大神们.玩血源 千影诅咒.有没有速拿千影 和伊

一千种疯狂的真实——《血源诅咒》玩后感 - 简书
一千种疯狂的真实——《血源诅咒》玩后感
《血源诅咒》依旧延续了“魂”系列一贯的隐晦故事与设定,每一个玩家从游戏的细节中都解读出一个不同的故事。游戏时光特约撰稿人Jokery在游戏通关后,以自己眼光从宗教,狩猎等各方面带大家去解读,探索这部作品 。
我在阴暗的诊所醒来,被告知即将要去进行一场特殊的狩猎和屠戮。当我打开沉重的铁门,来到哥特风格浓郁的亚楠街道,听着手持火把缓慢前行的病人们疯狂而意义不明的呢喃,间或传来一声不可名状的恐惧尖啸——我知道,接下来要开始的,将会是一场不可名状的恐惧盛宴,而作为猎人,我的使命将会在这团黑色的血雾中被缓慢、凌乱、但却升华式地逐步撕开,在疯狂的杀戮和艰辛的探索中,作为外乡人的我,最终将会迎来怎样的结局,这个答案,在《血源诅咒》发售后的第一个周日,在经过了无数次的撕心裂肺、捶胸顿足之后,我终于找到了。注:截止本文完成时,刚好过去一周时间。此刻关于游戏剧情的解释依然有着诸多不同版本,我本身也并未能揣测出真正完整的蓝图,仅靠浅薄的理解,写下对这款游戏的我的赞美——暂时,还没有不满。没有什么比宗教更能引人入戏了。尽管《血源诅咒》游戏中的教派是虚构架空的存在,但很显然,这一次的宗教“血疗教会”的细节设计,相比它的表兄弟作品来说,要更胜一筹。除了对未知之神的崇拜,血疗教会还有一招比现实世界中的教派更易控制地区信徒的手段,那就是血疗。采用经过开发的特殊之血,通过注射到人类的体内,即可治愈大多数的疾病,为此就连“我”——一个身患兽化病的外乡人,也趋之若鹜,来到这个有着伟大神迹的地方,寻求解脱。可是,实际上这世界上根本没有所谓美好的、不需付出任何代价的事物,血疗产生的副作用开始让所有人患病并疯狂,而随着剧情的深入,所有人都可以发现,教会背后隐藏着的邪恶和未知是多么深邃和难以观测,这一点在游戏中的任何环节都可以得到淋漓尽致的体现,无论是单个道具的描述、神职人员那义愤填膺的话语,还是教堂中让人不适的雕塑,所有这些都指向了一个结果——邪恶而疯狂的真实。让人敬佩的是,《血源诅咒》并没有仅仅停留在单一纬度进行世界的构建,制作人员不仅引入了这一诱人窥探的黑暗教派,更有机结合了包括狼人、血族等在内的时下较为流行的传说体系,对它们加以适合游戏自身世界设定的改造后,最终以一个最大的格局来进行展现,这就是哥特式的呈现。和诸多现代作品——尤其是日式作品——中那有一些媚俗甚至是脱离本意的哥特式表现,都被制作组的老男人们拒之门外。他们所呈现的,是混乱、黑暗、邪恶、绝望的,哥特式文化的本来面貌。简单地说,所有进入到这个虚拟世界的人,将会在可能是原教旨主义信徒的开发组的循循善诱下,感受到一整个世界的无助和黑暗,这其中却不会有任何地妥协,甚至是前系列作中,那位在无尽黑暗中唯一的光芒、赐予玩家前行勇气的太阳战士索拉尔,在本作中都毫无体现——请在黑暗和混乱中,披着血光前行,寻找真相,不要奢望有谁能给你哪怕是一丝半点的鼓舞,我想这才是开发组的真意。除了绝望,《血源诅咒》还在游戏的世界构筑上加入了更深的一抹颜色——请允许我称呼为“不可名状的颜色”,这是隐藏在教会、血族、狼人以及整个哥特表现形式之后的,一种更深层次的表达,我想这可能也是《魂》系列到目前为止,在《血源诅咒》里得到最集中诠释的部分,那就是思考、探求、将万物联系在一起时,所发现的恐怖。