十年之后终于才明白明白为什么女王要出羊刀逼逼开了

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终于明白为什么女王要出羊刀逼逼开了
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相貌出众的学生。性格软弱、虚荣心强的学生容易早恋。学习成绩差的学生比成绩好的学生更容易早恋。喜爱文学、有文艺才华的学生容易早恋下列这些类型的孩子比较容易早恋:性格外向
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Dota2为什么好玩?
我初中开始玩dota,到大学没人跟我一起玩了,我就只有跟着舍友玩lol,后来觉得实在没意思又开始玩Dota2了,觉得没意思是因为大比赛看着难受,往年还能拿个亚军,这两年拿个4强,8强嗨的不行,后来玩着居然他妈的快毕业了才发现我们班是有人玩DOTA2的。个人感觉两款游戏其实可玩性都挺高,一款适合新手妹子,画风卡通,单英雄技能衔接快,位置明确,主动道具比较少,团战节奏快,需要的个人能力体现在对线思路上,出门装包括后期装备比较固定,特殊的伤害加成机制使得游戏要平衡显得比较困难,英雄定位就非常明确了,为什么adc都是长手是因为特殊的伤害加成机制是的adc容易被秒,长手可以让它更好输出,也让队友更好保护。Dota……我就不说啦,反正就是好玩,体系多变,多英雄技能衔接,圣剑奶酪不朽盾,A杖刷新满大根,拉野反补开火锅……太多太多……核心太多了,最早的jb脸,PA,巨魔三大后期,后来到小黑美杜莎一二姐之争,再到潮汐小娜迦无敌团战体系。拿幽鬼不赢砍手的砍手hao,天生自带雷达的吾皇大B,名师大将莫自牢,千军万马避蓝猫的胖头鱼yyf,8分钟3800的马甲哥,传奇队长566,wings,Dendi,苏跳跳,奇迹哥,宇宙哥,2000哥,ppd,毛永仁,s4,jarex……………………太多太多,他们给我所带来的远远不只是一个游戏,一场比赛那么简单了,我还记得ti6前,贴吧有个白血病患者很喜欢dota,后来wings赢了,无数人在帖子下留言,兄弟,我们赢了,盾给你,奶酪也给你,坚持住,我们上高了……当时看了好泪奔………………我爱dota,我很后悔去玩了4年的lol,它是带给我无数感动的和奇迹的游戏……………CN DOTA……
无聊侃侃吧。也算说说老玩家的游戏历程,大家见仁见智,在这过程中也同时回答一下吧。其实我说的不仅是dota2而是dota这个游戏,包括dota1和dota2。dota现在被视为电竞的一个经典,平衡性、竞技性很强,但新玩家可能不知道很多老刀玩dota一开始是当娱乐游戏打的,仅仅当成一款普通的rpg,但没想到一玩玩了十年,从大哥哥玩成了叔叔,现在大多都孩他爹了,有的孩子都能打酱油了。本人玩dota不算早也不算晚,07年下半年开始玩的,局域网,班内十人大乱战,版本6.43。在那之前玩过的游戏很有八零后特色:war3及一众rpg,cs1.5、1.6,传奇私服,大话二,跑跑卡丁车、因为大话玩伤了不碰网游,所以wow公测没入坑大学三大憾事之一。有时候和一双修高中同学开玩笑说撸圈的人喜欢投降可能因为他们大多没玩过像守护雅典娜、守护大虾之类的war3rpg,同学笑道尤其是没玩过生存大考验,本人深表同意。我们那一代的玩家玩过的rpg很多,有名的像各类守护系列,生存系列,至今都有些名气的像澄海三C。在玩dota之前一直玩的是澄海3C和LT3C,但现在还活着的只有dota,虽然已经变成了dota2但其本质没有变,曾经真三也一直活着直到制图者不再更新,然后他就死了,做为dota衍生图最有名的一个慢慢死掉了。dota这张图这个游戏最初竞技性不如现在,三大原因:一是bug多,二是不平衡,三是套路少。