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几维移动携旗下重磅产品参加ChinaJoyBTOB天极网游戏频道 09:37
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  2016年第十四届将于7月28日―7月31日在上海新国际博览中心举行。中国国际数码互动娱乐展览会(简称:ChinaJoy)是ChinaJoy品牌最重要的组成部分,其中的BTOB综合商务洽谈区集企业品牌、产品、技术、资本于一体,打造产业综合商务服务功能,在展示、洽谈及投融资推介等一系列商务途径中,继续推进国内、中外游戏企业之间的广泛商务沟通和合作,彰显ChinaJoy所具有的产业引领、带动和发展的功能与作用
  作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016ChinaJoy被赋予了全新定位:全球最大的以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学)的数字娱乐内容展示平台。基于此,ChinaJoy将配合参展企业对“泛娱乐”领域的广泛关注及跨平台合作的巨大需求,在以往既有基础上与时俱进,迎合产业发展大潮,引领数字娱乐潮流,打造更多元化的跨界BTOB商务合作平台。
  近日,几维移动正式确认参展2016ChinaJoyBTOB,展位为W2馆C801,敬请关注!
  几维移动成立于2012年,是全球领先的移动互联网推广分发服务商,历经数年发展,几维移动积累了强大的推广资源和覆盖全球的分发网络,并携同数十家合作伙伴为数千家客户提供全球最优质的移动用户流量。目前的移动互联网百强厂商中,已经有超过半数选择了我们的服务,几维移动的使命是帮助优秀的App改变世界。除了强大的推广能力,我们还提供一系列增值服务,包括:产品发行、流量变现、安全防护和投融资服务,为移动开发者提供一站式解决方案。
  几维广告是面向全球的移动广告平台,已经与超过1000家拥有优质流量的发布商建立了良好的合作关系,覆盖北美、欧洲及亚洲地区,广告到达用户超过2亿,日均展示量超过15亿。几维广告的大数据分析能力帮助移动厂商精准定位潜在目标用户,广告投放效果提高30%。我们的顾问团队具有丰富的投放经验,可以帮助广告主制定投放策略和优化建议。我们同时为移动App、游戏等移动媒体提供来自全球的一手和独家offer,帮助发布商快速获取丰厚回报。
  向钱冲试玩平台是几维移动于2014年推出的iOS激励推广互动平台,一直坚持“不买僵尸粉,只做最真实用户”的发展思路。向钱冲能在短时间内完成大量的CPA,达到立竿见影的推广目标和效果,通过优化ASO排名,使得App在关键词搜索结果排名大幅提升。在帮助用户提升免费、付费、总榜、分类榜及搜索结果排名的同时,还可以让产品获得大量品牌曝光,提升产品的影响力及自然下载量。能给应用开发者和运营者提供最专业的App推广优化解决方案,帮助他们在移动领域取得更大的成功。
  几维安全是全球顶级移动安全服务提供商,我们致力于为企业和用户打造更安全的移动互联网,已经为众多知名应用和游戏公司提供过专业加固加密保护服务。 几维安全的安全防护方案针对iOS和Android两大平台,帮助移动厂商防范应用破解,二次打包以及手游外挂等安全问题。对手游和应用进行了多层安全加固处理,加固后的手游和应用能够非常有效的避免传输协议破解、内购机制破解、敏感信息泄露、核心技术窃取、资源文件窃取、二次打包风险、运营虚假流量、广告拦截风险等安全问题。
  2016年,几维安全基于移动应用防御平台Kiwi MA3,推出了几维反外挂系统,精确打击手机游戏的挂、加速挂、模拟挂,还能对手机上的恶意程序进行检测。几维安全能够及时发现针对App的破解和攻击行为,为您的移动应用保驾护航。
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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人物专访:《全民无双》制作人谌维畅销秘诀
摘要: 《全民无双》成功的秘诀在于用户定位找的好,游戏设计与新功能更新及时,最终达到目前的用户差距调整平衡,留存玩家才是拉长游戏生命周期的关键。 ...
