unity pbr shader里面怎么设置pbr材质

求助:请问在Unity5中如何实现基于PBR的物体描边?【unity3d吧】_百度贴吧
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求助:请问在Unity5中如何实现基于PBR的物体描边?收藏
本人纯白,想在unity中实现物体卡通描边的效果,试用了几个toon shader,都不支持unity5的光源(有一个shader仅支持平行光)所以请问大神,在基于PBR的前提下有没有描边的方法?(卡通效果什么的我可以用贴图尽量克服)。
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和以前一样吧并没有改变啥东西啊
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& Unity中的基于物理的着色
Physically Based Shading In Unity
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翻译请求:介绍了Unity中的PBR系统
该文章来自用户转载
Unity中的基于物理的着色
版权所有,禁止匿名转载;禁止商业使用;禁止个人使用。
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔 )
审校:黄秀美(厚德载物) Unity中的基于物理的着色(Physically Based Shading, PBR)Aras PranckeviciusRendering Dude
大纲·Unity5中新的内置着色器n所含内容,如何使用以及工作原理·以及所有相关的内容 Unity4.x中的着色器·许多不错的功能可以使用nMarmoset SkyshopnShader ForgenAlloy 物理着色器·许多不错的功能可能实现n需要你懂得如何编写着色器
想要达到这种效果只使用一个内置着色器完成Unity5中的着色器·新型内置着色器n基于物理的着色(PBS,Physically Based Shading)n改良使用界面和工作流程·相关的事情n延迟着色,反射探头,HDR(High Dynamic Range, 高动态范围图像),……·内置功能可以覆盖80%的使用n和以前一样,仍然可以写你自己的着色器
PBS PBS·尝试建立表现实际光照的模型n代替有时不管用的点对点(ad-hoc)模型·电影必须要使用它·游戏正在尝试使用它·不一定意味着“照片真实技术(photo-realism)”。n见Pixar
PBS的动机·不同光照下连贯、看似真实的外观·更少材料参数·所有的参数表现“合理”·更多互相交换的数据n从3D/材料扫描等
光照条件使得同样内容看上去好
能量守恒·反射的光不能多于接收的光·更清晰的反射=更强;更模糊的反射=更弱·分为高光和漫射光 到处都有的高光·万物皆有高光n讲真!即使一个小点也有 万物皆有的菲涅尔·万物皆有菲涅尔n菲涅尔:在掠射角表面变得更反光n所有的面都接近100%反射率u在某种程度上;菲涅尔在粗糙面上更复杂
基于图片的灯光(Imag Based Lighting, IBL)·考虑Marmoset Skyshop·将环境捕捉到立方贴图中·为改变粗糙程度,以特殊方式不同程度模糊Mip·瞧!好看的反射·将它们应用在关卡中,物体会选择最适合的那些新的标准着色器
新的标准着色器·对大多数常见的材料效果都很好n金属,塑料,木头,混凝土,衣服,…… 主要输入·漫射色·高光色·表面的光滑度·法线贴图
输入:漫射·也就是Albedo·不应该有光照!·金属没有(黑色)漫反射n生锈会使金属变得不纯黑
输入:法线·普通的切线空间法线贴图
输入:高光·只有金属有带颜色的高光·非金属:灰或暗·在单一材料中细节会很少
输入:光滑度·也就是光泽度·或者“粗糙度”的反义词·0=粗糙,1=光滑·在贴图中信息很丰富
可选的输入·散播·环境遮蔽·细节Albedo/法线贴图·高度贴图(为了视差)
自动输入·高光反射立方贴图n从反射探头或者全范围场景·光照探头,光照贴图,……
着色中的数学·基于微平面的BRDF·受迪士尼2012年的研究启发n漫射和高光的单一光滑度n高光占据了漫射光的一部分·Cook-Torrance,SchlickFresnel,Blinn Phong正态分布
光的减弱我们开始一步一步地着色
环境遮蔽烘焙材质的环境遮蔽
环境只有原始的立方贴图
环境拥有基于平滑度的正确的模糊效果
环境拥有环境遮蔽
来自光的高光
金属的反射来自于环境
非金属的菲涅尔反射来自于环境
综合漫射+高光+不能用简单语言解释的菲涅尔 工作流程
一个着色器·少些猜测使用哪一个着色器n“再问一遍什么是alpha碰撞非光照反射?”·在变体(variant)中没有“漏洞”n“我需要发光,视差和alpha,但是没有相关的着色器”
可配置项·通过分配材质开启功能·简洁的UI·相关纹理旁边的额外控制
可配置项·许多不同的着色器变体内部n没有发射光-&使用更快的变体n没有材质细节-&使用更快的变体·未使用的变体不包括在游戏数据中n否则着色器将会占据200MB