现在依然记得一外号叫三哥的同学第一次玩dota的情景。选英雄,有山丘之王,选之,自带天神下凡,牛逼,买点血去打钱,吃树什么鬼?血瓶来几套,回蓝来几套,中路,抗兵打钱,尼玛怎么是远程,风爆之锤呢,闪电什么鬼?为毛是智力英雄?为毛我死了……当时听三哥单口相声挺欢乐的,然后所有人都悲剧了,英雄脆的让人想到了不死族小狗清野的悲剧,这TM是英雄,谁见过这么弱的英雄?关于bug:在版本五几的年代浩方上不愿开挂者整治开挂者常用方法小鸡冰甲游戏错误,那时的bug已经被冰蛙清掉大多数了,但bug依然多的让人受不了,曾经巫妖与vs合体bug也是醉了,两英雄合一个……再多点就六神合体了。不平衡:当年的英雄很不平衡,许多英雄比赛常年小黑屋,女王从出生被削到现在,被削常客,当年的小狗80%吸血被动,一个相当于双刀但数据比那还变态的被动,一个减速40%叠伤害的毒刺被动,唯一主动大招天神下凡(加攻击的BKB)三级大15秒,所以被重做了,当年的沙王开大只摇一下尾巴不是现在的三下,当年的冰女是中单法师,比火女变态的多,当年的女王、幻刺、剧毒一技能几乎一样大约像有蓝杖的毒龙大。最变态的是死灵龙,削了N个版本依然变态就重做了,刚被更是比赛禁用,因为刚毛能叠到360伤害,被也硬。所以刚玩dota时都是娱乐的,有比赛,但没中国人什么事。然后关于套路:记得第一次查攻略,上的U9,看到一篇sf的攻略是二黄对加,一技能太不稳定不加,十三四级加三级能。当年没PIS也没有团战可以输影魔必须死。第一次看集锦看到摸了你神王反三杀才知道树林是干啥的,补刀看脸半年才知道补刀要像war3剑圣三陪补最后一下。以前的刀界就是坑逼集中营加菜鸡互啄欢乐送。研究个道具能在泉水十分钟,经常没研究完就要输了,幸好玩的第一个平台是菜鸡中战斗鸡集中营的浩方,然后去老vs被打的怀疑人生后才知道倒底怎么玩。在vs年代dota才开始变的像竞技游戏而非娱乐游戏。但那时的版本已经快到六了。dota的发展最该感谢的是冰蛙与那群英雄制做者,dota里的英雄来自一群人,风杖开天后留下一群懵逼不负责任的跑了,羊刀不要脸的把所有人的英雄弄到一张图上留下了一堆的bug后哪怕所有人不追究他盗用别人英雄创意承认他二代制图者身份后这货也跑了,然后直到冰蛙出现。既然说到冰蛙就顺带说说dota为什么这么好玩吧。从冰蛙更新中能看出很多东西。一是包容性与平衡性。dota战术的多样性与这种包容性有极大的关系。当玩家发明一种战术后,冰蛙不会禁止玩家去那样瞎搞,他只会削你各种属性各种数据,让博弈双方更公平一些,但从来不更改技能的特性,除非这货实在不重做不行了,但哪怕重做技能的功能或者英雄的功能定位不会变。像女王,我都不知道这货被削了多少版了,幻刺一技能直接重做了,小狗重做但定位没变,甚至技能特性都没变。例子很多,正是这种不大动的削与增强才让游戏平衡性越来越好,对于整体情况其实英雄一直在变弱,以前版本的任何一个英雄放到现在基本都能当bug用,技能特性没变,但技能伤害及属性太变态了。说下隔壁,lol一开始时就是竞技游戏,而且相当不错,但因为制做团队没有冰蛙的那种包容性,所以让游戏越来越僵。以前的dota几乎都是212分路,中路一般都是法师,然后玩家发现为毛中路不能放两个?为毛不能311,为毛中单不能是近战?为毛中路不能是大哥?然后现在比赛光猜分路就能累死解说不少脑细胞。刀狗们在玩的时候又发现谁规定的法师不能出先锋盾?谁又规定的只有ug水人幻刺之流才能打后期?又是谁规定的水人之流只能打后期?又是谁规定加点只能那样加?没人规定,那就瞎几巴玩,于是对方选个水人你光猜他倒底是大哥还是酱油就头痛死你,于是现在才有近战敢出远程才出的魔龙枪。