想来问问有哪些游戏被ios移植游戏到ios

百度拇指医生
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验证码输入错误,请重新输入[iOS] 关于那个监狱生活RPG的游戏,我昨天问了一下游戏公司什么时候有IOS中文版,然后居然真的回我了。
说是 已经提交 苹果了。, 2周内 可能能出 IOS 中文版。。 早知道 他们有中文的人,
就 不花时间 去检查 语法错误了 - -!
[del][/del][img]./mon_/414_558ca742454ad.jpg[/img]最新消息,已更新中文了。
难道这游戏还是中国公司开发的?居然用中文回复邮件
楼主的QQ邮箱 也不打个马
[quote][pid=76938,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]真自由风[/uid] ( 09:56):[/b]难道这游戏还是中国公司开发的?居然用中文回复邮件[/quote]知道几个日本手游公司,你发中文邮件过去都给回复,甚至汉语拼音都支持……[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=76938,1]Reply[/pid] Post by [uid=6537823]TS羽翼[/uid] ( 10:04)[/b]这是大中华地区统一文字的节奏吗
[quote][pid=76938,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]真自由风[/uid] ( 10:33):[/b][b]Reply to [pid=76938,1]Reply[/pid] Post by [uid=6537823]TS羽翼[/uid] ( 10:04)[/b]这是大中华地区统一文字的节奏吗[/quote]估计是自己人中国蛮多策划在国外的,国外有些团队蛮想学国内坑钱手游的套路的
[quote][pid=76938,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]真自由风[/uid] ( 10:33):[/b][b]Reply to [pid=76938,1]Reply[/pid] Post by [uid=6537823]TS羽翼[/uid] ( 10:04)[/b]这是大中华地区统一文字的节奏吗[/quote]百度了一下是个新加坡的工作室……
就我一个人觉得楼主是来秀英文的吗
更新中文了。 中文组绝对是内应啊[s:ac:嘲笑1]14177人阅读
iPhone(5)
这是一个毫无编程经验的菜鸟在成长为 iOS 游戏开发者后,总结的成长史。短短6个月间,他从 Python 入门,发展到给 Mac 开发小游戏,再到自学 Objective-C 和 Cocos2d。
&&& 这是一个毫无编程经验的“菜鸟”在成长为 iOS 游戏开发者后,总结的成长史。短短6个月间,他从 Python 入门,发展到给 Mac 开发小游戏,再到自学 Objective-C 和 Cocos2d。除了你可能已经读过无数次的励志元素,文中的书籍、网站推荐以及开发过程中的经验教训总结很值得打算或刚刚进入苹果开发领域的新人一看。
&&& 几乎刚好是6个月前,我决定开始从事一项新的职业。2010年10月之前,我从未接触过编程。要说有,那也只是在6年级时学过了大概一周的非常基 本、基本、基本的编程知识。就这些。我不知会学成什么样。日我在微博上写道:“我究竟想干吗?我决定学习编程,我没有任何的基础。唉, 兄弟们,我有些担心。”这是一段生涯的开始,我很高兴能走上这条路。我不会回头。
