中国对中国网络游戏运营商商修改游戏数据公告有规定吗

根据艾瑞咨询最新统计数据显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。
分析师介绍
分析师:曹笛教育背景:中国上海政法学院法学学士核心领域:网络游戏、在线视频、微博
年中国网络游戏市场监测数据
年中国网络游戏用户付费市场规模
2011年中国网络游戏用户付费整体市场规模预计达到413.8亿元,环比增长17.5%。中国社交游戏市场被纳入艾瑞咨询网络游戏用户付费市场规模数据统计范围。艾瑞认为:&&&&&&&&2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了年的爆发式增长期与年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。
1Q4中国网络游戏用户付费市场规模
2011年第四季度中国网络游戏用户付费市场收益基本保持不变,达到105.7亿元,环比增长0.5%。艾瑞认为:&&&&&&&&中国网络游戏市场单季度收入增长率已经进入一个相对稳定和饱和的阶段,与以往不同,季节变化和长假周期对网络游戏市场的影响力正在下降,这是由于网络游戏产品和各个细分领域的逐步多样化和差异化,不同类型的游戏运营商都会针对自身的产品特性做多元化的营销策略,在互相避开营销高峰的同时,也充分填补了其他细分行业的一些营销空白期。
年中国网络游戏细分领域收入结构分布
客户端游戏仍是中国网络游戏市场主流,浏览器游戏市场中,两大细分领域市场发展良好,网页游戏已经成为除大型客户端游戏以外最大的细分领域。艾瑞认为:&&&&&&&&2011年中国网络游戏用户付费市场规模预计达到413.8亿元,其中,基于浏览器端的两大细分领域占全部市场中14.6%的份额,从整体情况来看,虽然近两年用户活性有所下降,客户端游戏仍然是市场的主流部分,而社交游戏和网页游戏今年都保持不错的增长情况,扩大了这一片市场的在网络游戏整体市场中的占有率。从游戏整体品质和用户体验来看,客户端游戏仍具备一定优势,从用户状态来看,客户端游戏的用户趋于稳定,而网页游戏和社交游戏用户仍会出现较大的起伏,用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。未来,艾瑞预计在中国网络游戏行业中,客户端游戏将保持在七成左右的市场占有率,其他部分则被几个细分领域瓜分。
年中国网页游戏用户付费市场规模
2011年网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,较2010年环比增长44.9%。艾瑞认为:&&&&&&&&2011年中国网页游戏用户付费市场规模预估为48.1亿元,较2010年环比增长44.9%,相对整个网络游戏市场而言,仍保持着不错的增长率。艾瑞咨询分析认为,其主要原因有两个,首先,客户端游戏用户处于饱和状态,以70后和80后为代表的中坚用户群体正在逐渐减少自己的游戏精力,部分用户从客户端游戏转向网页游戏维持自己的游戏需求;其次,大批互联网企业都相继进入网页游戏行业,其中以在线视频、社交网络、论坛社区等企业为主,他们利用网页游戏不断挖掘用户的消费能力,从而带动的网页游戏市场规模的进一步增长。艾瑞预测,在未来几年中,网页游戏市场规模仍有进一步增长的空间,不过和客户端游戏一样,网页游戏市场也会面临兴如社交游戏和移动互联网的强势挑战,各家运营商都应该提前做好准备,迎合市场需求,调整运营策略,避免用户的过度透支,影响产品和行业的生命周期。
年中国社交游戏用户付费市场规模
2011年社交游戏用户付费市场规模达到12.5亿元,较2010年环比增长97.9%。艾瑞认为:&&&&&&&&社交游戏是近年来中国网络游戏市场中崛起的新兴市场,这种建立在社交网络平台上的游戏模式受到用户的青睐,借助社交网络的入口,其相对简单的游戏门槛获得了庞大的用户数量,用户结构也相对传统网络游戏有所扩大。目前,社交游戏正处于高速增长期,运营平台方面由腾讯为首,人人、开心等相互瓜分,研发商方面则处于乱战阶段,中小企业融资和并购层出不穷,大型游戏公司则都开展了这些业务,如腾讯、盛大等都在此列。
1Q4中国网络游戏企业收入排名TOP15