“在我看来,世上最仁慈的事莫过于,人类无法将其所思所想全部贯穿、联系起来,我们的生息之地是漆黑的、无尽浩瀚的一个平静的无知岛屿,但这并不意味着我们必须去远航……但有朝一日,当我们真能把所有那些相互分割的知识拼凑到一起时,展现在我们面前的真实世界、以及人类在其中的处境,将会令我们要么陷入疯狂,要么从可怕的光阴中逃到安宁、黑暗的新世纪。”这是爱手艺的小说《克苏鲁的呼唤》中,开篇的一段话。《血源诅咒》在整体设计表达上,一直在极尽试图贯穿这样一种理念——思考、洞察,将你所见所得的只言片语联系在一起,最后,去发掘那可怕的真相。当然,这么说或许有一些牵强,因为《魂》系列一直就是这么干的。可是来看看游戏中的视觉呈现吧,那是多么疯狂、多么地克苏鲁啊。之所以这么说,并非是游戏中指名道姓使用了克苏鲁神话体系中的特定神,而是所有的表现——遇见“不可名状之物”时整个人都会迅速狂暴,洞悉(英文:insight;简体:洞悉;繁体:灵视;日文:启蒙)这一属性的不断提升,可以观测到无法观测的事物,而游戏后期的那些拥有着奇异造型的邪恶之物,甚至是地外之物,我想,已经不需要我再加赘述,这已经是彻底的克苏鲁神话的体现了,很多游戏都会或多或少引用一些克苏鲁的设定,可是,能如此融入游戏整体、且表现手法如此高明的作品,实在是少之又少。游戏的剧情到目前还是未解之谜,每个人都有自己的猜测——太晦涩了,你只能通过NPC告诉你的那些隐晦的提示,或是道具上的说明,来进行拼凑和联想,但无论目前的哪一种假设,几乎都指向不好的、邪恶的、深邃的表现,这正好印证了爱手艺先生的那段话,而我此时也恰好想起《铳梦》中铁士代诺博士所言,真相,简直就是一千种疯狂的面貌。也许,无知的人才最幸福,但无论是克苏鲁的暗示还是梦境的真实与否,留给玩家判断和猜测的空间是巨大的——因为一款游戏而引发的思考、探讨、争执,多年未见,尽管你可能会说”这是否带来利润?这是否有用”,而答案一定在你心中定型。可恰恰就是这些不带来利润、毫无用处的细节,才能让《血源诅咒》在发售伊始就被定性称为“伟大的作品”。所以,你还会轻看文学策划的价值吗?游戏的推进是非线性的,而在这过程中,一切提示都是隐晦的。你看不到任何直接的提示,告诉你接下来到底应该是去旧亚楠,还是先去教堂区域,也不会有人告诉你,这个道具到底是该交给这个NPC,亦或是自己使用。所有的线索,全都散落在不易被发现的地方,而你,作为一个外乡人,在最初所做的决定,出发点往往是好的,最后导致的结果,却可能是最糟糕的,比方说:在探索的过程中,你救出了一个可怜人,她从最初对你的不信和抱怨,到后来态度的和缓,甚至还会赠送给你一些实用的道具,来帮助你,对于你的索求,她从不拒绝,可是倘若你索取的过多,就会发现她会死在为你寻求道具的路上,一袭白衣的尸体,静静横陈在夜色中,格外扎眼。而另一位面目可憎的NPC,她教你去帮助人们来此地避难,你心中尽管有疑惑,但还是照做,可是当你遇到另一位NPC时,他会告诉你这人是个骗子。你反复思量,最后手起刀落,杀死她的瞬间,只听得她逝去的刹那丢下一句话:I was just trying to help...恰恰就是这弥留之际的一句话,会让你感受到自己心灵被某种不好的东西污染了。是的,这很残酷。