  专访腾讯热门游戏《全民无双》制作人谌维,《全民无双》在一测效果不好的情况下,成功在6个月的公测中一举成为畅销游戏的。  12月22日,《全民无双》上线App Store,次日闯入畅销榜第九,自26日到31日,这款产品都稳定在畅销榜第四的位置,仅次于《热血传奇》,现在也仍旧位居前十。  目前《全民无双》排名第八  上海墨鹍VP,《全民无双》制作人谌维在接受葡萄君的采访时表示,《全民无双》虽然已经开发了两年,但却是一款2015年5月开始重新构架的产品。在5月至12月这段时间内,他们迅速确定了兼容卡牌与ARPG用户的产品定位,加入了整整一倍的玩法,最终才取得了现有的成绩。  以下为葡萄君整理后的采访实录:  用户定位:卡牌、ARPG两手抓  葡萄君:《全民无双》的用户定位是如何决定的?  谌维:是在决定对游戏系统进行重构时决定的。当时游戏的美术和战斗做得不错,但功能很少,所以一测的成绩也不是很好。  腾讯在调研后,为我们提供了大量的数据反馈。根据数据,我们发现ARPG、卡牌用户都很适应我们的游戏。我们哪个都不想丢掉,就去做了兼容。无论是ARPG还是卡牌用户,入手游戏时都会有一个门槛。比如对卡牌用户来说,如果发现没有多角色养成,那就不玩了。现在来看,我们已经过了这一关。  《全民无双》截图  葡萄君:可是很少有游戏能照顾好两个群体。  谌维:是的。调研数据显示,卡牌用户的付费主要在武将上,ARPG用户是在装备上。为了兼顾这两类玩家,我们做了主公和单武将养成两套系统。  主公养成系统  武将养成系统  主公系统,是上手就有一套装备系统,后面还会加入宠物系统。为什么?因为非卡牌的动作类玩家,对装备强化更熟悉;  武将养成和卡牌很像,有升星、合成等等。这是因为很大一部分手游用户都是卡牌用户,这样可以让他们尽快熟悉这套成长线。  而且我们在系统推送节奏和新手引导方式上也有考虑。比如会先让玩家抽卡,强化武将,然后再让玩家强化装备。因为卡牌用户比较多,所以我们会先亮出卡牌要素。看到这么多技能、动作不一样,还能相互搭配的武将,卡牌玩家会在第一时间产生好感。既有ARPG,又有卡牌,现在很少有游戏这么干。  葡萄君:《功夫熊猫》、《花千骨》等ARPG也有卡牌元素。  谌维:他们没把卡牌做得很重。这类游戏开始时会选职业,然后在宠物系统上做一些类卡牌的养成,本质上还是ARPG。我们是把卡牌养成的武将作为体验的主体,这是完全的卡牌,而非单角色的ARPG。你既能扮演张飞、又能扮演赵云,这种代入感会好很多。  葡萄君:那点触、划屏的操作是为了吸引ARPG用户么?  谌维:不完全是。我们认为划屏是亮点,但调研数据显示,还是有很多玩家更喜欢摇杆的操作方式。考虑到用户群体,我们决定提供两种操作方式,让用户自己去选择。  在游戏中,每个英雄都有一个突进技和蓄力技。在点触模式下,英雄会自动进行普攻,玩家可以触屏控制方向,划屏释放突进技,长按释放蓄力技。很多卡牌用户和女性玩家会觉得这种操作更简单,他们更喜欢让电脑控制角色,自己不去注意连招和操作,而是注意释放技能的时机。这也是我们加入自动战斗的原因。当然,也有一些硬核玩家会利用这种方式来走位。  点触操作并不硬核  提升打击感的小诀窍:快一点儿  葡萄君:在核心战斗层面,《全民无双》有哪些创新?  谌维:我们的战斗不是跟传统的中国ARPG一样站桩放技能,而是借鉴了很多主机游戏,比如动作、招式、打击感、特效表现、打击反馈等等。我们的普通攻击会有五连招,而且每出一招还会往前走半步。这在两年前是很超前的。  虽然现在越来越多的游戏都在追求更好的战斗体验,但《全民无双》有3,40个角色,每个角色都有自己的一套动作和技能,而且特效又要酷炫华丽。这个研究了很久才做到。  葡萄君:如何平衡特效和动作的关系?  谌维:特效不是越华丽越好,而是要表明技能是怎么一回事儿。技能是砍击、撞击,还是爆炸?是轻拳还是重拳?在什么环境下使用?要先达意,给人比较搭配的感官体验。  我们的特效其实比硬核动作游戏要大一些,但仍旧会表明技能的意图,不会像页游一样满屏爆炸。很多技能都有位移,这样就比较清晰。  其实《全民无双》的特效有些过于华丽  葡萄君:您在打击感方面有什么心得?  谌维:受创的特效,屏幕抖动,注意这些细节就会有更好的打击感。另外我们还有个小诀窍:让速度快一点儿。  打个比方,很多功夫片,拍的时候动作都是慢慢做的,但播放时会加快速度,观众的感觉就很行云流水,很畅快。所以我们每个普通攻击的动作,时长都不会超过700ms,以保持技能的流畅性和速度感。这样也可以提升游戏的打击感。  做好保值与社交,才能长期畅销  葡萄君:上线第二天,还没上手Q和微信时就冲进了畅销榜前十,《全民无双》在付费上有什么心得?  