于是三黄小黑在比赛中流行过,三个技能各加一点主黄点的剑圣也流行过,现在比赛中战术战略的多样性,观赏性,欢乐程度很大程度上来自冰蛙制图团队对于玩家的包容性上,以及对平衡性的追求上。所以玩dota有个很坑的地方就是你怎么玩都行,只要能赢就行,鱼塘中各种奇葩非主流成为了坑货也成为了反盘主力。于是职业比赛中有了剑圣当大哥,有了小小能逆天,有了泉水钩,有了各种各样的奇葩大招。在dota中路人打法一直是职业打法的战略库与战术库,dota能发展至今,众多脑洞大开的奇葩功不可没。二是英雄的的特质差异性。刀狗曾吐槽过隔壁的新英雄一aoe一位移一被动加上一个看的过去的大招就是一个新英雄。刀狗们玩惯了dota中性格明显特质各异的奇葩英雄所以一般嘴都比较挑食。问各位一句,你们心目中最强的英雄如果给他四个技能你怎么设计?在以前没眼光的那个年代,一般人都会选攻高防厚。然后dota中拍拍与流浪都是这个思路下的产物。再然后,玩过这两货的新手怨念能塞满银河系。因为dota中这两货是经常被人溜狗群殴的存在,也是经常被爆发法师秒的存在。在dota中每一个英雄都有不同的战斗方式然后形成了不同的英雄特质,再然后不同的玩家在玩的时候有着各自不同的理解,然后每一个英雄在不同的人手中又显示出不同的性格。举例,还是拍拍与流浪吧。拍拍打的是爆发,以及伤害叠加,单挑以伤害论基本无敌,但单挑却不无敌,虚空巨魔等永晕系表示你伤害再高你出不了手鸟用没有。然后有的人出一身肉,表示来打哥啊,不打哥,哥可拆家了。对面表示很蛋疼。有的人出把羊刀,然后对永晕系的哥们说,三秒,只需三秒你就是死人。流浪与拍拍的无敌思路一样但技能特性与英雄特质完全不同,流浪是能锤晕你,然后大吼两声表示这下牛逼了,一刀相当于平时两三刀,自己跑的快甲又多,还有溅射,所以这个真男人一直具备一挑五的资本,但也是被溜狗溜的最惨的英雄之一。然后大多人都是想变法把他的输出最大化,但以前主流是主锤gank,后来主流是主溅射发育,然后当年哥曾经见过一奇葩出先锋盾之类的肉装打肉控,护阵型也是牛的一逼。甚至劣势局见过一三护腕瓶子的流浪躲树林中当vs打,等残局一个大招出来要么收割要么掩护队友逃生。玩dota后你才能发现原来有这么多的战斗方式,有这么多无敌的思路。火女爆发人见人怕鬼见鬼愁,地卜师一个就是菜,但永远是几个殴你一个,小鹿表示你打我你就变慢,姐有回血有减速,有自然之矛的高额伤害,你离我越远你越痛,你是打我呢还是不打我呢?白牛充分发挥sb的特质,一路冲冲冲,无论你在天涯海角也能冲过去。神灵武士表示来换血啊,来啊,血越少越牛逼,越二越能发挥这英雄威力。隐身系各位的尾随恶趣味也是蛋疼,杀个鸡逛个野,找个人。像屠夫那种奇葩存在你玩过后才知道没隐身的力量英雄也能当刺客!原来这地图上从来就没有安全位置这一说。像火枪那种在技能中就有浓浓猥琐感的英雄也是不多,没有隐身但射程告诉你,哥能打你你打不了哥,想跑不好意思有爆头。炸弹人会表明,一个不怕死的恐怖份子哪怕本身是个弱鸡也能让一群人退避三舍。dota中你才能发现原来有这么多的战斗方式与玩法,有这么多奇葩的英雄。我们不需要粗制滥造,我们要的是从来没有出现过的,一个英雄一种思路,一种性格。三是参与性。dota能成为信抑是因为dota的参与性。说一件没有证据但我经历过的事情。在风行刚出来没多久的时候。那时的风行主流还是假腿羊刀。相位因为以前合成配方原因出的都是近战。一天我和一基友vs上小黑,碰到一房下来虐人,为啥知道是一房,因为能当时能压的让我和基友补不了刀的只有一房的人。当时所有的英雄都忘了,只记得基友那个风行了,本人当时用的近战核,近位优势路。先说一题外话,当时另一基友喜欢用小鹿,习惯混野先出两个攻击爪再合相位,因为他的理解是先出攻击爪的小鹿在两三级攻击可以过90,在野区招个怪,来一个死一个,来一双死一双,来三个就算有鞋也是死,没鞋也是死,去线上都没鞋也能杀人。此为背景。