相关的内容
延迟着色·旧式的延迟光照(也就是光子图(prepass))有最小的g-缓冲器,以及两个几何passn新着色器g-缓冲器没有足够的空间n两个几何pass也不好·所以我们使用完全延迟着色n旧式方法成为“遗产”
延迟着色·G-缓冲器格局nRT0:漫射色(rgb)nRT1:高光色(rgb),平滑度(a)nRT2:地图法线(rgb;10.2)nRT3:传播/光缓冲器;使用HDR时为FP16nZ-缓冲器:深度·160bpp(ldr),192bpp(hdr)n非常“胖”n很可能不是最终结果
延迟着色·考虑拓展功能n自定义g-buffer格局n自定义在(g-缓冲器,光照)pass周围的渲染物体·目前有很多还在研发的功能 反射探头·与光照探头相似,只是功能为反射·关卡中一个有大小的盒状物体n带有高光Mip级别的烘焙好的立方贴图n也可以进行实时渲染(代价高)·物体会选择最适合它们的探头n数据被输入到着色器中 反射探头为周围物体提供环境
反射探头最终着色结果
立方贴图·从纹理改良过的新一代立方贴图·立方贴图材质压缩·IBL的高光&漫射卷绕(convolution)·大立方贴图?64位编辑器:)·RenderSettings(渲染设置)有默认的反射立方体了n还有定向环境光,更好的监视(inspector)功能,……
HDR·场景视图现在可以是HDR了n当主摄像头是HDR时n和主摄像头使用相同的色调映射(tonemapper)·导入HDR材质n编码成RGBM,包括立方贴图n.hdr/.exr格式
新着色器的表现?·目前对于不错的PC和控制台都还好·在移动端/低端设备上的备用方案n最低限度的Cook-Torrancen将数学烘焙到寻址贴图中;mip链中的平滑度n指数为4.0的菲涅尔近似n在DX9 SM2/GLES2.0中使用tex*Lod-&tex*Biasn没有细节的纹理n……
潜在问题的答案·使用新GI进行整合?n是的·区域光?n也许不会出现在5.0,但是没错,会用到它们。·如果这些东西我都不需要怎么办?n你可以像往常一样编写自己的着色器·更多的着色器?n5.0中不会有了,但是内置“罩光漆”(车喷漆等)和表皮功能会更合理
问题? 随机的额外特征
帧调试器·单步调试draw call,查看一帧到底是如何渲染的·当前渲染目标,被渲染的网格物体等 【版权声明】原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。
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独一无二的PBR石膏材料建筑贴图和材质Unity游戏素材资源
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本游戏资料是个关于独一无二的PBR石膏材料建筑贴图和材质Unity游戏素材资源,大小:179 MB,格式:unitypackage,使用软件:Unity,供广大设计师学习使用,语言:英语。
Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity代表了一个质的飞跃——内置的光照贴图(lightmapping)、遮挡剔除(occlusion culling)和调试器。编辑器经过彻底革新,让你可以获得卓越的性能体验。不可思议、无法阻挡的产品已经看到了曙光。
Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity 4作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过Unity,请查看Unity 3都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看看吧,看Unity都能为你带来什么。Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,Unity都能完全胜任。
QQ截图34.jpg (158.03 KB, 下载次数: 0)
16:23 上传
Plaster Materials - Photoscanned Textures & Materials Buildings
Mikołaj Spychał
Requires Unity 5.0.0 or higher.
Create realistic plaster walls!
This pack contains 4 up to 4k resolution PBR plaster materials.
All textures are seamlessly tileable, have accurate Normal and Height(Displacement) maps based on real geometry from photogrammetry data.
They are great standalone and also good to use as detail textures.
You might also want to take a look at Concrete.
