王者荣耀生命回复符文 1技能:回复生命:60→ 60 什么意思

王者荣耀8.23更新了什么?王者荣耀神代重临更新介绍
  五、英雄平衡性及其他机制调整
  [-]英雄平衡性调整
  1. 露娜
  通过华丽连招不断在敌阵中进行位移的月光女神已经在BAN率榜首坐了长达半年之久了,在征召模式的排位比赛中,绝大部分的玩家都不愿面对露娜的反复冲锋,这不仅使得BP的策略性降低,也使得很多喜爱露娜的玩家无法在排位中一展身手;我们认为,造成这种情况的主要原因,还是来自于露娜的大招太过强大,一旦熟练的露娜开始刷新大招,对手能做的就只有期待她的失误,而完全没有主动躲避的可能;基于此,我们需要提升露娜大招本身的可反制性,降低她在人群中不断刷大的容错性能,提升露娜对手对大招的反制可能,让他们之间的对抗有更多的挑战与可能.另外,我们修复了露娜3技能偶尔不刷新的BUG
  1技能:宽度:
  3技能:宽度:
  3技能:露娜飞行速度:25000 & 20000
  3技能:技能释放范围:6000 & 5500
  2. 虞姬
  王者第一腿从登陆王者峡谷第一天起,就受到玩家极大的喜爱。同时却因为虞姬在游戏中的弱势让人想说爱你不容易。我们发现虞姬极高的1技能命中难度于其命中收益并不匹配,我们此次调整了1技能收益机制,让她更具威胁,并增加了开启大风起瞬间解除身上减速效果,当然,只是解除当前的减速效果,大风起期间再次受到减速攻击依然会受到减速效果。
  1技能:伤害:320(+95/Lv)(+1.56Ad) &365(+110/Lv)(+1.8Ad) (每命中一个单位后续伤害衰减10%,最低减到原伤害60%为止)
  1技能:前摇:0.8秒 & 0.6秒
  2技能:增添效果:开启时移除减速控制效果
  3. 白起&项羽
  在调研中我们发现,目前王者荣耀的玩家对坦克英雄的喜好程度相对战士刺客来说有一定差距,究其原因,设计团队认为坦克英雄使用起来,自身价值认同有所不足:在同等经济下,面对敌方的团队集火并不能撑得够久,即便切入到很好的位置,也无法对敌方的核心英雄造成威胁甚至被敌方脆皮输出站撸;这些不良体验严重影响了坦克英雄的热门程度,更多时候,玩家在战场中选择坦克英雄会被团队认定为辅助,只能够保护或者帮助一些拥有更高威胁能力的职业而无法成为战场的主宰,这是我们不愿意看到的。
  在接下来的一系列调整中,我们希望通过增强一些坦克英雄的生存能力&&去和战士/刺客类近战拉开生存差异;或者增强一些坦克英雄的输出能力&&至少在经济等同的情况下不会被其他职业的英雄像打儿子一样的欺负,能够在面对对手时有充足的自信能够一战。
  白起作为和项羽相同的试点,我们会弥补白起在一定距离外的接近能力,并同时增强白起的伤害吸收能力;设计团队认为,调整后的白起能够成为玩家们在缺乏前排英雄时一定会考虑的一个选择,我们也会持续关注他在表现情况。
  更替效果,新被动为:每参与击杀一个英雄回复生命值6%,参与击杀一个小兵回复生命值1%
  原被动移为1技能被动:伤害:1.0Ad & 100(+20/Lv)(+1.2Ad) 【同1技能伤害】
  1技能:射程:4200 & 4000
  2技能:射程:6000 & 5000
  3技能:射程:4000 & 3500
  3技能:修改效果:降低敌方输出50% & 增加自身减伤20/25/30%
  3技能:增添被动:受到攻击每层会提升移动速度10点与护甲30/60/90点,最多叠加3层持续3秒
  3技能:CD:24/20/16 & 30/25/20
  项羽将会成为一个如果能够在合适的时机开启技能就会非常硬的重型坦克,我们会提升项羽作为桥头堡英雄的核心价值,让他能够在团队中找到自己的位置,强化他的存在感,希望大家能够喜欢。
  修改被动为:当生命低于30%,项羽可在6秒内获得伤害加成与40%免伤加成,此效果有120秒CD
  1技能:增添效果:命中英雄减少该技能3秒CD
  1技能:每段伤害:55(+5/Lv)(+0.32Ad) & 100(+15/Lv)(+0.43Ad)
  2技能:去除击飞效果
  2技能:伤害类型:物理 & 法术
  2技能:增添效果:减少敌方移动速度30%及输出25/28/31/34/37/40%,持续2秒
  2技能:增添被动:可固定格挡减少每次伤害 4/8/12/16/20/24点
  3技能:伤害类型:真实 & 物理
  3技能:伤害:340(+85/Lv)(+1.6Ad) & 860(+215/Lv)(+1.58Ad)
  3技能:增添效果:被枪刃命中的敌人会受到额外的晕眩效果
  3技能:CD:30/25/20 & 40/35/30
  3技能范围:
  4. 后羿
  后羿的大招的控制时间在游戏中算是排在前列的,特别是在中后期,只要被后羿大招命中几乎无法逃脱,这次我们调整了后羿大招的CD,因为在游戏中后期,后羿的大招收益太高但CD太短了,我们希望在中后期后羿使用者能依靠精准的大招改变战局把控节奏,而不是单纯的依靠短CD的大招进行消耗。
