古剑奇谭网络版公测2.5测是什么意思

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古剑奇谭网络版2.5测感受-默认报告 1.doc 27页
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古剑奇谭网络版2.5测感受-默认报告 1
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古剑奇谭网络版2.5测体验问卷时间:日结束时间:样本总数:345份原始数据来源:/report/7048090.aspx?qc=数据与分析: 第1题你对本次测试的感受如何?[单选题] 小计 比例
非常满意 22 6.38%
满意 136 39.42%
一般 141 40.87%
不满意 46 13.33%
本题有效填写人次 345
第2题你对本次测试最满意的方面是?[单选题] 小计 比例
PVE 113 32.75%
PVP 14 4.06%
PVX 180 52.17%
日常 38 11.01%
本题有效填写人次 345
第3题你对本次测试的PVP感受如何?[单选题] 小计 比例
满意 25 7.25%
一般 177 51.3%
不满意 143 41.45%
本题有效填写人次 345
第4题你对PVP不满意的原因是?[多选题]选项 小计 比例
职业不平衡 114 80.28%
打击感不强 43 30.28%
竞技场等待时间过长 53 37.32%
其他 50 35.21%
本题有效填写人次 142
机制不全面,一些必要的pvp东西缺少,比如buff,距离提示,JJC排队无法看对方的信息,闪避问题造成的混乱,技能无法完全循环等
pvp数据设置不合理,一开始,输出打输出太脆,T打T谁也打不死谁。3v3输了掉经验,手残升不了声望上限
战场类型不丰富
草你妈不能改快捷键打你妈逼啊
草泥马不能改快捷键玩你妈逼啊!
全靠手速,谁手速快谁赢
玩法有待改进,三条路的灵穴可以放的再散开些,然后再多几个,有翻盘点。不要一棍子打死,完全碾压
技能设置不合理
胜利是一边倒的!没有碾压的机会
PVP方面还有许多不足,例如:只有战场,可以设切磋功能和pvp开关机制,有许多上班族的人多数是玩PVP的,pvp的功能还不够完善。JJC只有3v3,多个2v2或5v5也许
拿上橙武奶妈的太暴力了,能抗能打,伤害还是有些高,pvp的闪避有待限制
被守点,太惨了!!!!!
没打到哈哈哈哈哈
装备属性决定因素影响较大
搓招没了。
对PVP没兴趣
装备影响太大
基本没有技术可以讲
键位就是个问题,人多不适应,而且键位占用太多,别说古剑单机没玩过的,玩过的也不容易操作好。
个人参赛分配不合理。
jjc打斗时间太短,不希望是秒与被秒的事,希望是裸装上阵都的是操作技术
地图希望有能进行伤害规避的柱子什么的
取消了搓招
技能同质化严重,打起来的时间还没排队时间长
嗑药磕傻老子二段跳比脏
每个门派可选择的流派太少
你们没想好怎么做PVP对战的属性平衡。
无限闪避的设定对近战太不友好,闪避的动作太一般。玩起来觉得好普通
地图保护机制这些设计都不到位
单排队伍人数会少于对面
感觉鼠标灵敏度不够,不如二测打击感强,镜头朝向很难改,动作模式的时候也是一样==
胜败只在一瞬间
伤害不匹配
时间太短,技能都没熟,上手乱砸,不好评价pvp
战斗模式不如二测
整体就是个错误
大写的懵逼
10秒的体现
装备系统,宠物系统,技能链接不流畅,没有atc瞬发的特色。装备系统繁杂麻烦,越来越圈钱,宠物增加属性,完全差评,简直就是网游毒瘤
秒死的感觉没有太多技术性
没有切磋,PVP个毛线啊
