如何才能成为LOL英雄联盟原画设计师设计师

LOL英雄联盟技能键QWER怎么来的 拳头设计师带你了解
时间:16-09-06 来源:互联网 浏览:
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  设计师在论坛上回复了玩家们对于游戏开发过程中的问题。
  Q:我特别喜欢设计师们设计的原画,我想问问你们一般多久会为一个英雄或者一个皮肤设计一个登陆界面呢?
  每次要设计新的启动画面的时候,我们的设计团队都要花上差不多四周的时间。登陆界面毋庸置疑是一个很重要的设计,因为许多玩家将从这里第一次看到新 英雄/新皮肤,一个好的设计能让更多的玩家愿意去我们的新内容。所以我们对于这一环设计每次都是慢工出细活,确保每一次打开登陆界面都能让玩家眼前一亮。
  我们多半是通过原画来第一次与玩家分享我们开发的新内容。所以每次具体上架哪一个内容还是要通过设计师团队很长时间的讨论才能有结果。我们一般是从 3到6个选项中选择1个。接着我们需要确认动态效果中的颜色,我们一般会尝试很多种不同的风格,确保一切设计符合我们预期的风格。
  在选择好颜色之后,我们的美术团队就要开始创作线稿了,这个阶段一般要花费两周的时间。至于后两周的内容,就是对画面的细节部分和一些小的素材进行删减补充。有些时候,可能还得要交给动画开发的团队来设计动图,这些都会要花掉很多的时间。
  另外一个我么经常听到的问题就是&你们如何确定一个项目已经准备就绪了?&关于这个问题可能我们有点难以回答,我们对于一个项目的开发总是尽可能的 去做到精益求精,但老实而言,在设计上永远没有一个十全十美的答案。这一点从我们收到的反馈就可以看出,比如 艾克的源计划皮肤上,我们集中精力为他的造型做了许多方案,保留了更多的时尚元素,因此也收到了许多好评 。又比如泳池派对厄运小姐的皮肤上,我们更多的让她的造型更贴近于她自身的风格,让玩家一样就能认出她。总而言之,在原画的设计上,我们还要继续摸索不断 的挑战!
  来自 3rdColossus ,英雄联盟美工团队
  Q:第一次决定设计符文和天赋系统的时候,你们是怀着一种怎么样的心情?在将来的符文系统里又会出现怎样的更改呢?
  最初设计这套系统的动机是:第一,给予玩家自己设定他们英雄部分初始能力的自由,同时搭配不同的召唤师技能和装备,让游戏变数更大。第二,激励玩家,让1到30级 的升级过程变得有所追求,随着等级的提高你将获得天赋点和符文插槽。从当下符文和天赋系统的表现来看,可能离我当初开发系统时所预期的效果还差了一些。我 们在这个赛季对天赋进行的大改一定程度上让玩家有了更多的选择,但还远远不够,后续还会继续进行相关的测试。至于符文方面,符文相比起天赋,在能力上体现 的更为&被动&,所以解决这个问题在一定程度上会要比天赋要简单。但另外一方面也正是因为符文的属性是死的,所以我们很难让玩家在符文选择上有更多的变动,玩家更多的就直接参考攻略,很难会去为自己设定一套特别的符文。
  参考如今的符文和天赋,我有些时候也在质疑符文系统对于那些新进驻英雄联盟的玩家而言是不是太复杂了,部分性价比不高的符文可能对他们的游戏提升微 乎其微。但是符文的选择却对高端局的影响特别严重,从符文的选择上,高玩和萌新几乎天壤之别,玩家前期的动作基本上都受制于双方的符文选择。
  这可能是我对这个系统最不满的地方,一个不参与游戏具体过程的系统,但又处处影响着游戏的进行。
  当英雄联盟刚开启时,召唤师的等级是唯一能随着游戏的进行不断提升的。但根据目前的服务器数据,几乎大多数玩家都已经30级了,并且有了其他的等级追求,比如排位赛等级,英雄熟练度,同时对自己的游戏风格有一个具体的规划,我们现在已经大幅减少了玩家升去30级的时间消耗,但似乎从没有提到过有关英雄联盟的其他知识,这其中就包括符文。我们决定开始设计一个环节,让萌新有机会认识符文系统,并拿到一些小奖励(比如海克斯科技盒子)。
  至于如果哪一天我们觉得符文和天赋系统已经跟不上游戏的发展了,我们会如何处理的问题。我想接下来,这么说吧,2017年 的季前赛我们会对这两个系统进行小幅的升级,因为涉及到整个游戏的平衡,甚至有关金币系统。工程量很大,所以我们现在暂且没有可以透露的细节。但我在此保 证,接下来的升级会让符文系统变得更加友好,符文能提供不错的基础能力,同时也让玩家的选择英雄的时候,不在单纯因为没有相应的符文而放弃。
  来自设计师 鬼蟹
  Q:你们是如何决定技能的按键的?