三巨头行业地位始终不变,市场集中化早成定局,并逐步影响细分领域。海外创收和企业资源互换成为中国网络游戏企业营收的重要手段。艾瑞认为:&&&&&&&&&从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。&&&&&&&&网络游戏市场产品为王的情况也仍然保持,排名靠前的网络游戏企业均拥有成熟的明星产品和产品线。&&&&&&&&从细分行业来看,以网页游戏为主营业务的企业在TOP15中占四个席位,分别是趣游、4399、昆仑和37wan,这也表明了目前网页游戏市场的良好状态。&&&&&&&&从竞争格局来看,一方面,拥有大型明星产品、庞大用户资源、充足现金流的游戏运营型企业仍将在未来主导整个中国网络游戏市场的格局,另一方面,垂直细分领域中的领头企业也会在整体市场获得不错的话语权。从企业战略来看,网络游戏企业之间的资源互换日益频繁,所有企业纷纷涉足海外市场。
2011年中国网络游戏广告市场监测数据
年中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
2011年中国游戏企业网络广告投放天次达到23.23万次,较2010年环比下降14.3%。艾瑞认为:&&&&&&&&中国网络游戏网络广告投放市场整体投入天次进一步下降,其主要原因是一些原本具备较高媒体价值的社交网络平台、视频企业、网络安全商等都开始参与到以网页游戏联合运营为主的市场当中来。在这样的一个环境下,一方面网络广告的投放成本正在增长;另一方面,游戏产品的不断增长,分流了每个游戏企业的整体营销预算,大范围全天候式的网络广告投放策略被减少,改成了其他多元化的营销手段。以上因素相互影响,导致了目前的游戏行业网络广告投放现状。
1Q4中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
2011年第四季度中国游戏企业网络广告投放天次达到7.39万次,较第三季度环比出现25.3%的增长。艾瑞认为:&&&&&&&&虽然网络游戏广告主的整体投放天次在减少,但是第三季度相较全年其他季度而言反而有不错的提高,这是由于一方面,全年控制成本和投放策略的改变导致各游戏企业在年末还拥有较为充裕的广告预算,另一方面,第四季度有较多新产品的上市,也促进了游戏企业在网络广告上的投入。
2011年中国网络游戏行业热点分析
资本市场千折百转,私有化与上市并行,游戏概念股价值波动较小&&&&&&&&中国网络游戏公司在经历了年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。从2011年的资本市场行情来看,中国概念股面临巨大的信任危机和做空威胁,根据不完全统计,中国概念股有19家在美国遭遇停牌,有4家企业遭遇退市。 在这样的资本大环境下,淘米网选择顶风上市,而盛大选择了私有化退市,作为同样以游戏产品及服务作为核心收入来源的企业而言,作出截然不同的选择都符合其市场特殊性、企业目的性和执行可行性,淘米的上市不是一个时代的开始,盛大的私有化也不是一个时代的终结。&&&&&&&&从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念,但是即便有新的游戏公司成功上市,其所能获得估值和市盈率也很难突破行业现状。&&&&&&&&从私有化退市角度讲,大多数中国企业很难效仿,其可行条件主要包括:股权份额、现金流、业务情况、股价和市盈率波动等多个方面。就目前的中概股市场而言,暂时没有其他企业具备一系列的成熟要件也缺乏充足的利益驱使。 海外出口市场扩张,分摊企业运营风险,市场生存空间有所提升&&&&&&&&随着行业整体发展进入高度成熟期,在整个产业链中的各类型企业,都形成了一些比较一致的发展趋势,即海外市场的扩张、游戏细分领域的渗透、跨平台整合以及业务模式上的创新。&&&&&&&&在高度集中化和红海化的大市场背景下,从业者都认识到,光靠一个中国市场无法满足所有人的发展需要,无论是大型运营企业,还是小型创业团队,都将自身的发展布局放在了游戏产业全球化的角度下进行思考和规划,因此,海外出口扩张越来越盛行。就目前而言,中国的网游出口已经形成了四种模式:即1.自建公司,独立运营;2.产品授权,代理运营;3.研发售卖,联合运营;4.海外投资,子公司运营。