  3技能:CD:36/30/24 & 40/35/30
  5. 张飞
  我们长期的观察发现张飞的弱势主要体现在伤害技能收益不够以及后期盾过低的成长值,升级收益不足,我们在这次的调整中将张飞拉到了正常水平。
  1技能:伤害:240(+52/Lv)(+0.68Ad) & 360(+75/Lv)(+0.8Ad)
  1技能(变身后):伤害:320(+70/Lv)(+0.9Ad) & 450(+100/Lv)(+1.0Ad)
  2技能:护盾:500(+70/Lv)(+0.47Ad) & 500(+175/Lv)(+0.47Ad)
  6. 钟馗
  设计团队之前过分估计了钟馗2技能拉人的威胁,所以将钟馗的伤害能力以及对敌方单人的威胁性降到了极低;然而这样的体验并不能够激起玩家的热情,在极高难度的技能释放下缺乏足够的反馈,使得这位非常具有特色的法师逐渐被人遗忘;对于我们的设计理念而言,技能释放难度/成本是应当与收益相匹配的,而在钟馗上,我们做得有点太多,让他空有高难度之名,却无高难度之实,值得反思;
  我们希望通过调整钟馗的伤害与生存能力分配,让钟馗对于地方英雄更有威胁,并适当调整其技能命中难度,以期让更多的玩家能够对这个英雄产生兴趣,并从对战中获得应有的快乐
  同时,我们修复了钟馗钩子表现与实际射程不一致的BUG
  定位:法师/坦克 & 法师/战士
  基础生命:3742(+270/Lv)& 3420(+204/Lv)
  基础攻击:158(+8.3/Lv)& 162(+8.3/Lv)
  基础护甲:104(+21.7/Lv)&99(+20.8/Lv)
  生命回复:62(+3.2/Lv)&57(+2.4/Lv)
  被动:爆炸伤害:40(+0.2Ap)(+2%最大生命)& 40(+8*英雄等级)(+0.2Ap)(+2%最大生命)
  被动:死亡引爆伤害:160(+0.8Ap)(+8%最大生命)&160(+32*英雄等级)(+0.8Ap)(+8%最大生命)
  1技能:120(+25/Lv)(+0.4Ap) & 180(+38/Lv)(+0.6Ap)
  2技能:钩子速度:13500 & 14000
  2技能:控制时长:1秒 & 1.5秒
  7. 蔡文姬
  长达1.5秒的大范围群体眩晕,使得蔡文姬的大招成为最有可能逆转团战胜负的技能之一。然而,过于苛刻的触发条件使得这个技能的收益变得非常不稳定&&如果技能被打断,或者释放位置不好导致敌人可以轻易走出,大招的伤害和护甲加成并不能为团队提供足够的收益;而一旦触发了眩晕,敌人基本就可以扔下手机放弃抵抗了。我们希望蔡文姬作为团控英雄的表现能够更稳定一些,因此为大招增加了额外的减速效果,使得眩晕能够更容易触发,同时减少了眩晕时间来平衡技能收益。
  另外,我们重新分配了蔡文姬1技能的回血效果比例,希望这个技能不仅能够用于救下危险中的队友,也能在平时提供足够的续航能力。
  最后,作为缺乏输出的辅助英雄,蔡文姬的清兵能力实在太弱了,使得她的经济往往被其他人拉开非常大的差距&&这不是一个团队至上的辅助应有的待遇,因此我们为她的2技能增加了对小兵和野怪的额外伤害,希望她能够适当补充经济来更好地帮助自己的团队。
  1技能:回复生命:30(+6/Lv)(+0.1Ap)(+8%已损生命) & 60(+12/Lv)(+0.1Ap)(+6%已损生命)
  2技能:增加效果:对小兵和野怪造成双倍伤害
  3技能:增加效果:3技能范围内造成30%减速效果
  3技能:晕眩时长:1.5秒&1秒
  8. 狄仁杰
  对于设计者来说,我们认为无法被躲避的技能需要在性能上进行一些控制,而狄仁杰正好属于这一类:无法躲避的伤害输出,无法躲避的控制,都使得我们很难对他进行太多的强化(很容易让比赛变得缺乏对抗);在经历了长时间的思考和探索后,我们决定进行一些改变&&我们让狄仁杰的技能(甚至普攻被动)都能够被躲避,同时增加这些能够被躲避技能的性能,使得如果能够完美命中的狄仁杰使用者会获得比之前更加强大的感受,鼓励更多的狄仁杰玩家磨炼自己的操作技巧;我们期待新狄仁杰能够回归战场。
  被动:随机额外令牌指向单体目标造成伤害 & 非指向并对路径上敌人造成伤害
  被动:射程:7000 & 9000
  1技能:指向单体目标造成范围伤害 & 非指向并对路径上敌人造成范围伤害,若对同一目标生效多次后续伤害衰减至30%
  1技能:射程:7000 & 9000
  1技能:CD:12/11/10/9/8/7 & 10
  1技能:爆炸范围:3000 & 00/00
  1技能:伤害: 190(+25/Lv)(+0.91Ad)&190(+25/Lv)(+1.2Ad)(+0.2Ap)
  2技能:射程:7000 & 9000
  2技能:指向单体目标造成伤害并眩晕 & 非指向并对路径上敌人造成伤害并眩晕
  2技能:CD:12/11/10/9/8/7 & 10