&&& 我将只快速简单的给你们讲一下我前几个月的学习过程,因为这段时间非常的枯燥。我从这本书开始,这是一本对新手来说非常不错的教程。为了让你们知道它是如何的初级,我向你们展示这本书里的一段话:
&&& + 这个符号是来告诉计算机把2和2相加。做减法用这个符号 -,做乘法用星号(*)。
&&& 在我学会了一些非常基本的知识后,我随意的做了很多文本形式的小游戏,比如刽子手,jotto,猜数字。我的第一个比较大一点的小玩意叫做“大齿怪”。这个游戏的情景是关于一个大齿怪(就把它想成一个怪物吧),祸害村里。它藏在什么地方,你需要去猜它在哪:
&&& 也就是在此时我收到了我的第一张珍贵的粉丝画的作品。我把这个游戏发布在了Reddit上,为它制作了这张令人惊叹的封面画:
&&& 接下来,我转移到了我的第一个半图形游戏:”扫雷“。在此时我才开始真正的理解构造一个灵活的游戏引擎有多么的重要(没错,就像我开发的这个游戏引 擎)。这个游戏仍然是文本形式的,但已经有相当的灵活度了,在这个游戏里,我可以指定布景的大小和地雷的数量。这样一来游戏就可以从头再玩,你可以把地雷 数量设置很小而很快能看到游戏的结果,这样有趣多了。下面就是这个游戏:
欢迎使用苹果iOS
&&& 此时,我已经感觉到应该转向真正的图形游戏了。我感觉陷入了僵局。我根本不知道从哪里入手。我研究了一下,这个东西超过了我的接受能力,我很快放弃了。因为我知道最终我想做iPhone应用程序,我请教了,他给了我一些很好的建议。他建议我从学C语言开始,然后学Objective-C,然后Cocos2d。今天说起这些我很快高兴,这三种语言我都学会了,虽然很基础。
&&& 在学习C和Obj-C时,我遇到的大量的挫折,我没有做出多少游戏。很多次,我真的怀疑是否能渡过难关、找到出路。很多东西当我第一次看到时愁得我挠掉了很多头发:结构体,数组,多维数组,属性,表现层,控制层,协议和代理,内存管理,还有很多。很多东西我目前仍然无法理解领会。但是我坚持继续下去,我对很多人都说:让自己进步的唯一方法就是不断的做游戏。我十分清楚,想成为钢琴家,练习时根本,所以,这也是我需要的(我就持续这样下去)。
欢迎使用Cocos2d
&&& 一旦我最终把iPhone应用的基本知识攻克下,我立即开始研究Cocos2d。我很紧张,也很兴奋。现在,我不知道自己是太挑剔还是太笨,我感觉 Cocos2d的文档写的不太好。所有的类,方法,属性都列出来了,但却很难让人读懂,它们解释的不太清楚。一个例子:每个”node“(Cocos2d 的主要元素)都有一个”(BOOL) isRunning“属性。看起来非常的简单,但它似乎能够表示任何意思。所有的文档对这个属性的解释都是:”标志这个node是否在运行。嗯,ok … 不用说,Cocos2d里面有很多东西我都十分的困惑。
&&& 尽管这些的不满,我还是非常喜欢Cocos2d。一旦掌握了一些基本知识,我就开始研究它如何能够容易的做出一个简单游戏,让它马上能跑起来。我已经知道了如何做音乐和声效,我还知道一些Photoshop,我就真的开始要让它输出一些很酷的结果了。起初我对Cocos2d很困惑,我从的一些非常棒的教材开始学习。
我开发的各种暂且算是游戏的游戏
&&& 下面的是我的第一个Cocos2d游戏,它是我直接按照Ray的教材开发出来的(我在里面还加上了我的音乐和当一个敌人被消灭时的很傻的音效!):
&&& 接着,我仿制了一个Pong。这个游戏还可以多人参与!:
&&& Pong之后,我受到了鼓舞,决定开发Tetris。这是个巨大的错误。我根本没有准备好。我遇到了各种让人懊恼的错误和问题,当我最终把框架搭起来后,我在微博上写了这样的话:“我很骄傲。我为我的Tetris仿品开发了一个真正复杂的类/子类系统。”很快的告诉我,说我的决定十分的错误。我搜集了一些教材,试图好好的修改一下这个仿Tetris游戏,但太困难了。我决定放弃,但有一天我会打败你的,Tetris!
