大家玩忍龙32遇到敌人太多时卡死的有吗

最好玩的无双---回顾忍者龙剑传2
文/断肢引擎
忍龙2是粗犷的刷怪式ACT,过关方式一句话能概括: 清场,到下个地点,再清场。
听起来比割草无双还单调,但口碑尚好,忍龙神教遍布神州各论坛。
主角叫隼龙,自称忍者,但干着屠夫的活,擅长把人大卸八块,花名绞肉机,最讨厌做的事是潜入和暗杀,忍者执照应该吊销了几百回,村口有点事,隼龙得回去看看,顺手拯救世界,第一关任务是从反派波霸手里解救正派波霸,之后斩妖除怪,凭一己之力摧毁魔神帝国,其中有个BOSS是GAY。。。
还是让我们赶快进入正题吧。
ACT精品须好玩和耐玩,落实到忍龙2里就是中忍和上忍难度。别的制作人最怕实际游戏过程中出现“战场失控”,而硫酸偏要将此禁忌发扬光大,高难度下只有刀剑飞镖的隼龙将过早遭遇装备机枪和导弹的杂兵---一群又一群的。
枪林弹雨之密集,敌人枪法之神准,似乎再宽阔的场景都找不到可以闪避的空隙;
“正常难度”他们削减了军火配备,仁慈地收起重武器,拔出日本刀,将隼龙团团围住,他们中的每一个都渴望砍下隼龙的脑袋,或者至少也剁掉他身上几块肉,
这些不要命不要脸的2B倒挺敬业,火箭兵失去双腿还能惬意地趴在地上继续向你开炮,高级忍者兵也不介意用自己绑有炸弹的手臂换你一小格血,其中受了重伤就抱住你同归于尽的自爆忍最广为人知,饱受摧残的粉丝均改用“忍者爆炸传”来称呼这款游戏。
有时同屏只容得下隼龙和他正在解决的那只怪,余下的七八个杂兵全在看不见的盲区,这意味着你即使睁开“心眼”,狂按RT也会被不知道哪飞来的炸镖连击到死,或被“突然”扑过来的野货按倒在地一顿胖揍。。。蹩脚的视角处理终于剥夺掉玩家最后一丝安全感,使后者陷入盲战(上忍和超忍),看不到战场局势和生存希望,由于忍龙2是这样一个任何高手都可能随时挂掉的动作游戏炼狱,所以隔三差五的遭非议。
显然硫酸毫不在乎:“不爱玩就滚”,他认为视角BUG也是让游戏变得好玩的基石,实际上正因如此,我不得不用耳朵来“观察”周围,比如隼龙的飞燕有没有逮到什么,确实有独特的乐趣。
忍龙2的关键字是“快”,上忍以后的难度,连奔跑都算慢,片刻不歇地闪避+跳跃才是活下去的基本功,只要傻站不动超过1秒钟,你会像磁石一样吸引所有火力,甚至包括那些来自场景之外的,
任何形式的硬直(包括收招)都可能导致灭顶之灾,只要反应稍慢,你立马得躺地上,一旦躺下,就他妈别想再起来。
以上险恶的作战环境虽然成功营造出激战中每1秒都得提心吊胆的卓绝氛围(这非常非常重要),但毕竟是用蛮横无理的方法来实现,要让这盘ACT大餐飘香市场,硫酸需要加入许多调料,伟大的出招系统就是其中之一,这位忌恨《铁拳》的贱嘴制作人将《生死格斗》的连招设定整个搬进忍龙2,而且更加实用,八种风格迥异的冷兵器,数十套简单易出的连招不但分摊了硫酸老师心中深邃复杂的反围殴理论(一人打多人,下同),也囊括了过关虐怪的全部秘诀,游戏发售之后,愈来愈多的自由战法被开发出来:如长棍吸魂流,双爪飞燕流,大镰刀流,二刀流,甚至生僻武器双拐也走红一时,有粉丝称:“每次用新武器,都好像在玩新游戏”,总之一句话,你可以用各式各样你喜欢的方式屠宰对手。
硫酸明白,靠连砍,格挡,闪避,跳跃,弹一闪等粗浅功夫无法保障隼龙的人身安全,于是赐予他几大绝技:处决技,饭刚落,吸魂大招,飞燕。
这些也是忍龙2的精华。
处决技的秒杀功能引诱玩家千方百计地拆卸敌人四肢,而不仅仅是满足视觉上的快感(和死亡空间类似,我极佩服),怎样最快的使对方缺胳膊少腿颇讲究,涉及到对武器的了解深度,时机把握,连招按键的精准无误,少量的预判,对断肢几率的临场应变。
饭刚落也是秒杀技(但不一定能秒杀所有兵),简单易出且成功率高,能将一个杂兵“剥离”敌群,使之不再受同伙的保护及支援,考虑到平衡性,饭刚落只对部分兵种有效。
和那些将目标活活打死才算完的同类ACT相比,忍龙2的杀敌艺术领先太多。
而硫酸对副武器的用心度也值得尊敬,比如大部分人都觉得一无是处的初始忍者镖,却是最好的取消收招硬直道具,用于衔接断肢技和处决技,具体的例子是:
龙剑XXY后马上放镖,再Y,断肢和处决技可以无缝连上。
吸魂大招适合那些希望敌群瞬间消失的急性子,如果你有良好的大局观,能靠直觉目测远近距离,并且具备堵徒气质的话,找根棍子就能扫清挡路的任何障碍。
飞燕的作用是迅速接近某个目标(比如法师),或者逃离不会有好下场的围困,但在玩家中被滥用,尤其过于强大的双爪飞燕饭刚落抹杀了游戏乐趣,不能指望每个忍龙饭都自觉,怎么玩游戏是个人自由,但总会有这样的言论出现:“通上忍不就是飞燕+饭刚吗?”