Important information: Textures are little blurry in some places when looking very close
提示信息1、资源大部分是百度网盘里的,也有种子、360云盘、华为网盘,不太熟悉的请看帮助中心教程。
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车漆和PBR(基于物理渲染)技术
前段时间研究车漆,话说电影《老炮》里被划伤的恩佐补漆要了六爷10万,观众的第一反应都是我去这么贵,富二代你敲诈吧!但是贵吗?想想真不贵,估计还不止!亲身经历补漆的时候,听四爱思店小哥吐槽调漆喷漆有多麻烦,色差稍有不对就是一扇门白一扇门灰,好车做漆那都是全车一起做。更何况炭纤维车身的恩佐,重新走一次喷烤磨收才收10万,良心富二代啊!
按照传统 Diffuse+Spec 的 Shading 着色模式,稍微加点 Mix 属性,你用任何3D 软件,都大概能得出这么个效果:
眨眼一看真不错,要是在学校这个当作业肯定拿高分了。不过如果把这个效果贴到论坛,你会发现大部分的反馈无外乎是『啧啧效果不错,可就是反光太强,过爆了』『 真棒!但和真实的车漆效果总有点哪里不一样呢?』。不错,这是一个很棒的3D 效果,但现在大众对 CG 效果的审美已不再是简单的渲染效果,而是被主流电影和特效带入到了一个非照片真实感不赞的阶段。你能做出这个效果,基本上可以说对材质的理解很到位了,可怎么在这个基础上做点提高呢?我们再看个别人做的车:
仔细对比下是不是可以发现以下几个区别:
别人的车在边缘处有光线的环境光细节,例如车顶和地盘区域。
别人的车在高光位置存在两种边缘效果,远景面光源处是柔光渐变,近景反射处是硬线条的高光感。
别人的车在材质通透感上更富有层次,红色和淡淡的橙色在不同区域的渐变效果不一样。
好吧,原来别人的车是有这么多细节的!看来我们有必要研究下真实世界的车漆是如何构成的。
真实世界车漆
下面这张图是一个工艺范例:
在车身钢板之上,有电泳层、中涂层、色漆层和清漆层四个漆层组成,这四个漆层共同构成了我们目视所得的车漆层,如果你车要是被刮花了得补,修补的车漆仅相当于部分中涂层+色漆层+清漆层。每一个漆层的作用大致如下:
电泳层:直接附着在白车身上,对车身有防腐保护,并为中涂层提供良好的附着环境。
中涂层:附着在电泳层上,防紫外线,保护电泳层,并加强车身的防腐保护,为色漆层提供良好的附着环境,部分厂商的中涂层也能对色漆的色相起一定的衬托作用。
色漆层:附着在中涂层,进一步加强车身的防腐保护,并展示色相,我们看到的各种颜色就是色漆层展示出来的。
清漆层:附着在色漆层,更一步加强车身的防腐保护,并保护色漆层不受微小的刮擦,使颜色更透亮,减缓褪色现象。
所以在车漆制作过程中,喷完漆都要用烤的,让车漆快速烘干的同时,还能增加下一层漆的附着力。如果采用的是油性漆或水性漆,烘焙工艺和顺序也会不一样。那么,如果你的车要是被刮到了这个份上:
划痕深到了底漆,补漆的时候就一定会出现色差或者厚度不均的情况,甚至颗粒度都有不匀产生橘皮效果的。这事你还真不能怪修车师傅打磨不用心,或者嫌赚的钱不够手上劲就松了点之类,而是这种涂层由于没有重新走从电泳就进烤房的流程,瑕疵难免的。
恩,歪楼了,我其实想说的是,开车一定要注意,平时也要多多保养不要任凭鸟屎粘在上面还放太阳下面烤,原厂漆弄坏了真可惜,恩佐的补漆费用这么一合计(算账一定要算上国内支持该车的设备成本和对应工时费),是不是你也觉得这富二代可真没讹诈六爷了吧!
