电子竞技进入“互联网版图 掘金时代”时代,谁会成为最大赢家

VR内容掘金时代来临 大麦幻境欲靠演出突围?
2012年至今,VR一度受到外界热炒,从概念到技术再到生态布局,不仅成就了一场资本狂欢,业界也将2016年标榜为VR元年。的确,从国外企业Facebook、HTC、索尼,到国内乐视、暴风、大麦幻境,甚至个人工作室都纷纷入局,VR的风潮可谓席卷全球。然而在这个行业尚处于“无过高门槛、无绝对领袖、无行业标准”的“三无时代”,谁能真正在混战之中卡位成功,却一直是业界寻求的答案。4月16日,2016中国(北京)VR/AR产业峰会在北京揭开大幕。在这场千人行业盛会上,来自政府主管部门、学术界和产业链各方超过40余位行业大咖登台交锋,其中HTC、暴风魔镜、优酷土豆、乐视、大麦幻境等VR硬件、平台及内容出品宣发方的企业大佬也均悉数到场。大会除主题演讲外,一场以“颠覆体验的内容掘金时代”为主题的圆桌论坛,因各方大佬所持的观点独到犀利,成为整场最引人注目的焦点。众所周知,硬件背后必须有内容支撑。在各大世界级硬件厂商纷纷布局VR领域的时候,VR原生内容的匮乏却让VR得上“尴尬病“,这不仅被业界诟病间接制约了硬件厂商的发展,同时也导致普通受众迟迟难以接受这种“雾里看花”的高科技。由此,这场圆桌论坛全面集结了目前VR内容细分品类的代表企业,包括大麦幻境、兰亭数字、赞那度、无忧我房、超凡视幻、天舍文化、河马动画,就VR内容的产业痛点和未来发展展开探讨。圆桌论坛环节:颠覆体验的内容掘金时代现场以一篇名为“VR影视是个笑话“的朋友圈文章为话题展开讨论,看似戏谑的话题却让现场的企业一把手都不胜唏嘘,由此也引发了“VR内容跟传统内容的区别”、“现在是不是进入VR内容创业最好的窗口期”等话题的大讨论。兰亭数字创始人庄继顺就在介绍自身影视业务的同时,提到整个行业缺乏标准,VR内容创业看似是一片大蓝海,但每一步都是礁石。他感慨道,兰亭数字曾经试玩很多能和VR结合的方向,却都发现在VR影像的应用方面感受到巨大压力,更坦言自己至今都没有摸索出到底怎样做制作一个所谓的VR电影。而目前,不同于传统的内容制作,他们认为探索的意义甚至比商业化的意义还要大。河马动画副总经理吕华也坦言,目前VR内容创业整体不好的因素在于,内容制作比传统影视行业工作量要大很多,成本投入非常大,而变现渠道却还不多,也很难找到合适的VR内容分发平台。而在大麦幻境CEO李屹楠眼里,VR内容创业的泡沫已经出现。目前的VR内容创业扎堆儿和疯狂的程度就像当年的团购和O2O。VR内容看似门槛低,上手容易,但是做好很难。但同时,面对这个“三无时代“,这才是“VR进入内容的好时候”。大麦幻境CEO李屹楠参与圆桌讨论中前行,大麦幻境无惧群雄逐鹿。针对其他几位行业大佬提到的“无标杆无标准”的行业问题,李屹楠的想法却独树一帜,他认为如果一个行业大家都已经探索完了,标准都已经有了,企业再入局却反而不是好时候。大麦幻境希望做的,就是在这个群雄逐鹿的阶段,真正去做一些事情,影响和推动行业标准的制定。不同于其他公司需要先重金购买版权再进行内容制作的现状,大麦网的VR业务与公司现有的项目可以快速结合,大大增加了实验机会、降低了试错成本,便于在源源不断的项目合作中,逐步改进拍摄手法和制作技术,快速积累经验,产出业界最优质的作品。