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FC吞食天地2简体中文加强版金手指
FC三国 吞食天地金手指调法FC吞食天地2简体中文加强版金手指
不遇敌 008D-01-00
经验值 67F
等级 602B-01-63
金钱 602C-03-98967F SP 676A-02-03E7 MSP E7
兵力全满 663F-03-0C-03-0-03-0-03-0-03-0-03-0D-03-01869F
兵力上限全满 69F 69F 665D-03-0A-03-0-03-0-03-0-03-01869F
武力全满 667B-01-FF 667A-01-FF 6679-01-FF 6678-01-FF 6677-01-FF 6676-01-FF 6675-01-FF
智力全满 6687-01-FF 6686-01-FF 6685-01-FF 6684-01-FF 6683-01-FF 6682-01-FF 6681-01-FF
速度全满 6693-01-FF 6692-01-FF 6691-01-FF 6690-01-FF 668F-01-FF 668E-01-FF 668D-01-FF
攻击全满 66B7-01-FF 66B6-01-FF 66B6-01-FF 66B5-01-FF 66B4-01-FF 66B3-01-FF 66B2-01-FF
防御全满 66C3-01-FF 66C2-01-FF 66C1-01-FF 66C0-01-FF 66BF-01-FF 66BE-01-FF 66BD-01-FF
寄存处第一位物品 6540-01-xx
寄存处第一位物品数量
6540-01-XX
05梅花枪 06火龙枪 07龙胆枪 08 铜斧 09 铜剑 0A 铁剑 0B 闪
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FC吞食天地2加强版攻略...作者:Zeven
一、文字篇。
1、剧情对白篇。
如何增加游戏对白的字节长度相信是大家想汉化东吴传、曹操传的难度,现在公布一下,对白的储存方式。
对白分为1~4部分,首先:
对白1储存地址为F对应对白下位,F对应对白上位,公式为4c010+上位下位。例如,代码为02,高位为0的对白,地址为54012的07结合54210的84,那么这段对白的开始地址就为4c010+,依此类推,后面的对白地址也同样得出。相反的,假如我们要增加对白字节,那么只需将这些代码改动就OK了。
放出4部分的对白指向地址:
1部分:5F下位,5F上位。(分别对应上位为0、1的对白,公式为4c010+上位下位)
2部分:5F下位,5F上位。(分别对应上位为2、3的对白,公式为50010+上位下位)
3部分:5C010-51C20F下位,5C210-5C40F上位。(分别对应上位为4、5的对白,公式为54010+上位下位)
4部分:6F下位,6F上位。(分别对应上位为6、7的对白,公式为58010+上位下位)
如果自己喜欢,还可以将游戏中所有对白改到自己满意为止,当然,字模得自己制作。
2、剧情战斗对白篇。
首先我们要了解一点,关于对白的存储方式,对白的上位地址分别为0~7,而假如是想让战斗时头像显示在右边,那么这个对白的上位地址要加80,也就是80~87,现在我们来看看对应00~7F所有剧情战斗的战前对白与战后对白存储地址(十进制):
3465 战斗前对白下位
3593 战斗前对白上位
3721 战斗前说话的武将代码,如果为0,则显示为敌方大将
3849 战斗后对白下位
3977 战斗后对白上位
4105 战斗后说话的武将代码,如果为0,则显示为敌方大将
以上分别对应00~7F的剧情战斗,这些只是战前与战后的对白,那么假如我们要让他们在战斗途中说话呢?这种情况只能通过指令来触发,下面介绍几个常用的指令:
A9 XX A2 YY A0 ZZ 20 B9 AD
A9 XX A2 YY A0 ZZ 4C B9 AD
XX=对白上位,YY=对白下位,ZZ=武将代码
比较复杂的还有将其它指令插入这指令中间,最后再用20 B9 AD来结束的指令,但这种过于复杂,这里就不介绍了。
3、对白指令。
(1)常用的指令为:
FB:自动移到下一行
FD:等待按键,再切换下句对白
FF:对白结束
FD EE:切换说话的武将代码,显示在右侧
FD EF:切换说话的武将代码,显示在左侧
F8:呼叫指令的代码
FB F9 XX YY:呼叫指令地址
FC F9 XX YY:同上,不过需要等待按键后才进行指令呼叫
其中FD EE与FD EF后面接武将代码即可,而假如使用最后两种的,就不需要在后面加
FF结束语句了,这里要详解的是FB F9 XX YY这个指令,这是游戏最常用的指令,而基本游戏90%以上的指令都是通过这个来触发的,所以这个指令非常重要,有了它,我们可以非常快速的找到剧情的进行方式……