另外踩头这一创意动作的没落让我惋惜,本来是可以大做文章的东西。
和过瘾耐玩的杂兵战相比,BOSS战的设计缺乏诚意,BOSS的智商忽高忽低,有时他们强大到无懈可击,几下就能摧毁隼龙身体和玩家的信心,
有时心不在焉好像患有急性脑萎缩症,玩家能否干掉BOSS不是依靠技巧,而是取决于后者的病情严重度,关卡上的缺陷还不止于此,射击桥段的泛滥让我有在玩魂斗罗的错觉,而且我还不是拿枪的那一方。连BOSS战都有至少三场射击戏,但通通加起来也没有忍龙黑的那个直升机遭遇战有趣。
超忍难度干脆等于《男人撑过30秒》的3秒版,也是硫酸在难度上江郎才尽的铁证。
良心发现也好,怕被骂街也罢,硫酸还是为熬不下去的被虐玩家准备了一颗救命草,玩家在危机关头可以使用忍法,它类似街机清版游戏中的放保险,事实上忍龙2里自动回血功能也是硫酸对玩家的一种妥协,但在高难度下效果不大。
通关超忍后我依然没发现忍龙2在攻防系统上有任何值得夸奖的地方,我不怪硫酸,俗语有“双拳难敌四手”,所以攻防拟真与反围殴的矛盾一直是ACT界的哥德巴赫猜想,何况连专门1V1的FTG都做得不够好,难以跳出剪刀石头布的框架。
但相对忍龙黑,为了让场面更火爆,增加敌兵人数,弱化单打独斗的做法我很反感,客观地说,忍龙2的AI有灵性没错,但在行动迅捷,身怀绝技的隼龙面前,他们唯一的优势也仅仅是数量。
游戏中有不少BUG,一些能帮玩家过关,更多的是导致郁闷,死机和拖慢已经成为忍龙2的标志,卡关现象也屡见不鲜。即使官方陆续出补丁,也没有实质性的效果。
来谈谈噱头.
忍龙2在互动感上的雕琢,大到细腻丰富的打击感,小到不同兵器在手上挥舞时微妙的质感差异(可不只是攻击快慢那么简单),都超过了精益求精的程度,
我常沉浸在用大镰刀砍得杂兵左右摇晃,或者龙剑一记重斩(XXY)削掉右手后,他们摸着冒血断臂痛苦地踉跄逃跑时的模样中不能自拔。
你也可以把敌方忍者挑到空中,然后连按Y键对其进行残暴的“外科手术”(双爪),直到他变成一根人棍重新回到地面。
无论玩家在战斗中卸下多少手脚或者脑袋,它们都忠诚的留在原地不会消失,所以一场仗打下来,总有遍地残肢和肉块在无声控诉隼龙的暴行。世上恐怕没有哪个游戏能像忍龙2这样,使玩家真切感受到刀刃切肉时的锋利骇人。
硫酸在飙血效果上的造诣也不小,他不满足于“大量的血”,而且要让血飙得更性感,比如龙剑的一招处决技:
隼龙干脆利落斩飞敌人头颅的同时,断颈处喷出冲天而愤怒的血柱。
说到处决技,最让我感动的地方倒不是它体现出的虐杀美,而是不长不短刚刚好的表演时间,丝毫没有打乱游戏引以为傲的流畅感。
整体上看,制作组剔除掉一切非直觉性的元素,如解谜,绕迷宫,复杂的地形等等,倾注所有心血于一个主题:打斗!!他们成功了,他们让如此单一的游戏模式带给资深ACT饭50-200个钟头的快乐时光,虽然在难度方面显得很不友好甚至有点无赖,但行云流水,自由个性,永不冷场的战斗设计完全可以弥补掉瑕疵。
加上无厘头的BOSS战,大批大批的刷怪,重复而平坦的场景环境,可以无视的情节和人物,我更愿意将其归为无双类游戏,最好玩的那一种。
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求救啊!XBOX360玩忍龙2时在载入游戏的画面卡住了,怎么办啊...
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读碟读不出来可能就是盘太脏了,硬盘里的话可能是游戏转换的时候出错了,你重新下个忍龙2的镜像,用ISO2GOD转移一下,再放进去,可能就好了小飞镖的那个画面是在载入,一般游戏进行的时候卡还能理解,载入的时候卡死就不懂了
不知道下面这条知识能否帮助到您
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