  我们对于技能按键上的设置更多的是便于新人上手一个新英雄。
  第一, 如果一个技能总是需要频发施法或者起着重要作用的话,我们一般把它设置在Q键,即便玩家可能各自有他们的按键设置,但我们希望当玩家第一次上手一个英雄时,会下意识的的大幅使用Q键。
  第二, 有一些技能在按键位置设定上有共同性。用新英雄克列举例,他的E技能有着直线冲刺效果,类比同类英雄的E键,瑞文的E,鳄鱼的E,亚索的E,都是冲刺效果,所以把冲刺技能设置在E键上会更适合上手。再比如他的W技能,连续攻击三次之后第四次会有额外伤害,参考了VN的银箭和蔚的W爆弹重拳技能也是类似的设定,我们把它放在了W键上。
  按照这个思路设计,我们可以让玩家在玩同类英雄的时候不会感到特别的突兀,类似的技能放在相同的按键上,可以使新手更快的入门一个新英雄。就像那些FPS游戏里,当你擅长了一个种类的枪械之后,用其他类似的枪械也会很快的能上手。
  嗯,因为大招都放在了R上面,玩家也会下意识的觉得这个按键藏着最强的技能吧?(笑)
  来自设计师 Harrow
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Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号  他说,新英雄的设计是个非常精细和漫长的过程。他回想起roit公司大量发售英雄而忽视玩家反馈的那段日子,他回忆说&那真是太可怕了。&
  他还说LOL还有大量的后备英雄没有发售,而公司决定缓一缓以让玩家有更多时间来适应和提出意见。
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在近期的拳头访谈上,设计师道明了决定一个英雄重做项目的几个重要因素,同时对炫彩皮肤的更新也做出了回复。
Q:你们是如何确定一个英雄需要外观升级或者内容重做的?
关于选择重做的角色,这可能要涉及到一连串的因素,其中有部分环节是关键性的,当然也包括一些细节方面的小问题,我们会在接下来的文章里一一与玩家们分享。
4个关键环节
1。玩家的诉求&-这可能是我们重做一个英雄最优先考虑到的地方。我们通常会定期给许多玩家投递调查问卷(很多人通常都无视它们),问卷的内容里就有一项“你认为哪个英雄需要升级或者重做”,这是我们进行重做工作的重要数据,统计结果后,排名前15的英雄会纳入我们接下来升级项目的考虑范畴。
2。整体的设计、美术、主题风格&-这是我们内部探讨一个英雄是否需要做出改动的潜在方针。一个低档次的建模或者不好的美术设计会导致许多的问题(比如很多英雄的老版模型)。至于主题风格方面,重做的原因可能集中在,英雄的外形与它主题是否互相呼应 ,亦或者游戏模式是否与主题保持一致 (比如老版波比定位是个坦克,但玩法却像个刺客)
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3。潜在的挖掘空间&-这个经常用做处理那些原本就极具特色但是表现不佳的英雄。老版的剑姬就是一个很好的例子,在以往的游戏里,剑姬并不是一个冷板凳英雄,但她表现出的狂躁举动与“决斗者” 应有的气质背道而驰,她完全可以做得更好。同理,现在我们依然在继续寻找那些拥有潜在挖掘空间的英雄,然后试图去解放他们的能力。举个例子,比如说刀妹,她在我们的名单上排名很前,能单枪匹马冲锋陷阵的女战士。这个设定非常的酷,但我们做个假设,如果刀妹不用刀,换成其他的装备,对这个英雄有什么影响吗?影响显然不是很大。这就体现出了一个问题,刀妹身上没有体现出太多“刀锋的意志”,她的灵刃并没有展现出独一无二的地方。 所以我们的升级团队又找到了一个新的突破点,期待他们的工作!