  2技能:晕眩时长:1秒 & 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1.0秒
  2技能:伤害:150(+20/Lv)(+0.58Ad)&190(+25/Lv)(+0.6Ad)(+0.2Ap)
  9. 李元芳
  我们修复了李元芳暗印伤害的BUG,重新调整李元芳暗印收益规则。将基础伤害平移到了每一层伤害上。
  1技能:印记基础爆炸伤害:170(+21/Lv)(+0.6Ad) & 135(+17/Lv)(+0.48Ad)
  1技能:印记每层叠加伤害:100(+13/Lv)(+0.36Ad) & 135(+17/Lv) (+0.48Ad)
  [-]移速机制调整
  战场中越来越多的技能加减速叠加使得英雄们在对战中的体验越来越不够清晰。面对这样的势态,我们在本个版本中推出了移速衰减机制,这将对超过边界的加速和减速进行一定的控制,其收益会被衰减。该机制已经在体验服试行一段时间,目前的边界阀值相对较高,基本需要2个加速技能效果叠加或是2个减速技能叠加才会触发衰减机制。由此对大部分的英雄的体验都不会造成影响。我们将持续关注
  [-]减速规范调整
  常规的减速技(层数叠加型、效果衰减型除外)将规范为30/50/90% 三档
  具体涉及的技能减速调整如下:
  后羿/艾琳:被动减速:7%/层 & 6%/层
  牛魔:3技能减速:60%&50%
  廉颇:2技能减速:35%&30%
  廉颇:3技能减速:40%&50%
  芈月:被动减速:20%&30%
  芈月:1技能减速:40%&30%
  老夫子:1技能减速:20/25/30/35/40/45% & 25/30/35/40/45/50%
  程咬金:1技能减速:40%&50%
  刘备:2技能减速:40%&30%
  [-]射手(ADC)增加射程、防御塔射程对应调整
  在目前的游戏环境下,我们认为射手(ADC)职业的英雄相对于其他职业来说并没有拥有更多的射程优势,而普攻射程是射手赖以生存的基本能力;此次体验服务的更新中,我们尝试将远程英雄的射程进行提升,在一定程度上减缓突进类型的英雄对射手职业的冲击,以期望射手能够在对抗中为己方团队提供更多的输出帮助。
  同时,我们相对应的调整了防御塔的受击范围,并增加防御塔的射程:740&780
  [-]召唤师技能调整
  1、晕眩
  晕眩身边所有敌人0.5s,并附带持续1s的减速效果&晕眩身边所有敌人0.75s,并附带持续1s的减速效果
  [-]装备调整
  1、主动技能装备调整为全部共享CD
  在我们的设计中,大部分情况下玩家只需要在同一时间使用一件主动装备,因此为各个主动装备技能都给予了比较高的强度。而目前各个主动装备CD独立计算的方式,理论上允许一名英雄在一次团战中使用多件主动装备(虽然操作起来比较困难,成本很高),这并不符合设计预期,因此我们决定将所有主动装备调整为共享CD&&即使用一件主动装备后,其他所有主动装备都会同时进入CD(无论当前是否已购买该装备)
  2、反伤刺甲
  旧的反伤甲效果,每次反弹的伤害是基于自身最大生命值来计算的,反弹伤害的总量取决于受到伤害的段数而不是伤害总量,导致这件装备的收益非常不稳定&&对多段伤害类的英雄有非常强的反制效果(例如扁鹊、周瑜、鲁班七号、安琪拉、嬴政等),而面对单次爆发伤害则显得非常鸡肋。
  同时,反伤效果对所有类型的伤害都生效,对于普遍伤害很高而血量薄弱,续航能力差的法师也十分的不友好。
  我们希望反伤刺甲能够作为物理系坦克/战士用于补充输出的手段,同时对于对方的物理输出职业能够有明显的反制作用,因此,我们重新设计了的反伤刺甲的属性:
  价格:2140
  合成路径:风暴巨剑+布甲+布甲
  物理攻击+80
  物理防御+360
  唯一被动-荆棘:受到物理伤害时,会将伤害量的20%以法术伤害的形式回敬给对方(按照计算伤害减免之前的初始伤害值计算)
  3、痛苦面具
  痛苦面具的灼烧效果需要较长的时间才能完全生效,在战斗中难以第一时间对敌人产生威胁。我们增强了痛苦面具的灼烧效果,同时微调了属性。
  属性:
  +140法术攻击
  +600最大生命
  唯一被动:3秒持续灼烧,每秒造成相当于目标当前生命值3%的法术伤害
  唯一被动:+75法术穿透
  +140法术攻击
  +5%冷却缩减
  +500最大生命
  唯一被动:技能伤害会对目标造成当前生命值8%的法术伤害,这个效果每3秒只会触发一次。(对野怪伤害上限:200)
  唯一被动:+75法术穿透
  4、冰霜战锤
  这件装备的设计定位,是为近战职业补充一些控制和追杀能力,然而由于增加的攻击力太少,会严重降低使用者的伤害输出,导致这件装备的出场率和胜率一直处于较低的水平。我们增强了这件装备的攻击力,并增加减少攻击速度的效果,希望它能获得一些出场的机会。