细分领域渗透,业务模式创新,粗放市场转向精细化&&&&&&&&正如之前的海外扩张一样,中国网网络游戏市场也在从粗放型转向精细化,细分领域的渗透和介入也成为各大公司的战略选择目标。2011年,网页游戏、社交游戏、移动互联网游戏等领域都处于高速发展过程中,大企业通过介入新兴和细分领域增加自身的业务结构和收入结构,小企业通过热门新兴和细分领域来降低自身的从业门槛,获得更高的利润空间、发展机会和资本估值。&&&&&&&&除了以上两点,网络游戏商业模式的开发和业务服务内容的开发也是所有从业公司的战略目标,大到收费模式、平台整合,小到游戏类型、游戏玩法都已经开始呈现精品化和创新化趋势,为吸引用户眼球,赢得用户忠诚度做出努力。
处理 SSI 文件时出错游戏运营商随意修改游戏数据 315热线_12315网上投诉_315投诉网站_315投诉电话
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游戏运营商随意修改游戏数据
游戏运营商随意修改游戏数据
期 : 21:56:11&& 来源:315热线网
以要玩为首的傲视堂,经常在游戏状态比较稳定,玩家完全适应游戏的情况下,或找莫须有的原因或完全不知会玩家而随意修改游戏数据,甚至修改玩家数据,完全不顾绝大多数玩家的坚决反对,已经有半数以上的玩家因为要玩这种卑鄙行为而退出了游戏.要玩(傲视堂)这种下流行为严重违反了网络游戏公平公正原则,理应受到严厉的制裁.望相关部门尽快采取措施,还网络游戏一个公正宁静的环境
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投诉编号:Rx146492
投诉人名:刘先生
投诉类型:
游戏名称:傲视天地
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&&&&傲世堂就是***老偷偷的修改数据玩家信心苦苦奋斗占下的城他们也修改占有目的就是为了圈钱留人可是老休息数据怎么会留的下人傲世堂就***游戏不玩就省心了【IP为 61.160.*.* 的网友】
发表日期: 18:26:00
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游戏运营商随意修改游戏数...
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网络游戏运营商对虚拟财产的安全保障义务
时间:&&|&&作者:杜杰锋&&|&&浏览:922
被告上海盛大网络发展有限公司是网络游戏《热血传奇》的运营商,原告刘波是该款游戏的玩家,其帐号为,在游戏中的角色名为“水≈统一天下”。案外人陈海静也系《热血传奇》的玩家,其帐号为771105,角色名为“≡风生水起≡”。
【案 情】原告:刘某波被告:盛大网络发展有限公司被告上海盛大网络发展有限公司是网络游戏《热血传奇》的运营商,原告刘某是该款游戏的玩家,其帐号为1386852***,在游戏中的角色名为“水≈统一天下”。案外人陈某静也系《热血传奇》的玩家,其帐号为7711**,角色名为“≡风生水起≡”。日晚上11点49分前后,陈某静的游戏帐号中包括编码为1139546***的“复活戒指”、编码为3068的“麻痹戒指”在内的共11个游戏装备几乎被同时转出。30日,原告从案外人于尚处购买了上述编号的“复活戒指”和“麻痹戒指”,共花费人民币20000元,由原告的游戏角色“水≈统一天下”持有并使用。陈某静发现装备丢失后,即向被告盛大公司电话求助。被告建议陈某静报案。陈某静遂于日向市公安局鹿分局报案失窃,鹿公安局网监大队接到报案后即于当日向被告发出协查函,该协查函列明了陈某静的游戏帐号、角色名、失窃装备的清单,要求被告核对帐号并将有关游戏装备交易资料传真至公安局。被告接到协查函后,确认陈某静报案丢失的“复活戒指”、“麻痹戒指”在原告的帐户内,遂于日冻结了该两样装备。日,被告将陈某静报案丢失的所有装备自日以后的流转详情记录传真给了鹿公安局网监大队。案件审理中,涉案的两个游戏装备均处在被冻结的状态,被告并未将之发还给陈某静。原告诉称:其作为被告所运营《热血传奇》游戏的合法注册玩家,多年来一直诚实信用地使用被告提供的网络游戏娱乐服务。系争装备是原告在正常游戏程序中通过合法交易取得的。原告无法判别游戏装备的来源,被告也没有提供相应的鉴别程序,被告单方面对原告游戏装备的冻结是一种违约行为。