第5题你对本次测试的PVE(例如副本设计和难度)感受如何?[单选题] 小计 比例
满意 119 34.49%
一般 180 52.17%
不满意 46 13.33%
本题有效填写人次 345
第6题你对PVE不满意的原因是?[多选题] 小计 比例
日常任务过于繁琐 28 59.57%
副本设置难度过大 22 46.81%
副本设置过于简单 4 8.51%
没有战复 9 19.15%
副本掉落不明确 10 21.28%
其他 19 40.43%
本题有效填写人次 47
基本这次测试都在做日常了
这次不能选简单、困难、豪侠。
越来越传统
副本做得一塌糊涂,BOSS机制不明确,近战因为僵直的关系导致追击非常困难,浪费DPS,BOSS的技能也应该做得更加详细,不是AOE给个圈就完事儿了。
虽然知道这次是测试所以一条线的那装备到大副本,但希望日常能更加多选择性,组队大副本太硬性规定职业,影响游戏心情和效率,还有副本可以卡bug
战斗节奏紊乱
没有战复至少让躺在地上的人做点什么吧……发弹幕对boss进行攻击可以么
取消了搓招
操作1234脸滚键盘,同质化游戏太多了
正在加载中,请稍后...& 古粉交流 & 《古剑奇谭网络版》二测试玩感受
《古剑奇谭网络版》二测试玩感受
文 章摘 要
《古剑奇谭网络版》二测试玩感受
八天的测试已经全部结束,下面写的是我的一些个人感受。首先来着重说一下被大家误解很深的一个部分-二段闪。相对于首测干净利落的ALT闪,二测一分为二的两段闪避被很多玩家所诟病,而实际上,这一改动绝对是非常棒的!先说一下最多可存储三次的第二段闪避。闪避的第二段,绝对不只是闪的更远这么简单。二段闪落地之后将会短暂无敌,合理利用此技能,面对BOSS的技能时基本可以做到完全无伤,其技能机制和上测的ALT闪是一样的。可以说,掌握好二段闪的使用,应该是古网战斗操作的真正入门。再说一下这测最大的改动—一段闪。除了作为一个短CD的小位移以外,一段闪最大的作用在于——打断自身!!很多人吐槽古网的战斗站桩,虽然技能施放的时候确实会有这种不流畅的感觉,但合理的使用SHIFT进行位移,将会很大程度上提升战斗手感。!这测我没有玩天罡,所以不知道天罡的具体技能,但是,相信大家对于天罡首测中的那个将枪插到地里,然后拔出来的收招动作仍然印象深刻。当时的处理是,使用ALT来强行打断这一漫长的收招过程,更为灵活的同时也可以更快速的打出下一轮连招。但在首测时,ALT是极为金贵的(二测的二段闪也一样),尤其是BOSS战中,真的不敢随意用。现在ALT被一分为二,可以直接一段闪来达到这一效果,这是何等的酸爽!!!!再来举一段闪使用的另一个例子。这些天经常看我直播的同学应该都会注意到,BOSS没有打我,我却有时会突然高频率闪避,尤其是开荒苍狼谷的后半段,一段闪的使用尤其频繁。最终BOSS的招架率极高,所以叠伤对该BOSS几乎是无效的,只能偶尔出现几下爆击,BOSS又会频繁的向我施放突进位移等技能,所以在打这个BOSS时,我放弃了伤害低,打击频率高的一些阵法技能,更多的会专注性的使用坤。坤的特点在于,伤害中上,无CD,单体爆发极高,缺点在于耗元神速度极快,需要使用普攻来恢复元神。而普攻通常分为四段,前两段伤害较低,攻速极快,后两段伤害高些(其实也就那么回事),但动作幅度大,收招缓慢。通过使用一段闪来取消二段攻击的攻击后摇,将普攻节奏强行锁定在前两段,从而获得我想要达到的效果——迅速恢复元神!!!!!我特么爱死这测的闪避了!战斗最早在进入游戏的时候,对于游戏的团队战斗机制,仇恨机制神马的简直一头雾水,各种纠结郁闷——我才不会说队伍里的逗比们就没一个愿意切T专精的!就我一个咒隐切了个奶专精,然后在副本里各种被小怪撵着跑,被BOSS锁定突进平砍哗哗的掉血,死的那叫一个憋屈!