&&& 这次Tetris失败的尝试之后,我受的启发做了一个游戏初始原型,我计划在这个游戏里,你需要去收集红点来获取积分,而不是像其它游戏里去避开它们。现在做的这个里面并没有加入真正的游戏里面会有的音乐:
&&& 学习了更多的Cocos2d之后,我突然来了灵感要做一个循环的褶皱纸样式的背景。于是把一张纸做出褶皱型,以循环方式填充背景。然后我在上面放了 一个小圆片,你可以用加速器让它在上面滚动。当我弄明白如何让这个小圆片滚动后,我为自己能做出这个东西很自豪,因为这牵涉的一些数学知识,我并没有用很 久的时间就把它能明白了(尽管只是一个很简单的几何问题)。背景很难看 —— 但很好用:
&&& 接着,当我看到了即将发布的游戏Bumpy Road的令人惊讶的海报后,我受启发,心想是否能够也做一个跟里面的高高低低的路面相似风格的游戏元素。很显然,我的做图水平很有限,你可以比较一下。
Bumpy Road:
我的版本:
&&& 这之后,我想在真正的动画上试试身手。以前从没有做过动画,先在Photoshop试试。人物的制作很乏味冗长。即使是画一条很傻很短的线条也很费 劲。但我还是完成了,我把他称作“狂欢者”。他能做的就是一遍遍的张开和闭上他的大嘴,每次都随机的发出一些哼哼声。你还可以在屏幕上移动他。背景闪动不 同的颜色。当你触碰屏幕时,他只能哼哼和张嘴:
&&& 然而,“狂欢者”有了一小队粉丝。这些粉丝的头像图标里包括Mario, Link, Samus,等等。事实上我把这个游戏发给了(嘿,是他向我要的)。之后,让我大吃一惊和无比高兴的是,的创作了我的第二张正规的粉丝的艺术作品!下面就是Craig为“狂欢者”创作的杰作:
&&& 他的作品是如此的优秀,我甚至把它放入了我的下一个游戏里。但起初,我突发奇想,要做一个跳杆子的游戏。起初的出发点只是为了使用一个简单的游戏技 术测试一下视差背景的效果,但做下来就做成了这个游戏。最终的游戏有一个小屏幕,有记分功能,有重玩功能,有音乐、音效,各种跳跃高杆,有一个高度指示 器,甚至还有一个鸣谢页面!它是我的功能最全的一个游戏。我在游戏里画了一些非常丑陋的精灵,就像你下面看到的:
&&& 因为画的太差,我询问Michael Hussinger是否愿意为我做一些简单的修改,他同意了!他在二十分钟内就画出来一个让人惊叹的匹萨伙计。我估计花几个小时也画不出这么好的作品来。他还为游戏中的视差效果画了一个漂亮的山作为背景。下面的就是在他的帮助下游戏的样子,我加上了标题和鸣谢页:
&&& 游戏运行中!
&&& 我的下一个游戏受的启发。我想看看是否能做出 一个地图,上面画些网格道路,卡车能跑在上面。看看,制作“狂欢者”有了很好的回报。所以我称这个为“狂欢大巴”。游戏的玩法就是点击地图上的一个地方就 设定一个聚会点(一个闪烁的,颜色变换的点,伴有音乐),然后图上会画出一条路,通向这个点,“狂欢者”会把他的“狂欢大巴”开到那里。不用说,这是一个 非常简单的游戏。但里面很酷的东西是,当他到达目标地点后,音乐声会变大,卡车会开始跳舞,Craig画的作品会出现在开车上面左右摇摆!
&&& 代码写的很乱,有很多问题。我让弟弟试玩了一下,他式了三次,什么都没干成,他总是每次都是在错误的时间点击到错误的地方,这样游戏根本就不能正常 玩下去。每次我都要从头开始玩这个游戏,因为我没有给它加入“重新开始”的功能。但我还是挺为这个Trainyard的复制品感到自豪的。Matt应该为 此感谢我。
&&& 我的下一个项目是要做一条蛇。我发现了这个的教程, 我只需要把它移植到iPhone上。这个教材让我明白了很多如何做这种游戏的内幕。之前,我计划让蛇每一帧移动一次,但在如何让蛇尾和蛇身保持一致的问题 上遇到了很多的麻烦。我本打算建一个数组存所有历史动作,蛇尾将按照这个数组里的信息做它的每个动作,但这样一来它动的太快,让人很不舒服。这个教程整个
颠倒了我的思维,我意识到蛇其实根本没有动。这种看起来在移动的视觉效果其实是简单的在帧上添加和移去一小段蛇身产生的。这样,当你捡起一 个苹果,所需要做的只是告诉程序不要删除任何片段。事实上我需要重新写这个程序,因为界面太难看了,控制的也不好。因为我是移植过来的,代码写的很乱。但 事实上作为一个基本的游戏来,它还是很不错的!