故而请求法院判令被告恢复对原告游戏装备的正常使用,解除对麻痹戒指及复活戒指的冻结。被告辩称:《〈热血传奇〉最终用户使用许可协议》是双方的真实意思表示,合法有效。根据双方的协议,原告对其线上游戏和交易自负责任,被告的义务是提供线上游戏环境并确保游戏的公平性。被告在接到公安机关的协查函后,按照协议的约定对原告帐号内的游戏装备采取冻结措施,既有合同依据,又是积极配合国家机关工作之举,故被告并未违约。【审 判】上海市人民法院经审理认为,《〈热血传奇〉最终用户使用许可协议》、《关于维护在线游戏运行环境和公平性的补充条款》、《用户服务条款》、《用户须知》、《玩家守则》等是被告与原告间关于服务合同权利义务的约定,同时也是被告与其他玩家关于服务合同的约定。被告负有根据诚实信用原则努力维护游戏的公平环境、平等保护不同玩家利益的义务。案外人陈某静游戏帐户中的包括本案所涉“复活戒指”、“麻痹戒指”在内的11个游戏装备几乎在同一时间被转出属于异常情况。在陈某静向温州市公安局鹿分局网监大队报案游戏装备失窃、公安部门也向被告发出了协查函的情况下,为了避免系争游戏装备再行流转造成玩家不必要的损失、也为了公安部门顺利调查,被告在涉案“麻痹戒指”、“复活戒指”权属尚不明朗的情况下,对之采取暂时冻结的措施属于合理的措施,并不违反诚实信用原则。原告在目前的情况下诉请被告解除对涉案装备的冻结,难以支持。因此,根据《中华人民共和国》第六条之规定,判决原告的诉讼请求不予支持。法院判决后,双方当事人均未提起上诉。本案现已生效。【评 析】随着网络游戏产业的发展和游戏玩家数量的扩大,与网络游戏相关的民事、刑事案件日益增多。由于虚拟财产交易火爆,网络盗号也日益猖獗,诉至法院的大多数网络游戏纠纷案件都直接或间接的与盗号有关。由于帐号被盗,或买了盗取的装备而被运营商冻结,从而将运营商告上法庭的案件屡见不鲜。在这种情况下,如何界定运营商的责任就成为该类案件审理的重点和难点。一、虚拟财产的性质国内外关于虚拟财产法律保护的研究不过几年。韩国和的网络游戏产业最为发达。韩国按“物”对“虚拟财产”进行保护,韩国法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改或删除,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。中国台湾仅其中有关于虚拟财产的相关规定。台湾刑法曾经将电磁记录作为的行为客体,诈骗或窃取他人虚拟货币宝物及窃取他人账号等行为均按盗窃罪或论处。但后来的刑法修正案新增了妨害电脑使用罪专章,规定盗取他人帐号或者虚拟物的行为构成第358条入侵电脑及相关设备罪及第359条破坏电磁记录罪。可见,在台湾刑法中未明确指出其属于何种财产类型,似将虚拟物视为一种新的财产类型。我国法律目前尚没有关于虚拟财产民法属性的界定。关于其性质,目前主要有三种观点:物权说、债权说和说。物权说认为,虚拟财产具备作为物权客体的“物”的最本质的特征,是一种动产,应当纳入的保护范畴。[1]债权说认为,虚拟财产是玩家得以请求服务商为其提供特定服务的债权凭证,可以被视为具有类似于票据的性质,是证明债权效力的拟制物。[2]知识产权说认为,虚拟财产属于智力成果,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待,对于玩家,这属于著作权的使用权,玩家购买或过关斩将获取虚拟财产,并非获取对该虚拟财产的独占权和所有权,而是获取了对其的使用权。[3]笔者认为,对于虚拟财产性质的界定,应当区别网络虚拟世界和现实世界两个不同的环境。在网络游戏这一虚拟世界中,虚拟人物是权利主体,虚拟装备可以被看作是虚拟世界中的动产物权,虚拟人物通过打怪、游戏币购买等方式原始取得装备,并据此对装备进行占有、使用、收益和处分,即可以对虚拟装备行使所有权。但这些权利都是在虚拟世界中存在的,在现实世界中,所有的虚拟人物和装备都是以某款游戏的存在为前提,该游戏是它们赖以存在的物质载体。玩家与游戏运营商之间的服务合同是现实中的人能够对虚拟人物及装备行使事实上的权利的基础,也是该权利得以正常行使的根据和保障。因此,在现实世界中,虚拟财产应当是一种玩家基于游戏服务合同对运营商的债权凭证,玩家占有该虚拟财产便享有在游戏中为一定行为、具有一定“功力”的权利,运营商应当保障该权利的实现。