《血源诅咒》不会因为要帮助玩家变得更强大而做出任何显性的提示,在第一次游玩时,绝大多数人——包括对前系列有经验的人——都会小心谨慎,尽量选择做出自己认为正确的决定,但却往往因为自己的丁点贪欲,或是被外表所迷惑,最后酿成不可挽回的结果。很多人认为,这是充满了恶意的设计,为什么不能更加友好?可我认为,这恰恰是制作组充满了善意的体现。游戏中的所有分支、剧情变化,最后都不可避免会将玩家引导到最终阶段,在这过程中因为隐晦的表现而发生的玩家间游戏行为个体差异,看似残酷、过分、甚至有一些精神污染,但大多数的它们实际上并不会对游戏最终结局有根本的改变。换句话说,正是因为这样的设计,让每一个人对这款游戏的理解都有着极其巨大的偏差和感悟,无论是怎样的决定和结果,作为玩家都必须承受,倘若不依靠攻略,最初就想要圆满,几乎不可能实现,你最终将会带着这份不圆满,迎来最终的结果。关于《魂》系列的这一设计理念,至今仍有玩家对此争论不休,反对派往往认为这是不友好和恶意的体现,但我个人认为,系列发展至今依然坚持这一体系而不为所动,恰恰是制作组最希望坚持的要素。如果要称呼它为恶意,那么,至少请称呼它为充满善意的恶意吧。因为它能让你在感到无力的同时,在接下来的探索中,带着这一份心绪,更勇敢地踏血前行。《血源诅咒》的关键词是“死斗感”,我曾在给《游戏时光》的文字中引用了监督宫崎英高先生的描述,面对强敌时绝望的死斗,和战胜强敌之后的回味,是游戏中最关键、也是对战斗系统最升华的表现。首先需要来看的是,尽管去除了盾牌防御机制,削弱了远程技能效果,游戏依然是一款角色扮演游戏,只不过这一次,它的动作要素更加强化了一些。但由于制作组非常明白,高手速、神微操并非是一款角色扮演游戏成功的根基,因此实际上在玩家面对强敌、尤其是BOSS战时,能够影响其胜利的关键并非在于技巧,而是通过周旋、观察后,找到克敌制胜的办法,巧妙地战胜敌人。于是在我自己的战斗过程中,无论我遭遇到的是敏捷、高智商的人形怪物,还是充满压迫感的非人形怪物,每一个BOSS都有其弱点和特殊打法可循,只要足够冷静,这些BOSS的打败方法其实并不难——但是很显然,当你穿过了一个巨大的、复杂的场景,血瓶消耗已经过半,身上又携带着数目可观的经验值“血之回响”时,镇守该场景的BOSS毫无征兆地出现了,在这种情况下,很少有人会冷静。但是,找到方法后并不代表一定可以轻松过关。《血源诅咒》的前期数值体系较为合理,如果不是刻意利用游戏漏洞去提升自己的等级,按照正常流程遇到对应阶段的BOSS时,你的各项素质点数往往并不能碾压它,或者说,大多数情况下你是被碾压的那一方。而更为要命的是,为了增加战斗时的紧张感和节奏,几乎所有重要或是不重要的BOSS都会随着血量的下降而发生阶段性的能力提升——或是追加新的招数,或是发生狂暴,速度和力量提升。这看起来是所有游戏都会运用的老把戏,但在《血源诅咒》中,这一阶段的提升实际上也是相对暗示猎人,需要适时作出战术调整了。如果只是一味看到BOSS的进一步变强,那就意味着你被恐惧和紧张感蒙蔽了洞察一切的心灵,看不到BOSS在变强的同时,可能暴露出的新的弱点。此外,你还需要注意到,就是因为节奏的提升,敌人会在最后阶段碾压你的喘息时间和物理空间,每一次BOSS战的最初遭遇阶段,都是对心理承受能力的极大挑战,这感觉,太久违。包括我在内,很多人在这次游戏中——无论经验者还是完全新手,几乎都会被其中特定的一些BOSS卡住。