据悉,目前大麦网已经成功为全球30余个国家的上百位一线明星艺人提供过演唱会以及公开演出的VR拍摄、制作和推广服务,仅在音乐领域制作的成熟作品数量高达数百件,在VR内容创作领域占据明显的优势。VR行业入坑难,大麦幻境瞄准演出。看似低门槛的VR内容,其实光拍摄设备的全球采买就是上千万量级的体量,加之设备还需要各种拆装、重组和测试,其费用和人力成本就是许多创业团队无法负荷的,再加上很多公司还在游戏、影视、直播等领域徘徊抉择,“入坑”的风险可见一斑。相比于他们,凭借大麦超过15年的演出经验和强IP资源,大麦幻境坐拥天然的丰富资源、兼具先天的内容制作基因,以及强大的宣发和推广能力,大麦幻境以现场演出为切入点进行发力,提前占领演出市场,可谓快人一手。此外,大麦幻境李屹楠更坦言,“不以赚钱为目的的企业都是耍流氓”,他谈到企业在发展VR业务的同时,更要真正想好自己的盈利模式。同时,李屹楠表示,大麦幻境愿与VR上下游厂商合作,一头连接VR硬件厂商,一头连接明星、艺人等演出经纪资源,充分迎合市场需求,不仅做VR内容的制作和出品方,更将通过有效的线上线下渠道,将好的VR作品广泛推广出去。目前整个VR行业尚处于技术成长和内容创作的关键时期,放眼全球,VR硬件厂商谁将笑到最后仍无法预判,而VR内容领域也陷入鏖战,谁将真正在VR领域收获第一波红利,值得业界期待。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved产业风口来了!电竞入选亚运会 谁会成最后赢家
来源:中国证券报mp
  亚洲奥林匹克理事会与阿里体育4月17日在杭州联合宣布,电子竞技将加入2017年亚洲室内武术运动会、2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会,并且将在2022年杭州亚运会成为亚运会正式比赛项目。
  事实上,盯上电竞这片“蓝海”的不只是阿里体育,腾讯、苏宁和一众A股公司都已早早布局。
  政策驱动电竞产业加速发展
  阿里体育CEO张大钟对记者表示,阿里体育将努力为亚洲大型综合赛事打造市场开发新模式,为赛事实现最大效益,共同推进电竞运动在传统体育领域的进一步发展。还将以数字营销方式,用体育比赛的实体场景与互联网的数字平台相结合,更有效地为亚洲奥林匹克理事会的赛事开拓新市场,同时为赞助商谋求更大的广告价值。
  券商研报显示,如今的电竞赛事商业模式已经从早期的买方市场,过渡到当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。电竞市场主要分为广告赞助、门票、版权和衍生品四大部分,在近三年实现高速增长。《2016中国游戏产业报告》显示,2016年电竞市场规模已达到504.6亿元,占游戏市场销售总额的30.5%。国内电竞总产值269.1亿元,用户达1.24亿,赛事总奖金超过3亿元。
  2016年可谓是电竞飞速成长的一年,不断获得政府的大力支持。2016年2月,先是由文化部牵头成立了电竞分会;紧接着在3月,国家体育总局牵头举办全国移动电子竞技大赛CMEG;5月,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”;同月,国家体育总局启动了CEC2016中国电子竞技嘉年华,并在临近年底时主办“中国电竞年度盛典”。
  谁将成为最后的赢家?