碰到一房来虐人,我近战搭下混经验,基友风行强补刀,有时靠开风步强补,然后攻击力弱,一怒,小鸡拉攻击爪,然后补得难,再拉一攻击爪,反正有风步不信你真敢塔下杀我。然后补的过了,然后补耗血难混,拉个回二。对线期过只好转个相位。然后表示很好用,主要是开风步相位穿兵着实爽。中期破烂装团战,尼玛,我方全灭对方全红就不死人。基友打字吼法师出个梅肯啊,吼了三五遍,怒了,自己出。然后小团战各种救场。团过后表示魔少压力大,正好一千买了根小蓝杖先带着,加攻击加蓝,比秘法好点,关键是家里就能买。已经忘了当时是不是还是秘法指环了,反正那货买了个1000小蓝杖,为的是撑蓝和攻击。再然后,团战我们各种大劣,他倒混的风生水起,有钱出啥呢?一看出个推推救人吧。然后推推一出,双方立刻感觉到,风行浪的一逼,团战搅屎棍中的搅屎棍,然后开始盯着风行杀,基友表示压力大,有点钱,出把风杖压压惊。然后对面蛋疼死了。那局还是输了,但那个风行记忆很深刻。关键是一个星期之后,vs上风行全是基友当时被逼出来的那套出装。已经没人用风行再出假腿了,也不会有人因为风行蓝少不出梅肯,关键后来推推几乎成了风行标配。然后职业比赛中看到了这套用法。我和基友叹息到,妈蛋的,忘保存了,否则能吹一辈子逼了。比赛中你看到的套路不知道有多少是路人发明的,可能有很多人无意中发明了一个套路,被带到了职业,也可能很多人完善了一个套路被带到了比赛。当TI上小小逆天之战前,路人小小打后期已经用烂了。当剑圣出疯脸之前,我和基友在数年前就用了,用的原因很搞笑,开疯脸放一级大能多砍一到两刀,放三级大能多砍近五刀。后来发现去对面野区霸野时疯脸剑圣就是个强盗,打野无伤,没大对面都打不过你,人多开转逃命很快。直到N个版本后,这种路人用烂了的出现在了职业上。在dota里有太多的回忆,在比赛中在职业选手操作的英雄中你能看到你曾经的影子。这很快乐。关于dota还有很多,不细说了。dota能成为信抑不是偶然。dota是一种曾经的梦想然后实现后成为了现实的梦想。关于职业,我只想说,打职业曾经是个遥不可及的梦想,然后有那么一群人生生把梦想打出了现实。中国现在的各大俱乐部,除了少数war3时代的遗存,大多数是刀狗们打出来的,打的资本入场。2016年的翅膀代表了另一种梦想,对于圈子而言是追梦的干翻圈钱的,还了刀界一个本来面目,因为开荒一代正是靠梦想二字搭出了现在各大俱乐部的格局。对于队员本身又是另一种梦想照进现实。有此一次够吹一生了,哪怕以后真的鱼了。连国外名将也通过dota从难民成为了家庭支柱,然后上时代封面了,忘了是谁了,毕竟一年没打了,比赛看的也断断续续。感谢冰蛙也感谢V社,做为一个从来不充钱的老刀表示真的很感谢,等有空再玩时一定剁手,因为我欠冰蛙一份工资。也感谢那些职业选手,感谢中国的奇葩刀友们。能够此生不悔入刀界。一个dotaer能生在中国估计是一件很幸运的事情,同时也是一件很幸福的事。
看完ti7,怀着无比激动的来早起上班,恭喜NB、IG战胜强敌率先晋级。借着TI这股风,我觉得这个问题就很有必要回答一下了。悟空问答起手式一:拆题Dota2为什么好玩?核心关键词“好玩”。何谓“好玩”,我想如果一个游戏能长久保持对玩家的吸引力,那么就可以定义为好玩。好玩≠简单无脑,任何游戏如果你能够很快上手、熟练、通关,那么这款游戏肯定会马上让你厌倦,在你的游戏库里蒙上厚厚的灰尘。好玩≠最新,我承认游戏产业的发展是越来越好的,随着类似VR这类技术的发展,会有更多画质更好、操作更帅气、特效更爆炸的游戏出现。但这些游戏是否好玩,就要另当别论了,一个游戏好玩一定在于它的核心,而非外貌。悟空问答起手式二:回答dota2好玩,这是毋庸置疑的。IGN在评选游戏史上top100游戏佳作时,dota2排名第50位。这是IGN社内所有编辑历时3个月评选出来的结果,评选参考标准从高到低分别为: 1. 