好吧,我真实想说的是,车漆的视觉表现是由其物理特性来决定的,他不是我们普通看到的石头或者陶瓷,表面的反射和折射等光学效果如此单纯,他在不同环境和光线下表现的层次和色彩都会不一样。也正因为如此,我们的眼睛平时看惯了大街上的汽车,即使我们不知道为什么效果是这样,但也能第一时间感觉出我们用传统手段制作出的车漆不够真实。
那么车漆大致分为几种效果呢,简单分类如下:
普通漆(素色漆):合成材质包括树脂、颜料和添加剂。最常见的颜色有白色、大红色和黄色。一般便宜的五菱宏光这些都是采用这类漆,色彩很纯,没有其他的层次感。
金属漆:在素色漆中加有细微金属粒子的一种涂料,还能增加车漆硬度,是目前流行的一种车漆。最常见的是加有微细的铝粉,光线射到铝粒上后,又被铝粒透过漆膜反射出来,亮晶晶的。
珠光漆:加入了云母粒,于是他的反光的方向性导致了色彩斑斓的视觉效果。它的抗氧化能力强,一般多出现在高端车型上。但是珠光漆修补比较麻烦,费用也相对较高一些。
现在市面上还有一些后端技术来调整漆面效果,例如封釉镀膜镀晶,但都是起保护作用为主,对视觉影响较小。改装车的话一般会用到哑光漆,或者其他无限骚包效果的花样贴膜,另外还有特种车辆例如军车(量产方式)是必须亚光不能有反光,这里都不单独讨论了。
了解如此,我们大致可以对车漆效果有了一定概念定位,要做什么材质的效果就可以按照其生产原理设计材质了。
但是,我们在一些广告片或海报中,又会发现另外一个问题,那就是同一辆车在工作室灯光模式下和户外模式下的效果又不一样,例如下图对比:
这是一个标准的户外光影车漆效果,其光源采用的是环境光,对应3D 制作就是 HDR 照明模式。其表面车漆效果和前面的麦克昆基本一致,具备了和环境光线产生交互影响的细节,边缘明亮,特别是高光线条,动感十足。
这是一个标准的室内拍摄片,其光影采用的是面光源等轮廓照明方式,沿着车身的位置做区域性打光,光线边缘柔软,车漆本色和高光过渡平缓,而有大幅度转折的位置才会出现明显的高光线条,目的是突出车身的造型细节。例如门上的一个凹槽轮廓,在这种角度光下可以看到明显的轮廓线,这在上面的那个效果图中是看不出来的。
那么打开 Blender 吧,我们按照刚才的思路,以分层的方式添加车漆效果,大致节奏如下图:
设置一个基础场景,利用反光板作为打光设置,我喜欢红色,改下,效果如下:
可以看到,按照真实车漆的制作,其实在反光板下会呈现出边缘明晰的高光效果,这其实是环境光效果下期望的效果,当然如果里觉得这个效果复核你的需求,也是可以的。可是这就和上面白色奔驰车的室内效果图略有区别,因此要想获得不一样的效果,不得不去修改材质。当然,不浪费这个材质,我将环境光设置为 HRR 照明模式,如下图所示。
可以看到,光线的包围感更强,线条和光线层次很清晰,完全符合对一张效果图的制作需求。
对比发现,如果要制作的场景不同,那么在光线设计上会有不一样的思路和方法。而我们的材质展示是否会因此受到影响呢?毕竟光线和材质在不同场景中已经出现多对多的情况。根据上面测试,我不得不制作两套材质,放在不同环境光照和片面光照下,分别获得了希望得到的效果,效果如下:
从上图可以看到,如果不分别调整材质,还真难获得对应的效果,而这两个材质的区别,也在于对菲涅尔和反光等属性的调整。那么问题也来了,是否可以有一种方法,让材质设计变得更简单,我只考虑其物理属性,不需要根据不同灯光设计甚至环境去做独立的设置呢?这样是否可以大大减少去应对不同场景下材质重复设计的压力,特别是游戏和动画等需要各种转场的案例。最近这段时间里,我一边尝试一边试图找寻答案,最后我发现了 PBR (Physically Based Rendering /基于物理的渲染)技术!
什么是 PBR?