&&& 在完成这条蛇之后,我打算制作“狂欢大巴2”:“狂欢者”的周末狂欢。我把上一版升级了一些。我在里面加入了一些Trainyard里面的速度条, 一个车站,车可以从里面开车,一些声音特效(当他被碰着时会出现很大的汽车相撞的声音,而且会喊出“今天没有活动!”),程序也整理的更整洁了。但没多 久,程序又开始变乱,当我要纠正一个问题时,另外一个东西又出现了问题。最大的问题是当我把速度设成最大时,卡车会在路上某个点崩溃。这是因为更新调用的 太频繁,程序来不及在下一次调用前更新完。尽管我知道这个问题的原因,如想修复这个问题需要重做大量的东西。我想我需要升级到“狂欢大巴3”:最后的狂欢。
&&& 我最近的目标是重做。目前为止一切进展顺利。里面很多小平台,移动速度会约来越快,一个会跳的小人,一些其它物品(目前为止只有一个弹簧),自定义音乐和声效,以及完全从原作里拷贝的背景。目前为止我对做出的东西很高兴。我会继续往里面增加很多的东西。
&&& 练习给人带来的进步是惊人的。每次当写出一个新程序,我都会遇到大量的无法预知的问题和bug。当遇到挫折时,我一般是将问题移到下一次升级时解决。这让我感觉自己就在走一个while循环:
while (编程技术仍然很糟) {
&&&&& 练习时间++;
&&&&& 程序 * 新程序 = [程序 程序类型:游戏];
&&&&& if (新程序.做的很好吗 == 是的 && 练习时间 &= 大量) {
&&&&&&&&& 编程技术仍然很糟 = 否;
&&& 我会一直这样制作下去,一转眼就到现在了,我几乎等不及想知道再6个月后会是什么样。请下次当我来述说如何给制作音乐(和一些声音)时,请记住一定来看看!
&&& 英语原文:
&&& 由《外刊 IT 评论》翻译
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HTML5游戏移植到iOS平台案例分享(1)
HTML5游戏移植到iOS平台案例分享(1)
去年11月份我们开始决定进行HTML5手机页游《猎魔佣兵》的iOS版本打包工作。这也是我们首次进行iOS版本的封包,因此前坊间有各种各样说法流传,苹果已经对WebApp加大了审核的严格程度,有一大批HTML5的游戏和应用纷纷都被斩于马下。带着这样忐忑不安的心情,我们开始了将手中基于HTML5开发的角色扮演网游《猎魔佣兵》封包上线的悲壮之路,期间历经各种坎坷又峰回路转,跌宕起伏,很值得回味。我不敢敝帚自珍,于是一一记录下来,以飨读者。
&498)this.width=498;' onmousewheel = 'javascript:return big(this)' height="311" width="415" alt="无标题1" src="/files/uploadimg/2280.png" title="无标题1" />
(手机页游:《猎魔佣兵》)
1)游戏封包仓促上线,产品定价遭遇冷脸;
项目会后我们把需求提给技术人员,起初大家并没有把这个事情看的很难,因为我们的HTML5游戏引擎完全是自主研发的,而内核采用的是Canvas 和Dom混合模式。我们预先设定的方案也是直接在苹果平台上用Xcode进行打包,把自己的Javascript脚本,美术资源和webview组件封装 在一起。经过测试发现本地加载读取是可行的,于是安装包分分钟就做好了。很快小编在苹果商店做好了文字说明,截图以及安装包上传。正在为自己的高效工作沾 沾自喜,几天后苹果的测试结果就打回来了,拒绝上线,原因却是游戏中仍保留了一封内测的邮件。
498)this.width=498;' onmousewheel = 'javascript:return big(this)' height="176" width="409" alt="无标题2" src="/files/uploadimg/2281.png" title="无标题2" />
所以不管是游戏内部还是游戏描述,千万不要有&内测&啊,test啊,demo啊,