  同时&&由于装备属性更加具有攻击性,我们将这件装备更名为【冰霜长矛】,修改了装备图标,并将装备归属的装备分类从【防御】移到了【攻击】。
  图标:修改为价格:
  属性:
  +40物理攻击
  +1200最大生命
  唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%移动速度,持续2秒。
  +80物理攻击
  +500最大生命
  唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%攻击和移动速度,持续2秒。
  5、霸者重装
  击杀/助攻后恢复生命值的设定,使得这件装备在后期团战中的收益波动非常巨大&&对于优势方,团灭对方后还能保持自己非常健康的血量,而对于劣势方则很难触发被动效果。我们重新设计了这件装备的效果,希望它能为坦克英雄提供更稳定的生存能力,以及一定的血量欺骗性,来引诱对方集火自己,为队友创造输出机会。
  唯一被动-血铠:击杀助攻后会在5秒内恢复20%的生命值,这个效果每10秒只会触发一次。
  唯一被动-血铠:血量低于30%时,会在5秒内恢复15%最大生命值,这个效果每20秒只会触发一次。
  6、金色圣剑,破魔刀下架重新制作
  这两件可怜的装备从诞生之初到现在都很难获得出场的机会,似乎从各个方面都有其他的装备能比他们做得更好。我们认为这两件装备的设计定位存在一定的问题,需要进行重做。在重做完成之前,先将他们下架,避免对玩家的出装选择造成过多干扰。敬请期待他们的涅槃重生。
  金色圣剑,破魔刀:暂时下架这两件装备。
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王者荣耀最新版本哪些英雄削弱增强了 英雄调整分析
  5月22日版本更新期间不仅推出了新的英雄,并且对于现有的一些英雄进行了技能改动,既有加强也有减弱,接下来就由小编带大家来介绍一下英雄的变化情况。
  2技能:CD:16/14/12/10 秒&固定10秒
  2技能:回城后的移动加成时长:固定4秒&3/4/5/6秒
  3技能:沉默效果:只生效1次造成1秒沉默不再持续造成沉默
  3技能:增加效果:持续对区域内敌方造成伤害
  3技能:伤害:550(+125/Lv)(+0.7Ap)&180(+30/Lv)(+0.2Ap)
  大招:CD:90/85/80秒&80/70/60秒
  2技能的固定10秒能让大乔只需要学习1级就可以达到过去4级的效果,能让其更快的传送队友回家;小编个人感觉持续沉默的削弱没较大影响,因为1秒时间敌方英雄救可以走出沉默范围了,增加了伤害提升了前期大乔的推线能力;大招CD的缩短也可以让大乔更好的配合队友进行战斗了
  太乙真人
  1技能:控制时长:0.5~2秒(随蓄力时间变化)&0.5~1.5秒(随蓄力时间变化)
  1技能: 伤害:250(+80/Lv)(+0.6Ap)【蓄满为初始伤害3倍】&250(+80/Lv)(+0.9Ap)【蓄满为初始伤害3倍】
  2技能:伤害:450(+60/Lv)(+0.6Ap)&450(+50/Lv)(+0.8Ap)
  3技能:回复生命:/Lv)&/Lv)(+2.5Ap)
  这次改动对太乙真人是削弱,作为一个辅助英雄还是以控制为主,虽然增加了伤害但是并不适用,3技能还减少了生命回复,让太乙真人可能又上不了场了
  蔡文姬
  被动:每秒回复最大生命8%,持续2秒&每秒回复最大生命250(+20*英雄等级)(+0.5Ap),持续2秒
  1技能:回复生命:60(+12/Lv)(+0.1Ap)&60 (+6/Lv)(+0.2Ap)
  3技能:回复生命:150(+75/Lv)(+0.2Ap)&150(+50/Lv)(+0.35Ap)
  排位必ban的蔡文姬终于被砍了一刀,由以前的最大生命值百分比改为了数值,回复血量减少但又增加了AP加成,以后出AP装的蔡文姬一样可以奶队友很多血量,这个英雄还是有问题的~
  不知火舞
  2技能:减速时长:2秒&1秒2技能:减速效果:40/48/56/64/72/80%&90%这次改动基本可以忽略,减速时间的减少,但是固定百分之90的减速效果,可以让其迅速拉开身位,小编个人感觉这次不知火舞改动对其不增也不减  
  娜可露露
  1技能:印记比例伤害:6%&8%
  1技能:每额外80点攻击增幅1%比例伤害
  &每额外40点攻击增幅1%比例伤害在娜可露露被砍了一刀无法使用的时候,天美终于加强了一点点,提升了娜可露露的伤害,很高兴这个英雄又可以上KPL舞台了
  2技能:加速效果:30/34/38/42/46/50%&30/36/42/48/54/60%
  2技能:CD:15/13.6/12.2/10.8/9.4/8秒&12/11.2/10.4/9.6/8.8/8秒
  3技能:期间范围内敌方目标冷却回复减慢 10/15/20%&25%