其实不是一项特别新的技术,我搜索了下历史,大概2010年就在 Siggraph 会议上被提出了。最近随着游戏越来越多地使用3A 技术以及次时代制作手段去呈现 CG 级游戏画面,手游引擎 ,影视动画公司在为优化视觉效果的同时,尝试借助该技术去降低劳动压力,所以当皮克斯宣布为了 PBR 体系去修改了 Renderman 的架构时,PBR 在主流圈中逐渐火了起来。
PBR 不是仅针对材质,他其实是一个系统性渲染流程,包含了光线、材质、纹理、色彩管理等。在这个体系当中,无论是经由物理化材质实现的光照、阴影或者色彩变化,还是物体表面的材质特征都将会有非常大的提升。
PBR 看似如此复杂的技术,但背后的原则却很简单,就两条:
光线能量守恒定律。
菲涅尔效果无处不在。
光线能量守恒
物理上大家都了解能量守恒定律,这里我们用同样概念来理解光线。Specular 高光反射光与 Diffuse 漫反射光其实是相互排斥的,有你没我的感觉,因为离开表面的光总量不能比其接受的入射光强,两者的综合值加起来不能超过1,这意味着,如果你的希望材质有较高的高光反射效果(高反射率),就需要要去降低漫反射,能量守恒是 PBR 的一个重要的指导思想,可以让系统计算光线效果时,不会违法物理定律。
上面这个图表现的,就是对于同一个材质,在100%的漫反射到100%的镜面反射转化过程中,光线总量是不会变化的。而我们的视觉路径大致是这样的:
其实任何物体都会对光线有吸收,称之为平面散射,光线在接触物体后会分为两部分继续前进:进入物体表面的部分(折射,在物体内部传播中被吸收或散射),从表面出去进入人眼(反射)。
但因为物体的表面材质不同,表面光线的方向变化也会有区别。平滑的表面偏移比较轻微,从而反射光的方向变化也较小,有了较清晰的反射,如上面图效果。而下面的表面粗糙,表面方向的变化范围也较广泛,反射光的方向变化也比较大,出现了模糊的反射。通常我们在材质中会用 Roughness 参数来控制,有时俗称这是在添加磨砂效果。
这里还有一点误区,就是我们常理解只有水这样的液体或果冻类软体,会存在光线穿透再折射或反射(通常使用 SSS 效果来表现这种质感),在现实世界中,我们如果只是看 Specular 高光效果,那这个理解是没问题的,但 Diffuse 漫反射呢?
对于任何一个物体,当产生漫反射的光线到达物体表面时,一部分会经过折射,被材质吸收(或者说转变为热能,这就是太阳下的石头越烤越烫的原因),或者在内部进行散射。一部分散射光最终会重新返回表面,再从表面折射出来,并被摄像机或眼睛所捕捉到。那么形成漫反射效果的光在被物质吸收并散射后,会成为不同波长的光(也称跨越光谱),这也就给予了物体不同的颜色,比如金属会吸收所有的穿透光,也就没有任何漫反射部分,但金属氧化的部分会和一些表面残留物,构成少量的散射光,形成不同的颜色,而正因为散射的混乱比较均匀,从每个方向看起来都是一样,所以这点和镜面光效不一样。看个图就能明白了。
所以你看,其实金属的漫反射属性是为0的。这样思考之后,就会发现一个问题,这和我们平时制作材质的思路好像有点不一样了呢?对,不过要将这种反射思路混合起来,还需要了解最重要的一个参数,就是刚才提到的,无处不在的菲涅尔效果。
Fresnel 菲涅尔属性
指的是:光在光疏介质传递到光密介质的时候,在一定的角度下会发生全发射。公式为sinc=n1/n2。其中两个n分别为两种介质的折射率。角度C为全反射的临界角度。听不懂是吧,哈哈太科学了,换个简单的方式解释吧,看个图。
有没有发现,其实湖水是相当清澈的,我们看近景位置,水的穿透效果真好,水底一览无余,但是越往对岸看去,越发现水的反射效果越强,在最远处,也就是平面和视觉夹角最小的位置,可以看到湖面几乎成了一面镜子(100%的反射)。那么我们就可以用菲涅尔来定义这种效果,其指代的是材质的反射率和入射角(也就是光源入射向量和平面法线向量的夹角)的对应关系,也就是说,入射光的角度越大,反射率也会越强。
PBR 理论中,就是重点借助菲涅尔来修正材质的光线关系,这里略枯燥,但很重要哦,看下图!