挑战——失败——再挑战——再失败。听起来和《怪物猎人》最初的体验很像,不是么?但每一次死亡后的重生,都会让你总结出改进战斗方式的些许思路,你总能用一次次的死亡换来最后的胜利,而在最后的胜利十分,每个人都会看着屏幕上巨大的“已屠杀猎物”的字样,轻轻放下手柄,重重地靠在沙发上,长出一口气——相信我,这可能已经是比较轻度的表现,对于一些特别有技巧的怪物,就算是大半夜,也会有外向的人因为终于打败它而吼出声来表示庆贺,随后要做的,就是平复心情,回味之前发生的一切——你知道这是虚拟的,你知道这不会让你在现实生活中多赚哪怕一分钱,但你就是开心,你就是庆幸,你就是觉得自己了不起,你就是会兴奋地在Q群中告诉大家、在论坛中发出可能带有错别字的帖子,用你自己的方式庆祝,尽管微小,可你绝对不会在乎,因为这一刻你是最棒的。熟悉我的人都知道,我是《怪物猎人》系列的忠实铁杆,同时也是一作不落地玩过每一作《魂》系列作品,从某种层面来说,《血源诅咒》实际上和《怪物猎人》有着很多气质上的共通点。但这一次,我认为在某些方面,以“猎人”为玩家扮演角色基调的《血源诅咒》,在很多意义上重新定义了所谓“狩猎”这个词,在游戏中、在次世代中的含义。来,你是否已经通关?答案如果是“是”,那么装备起那把老猎人的镰刀,按下L1,看一下变型的效果吧。你会发现,制作组在武器设定的变型动画上费尽了苦心,武器的单持和变型的衔接,在视觉表现上完全没有破绽,严丝合缝,帅气破天。而在一些没有办法变型的武器譬如圣剑上,制作组考虑到拔剑出鞘的角度,专门为这把大剑的剑鞘,制作了一个顺应拔剑角度的缺口。这种看似无用的、不带来任何利益的细节,恰恰能让偶然间发现的人感到一种莫名的震撼,并跪倒在它的麾下,成为该系列的狂信者。我想,所谓的“品牌效应”,并非是通过什么剑走偏锋的营销手段,而恰恰是通过这种不能再细小的设定,才能留住越来越多人的心,哪怕在10年后、20年后,它只要再出新作,一定会不假思索第一时间购入。而这也恰恰是我曾经偏爱《怪物猎人》系列的最大原因,但很可惜,目前受平台局限,《怪物猎人》并没有在这些细节做相应的进化,但《血源诅咒》至少为次世代的细节表现提供了非常棒的范本,留给后来者参考。另外一点,就是难度。两款都以狩猎为主题的游戏,都有一个共通点为它们赢得了海量的拥趸,那就是难度。我想,并不需要在这里去争论谁的难度高这一不可解的问题,一个是动作游戏,一个是角色扮演游戏,两者本质上有着不小的差异。但毫无疑问,《血源诅咒》在排除数值碾压后,单从敌人AI角度来判断,尤其是敌对猎人的行动规矩,特别可圈可点。排除炸药桶帮高概率跳楼的加特林猎人,大多数敌对猎人都必须只能正面硬肛。在和这些电脑控制的敌人战斗时,我所感受到的是制作组的诚意——像人一样做出判断,像人一样集团行动,在当今这个玩家普遍操作意识都有着不低水准的时代,与其将敌人做成人可鱼肉的存在,还不如让他们变得更有自我意识、更难以征服,最后在战胜他们的时候,才能获得对应的、甚至更高的成就。而在于战斗机制上,如上文所说,《血源诅咒》几乎是彻底抛弃了防御机制,以哈维尔盾为代表的《魂》系列盾牌,在本作只能找到一块描述中充满了嘲讽的破旧木盾,游戏机制倡导玩家不断进攻,通过回避来获得更多进攻机会——这还不够,受伤之后在短时间内反杀怪物,即可获得血量回复的Regain系统,更是将进攻意识发挥到了极致——受伤后是通过血瓶回复,还是砍伤敌人获得回血?