  3技能:第二段伤害:/Lv)(+0.9Ap)&/Lv)(+1.35Ap)这个加强有点大啊,2,3技术的加强都很显着,特别是3技术的损伤,不需要ap装也能打出成吨的损伤。
  安琪拉
  2技能:CD:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒&10/9.6/9.2/8.8/8.4/8秒
  3技能:护盾:500(+150/Lv)(+0.3Ap)&600(+200/Lv)(+0.6Ap)
  冷门法师加强是天美常常干的事,以前许多人还喜爱顶着安琪拉的大强干,这下子最佳选择仍是先躲的好,毕竟她护盾存在的时分不能打断大招。
  被动:减伤比例:10%&15%
  2技能:伤害:150(+50/Lv)(+0.25Ap)&200(+50/Lv)(+0.3Ap)
  常常被看做划水英豪,在大招cd被砍后就一向低迷,这个加强自己觉得改动不了什么。
  以上就是王者荣耀最新版本中对于英雄设定上的变化,更多关于王者荣耀的最新资讯,尽在。
类&&&型:竞技对战
评&&&分:分
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文网文[8号王者荣耀抢先服5月17日更新公告 狄仁杰重做上线 战场、排位赛等是如何调整的
被动:每秒回复最大生命8%,持续2秒 → 每秒回复最大生命250(+20*英雄等级)(+0.5Ap),持续2秒
1技能:回复生命:60(+12/Lv)(+0.1Ap)→ 60 (+6/Lv)(+0.2Ap)
3技能:回复生命:150(+75/Lv)(+0.2Ap)→ 150(+50/Lv)(+0.35Ap)
8. 娜可露露
娜可露露在上一次整体伤害调整中,因为受到比例额外伤害计算BUG的影响(已经修复),实际伤害与计算值存在一定的偏差,我们将再此次更新中,为娜可露露补齐这一部分伤害。
1技能:印记比例伤害:6% → 8%
1技能:每额外80点攻击增幅1%比例伤害 →每额外40点攻击增幅1%比例伤害
三.战场调整
1.局内战场调整
基地护盾保护机制
同一路的2塔和高地塔在30秒内被连续推掉时,水晶会增加一个4500点血量护盾,持续15秒。
王者峡谷是勇者的对决之地,我们希望大家的战斗可以有来有回,一波过快的推掉对面的防线,造成猝死现象不是一个很好的体验,所以我们稍微对基地做了一些保护。
需要特别说明的是,我们并不想让时长增加,只是希望部分猝死局可以得到一些缓解,所以对触发几率、保护的强度以及失效限制,我们都会同样做出限制,不让整体的节奏受到影响。
l 基地同时只能产生一个护盾,具有唯一性,即后产生的护盾不会替换前一个护盾。
3Dtouch取消技能功能
技能释放一直有一个痛点,即取消技能的区域和部分指向型技能释放区域会有重叠,导致在部分情况下需要向右上方释放的技能无法正常释放,这次我们增加了3dtouch重按取消技能的方式以解决这个问题。
&O 操作方式:
手指拖动技能移动到重压取消图标的区域重按即可取消技能。
&O 打开3dtouch取消技能的方式:
1. 在操作设置→技能取消方式设置里勾选3d-touch取消
2. 在3dtouch力度中可以调节3dtouch重按的力度
&O 使用限制:
现在仅限iphone 6s及以上机型可以使用此功能。
&O 注意事项
如果需要使用3dtouch取消技能,请一定在基础设置中打开3dtouch功能。
局内血条UI优化
我们对局内的所有单位血条UI进行了优化,现在的不同级别的野怪,包括箭塔,基地等机关血条都更加清晰了。
英雄血条:
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王者荣耀体验服3月27日更新,牛魔王蔡文姬等英雄进行了加强,下面为大家带来王者荣耀体验服3月27日更新内容。
我们一直在思考如何让勤勤恳恳的牛师傅重新回到王者峡谷发光发热。作为一名辅助英雄,牛魔却很难在前期帮助队友建立优势,因此我们为1技能增加了额外的效果,保证牛魔在对线期能够有足够的压制力来保证队友的发育。同时,虽然2技能命中后的伤害已经十分可观,但过低的命中率导致牛魔的控制非常的不稳定,因此我们适当增强了2技能的射程和控制效果,并略微增加冷却时间和降低伤害作为平衡。而作为一名辅助英雄,除了强力的控制之外,牛魔能够为队友提供的直接帮助太少了,100点防御加成并不能在对抗中获得明显的优势。因此我们大幅增加了被动技能提供的防御加成,希望跟牛魔走在一起时候能够获得更多的安全感。
被动:100(+7*英雄等级) & 200(+7*英雄等级)
1技能:伤害:280(+60/Lv)(+1.24Ad) & 250(+50/Lv)(+1.1Ad)
1技能:增加效果:命中敌方英雄后下次普攻:200(+50/Lv)
2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 & 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