这是一个黑色的塑料材质,我们就称之为通用的非金属效果,其中,越接近边缘橙色区域,也就是视觉角度达到了90度,材质反射率可以无限趋近100%,而平视角度的反射率接近物体本身的值。对应现实中,水和液体的物理反射率是2%,砖块8%,其他有机材质和塑料是5%,半导体和晶体是15%~50% ,那么金属呢?看下图。
我们可以看到,金属本身的反射率就是60%~90%,而当视觉角度逐渐加大时,金属和非金属都会无限接近100%反射,他们之间的唯一区别也就是效果的跨度感了。所以,制作材质的时候,是不是我们只需要设置物体的起始反射率就行了,剩下的逼近效果就留给系统自己完成,如何?
那么 PBR 中通常就会使用到前面讲到的 Roughness 光泽度属性,为物体提供一个基础反射率,设置其表面的最小反射值,然后剩下就交给系统,让其自动解算菲涅尔曲线,以满足不同角度的效果需求。
恩,终于在原理上说通了,那么系统内怎么处理 PBR 呢?
系统如何支持?
根据上面梳理出来的逻辑,支持 PBR 的系统起码需要支持一套全新的着色计算,那么我们看看传统的反射模型计算函数,简单如下图所示:
好像有点复杂,但是,如果看看需要实现 PBR 的算法公式(来源于游戏 EVE Online),如下图所示:
不管你怎么看,我的表情是这样的:
可是还没有完哦,光是材质计算方式更新了还不够,配套的光线计算也要做相应调整,基于物理原理的镜面反射 BRDF 的 Blinn Microfacet 大致如下:
其中,公式中光线结算采用了对纹理的复合计算,尽管纹理的命名与传统的命名相似,但是内容是完全不同的(和以往的线性色彩和 Gamma 控制方式完全不一样了)。
如果你希望了解纹理的更新制作流程,可以看看这篇《》(全文),其中对纹理制作规范和标准做了较为规范的说明,这里就不复述了。
Blender 你怎么看?
不好意思,Blender 目前并不能在系统层面上去支持 PBR,尽管你可以采用一些 PBR 的思路重制材质,但光照和渲染性能等机制上无法做到同步。BlenderGuru 提供了一篇教程,解释了如何在 Blender 中制作 PBR 材质,原理类似,所以这里就不翻译了,大家直接看图下载源文件吧,,。
因为 PBR 引入了更为严谨的物理模型,为渲染带来了更逼真的效果,但对应的算法复杂度也发生了成倍甚至数倍的提升,运算将会给 CPU 和 GPU 的处理能力和效率提出全新的挑战。除此之外,更高解析度的材质不仅会给显卡带来压力,还会给制作带来新的负担。有得必有失,所以我大致整理了一下我对 PBR 的看法:
基于物理过程改良的制作工艺,一定会带来更逼真高效的效果,但也必定带来软件本身和材质库的大量重制,包括工作流程,推荐阅读 。
PBR 为整个渲染搭建了完整的演算模型,所以未来用户不需要再花费大量精力去关注一些小的细节设置,例如 AO 的反弹距离等,推荐阅读 。
新的技术必然带来与艺术之间新的一轮融合,是走向更严谨的模式?还是为了真实而不计一切?这些都值得期待。
美术的制作工艺和对人员的要求将被提到一个新的高度,材质的制作将基于真实物质的测试值,或者需要为一个特定的风格创造一套完整的参数世界(例如皮克斯的怪兽大学),并且同样的规则还将支持在多个引擎系统间切换。
从艺术和技术的角度看 PBR 的方式是有很多优势的,它能够确保一个美术团队创建出来的资源,在各种光照条件下看起来都不错。但这也意味着,美术人员会逐渐往特种兵的方式成长,单一技术劳动密集型团队也许会出现劳动力过剩,整体美术成本面临再分配。
未来一定是属于交互的,技术的演变已经在围绕 Procedual Generate 工作流上发展,实时引擎的技术升级速度在这两年随 VR 和 AR 技术的火爆急速前进,照这个方向来看,美术不再需要担心技术配合的问题,程序猿们你就老老实实写逻辑吧。恩,你看《》就是一个美术自己干完的。
PBR 就是个巨坑,你现在想玩就玩玩吧,干活,好好想想吧。
最后,实在不知道怎么收尾了,话题都发散到这份上了,本来只是想研究研究车漆的,那就附上一个制作的,供大家参考,渲染效果如下啦。
PBR 相关参考资料:}

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