求助CharactorController控制dnf称号 四个角色跳舞不让他能跳上坡的问题

Unity手游之路&七&角色控制器
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我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。
(转载请注明原文出处)
Charactor Controller(角色控制器)
"角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,仅仅当你调用Move函数时才运动。然后它将执行运动,但是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档) &我们通常在人物模型上加上这个组件后,就可以控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。
两个重要的函数
1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自动应用。建议每帧只调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。例子
CharacterController&controller=&GetComponent&CharacterController&();&&
Vector3&forward=&transform.TransformDirection(Vector3.forward);&&
float&curSpeed&=&speed&*&Input.GetAxis&("Vertical");&&
ontroller.SimpleMove(forward&*&curSpeed);&&
2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags通过动力来移动控制器。动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用任何重力如果只是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。如果还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset-&Import Asset),就可以将角色控制器组件导入我们的项目了。
第一人称控制器
经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源码first.unity)1.删除默认的摄像机2.新建一个地形Terrain3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中4.拖动First Person Controller到合适的位置我们就可以看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制整体视角,方向键或者wasd按钮控制摄像机的移动。
第三人称控制器
很多角色扮演游戏(wow,dota)常用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,可以详细看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源码third.unity)1.创建一个地形2.引入3rd Person Controller组件到项目中3.修改默认摄像机的Tag为MainCamera4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera可以看到效果了,可以看到扮演的角色。方向键或者wasd按键可以控制角色的移动,同时可以发现整个视角也会跟着移动
核心代码解读
第一人称控制器脚本FPSInputController.js
[javascript]&
function&Update&()&{&&
&&&&var&directionVector&=&new&Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),&0,&Input.GetAxis("Vertical"));&&
&&&&if&(directionVector&!=&Vector3.zero)&{&&
&&&&&&&&var&directionLength&=&directionVector.&&
&&&&&&&&directionVector&=&directionVector&/&directionL&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&directionLength&=&Mathf.Min(1,&directionLength);&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&directionLength&=&directionLength&*&directionL&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&directionVector&=&directionVector&*&directionL&&
&&&&motor.inputMoveDirection&=&transform.rotation&*&directionV&&
&&&&motor.inputJump&=&Input.GetButton("Jump");&&
第三人称角色控制器ThirdPersonController.js
[javascript]&
function&Update()&{&&
&&&&if&(!isControllable)&&
&&&&&&&&Input.ResetInputAxes();&&
&&&&if&(Input.GetButtonDown&("Jump"))&&
&&&&&&&&lastJumpButtonTime&=&Time.&&
&&&&UpdateSmoothedMovementDirection();&&
&&&&ApplyGravity&();&&
&&&&ApplyJumping&();&&
&&&&var&movement&=&moveDirection&*&moveSpeed&+&Vector3&(0,&verticalSpeed,&0)&+&inAirV&&
&&&&movement&*=&Time.deltaT&&
&&&&var&controller&:&CharacterController&=&GetComponent(CharacterController);&&
&&&&collisionFlags&=&controller.Move(movement);&&
&&&&if(_animation)&{&&
&&&&&&&&if(_characterState&==&CharacterState.Jumping)&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&if(!jumpingReachedApex)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&_animation[jumpPoseAnimation.name].speed&=&jumpAnimationS&&
&&&&&&&&&&&&&&&&_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode&=&WrapMode.ClampF&&
&&&&&&&&&&&&&&&&_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);&&
&&&&&&&&&&&&}&else&{
&&&&&&&&&&&&&&&&_animation[jumpPoseAnimation.name].speed&=&-landAnimationS&&
&&&&&&&&&&&&&&&&_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode&=&WrapMode.ClampF&&
&&&&&&&&&&&&&&&&_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&}&&&
&&&&&&&&else&&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&if(controller.velocity.sqrMagnitude&&&0.1)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&_animation.CrossFade(idleAnimation.name);
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&else&&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if(_characterState&==&CharacterState.Running)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_animation[runAnimation.name].speed&=&Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude,&0.0,&runMaxAnimationSpeed);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_animation.CrossFade(runAnimation.name);&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&&&&&else&if(_characterState&==&CharacterState.Trotting)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_animation[walkAnimation.name].speed&=&Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude,&0.0,&trotMaxAnimationSpeed);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_animation.CrossFade(walkAnimation.name);&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&&&&&else&if(_characterState&==&CharacterState.Walking)&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_animation[walkAnimation.name].speed&=&Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude,&0.0,&walkMaxAnimationSpeed);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_animation.CrossFade(walkAnimation.name);&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&}&&
&&&&if&(IsGrounded())&&
&&&&&&&&transform.rotation&=&Quaternion.LookRotation(moveDirection);&&
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&}&&&&&
&&&&else&&
&&&&&&&&var&xzMove&=&&&
&&&&&&&&xzMove.y&=&0;&&
&&&&&&&&if&(xzMove.sqrMagnitude&&&0.001)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&transform.rotation&=&Quaternion.LookRotation(xzMove);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&}&&&&&