2技能:位移距离:600 & 800
2技能:命中后的减速效果:50% & 90%
2技能:伤害:500(+90/Lv)(+1.2Ad) & 450( +80/Lv )(+0.9Ad)
高玩点评:这一次对二技能的距离和减速效果的整体提升,合理的预判不会再那么难以命中敌人,让牛魔有很大几率回归主流。
一名职业奶妈的职责,应该是保证队友持续处于一个比较健康的状态,以及在危急时刻帮助队友远离死亡的威胁。蔡文姬提供的续航能力已经非常可观了,但正面作战时,蔡文姬仍然无法救回在死亡线上挣扎的队友,因此我们决定略微减少1技能的CD,并对大招进行调整,进一步集中蔡文姬的特性,让她能够以充沛的治疗量给团队更多的帮助。同时,由于蔡文姬经常需要冲入敌阵来保护队友,我们调整了被动技能的效果来给予她一定的生存能力。此外,由于2技能的弹跳机制,当敌人高度集中时,实际的技能效果反而会显著下降,因此我们为其增加了一个小范围的爆炸伤害,希望面对密集的敌人时也能够有足够的收益。
被动:增加效果:受击后获得爆发的移动速度加成持续2秒并回复16%最大生命值
被动:取消对敌方的减速及伤害效果
1技能:CD:20/19/18/17/16/15 秒 & 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
2技能:对弹跳目标造成伤害 & 对弹跳目标及周围敌方单位造成伤害
2技能:取消对小兵野怪的额外伤害效果
2技能:同时触发多次伤害,后续伤害衰减50%
3技能:取消伤害效果
3技能:增加效果:为自己和身边血量最低的友方单位恢复血量,每0.5秒回复150(+75/Lv)(+0.2Ap)点生命
3技能:CD:60/55/50秒 & 固定60秒
3技能:增加效果:为周围友军提供200/250/300点物理和法术护甲
高玩点评:一三技能的辅助能力大大提升,重做的被动技能也让蔡文姬逃生能力提高。取消大招的伤害更改为范围增加队友双抗,对团战提升极大。
经过了一系列的调整,大鱼在版本中已经逐渐没落,他相对偏软的对抗能力已经在很大程度上限制了他作为反制强控阵容的拖累,这当然不是我们希望看到的
此次调整中我们强化了庄周在对抗强控阵容时的反制能力外,作为一个近战辅助英雄本身的强度,希望他能够尽快的回到我们的视线中来
2技能:每层伤害:120(+30/Lv)(+0.25Ap) & 150(+50/Lv)(+0.25Ap)
3技能:减伤效果:固定10% & 10/15/20%
高玩点评:大招的减伤提升可能会让庄周回归辅助一哥的地位,而二技能每层伤害的提高也让庄周在敌人团战中更加恶心。
经过一段时间的观察,我们发现1技能的命中率有些超出我们的预期&&对于没有位移技能的英雄来说,看到从视野外走过来的太乙真人时几乎已经很难有躲避这次爆炸的机会。因此我们略微降低了1技能的加速比例,同时优化了2技能的手感,希望更多的情况下太乙真人可以通过2-1技能的连招来威胁敌人。
1技能加速:每秒8%,最多40%-&每秒6%,最多30%
2技能:同比降低技能前摇和飞行速度,优化手感。
高玩点评:一技能加速的削弱对太乙真人没有什么大的干扰,二技能的施法优化提高了技能命中率,总体来说得到的加强。
善恶怪医扁鹊,是王者荣耀中第一位拥有治疗能力的英雄,但是因为受到一个隐蔽BUG的影响,扁鹊损失了一部分治疗量,我们将在此次更新中修复此BUG。另外我们注意到扁鹊在中前期输出非常乏力,我们将大幅度上调被动中毒的伤害效果,让扁鹊在游戏初期更加致命。
被动:每层中毒效果伤害:15(+1/Lv)(+0.05Ap)& 25(+1/Lv)(+0.05Ap)
修复2技能、3技能回复无成长的BUG
修复了被动持续毒伤触发装备附加效果的BUG。
高玩点评:扁鹊是依靠被动来进行持续输出的,被动的伤害提高,就是对扁鹊最大的增强。
我们担心大乔的团队能力会造成单局对抗的不平衡,所以尝试降低她中后期大招的使用频率;并且在一些场景中,大乔的敌人很难走出断绝之桥的水域,使得断绝之桥的控制效率超过了我们的预期,此次调整希望在一定程度上能够改善大乔对手的不良体验,并从控制能力上将大乔进行一定的削弱
3技能:取消减速效果
高玩点评:三技能取消了减速,技能的限制效果几乎为0,移速稍高一点的英雄就可以迅速脱离。但做出冰杖还是能够延续一部分的限制效果。
我们的魔神似乎已经沉睡了太久,职业赛场在5号位的高出场和在游戏中的低出场无时不在提醒我们是到了要做出改变的时候了.强大的真伤机制一直限制着我们
全新伤害加成方式使得吕布将非常依赖输出装备,无论是方天画斩的伤害.贪婪之握的护盾,附魔后的回复无一不和额外攻击挂钩.我们将吕布出现的问题归咎于我们设计本身未对玩法有正确的引导,新的吕布半肉半输出将会是最优的出装选择.被玩家一直诟病鸡肋的大招印记范围将会弥补吕布带来出输出装造成的坦度下降,而输出装的吕布会获得更多的血量回复来配合大招印记范围缓解坦度下降的生存能力.