直到后面进入九钟寺,尤其是服务器状况稳定下来以后,才真的是看清了游戏机制的庐山真面目。事实上,在切换了相应的专精后,也就获得了隐性的仇恨加成——T的最高,奶和DPS稍次。所以,古网战斗的基本构成其实就是战法牧,只不过也因为独有的技能机制而变得与传统的战法牧有所不同。很多时候,一个网游真的想脱离战法牧的话,通常其实只是通过提升自身的回复能力(比如说吸血),一些反制技能(比如二段闪)来达到战法牧融于一身的效果,这样做的后果通常会是游戏单刷变多,好好的网游玩出了单机的感觉,是否真的能比战法牧好还真不好说·····剧情任务流程和玩法引导对于剧情的评价肯定是每个人都会自己不同的看法,唯一想说的就是,没有配音真的超级难受啊·······相对于首测,二测古网的任务终于让我有了网游的感觉。整个任务流程明显是下了很大功夫,主线和穿插进来的支线安排的井然有序。但是!!!这个过程有些过长了,而且任务类型重复率太高。希望中间可以进行一下切断,比如强行中断主线,引导大家去挖宝或者刷副本升级,之后再续接主线会好很多。新手引导方面,初期的一些引导还是不错的,尤其是技能密境的加入,对玩家适应技能有很大的帮助。只是有些人似乎并不愿进入技能密境(我的妙法是因为对古网的技能体系本身有足够的了解所以才不进的0.0),以至于对技能产生了很多的误解,所以这一块的引导还需要下些功夫。而且应该是作为重中之重来介绍的二段闪几乎就是在误导,完全没有给大家介绍好闪避的机制,尤其是二段闪的免伤,中前期究竟有多少人不知道!职业和专精每个职业都有两个专精,根据情况的不同,可以进行自由的切换和搭配。在开测之前,大家觉得这种搭配会是多元性的,可以灵活多变的,而实际上,真正的战法牧却经常会是御剑妙法和司命。上面有提到过,T的隐性仇恨会是最高的,但前提是他能摸到怪,而奶妈只需要远远的一个加血技能,便能瞬间拉住全屏怪的仇恨-.-·····所以,在BOSS战中,我们会看到这样一副景象。T稳稳的抗着BOSS,此时刷新出一批小怪,奶给T回复了一口,所有的小怪跟打了鸡血一般嗷嗷的就奔奶妈去了。此时的DPS如果不傻的话,必然要第一时间保护奶妈!!!奶妈不倒,T不倒,T不倒,BOSS早晚要倒·····所以在这三个位置上,最硬的御剑,回复能力最高的司命,清怪能力最强的妙法就成为了核心的铁三角。咒隐本身可以持续给BOSS加易伤,在有着高叠伤的情况下在DOT端输出绝对爆炸,但如果像苍狼谷的BOSS那样几乎不吃叠伤的话那就只能徒呼奈何了····而作为奶的时候因为有隐身这一强大的自保能力,也是灰常不错,能力较为多变,所以在组队时,通常都会很想带上一个咒隐以应对不同的局面。斩风和天罡接触较少,但作为T的能力明显是弱于御剑。斩风由于本身的技能多带击退,在群怪时可以配合妙法进行聚怪,在保护奶妈时可以通过推开近战小怪来进行有效的保护,只是不易迅速的支援全场。至于天罡,好吧,除了刚开始队伍里有个72(后来因为游戏太卡等原因而早早退了),后面基本就没见过这职业,简直稀有物种·······然而武器倒是没少爆!!(帮纪一妹子鸣个不平,不是说好御剑亲儿子的吗,把亲儿子送上去抗怪也就罢了,苍狼谷刷六七十遍才出御剑的剑匣是闹哪样!!)虽然这一测职业有了分工,但效果并不是很好。希望在更多的技能,更多更细分的专精被加入后可以得到改善。画面和UI古网二测之前我有在玩另一款游戏,所以刚进入古网的时候,画面落差真的是·····大多数人玩游戏,对于进入游戏后的第一感觉很是重视,游戏画面就是游戏的颜值····颜控简直不要太多····但也并不希望宅龙在这方面做过多的纠结,画面看着舒服,舒适有自己独特的风韵,就足够了。