从虚拟财产系服务商服务器中的电磁记录这一物理本质来看,虚拟财产是玩家对游戏运营商数据库中的数据信息享有的一种有限的使用权。二、网络游戏运营商的角色定位在网络游戏对应的现实法律关系中,玩家和服务商之间是一种服务合同关系。双方根据用户服务条款或用户协议等行使权利,履行义务。运营商既是这些协议的制定者,决定着虚拟世界的秩序及现实世界的权利义务关系;又是网络游戏的维护者,控制着游戏服务器,保存着游戏记录,这其中也包括了虚拟财产如何从一个帐号流转到另一个帐号的记录。因此,对于玩家反映装备失窃的情况,运营商通过查看存储在服务器中的电子数据有无异常IP登录,基本上可以判断出装备转移是否系正常流转还是盗号所致。然而,由于盗号者往往在盗得装备后,便会立即将装备卖掉,运营商接到失主报案时,装备通常已在买受人的帐号之下。在这种情况下,该装备究竟应当归还原先的玩家,还是继续归现在的买家所有,成为困扰运营商的难题。现实中大多数游戏运营商倾向于这种做法:由失窃者向公安机关的网络安全监察部门报案,根据公安机关出具的协查函或报案证明的内容,把装备冻结或发还。然而,由于目前尚没有关于保护虚拟财产的明确的法律规定,因此许多地方公安部门拒绝受理此类案件。即使受理,也不对虚拟财产的归属做出认定,只发函称有人报案装备被盗,要求运营商提供数据信息,以协助调查或暂时冻结装备,而装备是否应予发还,仍使运营商陷于两难。将其还给失主,会遭买受人起诉;不发还失主,又会遭失主起诉。运营商是网络游戏的提供方和服务方,其必须也只能根据合同约定履行义务。从技术角度上讲,运营商判断某虚拟财产在游戏中该归哪个虚拟人物所有,根据的是数据库中该虚拟财产的编号记录在哪个人物身上;而从法律角度来说,在没有反证的前提下,运营商对哪个玩家履行义务,根据的应是谁准占有该债权。这可以被看作是在涉及盗号的网络游戏民事纠纷案件中,如类似本案的买受人因运营商冻结其购买的疑似盗赃的装备而提起的诉讼、及失主要求运营商返还被盗装备案件中,判断运营商是否应当承担责任的标准。三、虚拟财产的准占有占有是一种人对物的控制与支配状态,它可因享有所有权、他物权、债权或者其他权利而发生。设立占有制度的目的在于维护物的事实秩序而非物的法律秩序,即维护现有的物的占有状态,禁止他人私力加以破坏,从而维护社会的安宁与和平。[4]占有以有体物为客体,如果不支配某物,而在事实上进行权利的行使的,其状态与对物在事实上进行管领无异。法律有必要也对这种在事实上进行权利行使的外形予以法律保护,这种以权利为客体的占有,称为准占有或权利占有。[5]因此,权利的占有人如果具有使他人足以相信其享有该权利的表象,并且事实上行使该项权利,也应当对其加以保护。占有与准占有的区别在于,占有是对有体物的支配,而准占有则针对的是对财产权的支配,即权利的行使。虚拟财产虽然是一种存在于网络上的无形物,但它具有现实财产的特性――排他性。这是其不同于知识产权等无形财产权的重要特征。知识产权不具有排他性,某人享有专利权,并无法从事实上排除他人使用该专利,因为从客体角度来说,技术本身就不具有独占性。而虚拟财产不同,从网络游戏的技术原理来看,每个虚拟装备都有一个编号,该编号是唯一的,且只能被记录在一个虚拟人物所对应的数据库中,不可能被两个虚拟人物同时占有。例如,本案系争的“复活戒指”编号为&1139546***,“麻痹戒指”的编号为3068,它们在游戏中都是唯一的。在日晚上11点49分之前,它们被记录在案外人陈某静的“≡风生水起≡”人物身上,这就意味着,在这个时间之前,“≡风生水起≡”基于其拥有的“麻痹戒指”,在游戏中用道具攻击他人时可以将对方瞬间麻痹,使其无法还击;基于其拥有的“复活戒指”,“≡风生水起≡”可以在死亡之后复活。如前所述,虚拟财产是一种债权凭证,是玩家对运营商债权的外化形式。因此,&“麻痹戒指”、“复活戒指”是陈某静拥有的要求运营商保障该两个装备归其虚拟人物所有,并在游戏中发挥应有功效的债权的权利外观。在日晚上11点49分之前,该装备在陈某静虚拟人物控制之下,陈某静对该权利有着事实上的管领力,也就是说,这时该虚拟装备所代表的权利的权利人和准占有人均为陈某静。当装备被转出,直至转给本案原告时,陈某静对系争权利失去了事实上的控制,该权利相继被他人和原告准占有。这时,系争权利的本权与准占有已经背离。