谌维:来源于页游的经验。我把付费分为很多档次,在新玩法、外形变化、改变游戏胜负的东西上,用户拥有最强烈的的付费欲望;只是提升数值,用户的付费欲望是最差的。因为这没有乐趣。  在这一点上,《全民无双》做了融合。你为新武将付费,既有外形变化,又有玩法变化,还能和已有的武将搭配。而且系统会根据玩家搜集到的武将数量,为玩家额外附加战力。这为所有角色的培养提供了保值效果。中国玩家不像注重探索的欧美玩家,我们的用户兴趣更偏向于养成和成就,对于多英雄养成和付费的保值还是比较看重的。  葡萄君:未来的版本会如何变化?  谌维:我们会大约一个月更新一个版本,加入成长线和社交因素。如果每个月只是推出新武器,那玩家慢慢就麻木了。但如果让很多人争夺一种新武器,就能调动玩家的积极性。  卡牌中单机推图的部分很适合前期,但游戏后期用户很容易流失。  所以我也会结合自己制作页游的经验,添加跨服、同屏即时PK等更多的社交系统,以及开放地图中的互动。  葡萄君:有人说现在玩家差距已经拉得很大了,游戏很难做长线。  谌维:玩家差距还好吧,只要让用户持续玩下去就OK了。  很多端游都努力让付费的影响变小,让玩家觉得公平,从而拉长游戏生命周期,这是对的,但还有另外一条路:现实生活中的贫富差距也很大,不同阶层的人都有自己的小圈子。我们做的,是撮合不同档次的玩家。让高级玩家跟高级玩家玩,低级玩家跟低级玩家玩,高级玩家带着低级玩家玩,而且高级玩家和低级玩家不产生冲突。《梦幻西游》也是这样。  未来,我们会在跨服战和公会战中匹配战力相近的玩家,并且采取即时和异步交互结合的方式。手游比较碎片化,不可能在一定时间内让所有玩家上线。我们的公会战、抢领地是异步,但是小范围的对抗中有3V3到20V20不等的同步互动方式。
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健康游戏公告: 抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活历史名将认识多少位?在这都有《无敌OL》试玩
历史名将认识多少位?在这都有《无敌OL》试玩
【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】
无敌,从字面上即是没有敌人或找不到敌人,甚至是无人能敌。而这款《无敌OL》采用了当下最为流行的策略型RPG作为主要题材,将古代名留青史的文臣武将齐聚一堂,置于玩家无敌的龙将凤女的指挥之下,在这个战火纷飞的世界里,将会有多少敌人倒在玩家的脚下呢?一起来见证无敌神将的崛起吧!(文:17173_夕夕夕夕阳)
试玩印象:
画面&&色彩丰富的国漫风格,人物形象Q萌,战斗特效绚丽,细节刻画较为细腻。
音乐&&背景音乐恬静清新,战斗音效及主要人物配音各具特色,完全没有路人甲的感觉,充满激情。
玩法&&集文臣武将的收集、养成于一体,以征战闯关为主题,搭配策略型对战玩法,同时附带多样的竞技、挑战模式。
作为一款策略型RPG游戏,《无敌OL》中带给玩家的是一个历史与虚幻结合的世界,这里汇集了包括三国在内各个时期的文臣武将,因此在历史带入感觉方面,还是非常到位的,玩家在游戏中,能够接触到许多自己都能够叫上名的人物,这种如数家珍的感觉,能够很好的让玩家融入游戏,而游戏其中最为让玩家印象深刻的,相信就是以下几个地方。
简单的主角设定,丰富的技能搭配
《无敌OL》的人物设定不像其他游戏一样设置了许多职业,而是将其定为一男一女两个角色,而这两个主角,其背景都是水镜先生最为年少的弟子,男性主角为火麟龙将,而女性主角则为金銮羽士,不得不说,这女性主角清纯的装饰还是非常俏皮的,Q版的形象也不像其他游戏一样让人感觉不可方物,更加平易近人。
相对于其他文臣武将,主角最为独特的地方,除了自身可以通过天命来使用通关后的星星强化自己的属性,同时成长能力随着天命的增长而变化以外,就当属拥有数百种组合方式的技能搭配模式了。
不同于其他人物单纯的四技能组合,主角拥有4个不同的主动技能以及12个不同的被动技能,合计总共16种技能,使得玩家可以根据技能间的搭配,将主角培养出各种不同类型的无敌人物。
不管是能够通过减伤和反击增加自身肉盾能力的技能,还是通过眩晕来强化自己的控制能力,只要玩家想的到。就可以将其培养成相应的强力武将!
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类型:大型RPG
特征:射击
特征:射击
类型:动作RPG
特征:虚幻引擎
你不知道点进去会是什么
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