在普攻机制上的优化使得新的吕布会在输出面有更好的表现,但在高端局坦度下降的吕布,生存需要更多的思考和良好的大局观.
全面的表现优化,增加技能状态下使用唤灵师技能和装备技能,新生的魔神会有多大的变化,我们一起来一探究竟吧.
增加1技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能
增加大招状态可以使用唤灵师技能和装备技能
优化大招魔神降世美术表现:
增加附魔状态技能(大招和1技能)倒计时
增加蓄力读条
基础移速:370&380
普攻手感:总长0.7&总长0.5
被动: 更远的攻击距离
回复 已损2%&已损1% (+0.25 额外Ad)
1技能:伤害:385(+100/Lv)(+1.44Ad) & 500(+120/Lv)(+2.75额外Ad)
1技能:回复:已损生命6% & 已损4%(+0.5 额外Ad)
1技能:命中回血最大单位:4 & 5
2技能:抽取最大5个单位的护盾 & 抽取最大3个单位
2技能:伤害:45(+5/Lv)(+0.2Ad) & 80(+10/Lv)(+0.35额外Ad)
2技能:护盾:155(+60/Lv)(+0.46Ad) &200(+25/Lv)(+0.87额外Ad)
3技能:CD:60/50/40 & 60/55/50 打断返还20秒CD
3技能:施法时间总长:1.750 & 2.500
3技能:落地360度的方天画斩,在印记范围内有额外160/200/240点双抗加成
高玩点评:虽然一技能的单个回血目标百分比降低,但整体伤害的提高和多目标让吕布在团战时依旧强势。大招的改动让吕布更适应多变的战场。
因为黄忠的攻击机制比较特殊,所以我们一直关注他的体验问题,我们发现很多玩家不喜欢用架起状态进行输出,和我们的预期不太符合,同时队友很难估计到黄忠的攻击范围,所以我们进行了下面的调整,希望玩家可以更好的享受架起的乐趣。至于反制方面,我们淡化了黄忠预热好前5秒的攻击范围特效,同时增加了黄忠攻击范围特效的时间显示,会从1显示到15,代表架起状态持续的时间,这样在对抗黄忠的时候玩家可以更好的评估什么时候进退
被动:普攻命中目标每层加成3%暴击率和2%攻击力 & 普攻命中目标每层加成1.5%暴击率和1%攻击(重装炮台状态下效果翻倍)
3技能:CD:固定2秒 & 8/6/4 秒
3技能:进入架起状态和收起时长:1秒 & 0.6秒
3技能:队友可以看到绿色的攻击范围特效,对手可以看到架起的具体时间
高玩点评:普通状态下的被动被削弱了50%,让黄忠更加依赖架起状态,而大招的固定CD增加让黄忠无法一直来回切换形态,战场适应性大大降低。
作为一名需要冲进敌方阵地进行大范围攻击的法师,他需要承担极大的风险,所以我们将提升他开启大招后的加速时间,让他有更多调整走位的可能。另外,我们将大招额外免伤的计算方式,由开启瞬间计算调整为实时监测,确保高渐离在开启后进场依然有比较稳定的免伤收益,最后我们调整了被动伤害的构成方式,移除AD加成并提供高额基础值,并上调了被动和2技能的伤害,让高渐离的整体输出更加可靠。
被动:200(+20*英雄等级)(+1.0Ap) &300(+20*英雄等级)(+1.0Ap)
2技能:450(+60/Lv)(+0.6Ap) & 500(+60/Lv)(+0.65Ap)
3技能:移速衰减时长:在1.5秒(移速加成由70%衰减为0%) & 在3秒(移速加成由70%衰减为0%)
3技能:根据释放时身边的敌方英雄数量决定减伤比例 & 随时检测身边敌方英雄数量决定减伤比例
高玩点评:被动和二技能伤害得到了提升,增加了高渐离的爆发能力,大招移速提升时间翻倍,配合实时调整减伤数值,不要在大招释放时考虑减伤的最高比例问题。
李白的输出方式相对来说是很难反制的
虽然远距离刷大需要良好的操作和丰富的实战经验,需要消耗玩家大量的时间和精力进行练习
但整体来说对于被李白剑雨袭击的敌人,在面对李白时缺乏足够的反制手段
同时,李白作为一个刺客英雄,1技能与2技能的控制成本相对较低,但环比其他英雄
李白的两个技能都能造成较好的限制效果和命中性能
从很多方面来看,李白都在一定程度上造成了对抗的不对等
此次调整希望通过降低李白的控制能力,以及对于多英雄同时造成的AOE伤害,提升李白的反制可能