四、运营商对虚拟财产准占有的保障协助义务占有虽然被规定为一种法律事实但可以发生一定的法律效果,即法律推定占有人享有其于占有物上行使的权利,及占有受到不法侵害时,占有人可以请求法律保护等。虚拟财产作为一种债权性质的财产权利,法律应当对其事实上的占有予以相当的保护。运营商作为网络游戏服务合同提供方,有义务对持有虚拟财产这一权利凭证的玩家给予一定的技术保障,保障虚拟财产被其虚拟人物正常使用。日,原告通过向案外人购买的方式取得了系争装备,该装备被其虚拟人物持有,原告成为该装备的准占有人。准占有的效力之一便是权利推定,即推定其为权利人。因此,在没有反证的情况下,运营商应当对原告的准占有给予一定的保障。本案被告在接到案外人陈某静反映的失窃情况后,并没有直接冻结被举报的装备,这便是作为运营商的被告在维护准占有人对虚拟装备的事实上的占有。然而,占有毕竟只是一种事实,不是一种权利。占有并不是物权,只是用物权保护的手段进行保护。法律对占有给予保护,并不表示主体对物拥有权利,它只是以占有推定来进行保护。由于占有权利推定只是法律从本权与占有之一般结合情况出发而作出的一种假定,当这种假定遇有本权对抗时,可以通过举出反证的形式推翻。以权利推定制度为核心的占有制度从根本上不得损害真正权利人的利益。&因此,在公安局协查函证明了系争装备系盗赃的情况下,本案原告对虚拟财产所指向的权利的准占有能否得到保护便成为可待探讨的问题[6]。原告的起诉表面上是要求运营商返还装备,实际上行使的是一种准占有的回复请求权。本案中,作为运营商的被告,既是虚拟装备债权凭证所指向的义务方,也是网络游戏虚拟世界的管理方,其必须对失窃人与买受人的利益做一平衡。既要保障准占有人的利益,又要维护本权权利人的利益;既要保障网络安全,又要维护游戏装备的正常流转。运营商在接到公安机关网络安全监察部门根据陈某静的报案而出具的协查函之后,为了避免系争游戏装备再行流转造成玩家不必要的损失、也为了公安部门顺利调查,在系争“麻痹戒指”、“复活戒指”权属尚不明朗的情况下,对之采取暂时冻结的措施,这既可以视为其为保障原占有人回复请求权得以实现的“”措施,也可以视为运营商作为游戏管理者维护游戏秩序的行使职责的行为。该措施并没有违反诚实信用原则,原告诉请不应得到支持。本案被告在接到案外人陈某静反映的失窃情况后,并没有直接冻结被举报的装备,在笔者看来,似乎有失妥当。从完善运营商安全保障义务来说,被告在接到玩家失窃反映后,应立即采取措施,冻结装备并封存数据,防止被盗装备继续流转产生更大损失。当然,为了避免玩家恶意报案,可以要求其提供一定的游戏币作为担保。这样既可以保障交易的安全性,也可以在一定程度上抑制盗号等网络不法行为。而且由于网游装备的代码具有唯一性,这一方式在技术上也是可行的。注释:[1]&持有类似观点的有:林旭霞:《虚拟财产解析――以虚拟有形财产为主要研究对象》,《中国社会科学文摘》2007年第2期;杨立新、王中合:《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,《国家检察官学院学报》2004年第6期;邓佑文、李长江:《“虚拟财产”的物权保护》,《社会科学家》2004年第2期。[2]&持有类似观点的有:邓张伟、戴斌、谢美山:《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》;陈旭琴、戈壁泉:《论网络虚拟财产的法律属性》,《学刊》2004年第5期。[3]持有类似观点的有:张斌。网络游戏中“虚拟财产”的性质认定[EB/OL]。[4]梁慧星:《中国民法典草案建议稿附理由?物权编》,法律出版社2004年版,第423页。[5]参见李石山、汪安亚、唐义虎:《物权法原理》,大学出版社2008年版,第448页。[6]本案中,运营商只是对系争虚拟予以了冻结,并未发还陈某静,究竟该装备应归陈某静还是原告,不仅涉及到虚拟财产的准占有,还涉及到虚拟财产准占有推定效力中的善意取得问题,本文对此不做论述。来源:上海法院网
作者: [河北-石家庄]专长:刑事辩护 债权债务 合同纠纷 交通事故 劳动纠纷 律所:河北百创律师事务所420314积分 | 帮助90315人 | 2797个好评电话:
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