而且古网的画面表现已经非常优秀了,只是没有那么多钱可以拿来烧·····UI的基本布局还是不错的,但缺点也很明显,尤其左上角那一排,也怨不得一部分人有了“页游既视感”。换成其它的表现形式会好很多。装备体系技能体系这测属性的多样性让大家眼前一亮。装备的次要属性可以进行洗炼,从而针对自身去获取想要堆的属性。防具精通,叠伤等等的设定都非常好。建议的话,感觉可以给装备加入击中回复元气,击中回复元神等属性,来进一步提升战斗的流畅度。还可以加入爆击后获取XX效果,格挡后获取XX效果,叠伤后获取XX效果等属性来丰富战斗体验。然后是四技能搓招,这一直是古网技能体系的一大特色,很有新意,但总感觉似乎有不小的局限性。二测中我就不止一次的想,如果改掉这一设定,游戏会不会展现出一个更好的姿态?在原有基础上增加更多的按键,使技能体系,连招体系变得更为丰富,更为迅捷,更为多变。当然,这只是我的个人感受,宅龙一向都有藏着掖着的习惯-.-,或许四技能搓招已经有了更好更完善的设定。专精方面,与其进行整体的技能变动,不如让玩家更为自由的针对每个技能进行选择。技能的施放上,本测对动作模式显得不是很友好。希望动作模式下,鼠标在任意位置消失后,强行将鼠标锁定到中间位置,这样在战斗时的体验会好非常多。另外,如果能给BOSS的普通攻击加入独立的更为迅捷的主动应对机制的话或许会更好(好吧,老老实实承认,如果能有这种独立于二段闪之外的应对机制的话,我又可以单刷了····)....0.0....休闲玩法与副本挖宝,各种召唤物,里世界······等等等等,古网二测藏起来的诸多休闲玩法真的是惊喜不断。现在就已经有很多人乐此不疲了,等生活技能和社交系统开放以后,感觉这一块真的不需要做过多的担心。唯一要说的就是,敢不敢不要“太滑”。副本玩法,原本以为西行商会会是本测的主打,但这个特色少的可怜的副本如果不是有烟火和日常的话,估计真的要被大多数人抛诸脑后了。世界BOSS也更多的是因为日常大家才会去刷(但在前期装备的获取上确实帮助很大)。而九钟寺则因为其优秀的副本产出,无限提升的难度而获得了大多数人的青睐。这种“刷刷刷”的打宝模式真的很受欢迎。唯一的不足就是BOSS过于单一,各个波次变化也不大,希望下测可以加入更多的BOSS,更大的随机性······还有九钟寺的红地毯简直坑死个人,有时候地上BOSS的技能提示也会很不清晰,当BOSS在台子上施放的时候,颜色更是淡的几乎没有·····副本战斗方面,虽然基本的框架已经出来了,但玩家和玩家的交互其实还并不是很足,人与场景,怪与场景的交互更是少。希望副本战斗中引入更多的交互机制,昭离本就蛮好,诸如棺材小黑屋等等的设定。副本难度。当前难度其实挺适中的,即使要调整难度,那么,只难在开荒阶段,开荒阶段过去后难度会因为各种各样的因素(包括从其它途径获取装备等级的提升技能的获取攻略的出现等等等等)而变相得到降低就好了。而且部分副本还可以加入带人机制,给予等级装备都足够高的玩家一定奖励机制鼓励他们来带新手。最后的最后,还要说一下最重要的一点,服务器的稳定性!!巨卡的服务器导致前两天的游戏体验简直糟糕透顶,什么一段闪,二段闪,什么走位躲避,技能施放,完全扯了个淡。一直到后面服务器状况得以优化后,才好了许多,也终于看到了游戏玩法的诸多优点。稳定的服务器,是一切游戏体验的大前提········希望可以越来越好吧,宅龙也不知道还藏了多少好东西没给大家看,总感觉下测不会太远-........来源:微博 作者:天河EXIA
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加点再也不需要切来切去啦~
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