&&&&if&(IsGrounded())&&
&&&&&&&&lastGroundedTime&=&Time.&&
&&&&&&&&inAirVelocity&=&Vector3.&&
&&&&&&&&if&(jumping)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&jumping&=&&&
&&&&&&&&&&&&SendMessage("DidLand",&SendMessageOptions.DontRequireReceiver);&&
&&&&&&&&}&&
第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js
[javascript]&
function&Apply&(dummyTarget&:&Transform,&dummyCenter&:&Vector3)&&
&&&&if&(!controller)&&
&&&&&&&&&&
&&&&var&targetCenter&=&_target.position&+&centerO&&
&&&&var&targetHead&=&_target.position&+&headO&&
&&&&var&originalTargetAngle&=&_target.eulerAngles.y;&&
&&&&var&currentAngle&=&cameraTransform.eulerAngles.y;&&
&&&&var&targetAngle&=&originalTargetA&&&
&&&&if&(Input.GetButton("Fire2"))&&
&&&&&&&&snap&=&&&
&&&&if&(snap)&&
&&&&&&&&if&(AngleDistance&(currentAngle,&originalTargetAngle)&&&3.0)&&
&&&&&&&&&&&&snap&=&&&
&&&&&&&&currentAngle&=&Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle,&targetAngle,&angleVelocity,&snapSmoothLag,&snapMaxSpeed);&&
&&&&else&&
&&&&&&&&if&(controller.GetLockCameraTimer&()&&&lockCameraTimeout)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&targetAngle&=&currentA&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&if&(AngleDistance&(currentAngle,&targetAngle)&&&160&&&&controller.IsMovingBackwards&())&&
&&&&&&&&&&&&targetAngle&+=&180;
&&&&&&&&currentAngle&=&Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle,&targetAngle,&angleVelocity,&angularSmoothLag,&angularMaxSpeed);&&
&&&&if&(controller.IsJumping&())&&
&&&&&&&&var&newTargetHeight&=&targetCenter.y&+&&&
&&&&&&&&if&(newTargetHeight&&&targetHeight&||&newTargetHeight&-&targetHeight&&&5)&&
&&&&&&&&&&&&targetHeight&=&targetCenter.y&+&&&
&&&&else&&
&&&&&&&&targetHeight&=&targetCenter.y&+&&&
&&&&var&currentHeight&=&cameraTransform.position.y;&&
&&&&currentHeight&=&Mathf.SmoothDamp&(currentHeight,&targetHeight,&heightVelocity,&heightSmoothLag);&&
&&&&var&currentRotation&=&Quaternion.Euler&(0,&currentAngle,&0);&&
&&&&cameraTransform.position&=&targetC&&
&&&&cameraTransform.position&+=&currentRotation&*&Vector3.back&*&&&
&&&&cameraTransform.position.y&=&currentH&&
&&&&SetUpRotation(targetCenter,&targetHead);&&
角色控制,可以方便的控制游戏的视角。在很多游戏中,可以直接使用该组件,减少我们的重复开发工作
/learn标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:/123ing/p/4114868.html
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打开技术之扣,分享程序人生!unity CharactorController下Move()官方示例下跳跃时主角无法移动操作问题。
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public float speed = 6.0F;
public float jumpSpeed = 8.0F;
public float gravity = 20.0F;
moveDirection = ;
void Update() {
controller = GetComponent&CharacterController&();
if (controller.isGrounded) {
moveDirection = new (("Horizontal"), 0, ("Vertical"));
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *=
if (("Jump"))
moveDirection.y = jumpS
moveDirection.y -= gravity * ;
controller.Move(moveDirection * );
上面是官方给出的例子,由于检测移动是只能在地面上才能用,所以要将检测移动的代码移出至判定外。 但是将判定位移移出后Y轴将会一直为0,所以需要定义一个变量用来计算当前Y轴方向速度。
修改后代码:
public float speed = 6.0F;
public float jumpSpeed = 8.0F;
public float gravity = 20.0F;   public float verVel
//vertical velocity
moveDirection = ;
void Update() {
controller = GetComponent&CharacterController&();&     moveDirection = new (("Horizontal"), 0, ("Vertical"));    
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *=
if (controller.isGrounded) {
  if (("Jump"))
moveDirection.y = jumpS
verVel = -= gravity * Time.deltaT
moveDirection.y = verV
controller.Move(moveDirection * );
原创:标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:/m-f-s/p/6106616.html
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UnityEngine
UnityEngine.SceneManagement
场景管理类
script:unityengine:classes:charactercontroller:charactercontroller
CharacterController 角色控制器
Namespace: UnityEngine
Inherits from:
Description 描述
A CharacterController allows you to easily do movement constrained by collisions without having to deal with a rigidbody.
角色控制器让你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。
A CharacterController is not affected by forces and will only move when you call the Move funtion. It will then carry out the movement but be constrained by collisions.
角色控制器不受力的影响,仅当你调用Move函数时才运动。它执行运动,但是受制于碰撞。
See Also: Character Controller component and Character animation examples
Variables 变量
The center of the character's capsule relative to the transform's position.
相对于变换位置的角色胶囊体的中心。
What part of the capsule collided with the environment during the last CharacterController.Move call.
在最后的CharacterController.Move调用期间,胶囊体的哪个部分与周围环境相碰撞。
Determines whether other rigidbodies or character controllers collide with this character controller (by default this is always enabled).
检测其他的刚体和角色控制器是否与本角色控制器相碰撞(默认值始终启用)。
The height of the character's capsule.
角色胶囊体的高度。
Was the CharacterController touching the ground during the last move?
在最后一次移动角色控制器是否触碰地面?
The radius of the character's capsule.
角色胶囊体的半径。
The character controllers slope limit in degrees.
角色控制器的坡度度数限制。
The character controllers step offset in meters.
以米为单位的角色控制器的台阶偏移量。
The current relative velocity of the Character (see notes).
角色当前的相对速度。
Public Functions 共有函数
A more complex move function taking absolute movement deltas.
一个更加复杂的运动函数,采取绝对的运动增量。
Moves the character with speed.
根据速度speed移动角色。
Messages 消息
OnControllerColliderHit is called when the controller hits a collider while performing a Move.
当角色控制器碰到一个可执行移动的碰撞器时,OnControllerColliderHit被调用。}

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