从机制上就最大限度调动玩家的进攻意识,让每个人都学会风险和利益并存的打法,是本作最激进也是最成功的改动。而至于枪反系统,我认为这其实倒是一个弥补了盾牌的、积极的防御反击措施,在很多游戏中都很常见,当然,每一把左手武器都有着它特定的用途和判定,需要花费不少时间钻研,方能掌握自如。所以,话题到此,我认为至少可以得出一个结论:狩猎时间上千上万小时的猎人玩家,倘若要寻找一款适合他们的游戏,那一定不是那些打着“共斗”旗号的仿《怪物猎人》游戏,而是《血源诅咒》,它在武器细节和战斗乐趣上带给玩家的失败反馈和成就反馈,重新定义了狩猎二字的含义。《血源诅咒》和《恶魔之魂》以及《暗黑之魂1》一样,都是由宫崎英高领导开发的作品,因此在场景设计上延续了两款作品的精髓——精巧。简单的说,当你步步惊心、经过了艰难险阻到达BOSS区域前时,此刻在这个巨大的场景的某处,正有一个不易发现的捷径等待着你去开启。倘若你能发现它,就能惊讶地发现,不需要再走漫长而艰险的远路,只要通过捷径即可到达。这一作中最让人印象深刻的,可能就是在禁忌森林中位于幽深地底的捷径,在趟过一片充满毒蛇和巨人的沼泽后,顺着扶梯爬上去,你就能来到故事最初开始的地方——约瑟夫卡诊所。游戏中到处充斥着这样的路线,这导致所有区域都被有机联通,玩家在攻略时最初的线路也会变得不太一样,这更为后期的TA提供了不少的思路。除此之外,游戏中还埋设了诸多的贵重物品,他们往往被放置在某个场景的非必经之路上——又或者,尽管它在必经之路上,但被穷追不舍的怪物吓得不轻的你,也许第一次并不能很好地发现它,譬如未见村中获得通往圣歌团区域的那把钥匙,又或是取得流程中必定可以获得的稀有强化道具血石岩,系统是沉默的,它不会给你任何提示,想要发现它,只有细心探索。在这样复杂、精巧的场景结构下,整个游戏的场景机制完全脱离了一马平川的玩法,尽管有些区域看似只有几个怪,可因为地形的构造和怪物配置区域的关系,你往往会被它们成功偷袭——还记得刚进入圣歌团内部时那几只在黑灯瞎火中进行偷袭的狼人吗?还记得未见之村(Village of unseen,这里其实翻译应该有些错误)某个通道中,那只会用刀割你头的老太婆吗?视野、线路、地形构造,这一切都能让制作组把玩家的行为预读的分毫不差,而这也是最刺激的地方。《血源诅咒》依然沿用了系列最精华、最有乐趣的联机要素——非同期交互系统。绝大多数情况下,你只能一个人在这个残酷和绝望的世界里冒险,一次次地死去,一次次地苏生,重复着这看似无法脱逃的梦魇。但你依然可以获得其他世界玩家的间接帮助:当你在神父面前死的勇气全无,这时候你发现地上有人给你留言,你点开调查,它说:不要放弃!当你带着一身血污,经过一个多小时的探索,来到亚楠之影的门前,你不确定前方有什么,这时候你看到有人在地上留言:请代替我继续前行。亦或者你来到一个诡异的转角,对未知和黑暗的恐惧笼罩着你不敢行进,你发现地上有一团血迹,调查它后,会发现这团血迹的主人——也就是一个你所不认识的玩家,生前最后一搏的场面,以红色魂魄的形式出现在你面前。你看着他挥刀,你看着他躲闪,你看着他最后缓缓倒下。再来换一种说法:当你和BOSS开始战斗时,弹尽粮绝,血量告急。你可能就要惨死在BOSS的手下,此时,你获得了一条信息:你之前在其他区域留给玩家的信息,获得了好评。你的善举使你的血槽瞬间回满——可能还有勇气。