我问一下 魔兽世界人物脚下血条血条啊之类的UI可以移动位置吗

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搜索技术由Unity UGUI
Canvas 使用Slider制作角色血条
时间: 22:15:42
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&最近课程实训选修Unity,讲解的是Unity官方案例——SpaceShoot,培训无聊,便想着给游戏角色制作一下血条,以此增加游戏的可玩性。
Unity版本:5.4.1
案例模版:太空射击
原文作者:
原文连接:
把一个大象装进冰箱里需要三步:①把冰箱门打开;②把大象塞冰箱里;③关上冰箱门。
那么制作一个角色的血条需要几部呢?在这里也划分为三步:①制作血条;②摆放血条;③操作血条。
下面就来给大家分享下血条的制作步骤。
&第一步:制作血条
选中游戏对象,在游戏对象下创建子物体Canvas,步骤:选择游戏物体-右键-UI 选择创建
  Canvas;
创建血条,步骤:选择创建好的Canvas,然后,右键-UI 选择创建Slider;
  此时在游戏Scene视图中便可以看到一个白框即Canvas画布,还有血条原型Slider。
  展开Slider(如下图第二张)就可以发现组成滑动条的三个组件:
  Background,背景颜色;Fill Area,填充颜色;Handle SliderArea:滑动柄。
  为了方便看到制作效果,现在修改Slider属性,选中Slider,在Inspector面板的组件
  Slider(Script)里修改Min Value=0,Max Value=10,Value=10。现在开始制作血条:
去掉Handle(滑动柄):选择Handle SliderArea,按Delete键删除(当然也
  可以在Inspector面板中取消选中该物体),然后就可以发现圆圆的滑动柄消失了。
修改背景色与填充色:选择FillArea下的Fill,在Inspector面板下找到Image(Script)组件,
  在其中可以修改Slider的填充色,同样选择Background修改背景色。
调整Fill Area(填充区域):上一步执行后发现,虽然Slider的当前值Value等于Max Value
  ,但血条并未被填满。现在选择Fill Area在Inspector面板中修改Rect Transform中个属性,
  将Left、Right的值都设为0(见下图),至此一个简单的血条就制作完成了。
第二步:摆放血条
  到目前为止血条还没有出现在相机视的野里,这是由于Canvas(画板)的属性设置原因,在
  Inspector面板下查看Canvas渲染属性(Render Mode)。
  渲染方式有三种,默认的是Screen Space-Overlay。在本步骤后补充会简单介绍前两种渲染
  方式,现在先将Render Mode改为World Space(全局)。
  修改后便会发现,Inspector面板中的Rect Transform组件可以修改了。
  这就意味着我们可以通过旋转拖放将血条摆放到合适的位置。具体摆放步骤如下:
修改Canvas的位置,将Pos x,Pos Y设为0;
旋转Canvas:由于Canvas相当于一个面,所以如果相机从垂直角度拍摄将看不到画板
  上的任何东西,旋转Canvas使其正对Main Camera(我这里相机在Y轴垂直向下拍摄,
  故将Canvas绕X轴旋转了90度),这时大大的血条便在Game场景下出现了。
修改Slider尺寸:不用说,这么大的血条肯定要修改下尺寸,在这里推荐使用Scale
  (缩放工具)进行大小修改。当然你也可以通过修改宽高来实现,不过控制不好宽高
  比例将带来意想不到的效果(不服可以亲自尝试一下)。
修改Canvas尺寸:这么小的血条用不了那么大的Canvas画板,因此将Canvas的大小
  修改为与血条相当即可,这里推荐直接修改宽高,如图。至此摆放血条的工作都已经完成
  了,可以选中移动工具进行演示,可以发现血条照预期的那样跟随角色移动。
  下面为补充内容,不感兴趣可以跳过。
  补充:
  上面提到Canvas的三种渲染模式,在这里再对前两种进行简单说明:
  1.Screen Space - Overlay:默认的渲染模式,此模式Canvas位置大小不可改变,但可以通过
  移动父物体来间接改变,Canvas的起始位置就是父物体的位置,大小和设置的显示屏幕大小
  有关(如下图1,我这里是600*900),更改不同的显示大小,Canvas的形状大小也将会发生
    & 改变。此模式不需要UI相机,Canvas上的内容将显示在所有游戏物体之前。
     
  2.Screen Space - Camera:此模式Canvas位置大小不可改变,需要指定UI相机(可以发
  现多出来一个Render Camera,默认是不指定相机的),Canvas画布大小根据相机视野来
  定,可以将Main Camera挂载到上面观察效果,画布上的内容将一直显示在相机视野里,且
  显示在所有游戏物体之前。
第三步:操纵血条
  关于血条的操作就要用到脚本来控制了。操作很简单,因此脚本很简单,感兴趣可以查看一下。
1 using UnityE
2 using System.C
3 using UnityEngine.UI;
//添加UI命名空间
5 public class PlayerCollide : Collide {
public Slider HPS
//添加血条Slider的引用
public int HP;
void Start () {
<span style="color: #
HPStrip.value = HPStrip.maxValue = HP;
//初始化血条
<span style="color: #
<span style="color: #
public void OnHit(int damage){
<span style="color: #
<span style="color: #
HPStrip.value=HP;
//适当的时候对血条执行操作
<span style="color: #
<span style="color: # }
  血条制作过程就到此结束了,喜欢的话就顶一下吧。
  本文的血条制作过程系作者原创,不足之处欢迎评论指证,尊重原创,转载请注明出处。
&标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:/vmoor2016/p/6044941.html
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打开技术之扣,分享程序人生!LOL更新血条UI 每千血刻度提示更明显-阿里云资讯网
LOL更新血条UI 每千血刻度提示更明显
发布时间:
更新时间:
来源:网络
作者:碧儿
&/zixun/aggregation/37954.html&&&& 【】2月25日消息,全新血条UI即将于近日登陆游戏,这一调整也将使玩家们更加清晰的看到自己和别人的值,这对于玩家们在释放技能以及调整战术方面有很大的帮助。
&&& Riot游戏设计师Xelnath在官方论坛向玩家们表示:“自从我们的游戏开始公测以来,玩家们就很难从血条上看出一个英雄到底有血。,我们的团队重新讨论,去发掘玩家们对这一块内容的真正需求,最后,我们整合了一套方案。以后,当英雄的血量越来越高的时候,血条的显示将会更加科学。”
&&& 我们先看旧版本的血条的UI。
&&& 一旦木木的血量超过3200,血条的刻度将不会再增加,这样,我们单看血条是很难计算出一个英雄是有多少血的。下面,我们再来看看新版的吧!
&&& 在新版的血条中,当你的血量每增加1000,都将会有一个黑色的刻度显示,这样一来,你就能清楚地通过血条来判断的血量了。
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