FB F9 XX YY呼叫出的地址为70010+YYXX,例如与纪灵的对白后面加了fb f9 b9 29,那么这时指向指令的地址为=729c9,我们来看看729C9开始有什么命令:
20 b0 d6:战斗触发。
A9 00 20 75 EB:读取代码为00的剧情战斗。
A9 80 8D 17 62:代码17的袁胤在地图上出现。
看不懂的,可以参考后面的指令篇。
二、武将篇。
武将的储存地址在6E0F0-6EFE0
那么是如何来限制各个武将代码来指向上面这段地址的呢?其实还有一个更为重要的地址代码,这段地址代码限制着每个武将的代码指向上面这段地址的哪个起始地址,储存在(十禁止):
0319 地址下位 6de11-6df0f
0575 地址上位
公式为64010+上位下位,例如:01的刘备代码下位为FA,上位为A0,那么刘备这个武将的数据地址储存在64010+A0FA=6E10A开始的地址代码,利用修改上面这些地址,我们可以很方便的让武将的数据地址指向后面的空地址,也就可以创造出姓名有多个字的武将,例如:神秘将军、诸葛公休……等等。但是,武将界面的繁体汉字就最多三个字,关于这个,可能会有人问,为什么曹操传他们可以有四个字?例如:王皇大帝、幻钟大王……等,其实大家别被骗了,这些人物还是三个字的代码,只不过通过改造字模,让四个字储存为三个字模……
关于武将数据的储存方式,很多人之前就提出了,这里也不详说,但请注意武将的第一个字节,第一个字节的储存方式为“高位代表出现章节,低位代表颜色”,例如代码2E的文聘的第一个字节为30,那么高位3代表他出现的章节为3,也就是在第三章随机战会遇到,而低位则代表颜色,这里要说一下的是,颜色只有3种可以用,分别0(红)、5(蓝)、A(绿),其它颜色都是乱色,而F的代码褐色虽然不会乱色,但会变色……
关于出现章节的代码,我们不难发现,有些武将虽然出席章节设定了,但他却只会在剧情战出现,不会在随机战出现,例如:2C的魏延等等代码,这时怎么办呢,其实还有另几个地址来限制这些武将的出现:
504106(十进制)~504361设定武将出现:00为战斗过后死亡处理,98为在野出现,80则只在剧情战出现。还有另一个地址:0687,同样对应00~FF的人物代码,通过设定这两个地址,我们也就可以方便的处理在野出现武将以及是否战斗过后死亡处理,例如纪灵的代码为0,所以战斗过后他就会死亡,这样地图上的纪
灵也就消失,才不会造成永久战斗。
值得一说的,关于武将出现设定代码其实还有好几个地址在限制,有时我们只改了那两个地址仍没作用时,就需要改其它那几个了,但那几个地址不常用,这里也不多说了!
再有就是武将的攻击动画和死亡动画了,储存地址分别如下:
攻击动画(十进制):6768
死亡动画(十进制):0661
分别对应00~FF的武将代码
三、宿屋、商店、训练所篇。
假如我们在某个地点追加了一个武器店或者道具店后,那么我们就会发觉,店里卖的东西都是最初的东西……所以就不难发觉,每个地方卖什么东西是由一个地方的地址代码来限制的。下面介绍下各地所卖商店的地址。
6A710-6A7D0 各个地方宿屋的编号,影响钱。
6A7D0-6A890 各个地方的武器店卖的武器
6A890-6A950 各个地方的道具店卖的道具
71F10-71FB0 各个地方训练所所需金钱下位
71FB0-72050 各个地方训练所所需金钱上位
7 各个地方训练所能升的等级限制
四、剧情战斗篇
剧情战斗分为三种,第一种为通过坐标直接触发,坐标设定方法上面已介绍了,这种方法不好的地方是会受到章节限制。而第二种通过对话触发,详细请看二,这种方法可以突破章节的限制。最后的第三种,是通过指令触发,例如:千里走单骑的夏侯敦战、徐州的曹操战、葫芦谷曹操战、贾诩战等等,这种方式触发的战斗,其实坐标也藏在了指令里,而这种战斗一旦发生,最后要安全结束都必须通过别的指令来结束,不然将会是无限战、黑屏、花屏等,例如葫芦谷的贾诩战结束条件为贾诩死亡,葫芦谷曹操战结束条件为曹操死亡后说的那些话触发的指令……等等。
我们知道,剧情战斗一共有00~7F,一共128场战斗,80~FF都为随机战,那么下面介绍下如何更改这些剧情战的战斗地形,先来了解下,战斗地形的代码:
00:平地 01:山地 02:森林……15:山等等,然后解释下剧情战斗的地形储存地址:
6AD10-6AD90 分别对应00~7F的剧情战斗代码的地形,但不仅仅是地形,具体储存方式为:
地形代码+20×经验倍率,所以01跟E1虽然都是山地的地形,但一个追加了0倍(同随机小兵战经验),一个却追加了7倍,也就是随机小兵战的8倍经验……当然,具体经验影响最大的还是章节,章节影响的倍率最高,这也是为什么到了第六章,绵竹关的兵士经验提高好多的原因。
再说下剧情战的敌防御,大家有没发觉剧情战敌人要比随机遇到他们时皮厚一些?说实在的,其实就是我军在剧情战的攻击倍率,普通随机战攻击倍率为100%,而在了剧情战攻击倍率受下面地址限制:
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