觉得都是好的内容?并不尽然:你可能会在刚到达噩梦边境的时候,听到诡异的钟声,伴随着钟声前来的,是被召唤来屠戮你的玩家角色;你也可能会因为一条”前方有宝物,跳下去“的错误信息,埋葬在深渊之中。这种通过系统机制来隔断玩家信息交互的手段,恰恰是这个系列最棒的地方。制作组深知过度便捷和泛滥的联机手段会大幅度削减游戏的可玩性,而是用这一系统替代,你不得不说是一种接近发明创造的举动,尤其是在当下这个一切都讲究无门槛、便利的社会中。猎人们因此会珍惜每一次别人给来的善意提醒,也会因为恶意玩家的入侵变得神经兮兮。这样的系统,会让每个人都觉得自己虽然孤单,但却不是真正的孤身一人,当你死在各种怪物刀下的时候,想一想那些来自异世界的玩家留言带给你的鼓励;当你成功战胜它时,也不要忘记提醒后来者关键的注意事项,总而言之一句话:猎人,永不孤单。《血源诅咒》的世界设定是充斥着狂乱和邪恶的,每当夜深人静拿起进入到亚楠的世界时,我总会感到压抑和恐惧,但此刻同时伴随我的,是对未知的渴望和逐渐成长的勇气。游戏并没有任何一处对玩家进行长篇大论的说教,也没有明确意义上鼓励玩家的玩法或是剧情,但我总能找到激励自己的办法,这是很多优秀游戏才具备的浸淫感,外加《血源诅咒》独特的开放玩法所导致的。我想起几年前,第一次遇到太阳战士索拉尔时的感动,也想起第一次遇到阿尔特留斯的伙伴:灰狼希夫在残血时一瘸一拐的模样,这些人或者动物尽管不再在《血源诅咒》中出现,但我总能找到一些类似的影子——执着于自己使命的阿尔弗雷德、为你寻找镇静剂的老太、怎么都没办法让她活下去的女孩、猎杀猎人的乌鸦……他们中的每一个人的行为都有着极大的不同,他们最后的结果也不尽相同,但这些结果所带来的情感,最后汇聚而成的,恰恰是让人感慨生命可贵、坚持前行的勇气。哪怕是悲伤、疯狂还是遗憾,他们并非仅仅作为一个简单的”NPC“而出现,而是真真正正存在在这个世界中一般,用他们自己的方式,或大或小地影响着你。当然,这也可能只是我个人的性格所导致的正向偏见,或许从另一些人眼中看来,其实游戏并没有这么复杂,只要不要怂,干到底,就可以了,我也表示认同。毕竟好的游戏,不应该只有一种注解,我所经历的猎杀之旅,和你所经历的,一定会不一样。只有一点是肯定的,如果你是一个玩家、一个热爱游戏的人,《血源诅咒》是近年最不应该被错过的游戏作品,并且值得你为它购买一台PS4主机。它用它的表现方式颠覆着你对一款角色扮演游戏的理解,也用它近乎傲慢的不友好设定让你自信全无,但同时,它又用种种闪光的细节改变你对它的偏见——只要你能坚持下去。这就是《血源诅咒》,你,值得拥有。更多精彩内容,可关注微信公众号:toutiaoyouxi
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骑士, 积分 1799, 距离下一级还需 1201 积分
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开始一路用割肉刀打到红月,拿到了这作的太刀,第一反应是卧槽,扣血那么厉害,作死刀。
本着只用帅的,不用好的原则,拿着刀一直耍!
我现在加点,把血质加到了26,版面攻击还不错。
千荫有几个好招。
1、L1切换到双手模式的时候按r1,是横斩,距离范围都不错,掌握好节奏,非常好用,主要是帅!