游戏第一次玩所带来的乐趣 2. 游戏在业界的影响力 3. 各游戏媒体的评分而这个成绩还不包括dota1。就像题主说的那样,竞技性、多人合作的乐趣、连续击杀的特效、语音特效这些都是dota2的魅力所在,但它们就像化妆品一样,谁都可以买、谁也都可以拥有。LOL能够做到、OW同样也能做到。Dota2好玩的真正核心,我认为就是三个字:难、平、变。1、难Dota2绝对是当前上手最难,操作最复杂,战术素养要求最高的moba类游戏,有人说dota2太难导致太多去玩lol,dota2应该简单化。这是绝对不正确的。正是因为这个游戏难,你要花费太多的精力去摸索、去联系,几个月不玩你就会在鱼塘里不知所措;当你一旦掌握入门的技巧,一种无与伦比的成就感就会涌现出来,你就会越不想放弃这款游戏,不想白费那段努力的时光。一个游戏如果太容易获取玩家,自然也会很容易失去他,LOL与王者荣耀就是一个很好的例子。2、平平衡性,一个永远绕不开的游戏话题。Dota2的113英雄,大型赛事有近百英雄在登场,套路组合复杂多变。没有最强的英雄,只有最强的团队,这是很多dota爱好者常说的一句名言。装备全靠打,在页游里是一句笑话;在dota2里这是一句真理,充钱只能让你更漂亮,而不会让你更强,只有天梯分是唯一的强弱标准,如同高考一样。为什么高考被教育界诟病了这么多年,却始终没有颠覆性的变革,很简单,因为没有比他更公平的了。3、变Dota版本从6时代到7时代,更新是永远不变的话题,每次dota2一登录,玩家们就会吐槽:TMD,又有更新。有很多游戏开发者害怕主动求变,怕流失老玩家,但冰蛙(dota游戏核心开发者)从不,不论是dota1到dota2的游戏引擎转换,还是7.0版本天赋与地图的更新,都在一步步让老玩家感慨:这是个新游戏。主动求变,让dota2对玩家永远保持着充足的吸引力,即使你是万分大神、ti冠军,也绝不敢说dota这个游戏我玩通了,玩绝了。用一句当下很老司机的一句话来说,”是我静香不够骚了,还是你胖虎眼光高了?”,我想至少在dota的世界里,这种疑问不会出现。就像IGN在评语里写的那样:它是一款让你想一次又一次体验胜利的游戏。你能在这里体会到一群人为同一个梦想拼搏的快感,感受到现实中难有的公平。当你致力于玩这款游戏时,你就要做好准备。DOTA2并不是一款游戏,而是一种生活方式。把人生视为游戏,你可能碌碌无为,把游戏视为人生,你必将梦想不灭。PS:提笔至此,一只中国队已经离开TI7的赛场,但愿他们的梦想能再度启航。
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dota中最强大的后期?同时神装的情况下
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谁先手?还是遭遇战、战术问题:有些英雄就不是那么面对面打的英雄…比如痛苦女王吧…你让痛苦面对面…她谁都打不过…但出假腿…冰眼…羊刀…风杖…血精…林肯……这基本没有几个近战英雄能摸到她了4?不同情况有不同结果…比如虚空和猴子吧…虚空先手…晕到死…猴子先手…虚空不知道打谁…忧郁到死2、人品问题:理论上最牛逼的后期叫幻刺…大约有2%的概率连续两次爆击…你说让他这么打…哪个后期英雄有2500以上的血…(神装里出个圣剑吧)3、兵线问题:很多英雄在有兵线的情况下会更牛逼…比如刷新的神牛…5这事可深了…1、先手问题
参考资料:
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巨魔 拍拍 PA 混沌。。。。。很多的
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