手游sdk系统源码做得比较好的是哪家?

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最全的手游录屏直播方案(自研思路VS第三方SDK)
直播经过一年左右的快速发展,衍生出越来越丰富的业务形式,也覆盖越来越广的应用领域。手游直播就是现在常见的一种新兴应用场景。手游直播与一般直播最大的不同点,同时也是它的技术难点,在于录屏技术。游戏玩家录屏功能,实时地把自己玩游戏的场景分享展示给其他观众。录屏给很多游戏制作平台和直播内容平台提供了一种新的产品思路。录屏实现的四个步骤:采集:获取屏幕采集的视频数据、麦克风采集的音频数据、游戏内置的音频数据。处理:转化成可以推流的标准格式,防止推出的流有问题。编码:处理好硬编支持,节省终端的性能开销。封包、推流:和一样处理。从以上的录屏步骤来看,录屏直播和普通直播的采集源发生了变化。而真正实现录屏直播功能,则需要我们获取到数据,处理成能更稳定编码、推流的格式,最后才能稳定高质量地推出视频流。iOS 的录屏思路简述ReplayKitReplayKit 是苹果 iOS 10 以上版本提供的用于录屏并对外直播的功能。简单而言就是苹果通过这个功能把采集到的屏幕视频信息和音频信息回调给开发者,开发者可以任意处理这些信息。但是问题是,ReplayKit 使用上限制较多,首先要求系统必须为 iOS 10 以上;其次,被录屏的 App 必须支持 ReplayKit 功能。这也很容易理解,毕竟录屏是比较敏感的行为。所以必须游戏本身支持,以表示被录制方已经同意录屏。熊猫 TV 作为国内首家支持 ReplayKit Live 的直播平台,开创了直播行业的先河。熊猫 TV iOS 上的录屏方案采用七牛提供的 ReplayKit 方案实现。Airplay MirroringAirplay Mirroring 是苹果用于屏幕投影的功能,投屏的原理就是把设备的屏幕数据和音频数据通过 Airplay Mirroring 协议传输给第三方的支持该协议的显示播放设备。但 Airplay Mirroring 是苹果的私有协议,传输过程中音视频数据都是被苹果加密的,不对第三方开放。因此要想获得这些数据,只能通过破解协议的方式来达成。优缺点分析Android 的录屏思路简述View.getDrawingCache() 方法通过 View 的 cache 内容获取到 Bitmap 对象来达到录屏的效果。但是很多手机上面该方式会存在性能问题,另外该方式并不是一个真正意义上的录屏方式,另外部分 View 组件的内容并不能获取到,比如 webview 。读取 /dev/graphics/fb0 方法Android 基于 Linux,所以可以通过读取 fb0 设备节点,即 framebuffer 中的帧数据来实现屏幕的录制。但是读取这个设备节点需要 root 权限。screencap -p xxx.png/screenshot xxx.png 方法screencap 是 Android shell 的命令,可以通过该 shell 命令读取到屏幕的帧数据来达到录屏的功能。但该命令仍然需要 root 权限。MediaProjection + VirtualDisplay (&= 5.0) 方法在 Android 5.0 以后,Google 开放了截屏的接口,可以通过「虚拟屏幕」来实现录屏。该方式是目前 PLDroidMediaStreaming 采用的方式。七牛 iOS ReplayKit 的录屏方案游戏端自己要实现 ReplayKit 被录制端的协议;录制平台集成最新版本的七牛直播 SDK ;录制平台创建 Broadcast Upload Extension,让支持 ReplayKit 的游戏可以被录制;添加推流管理类,拿到 ReplayKit 数据后推流出去。iOS ReplayKit 录屏方案 demo七牛 Android 的录屏方案更新最新版本的七牛直播 SDK ;AndroidManifest.xml 注册 ;&activityandroid:name=&com.qiniu.pili.droid.streaming.screen.ScreenCaptureRequestActivity&android:theme=&@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar&&&&/activity&使用七牛提供的核心类&ScreenStreamingManager、ScreenStreamingManager&封装屏幕的录制、音频的采集,编码,封包和推流操作。用户只需要简单的调用相关 API 即可实现录屏推流。在当你想在自己的产品中加入录屏直播功能,那么需要考虑清楚到底是自研还是使用三方的 SDK。如果采取自研方案,那么可以参考以上的录屏思路,你还需要仔细了解系统平台的 API 介绍。如果采用第三方 SDK 则可以较快集成,但需要了解 SDK 稳定性和易用性,且仔细阅读 SDK 的使用细则。  近期,棱镜公司做的一项市场调查显示,在接入安卓渠道时,由于国内安卓渠道数量多,要求各异,间接造成了接入成本的大幅提升。如果把接入成本进行细分,可以发现该成本主要包括SDK接入成本,SDK更新成本、收入消耗成本等几方面。
  那么,接入SDK这一过程究竟会消耗多少成本呢?