  资本早已嗅到了电竞行业的“钱味”,布局连连。2015年12月,苏宁运营的电子竞技联盟SES推出系列赛事,这是第一个由大型电商平台主导的电竞比赛。紧接着,阿里体育在2016年3月斥资上亿元推出电竞平台并举办原创世界电子竞技运动会WESG。
  在A股公司中,浙报传媒自2013年进军休闲互动类网络游戏市场,旗下子公司包括大型互动游戏社区平台,以及投资以游戏直播为主体的直播平台战旗TV,同时与体育总局信息中心、华奥电竞共同举办NEST大赛等等,拥有电竞产业链三角闭环。完美世界以Dota2作为公司在电竞领域的头部作品,举办了众多相关电竞赛事。国旅联合参与承办了首届中国电子竞技嘉年华。
  顺网科技则在线下意图打造“网吧用户-草根联赛-俱乐部-职业联赛”模式,举办了中国网吧超级赛布局平民电竞,旗下拥有网鱼网咖、风蝶网咖、虎猫电竞、网鱼电竞四大连锁品牌,目前门店数已有500多家,拥有超过600多万会员,年服务人次超2500万,服务范围覆盖全国100多个城市。
  资深业内人士对记者表示,目前中国电竞无论从赛事规模、覆盖人群数量、选手专业水平来说,都已处于全球顶尖级别,但整个产业的生态状况仍然有待改善。目前电竞的盈利方式基本是通过游戏变现,对游戏本身依赖度过高,纯赛事则依靠门票、转播权和商业赞助,目前并不是营收重心。有些公司只是通过赛事推广游戏,导致两方角色的极度不平衡。该人士坦言,腾讯在国内电竞行业稳坐头把交椅,其自身具有完整的产业链包括渠道、游戏、赛事、俱乐部,还有下游广阔的社交人群基础。即便如此,核心载体仍然是游戏,电竞赛事对于腾讯来说只是一个营销渠道,用以吸引玩家、推广其他娱乐体系的业务等。
  目前第三方电竞赛事对游戏IP依赖性很高,但这只是暂时现象,电竞未来的趋势是筛选沉淀和逐步移动化。先进VR技术的快速发展帮助电竞突破了空间限制,对整个产业将产生极大的提振作用。上述人士预测,能够打通整个产业链,既拥有游戏IP又拥有电竞赛事的公司将是最后的赢家。
(责任编辑:梁猛 US039)
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足协突然出台两新政,引发中国足坛又一次地震...[]
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电子竞技从业人员如何掘金
  几年前,我们谈到玩星际,打反恐,都只是一种游戏意识,也就是说,我们只是把这些作为一个休闲的玩意,一个消磨时光的方法。尽管我们很投入,我们很执着,但是不可否认的是,在我们大部分人的心中,还从没想过靠这个来混饭吃。可是到了现在的信息时代,什么事情都发展快,中国网游短短几年有了上千万的玩家几十亿的产值,而电子竞技这个概念现在也被大多数人所接受。上升到竞技这个阶段,就比那种平时的玩意多出很多含义了,最重要的一点含义就是:能正正规规地放到台面上给大众欣赏了。    国内电子竞技的发展历程就不用我多废话了,毕竟很多玩家都是看着她慢慢成长过来的。这几年电子竞技发展势头异常迅猛,纵观现在的业界,各地电竞赛事此起彼伏,电竞俱乐部像雨后春笋一样纷纷涌现,这种发展劲头很有当年网络产业的架势,然而我们不希望她想当年的网络经济那样泡沫飞涨后瞬间就跌入谷底。所以现在的电竞产业需要的是一种规范化的管理和一套严密的运做模式。让我们来分析一下我们现在的产业到底如何。
  在这篇文章中,我们不去讨论电子竞技是否能形成一个产业,我们暂且承认其可行性。而搞产业化,赚钱是最重要的,不管我们怎么想推广这个产业,怎么想让更多人来接受和欣赏他,没有钱,我们什么都干不了,还会被别人指责成不务正业,社会上对我们游戏人的误解也由此而生。那么现在的电子竞技怎么才能赚到钱呢?怎么才能有更多的银子放到现在埋头奋斗的选手手中呢?怎么能让这些钱变成以后发展的源泉从而带来更多的利益呢?这就是我们要讨论的问题了。因为电子竞技与传统体育项目的相似性,电子竞技被国家确立为体育项目,可以说这是政府对电子竞技最大的正名,同时也给其发展指明了方向。发展体育事业是我们的国策之一,体育的产业化发展已经有好几年的历程了,很多项目已经形成了比较完善的市场,我们可以参考传统体育项目的发展模式,但是我们必须看到即使是现在政府给予政策支持,但相关职能部门并没有确立,相关政策也只在制定当中,所以来源于国家的财政补助收入是不存在的,并且这样缺乏一个统一的管理和发展模式,使得现在的电竞业发展的极为畸形。商业化市场化是必然的趋势。综观现在的格局,真正在为电子竞技而工作,为电子竞技发展而贡献的,大致可有四个构件――俱乐部,电竞协会,赛事运做机构,媒体。可以说现在这四个部分,构成了现在电子竞技产业链的主体,他们各自的发展和协调合作也是推动这个产业前进的最有效办法。