2、r2蓄力攻击,不蓄力是横斩,血扣的不多,蓄力是纵斩,直线攻击,大家都知道…还是帅
3、L2,重攻击,打一些不容易出硬直的怪好用,继续帅
4、多加了血质,枪威力杠杠的
总结,喜欢这武器的,绝对可以一玩
题外话,我也为了恶魔之魂买的ps3,我就是这系列的脑残粉,虽说血源武器不多,但是每把武器都可以玩,恶魔之魂的武器也是这样,贵精不贵多,
到了黑魂,大家拿手上的武器也差不多就10几种,每种武器都只有1把代表,其他的都只是满足收集欲,或者考斯play。
现在患得患失,血源玩完了,对其他游戏都没什么感觉了,莫非要等2?最好一年一作
骑士, 积分 1673, 距离下一级还需 1327 积分
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楼主不妨考虑下巫师3,我也是魂系列的脑残粉,之后5月打算试试巫师3
骑士, 积分 1799, 距离下一级还需 1201 积分
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husband_cat 发表于
楼主不妨考虑下巫师3,我也是魂系列的脑残粉,之后5月打算试试巫师3
看看打击感,总感觉这类欧美做的动作有种说不出的怪异
骑士, 积分 2021, 距离下一级还需 979 积分
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感觉还挺好用 血质修正还S
审判者, 积分 13838, 距离下一级还需 6162 积分
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呵呵,和楼主一样,只玩帅的。
骑士, 积分 2798, 距离下一级还需 202 积分
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左手伊芙琳,右手日本刀
目前四周目,我的作死玩法
最爱杨柳!!
终结者, 积分 10907, 距离下一级还需 1093 积分
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日本刀哪里拿,我也玩到红月了,刚杀玩雷兽
佣兵, 积分 590, 距离下一级还需 160 积分
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楼主有用太刀千影的视频吗?还没拿到的想先一睹太刀的风采
战士, 积分 1400, 距离下一级还需 100 积分
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巫师3 貌似参考了魂系列的动作系统,5月反正也没什么游戏准备预定了
佣兵, 积分 655, 距离下一级还需 95 积分
精华0帖子威望0 点积分656 点注册时间最后登录
切的佛 发表于
开始一路用割肉刀打到红月,拿到了这作的太刀,第一反应是卧槽,扣血那么厉害,作死刀。
本着只用帅的,不 ...
白金完也想重建个号玩,lz现在除了体质还加什么点?
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血源诅咒血质流怎么玩 血质流玩法心得分享
发布时间: 13:45 () 作者:单手艹翻彩色狗 编辑:沉沦
血源由于游戏的丰富性而产生了众多打法流派,本文带来血质流的打法心得分享,想要了解此流派的玩家可以看看,希望对大家有所帮助。
血质流,顾名思义主加血质,视情况加少许耐力。镇教神器有二,一为千影,二为伊芙琳。
首先出身选择贵族。我是一开始直接从猪肉荣那里跳到诊所二楼拿到该隐城堡招待状。然后打完去该隐城堡跑酷拿到伊芙琳,之后优先强化伊芙琳,由于目前属性不够,所以暂时还不能去打该隐老王所以拿不到千影。所以建议先把斧子升级到+5以上,弥补力量和敏捷的不足。
还有注意的是收集到的骨灰不要浪费,在打boss的时候打到你认为血量差不多的时候,果断附上骨灰来几枪,伤害非常可观,我血质50的时候拿着+9伊芙琳附上骨灰打宇宙之女一枪至少1300+。大概40级左右就能去打该隐老王拿千影了。
关于千影这把武器需要注意的是:强化满之后血质补正是S,不过血质的S补正只有在L1开启自残模式下才有效。还有就是在千影的普通模式下按L1把刀插入刀鞘的时候马上R1轻攻击,这一下拔刀斩是享受所有补正效果的伤害非常爆炸。
还有,自残模式虽然伤害可观,但是肯定不能时时刻刻开着。打boss的时候引boss出手硬直,然后L1接R1拔刀斩,之后根据情况选择贪刀。当然你如果活力加到50,1500多血量的时候想要时刻开着自残也是可以的。
在用千影打到差不多血量的时候,如果BOSS转阶段变得难打了,这时候伊芙琳就派上用场了,附上骨灰给他来几枪吧,伊芙琳伤害根据不同怪而定,附上骨灰之后一般都是1000左右,我最多一次一下打了1400多。最后注意的是一个骨灰只能强化一发子弹,千万不能浪费!
伊芙琳和加农炮相比的优势就是不用巨大的弹药量,而且不需要30的力量才能拿得起。并且S的血质补正也能让你安心的用到后期。
由于主加血质,没拿到伊芙琳和千影之前挺受苦的。
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发行商:Codemasters Software
平台:PC,PS3
类型:第一人称射击(FPS)
发售日期:日}

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