beta啊这些字样,苹果会以为你对用户不负责,拿用户来测试你的产品。(可国内的页游为了规避政策不都这么做的嘛&=_=&)很快我们就删掉了所有相关 字眼,仔细检查后,怀着忐忑的心情,再次提交AppStore。
一周后,杯具继续传来,我们又被拒了。
这次被拒绝的原因是游戏的内置付费问题。苹果上网游的内置付费的道具的标价很重要,单价千万不要超过99美金。我们的某个道具单价为648¥,完全 超过99美金。于是我们被打回,继续埋头修改,将单价降到 68¥,继续提交,虔诚的等待结果。(看来太过于贪婪真的是祸根呀&rg)
可是福不双至,祸不单行,结果又被打回。苹果说,你的道具一次性售出的总价也不能超过99美金。这个怎么理解呢?我们将道具单价将为
68¥,但是我们允许用户一次性购买10份,那总价就是680¥,结果又毫无压力超出99美金。苹果说了,这还是不行啊,总价也不能超过99美金啊,于是 我们又哼哧哼哧修改,改好提交上去了。(分特,你早怎么不说呢。对于游戏内计费的苛刻,苹果也算是计较到了极点,其实放在国内的哪个商店或者平台不是都希 望扣用户钱越多越好呢~)
498)this.width=498;' onmousewheel = 'javascript:return big(this)' height="193" width="387" alt="无标题3" src="/files/uploadimg/2282.png" title="无标题3" />
然后我们就在欢天喜地中又迎来了第四次被打回。这次依然是付费问题。这一次比较小纠结。上回不是说总价也不能超过99美金嘛,那好办,当用户购买5 份,以及以上的份数,我们都不予他购买。这是神马意思呢,玩家点旁边那个
加号,加到5以后,他点购买会没有反应,但是加到5之前,都是正常购买的。这不是为了响应苹果的号召,总价必须低于99美金嘛。但是苹果又喊停了,为啥 呢?为啥我加到5没反应啊?这是bug! 既然你不允许玩家买5份,干嘛你又允许玩家加到5呢?于是我们无言以对,又默默把 5以及
5以上的选择都取消了,点加号只能加到4&(哇呀呀,心中无数只草泥马奔腾而过呀~)
2)搬来高手精研学习,评审经验互通有无;
接二连三的被打回,让几个老大们真的着急了。眼瞅着就要过年,大家实在都一筹莫展。实在不行就去找高手聊聊吧,于是几个老大出面,请到了几位据说是 有着与苹果丰富斗争经验的大牛来到公司座谈交流。&三个臭皮匠,顶一个诸葛亮&
尔后大家针对我们的游戏产品给出了不少干货的建议。他们建议关键字的选择不要涉及版权,建议尽量多的把文字写在游戏截图上,建议图标设计的需要把握的尺 度,不要贪心一次提交很多版本,同时也给了第一次接到苹果审核的拒绝结果后两个小时应该有的反馈&林林总总这里就不一一赘述了。但这让我想起了曾经的高考 前夕,化学老师曾对小编说过的那些话,七月流火,八月融金,数百高考判卷老师汇集火炉南京挥汗如雨给百万考生审卷,你们想想如果字迹不工整,卷面不整洁下 场会是如何?rg,我想苹果的审核大神们估计也有同感吧。终于在同志们的春天般关怀下,我们终于把看似完美的包提交了上去,再次忐忑不安的等待着再次表 白的结果&
498)this.width=498;' onmousewheel = 'javascript:return big(this)' height="311" width="415" alt="无标题4" src="/files/uploadimg/2283.png" title="无标题4" />
3)连受打击屡败屡战,咬牙切齿Web拒版;
最最不幸的事情终于发生了,我们的游戏在春节前最后一周接到了苹果的「病危通知书」,他说我们的游戏是基于web的游戏,建议我们提交给流量几乎为 零的WebAppStore,宛如一桶凉水泼下来,从头到脚,这基本宣判了我们产品的死刑,(T_T)。我怀着沮丧的心情回家度过了难忘的2013年春 节,强颜欢笑,食不知味&
那么后来我们到底是怎么让我们的应用通过审核上线的呢?
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