弹道导弹和导弹的区别和炮术有什么区别

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战列舰攻略
  这个方法很简单,需要小小的计算,有初中心算水平的玩家就能做到。
  只有三步,测距,测速,瞄提前量。适用于朝你露侧弦航行的敌舰。
  测距很简单,瞄准界面自带,就在准星的左侧。没错,左侧。我们要看的不是敌舰距我们的公里数,而是我们的着弹时间。游戏在这里给了我们极大的便利,二战时期可没有这样的黑科技,瞄一眼敌舰就能给出我们的炮弹打到那里需要多久的数据。
  上图,X锁定敌舰,获得数据,敌舰离我们有6秒炮弹飞行的距离。
  迅速地,将标尺中的&1&刻度处置于敌舰舰首,再按X取消锁定。(测哪个部位没有区别,但舰首看着明显。)
  上图中我用的准星大家应该都见过。0到1与1到2的间隔居然并不相等,有点坑爹。
  默数滴答,1秒时间。观察敌舰首在标尺上移动了几格。这就是测速,敌舰相对速度。
  上图中敌舰1秒时间移动了2格。3-1=2 。
  现在我们有2个数据,着弹时间,6秒;敌舰相对速度,2格每秒。时间&速度=位移距离。得出的距离就是我们要给的提前量。
  初中生心算水平,6&2=12 。1秒能内能搞定吧。
  随后,重新X锁定敌舰,瞄提前量。将得到的提前量刻度数置于敌舰核心区。FIRE!
  由于此间观测到敌舰变速,于是在计算得到的数值基础上凭感觉有加了点提前量,将&16&置于敌舰核心区。
  此方法一目了然,应该很多人都明白,但不排除一些人上来什么都不看,凭感觉就射击的。实际上,能凭感觉打,更为高效。但凭感觉打却老打歪的朋友,可以看一看这个简单的方法。
  决定这个方法的成功率的关键,是你这一套流程完成的熟练度,多加练习,在2秒钟之内完成,一秒测速,一秒看参数、计算、瞄准。测速完速后的步骤,用间越短,这段时间内敌舰的相对变化就越小,成功率就越高。
  为什么说&相对&变化,因为你的船也会动啊。即便对方停船,你在行驶,他也就在相对运动。
  最后几个注意点
  先看一眼对方的烟,如测速时烟突然变化,判断其正在加速或减速,增减算出来的提前量。这也是此法最大的弊端。
  请在装弹完毕后或即将完毕时做瞄准,不要裤子都 脱 了,蛋 还没 上 好。
  就这样吧。我没有给出最后命中核心区的图做证明,因为我就是在他刚开始加速时测的,自己也没熟练,最后打到了尾巴。> 最新更新 > 弹道研究教室:用土办法来观测弹道!
弹道研究教室:用土办法来观测弹道!
弹道研究教室:用土办法来观测弹道!
准备工作一个训练房mod一个曳光轨迹很长很长的弹道mod(比如电磁炮线)具体操作办法土鳖办法,超级麻烦有没有,还有很多系统误差和人为误差!但是为了 帖子长度(便于骗声望) SerB的 科学,我还是写一下。1. 选你想要的船并务必装备上转舵或者引擎出力插件,进训练房,找张光线明亮的地图(不要选land of fire这种图 啊呸我怎么选了个ocean ),因为是你一个人测试,对面随便摆个什么船都无所谓。2. 看好小地图,开始游戏之后把船开到离你最近的分格交点。开镜瞄准到你想要打的距离,然后按下“ctrl+x”锁死主炮击发位置。如下图所示。3. 然后再同时按下“右ctrl+右shift+backspace”进入自由镜头,没错这镜头就跟新版本的死亡镜头和你在看rep时候该做的事情一样,调好观察角度,镜头正好看到整个分格长度内的东西(即小地图上镜头的两段分别和两个相邻的分格交点相交)4. 按下“ctrl+g”隐藏UI,鼠标左键遥控开炮,等炮弹飞过镜头的时候截屏。用方向键(不是WASD!)移动镜头,在每个分格上重复做同样的事情。5. 用个画图软件( 我用的是系统自带的画图 )把截图拼成一长幅。大功告成。实验的误差1. 公理:SerB的物理不是牛顿的物理。2. 炮塔前后之间有间距,炮弹有水平散布。(可以忽略不计)3. 镜头高低不同会给人视觉错觉。4. 一旦开始测试,就要保持镜头位一致,开炮的时候手贱晃动了鼠标就比较麻烦。如果偏差大就重做,偏差小的话,拼接截图的时候以天际线为基准拼图。5. 就算是同一张成品图,一千个人看弹道可以画出一千个不同弧度的曲线。6. 其他各种偏差。样品然后你可以自己涂鸦一下,做一下对比。
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加点再也不需要切来切去啦~
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