  俱乐部我想不用多说了吧,各地现在各种职业半职业俱乐部纷纷成立,这无疑是很好的状况,说明现在的电竞玩家们开始象职业化靠拢,不在是转战四方的流浪身份了。职业化能带来最好的效果就是专业素质的体现。韩国电子竞技职业化尽管发展并不很完善,但是其培养出来的职业选手在世界范围内已经是超一流水平。尽管现在国内各俱乐部承诺的工资状况不是很好,但是不可否认的是这种制度的建立确实完善职业化进程奠定了很好的基础。那么俱乐部在给选手提供职业保障(工资,食宿,训练基地)的同时,他们怎么才能赚钱来维持运营呢?现在大部分的俱乐部都是在建设职业化队伍的同时来推广自有品牌,而最终目的是为了吸引合作伙伴及商业赞助,带动俱乐部后期的良性发展,就像现在国内发展良好的5E,尽管现在还不存在盈利,但是良好的管理模式让他们的实力和名声等无形资产迅速增值。只要有一定的资金保障、严谨的管理模式和完备的发展计划,相信这样的俱乐部一定能在国内的电竞业中扎稳脚跟。
  5E完善的管理模式让自己尝到了甜头
  电竞协会是现在具有政府背景的官方组织,在很大一定程度上其行为代表的就是政府的行为。现在各地依托地方体育局的电竞协会都纷纷挂牌成立,很多赛事的主办主管单位都可以看到其身影,这也是国家为规范电竞行业发展所设立的,如同现在的足协一样。尽管直属政府部门,可在市场化商业化的产业中,如果没有相应的收入来源,是不能完好发挥其导向作用的,何况现在国家还没有政策补助。
  我们可以看到,以后各种赛事的举办,都必须通过协会这一步,只有拿到协会批文的赛事,才是国家承认的赛事,说严重点,才是合法的赛事。而协会除了对各赛事进行监督和引导外,还必须对各地的电子竞技俱乐部起到管理和促进交流的作用。所以,协会对赛事主办者收取一定的资金,对俱乐部管理收取一定费用,再运用这些资金来实施自己的管理,并相应地对此产业进行扶持,从而达到双赢的良性循环。就像足协对甲A的管理,这是电竞协会能发挥的最好的作用,也是国家设立这个协会的初衷,毕竟市场的调节是最重要的,产业越大,协会的收入越多,就越能起到其应有和增值的作用。
  WCG因其成功的运营而成为举世瞩目的赛事
  CPL作为全球最早的竞技赛事已经被全世界所熟知
  赛事运营机构是个很重要的构件,因为电子竞技直接展现在大众面前的就是精彩纷层的各类赛事。对于选手来说,最重要的就是比赛。只有长期的赛事,才能保证他水平的持久发挥,也同时保证其职业化模式的正常运做。体育赛事就是提供大众观赏的,体育选手一定程度上来说就是演艺人士,打比赛就是表演,满足大众对此项目的观赏要求。所以比赛是选手应该打的,就是他们拿工资的最根本原因!现在国际上有许多大型的赛事运营机构,好像WCG,CPL,ESWC等都是其运营相当成功的案例,而国内也有CBI,GOC等大型赛事,其运营机构也比较成功。
  赛事运营的收入主要靠的是其自身的影响力,来吸引大型赞助商的投资,在减去赛事支出后才能作到盈利。而短期的杯赛是不足以养活这些机构的,只有像甲A这样大型的联赛才能保证给选手提供长期持久的赛事,才能吸引更多投资商的关注。依托联赛才能在俱乐部加盟费,门票收入、冠名权开发、特许使用权开发、赛事推广权能更多细节中协调,获取更大的利益。CEG正是看到此点才有做联赛的想法,而即将开赛湖北地区的2004`GEL联赛也是这样一个典型的运营案例。至于我们的联赛是否能发展成现在甲A的规模,还要看我们大家的努力了。个人认为,只是时间问题了。
  2004GEL是国内第一个正规的联赛赛事 CEG的报名在稳定进行中