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如果你问起我们最近的改动是出于什么原因的话,瑞兹的重做是因为整体的设计的不健全(第二点),掘墓者是因为玩家的诉求(第一点),至于狼人沃里克则是因为我们觉得他还有更多可以挖掘的潜在能力(第三点)
4。其他的主题活动&– 这一点不是很常见,以往有时候英雄的重做可能只是为了贴合主题活动而进行的,比如之前的比尔吉沃特的背景故事更新以及举办主题活动时,我们对船长等英雄进行了升级,让他更加贴合全新的背景故事。
5。其他原因
除开以上的四个大点,同样也有不少的小地方会影响我们的决策。这些原因一般不会让我们兴师动众的去重做一个英雄,但有时的确会让我们的重做决策做出小幅度的调整,比如设计团队的因素,我们一般会通过询问我们负责英雄升级的团队,通过他们手头收到的调查数据来决定哪一个英雄是我们接下来的工作目标。但有时如果我们同事收到两个需要重做的对象,优先重做哪个可能取决于我们设计师团队对哪一个更感兴趣。同时我们的美术团队可能对其中的某一个已经有了一个清晰的预期模版,这也可能影响我们重做的对象。
6。英雄的多样性&- 从长远来看,我们希望设计出许多不同种类的英雄,就像我们极力避免造出太多黑暗英雄或者光明英雄之类的,或者让两个英雄有着近似的功能。我们尽量的保持各个种类的英雄数量平均与平衡。
以上就是我们确定一个英雄重做的具体原因,但还有一个很重要的一点是,不是所有被我们关注的英雄最终都会回炉重造。我们通常一次只会对2到3个英雄进行开发,而且这还是基于我们已经有了不少点子,清晰的设计稿以及美术方案的前提下我们才会开始进行重做。很多时候因为一时半会找不到太多酷炫的灵感,而导致许多计划搁浅了,我们不得不放下手头的然后继续去观察其他的英雄。希望以上的这些答案能让你们更加了解我们的英雄重做计划,我很有幸能继续回答更多的问题。
炫彩皮肤发生了什么变化?
我们正在进行对炫彩皮肤的强化工作,我们经过一系列的工作之后又回到了原点,对自己发问“作为一个玩家,我们为什么需要买炫彩皮肤?”
从我自己的答案出发,因为我喜欢皮肤带给我的酷炫体验,但不少皮肤是我经常使用的,比如好运姐的电玩女神,她是我最喜欢的皮肤之一,但看看别的玩家一样可以用和我一模一样的电玩好运姐,所以有什么办法能让我继续变得“独一无二”呢?炫彩皮肤可能就是为了解决这种问题而诞生的,因为对某个角色/皮肤的热爱而生。
QQ截图54.png
下一步,我们要看看玩家对之前的炫彩皮肤做出的反馈,特别是有关捆绑销售和定价的问题,之后我们决定
1、炫彩皮肤不再捆绑销售了,&你可以单独购买其中的一个颜色(当然你可以继续一次性购入多个颜色的礼包)
2、我们对已有的炫彩皮肤做出颜色上和花纹上的调整
3、我们让每个炫彩皮肤降价到290点券,同时我们提供金币购买的选择(一年可以买两次), 第一次金币购买活动会从今年的8月26日开始到9月8日,所有炫彩皮肤都会上架销售。
4、炫彩皮肤金币价格,单个2000金币
我们对这些改动表示很满意,同时也感受到了玩家的热情。希望这些改动能让更多的玩家有机会体验到不一样皮肤。我们在这里等待着你们的反馈!!
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