  首先,我们要明白一款移动网游需要接入多少渠道的SDK。在此,我们先设定一个前提,这是一款月流水500万的游戏,该流水额足以让一家公司盈利。
  据棱镜调查统计显示,这样一款游戏需要接入40个以上的渠道SDK。在接入这些 SDK的过程中,需要接入不同的功能,棱镜统计了目前渠道SDK具有的功能所占比:
  o支付系统 100%
  o用户系统 96%
  o自定义游戏图标 60%
  o自定义闪屏 40%
  o特殊包名要求 53%
  o渠道提供包更新机制 13%
  渠道SDK功能差异占比,如图:
  编入SDK时消耗程序员时间占比
  棱镜调查显示,接入一个渠道SDK所消耗的时间内,程序员仅有20%的时间在写代码(大约5%为服务器代码,15%为客户端代码);30%的时间在阅读SDK接入说明文档;另外一半的时间是花在SDK联调测试上的。对应不同的SDK,产品接入的时间最长可能达到两个月。总的平均下来,接入一个渠道SDK需要消耗约5人一天的时间。那么,一款需要接入40个渠道的安卓移动网游,其SDK接入成本是10人/一个月。
  渠道SDK更新需要消耗的成本
  另据调查显示,渠道SDK的版本更新周期平均为2月一次,而SDK更新是在游戏更新时接入的,移动网游的平均更新时间是3周一次。假设用半年的时间接完40个渠道SDK,设定游戏的生命周期为12个月,那么,在这期间需要更新SDK的次数将高达180次。一个SDK更新需要1人/一天,那么消耗的总成本将达到9人/一个月。
  使用第三方棱镜公司的服务可节约的成本
  棱镜SDK是游戏与渠道SDK的中间层,为CP厂商屏蔽各个渠道SDK之间的差异,只需简单接入棱镜一套接口,便可适配所有渠道SDK,并且各渠道SDK版本更新由棱镜负责完成。这样,首先能为游戏开发者节约SDK接入成本,而且,使用棱镜SDK也能实现快速覆盖更多渠道(目前,棱镜SDK覆盖72家渠道)。对比以往,开发者自己接入渠道SDK和使用棱镜SDK接入,可得到下面的对比图。通过对比可以计算出,节约的成本可以占到总成本的7.5%。
  当前国内手游行业竞争激烈,企业在成本方面都会尽力压缩;又由于移动游戏产品生命周期短、版本功能频次高,因此行业迫切需要第三方公司为企业和团队的成长带来更多的潜在价值。
  成功案例1:
  由苏州叠纸网络科技有限公司(以下简称“叠纸网络”)研发的《暖暖环游世界》(以下简称“暖暖”)安卓版在3天内成功上线25个渠道。暖暖的技术工作人员说,棱镜SDK的技术解决方案非常标准化,他们仅仅用了8个小时就完成了棱镜SDK的接入工作。
  成功案例2:
  由深圳市热玩科技有限公司(以下简称“热玩科技”)研发并发行的移动网游《女神大联盟》安卓版通过棱镜SDK成功上线20家渠道,其中,有百度、360、豌豆荚、小米、安智等。热玩科技的技术工作人员说,他们仅用了6小时就完成了棱镜SDK的接入工作,并且,后续还将有更多的渠道通过棱镜SDK完成接入。
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