  媒体是这个产业链中最为关键的一个环节。大众要了解这个产业,最先看到的肯定是媒体的相关报道,所以,这个产业能否被大众所接受,能否吸引更多的人,很大程度上要看媒体的导向了。老一点的玩家应该都还记得:日,《光明日报》刊载了一篇题为《游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,反映了武汉地区电脑游戏室害人不浅的情况。
  自此以后,“电子海洛因”这个词语便传遍中国,无论是社会郁闷还是国家政府都给了电子游戏产业很大的阻力。而现在,“电子海洛因”发展成“体育项目”,各大媒体的宣传也让社会大众接受了这个变化,这些都是媒体所带来的效果。现在专注于电子竞技的报道,网络媒体发展很快,CGA,ESAI都是极其热门的电子竞技专业站点,其中CGA已有日访问IP100万,日访问页面次数1000万的规模,发展极其迅速。《电子竞技76%》作为国内第一本电子竞技专业杂志也在去年发行,并取得了良好的销售业绩。媒体也纷纷介入,CCTV的《电子竞技世界》旅游卫视的《游戏东西》都是业内的名牌。而作为媒体,其最主要的收入自然就是广告了,而怎么能更多得吸引广告商,除了媒体自身的努力外,这个产业自身的发展和影响也是非常重要的。与其他体育项目相比,电子竞技有个特殊的地方,它一般是在电脑上进行,对媒体传播提出了新的要求。怎样与媒体互动,通过媒体把活动及时准确而又全面的传递给观众,这是需要首先解决的技术问题,韩国收费的游戏专业频道的发展也会带给我们很多启示。总之,良好的产业运做一定会给媒体带来不菲的收益。
  CGA的发展模式很值得网络媒体借鉴
  也许上面的文章中,我过于强调了利益的取得。其实,个人观点,现在国内的电子竞技产业在没有良好的规范和引导之下,已经多少让人感到了一些不成熟的商业化的腐臭。各种赛事不断的黑幕,不同组织为相互利益的勾心斗角,让我们对本来就基础薄弱的电竞产业更加担忧。我们呼唤一个规范的管理,然而再规范的管理,也少不了市场化的运做。只有成熟的资本运做,才能为这个产业注入生机。就像上面讲到的电竞产业的四大构件,只有一个能够盈利的赛事运营机构,才能提供长期稳定的赛事项目和相关附属产业;这种长期的赛事,能让俱乐部的选手真正有用武之地,有存在的价值,而俱乐部才能通过其取得的成绩和影响来进一步发展自己;新闻媒体基于赛事,便有足够的新闻素材和发挥空间,依托于赛事的影响和产业的发展,吸引更多的眼球,取得销售和广告收入上的双赢;电子竞技协会在协办赛事的同时,以政府的名义对其进行更规范的管理,杜绝一切黑幕和有失公平的因素,并间接起到推广的作用。而只有发展更成熟的俱乐部的参加,才能带动赛事水平的整体提高,吸引更多的关注;只有更有实力的媒体才能发挥其最大的效能,扩大赛事的影响和号召力;而且一个有完善管理和赢利模式的电竞协会才能更好的对这个产业的各个细节进行管理和规范,从而使其更迅速更正确地发展。可以说,只要利益获取遵循市场规则,这样的良性循环是绝对有可能达到的。也只有进入这样一个良性的发展循环,电子竞技这个新兴产业才能走上迅速正确的道路。
  现在很多人、很多企业都开始尝试,做好上面某个构件,而更多的则是一个整体综合以上几个或全部构件,就像CGA依托的浩方平台,上海浩方科技有限公司,其就综合了媒体、赛事运做的职能。而GEG是华奥星空其政府机构和赛事运做相结合的产物,2004`GEL也是湖北电子竞技联盟被武汉亿特信息科技发展有限公司收购后政府机构和赛事运做综合的典型案例。他们清醒地都看到,综合发展才能壮大自己的实力,才能真正在推动电子竞技事业健康发展的同时,掘到自己的第一桶金。“希望管理部门和社会各方面共同开发这个运动市场,各电信运营商、专业网站、门户网站、厂商及代理商、渠道商、媒体、平面媒体等相关产业单位能够多交流合作,在市场开发、宣传推广、赛事赞助、赛区经营、比赛场馆(线上/线下)等各方面携手共进,共同为中国电子竞技运动创造辉煌。”这是华奥星空对电竞产业发展的描述和期望。那么作为观众的我们,只需要好好整理一下精神,等着看被誉为“电子竞技年”的2004会带给我们什么惊喜吧!(作者:CGA_Kevin责任编辑:星多多)
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