境下的音量。
对、和的开火音效做进一步改善。
优化、和的开火音效,使其在低配电脑上有更好的表现。
翻新、、、、和的外观(以及其MK1版本)。
翻新、和的武器射击音效。未来将针对这些武器的版再做调整。
修正了类武器会在背后出现的问题。
修正了类武器的装填过程中的一个漏洞。
修正了等类似的武器在击中被击飞的敌人后可能触发的游戏崩溃问题。
修正了类武器在对某些敌人进行偷袭攻击时会使角色发生大幅位移的问题。
修正了投射类武器在精准度较低且配备了多重射击类MOD的情况下,其子弹会朝预料之外的方向飞去的问题。
有无线弹匣的武器现在会显示一个无限图标而非原先的0。
对多个噪音等级较大的武器的声音反馈做了一些调整。
调整了武器挂坠的位置,以防止Kazeru Prime挂坠装备在双爪类武器上时发生剧烈抖动的问题。
调整了Vala挂坠Prime的位置以防止其悬浮在双爪类武器上。
降低了所有战刃类武器在中的导引爆炸伤害和范围。
提高了一些投射类武器的性能表现,这包括和其他类似的NPC武器。
调整了和的音效。
类武器现在可以使用的收起方式。
调整的空闲动画以最大程度上消除动作造成的脚步滑动。
修正了投射类武器(如)在强化了后无法穿越友军的问题。
加入能装备于近战武器上的Tentacyst挂饰。
修正许多近战武器在关闭“收起时显示”选项后无法在各种终结动作中正常显示的问题。
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