减少在劣势情况下出现后排C位直接被李白秒杀的情况,增加相互之间的对抗
我们希望,作为刺客职业的李白能够更多在危险的环境下拿到足够的收益
而不只是远远的在野怪或者小兵身上刷出大招然后瞬间切入进行爆发
攻速成长:每级2% & 每级3%
1技能:技能的显示范围与实际表现相匹配
2技能减速时长:2秒 & 1秒
3技能:对范围每个单位造成同等伤害 & 对2个目标造成85%伤害,对3个及以上目标造成70%伤害
高玩点评:高额伤害是李白最大的特色,削弱大招的伤害会很大程度影响李白,攻速成长得到提高,让李白可以更快的刷出被动,单挑的话依旧很强。
元芳的暗印一直处于十分尴尬的情况,如果直接杀死暗印状态下的敌人,暗印不会爆炸。在这次我们将优化此技能,暗印的死亡直接爆炸也赋予了元芳在清理兵线时的效率提升,相信那个神勇的密探将再次出现在我们视野中,并且,李元芳在目前的坏境中前期能力过于低下,这次我们还优化了元芳前期的体验感受来确保玩家在使用时元芳时有正常的游戏体验
1技能:增加效果:击杀被标记的单位也可触发暗印爆炸
1技能:CD:12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 & 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
1技能: 修复元芳施放谍影重重后提升射程的持续时长不准的BUG
1技能:每层伤害:135(+17/Lv)(+0.48Ad) & 160(+20/Lv)(+0.48Ad)
高玩点评:优化元芳核心一技能的爆炸规则,且提升了伤害,让一技能更加实用,在射手时代来临之后,元芳也能常驻赛场。
哪吒的高额减伤一直限制着他输出的表现,低下的输出能力着实和他的战士定位不太相符,守强攻弱无论是哪吒使用者和哪吒的对抗者其实都不太好,在这次的调整,我们用承受去换输出希望哪吒在机会出现时有致死性的威胁,一直被玩家诟病的大招&千里送人头&我们也一并在这次调整中解决
被动:真实伤害:30(+4*英雄等级)(+0.12Ad)(+0.18Ap) & 30(+4*英雄等级)(+0.22Ad)
1技能:伤害:300(+50/Lv)(+0.68Ad) & 350(+40/Lv)(+0.68Ad)
2技能:火莲之印伤害减免:15/18/21/24/27/30% &15/16/17/18/19/20%
3技能:CD:80/75/70 秒 & 90/85/80 秒
3技能:增加效果:可在大招飞行过程中取消操作
高玩点评:大招可以取消解决了哪吒一直成为不了热门的核心问题,二技能的削弱和一技能与被动的伤害提高相抵,哪吒整体还是得到了加强。
我们一直都在思考,如何让曹操能够更加有效的进行输出,而不是仅仅作为一名半肉战士和其它硬汉在人堆里拉扯。所以我们将曹操1技能的三段冲刺,调整为无视碰撞(触碰英雄也不会停止),这样曹操就可以利用1技能更好地去调整输出位置,而且让他有更多突进到敌方后排的可能,作为平衡,我们削弱了一些1技能的位移距离。
1技能:取消位移时触碰英雄会停止的设定,目前可自由位移(可穿墙)
1技能:位移距离:400 & 350
高玩点评:一技能可穿墙,曹操可能直接回归热门。虽然位移距离缩短,但相比之前碰到英雄就会停止好了许多。
我们过高地估计了花木兰的使用难度
并给予了她过高的技能收益
但实际的情况和我们的设想相去甚远
此次调整大幅度削弱了花木兰的命中性能
使得她更加难以完成之前那一套无解的杀招
我们同时减少了她重剑形态的对抗强度并修复了重剑形态2技能无法被韧性折减的问题
希望她能够回到正常的对抗强度
被动:重剑:免伤比例:60% & 50%
双剑形态1技能:位移距离:350 & 300
重剑形态2技能:技能范围:700 & 600
重剑形态2技能:控制范围:200*200 & 160*100
重剑形态2技能:每次击打晕眩时长:0.75秒& 0.5秒
重剑形态2技能:修复伤害方式BUG,现在伤害会完全匹配动画
高玩点评:花木兰这次可以说是大砍,从伤害,到控制范围再到免伤比例全部下调,但只要不改动花木兰的霸体机制,依旧会是强势英雄。
(责任编辑:)
游戏评分:
游戏类型:
文件大小:324.82 MB
语言:中文
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