以前玩过一个类似英雄无敌5种族的游戏,也是种族类的,不过不是数量是单独

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想找两个以前玩过的游戏,现在想不起名字,一个类似英雄无敌,一个是第三人称射击
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以前玩过两个好游戏,但好久没完想不起来叫什么名字了
第一个是类似英雄无敌三的
主要讲述的是世界有很多碎片,开始你是一个碎片的领主,你的任务就是去征服其他的世界碎片
这些碎片有,有主人的,和没主人的,需要入侵打败原住民,然后这块碎片就会并入你自己的碎片中
每次入侵前还可以消耗法力增加带入目标碎片的兵力和道具
好像每块碎片上还会有不同的种族,玩家要对付的敌人还不一样
然后在世界碎片作战的模式就是英雄无敌三的游戏模式
第二个游戏。是在一个废弃的太空站,好像是火星(是不是不太确定)
玩家开始是一个被关在监狱的囚犯,身份是工程师还是科学家来着
开始空间站遭到入侵的样子,其他人都撤离了,就剩主角一个
可以做地铁到中心城区,主角要去收服其他区域,其它区域有矿产,商城,种植区,武器加工区等等
去每个区域都需要花一定的时间做地铁去
每个区域开始去的时候没照明没氧气,要自带氧气瓶
到区域内用氧气和照明芯片可以修好一个区域的氧气和照明系统,之后就不用带氧气瓶了
然后每个区域是有一个感染值之类的,会随时间流失而增加
每次到一个地方杀掉一些怪物,感染值就会降低
..........你都想起来若干碎片这么明显的提示为什么不百度呢
其实就是伊多:破碎世界的主人
另外一个应该是Subterrain
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..........你都想起来若干碎片这么明显的提示为什么不百度呢
其实就是伊多:破碎世界的主人
另外一个应该是Subterrain
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傷魚 迷の潜水员
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第一个你都不度娘,第二个地下设施!!!!!!
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本帖最后由 liandewyz01 于
09:49 编辑
..........你都想起来若干碎片这么明显的提示为什么不百度呢
其实就是伊多:破碎世界的主人
百度了&&找不到
可能是我的搜索姿势不对
的确是这两个,非常感谢
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我可是要奋斗到30权限的人啊
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14:09:00偶是从英雄无敌2开始玩的,玩英雄无敌系列(英雄无敌,魔法门)大概也玩了近15年了(1996年底开始),基本算是个老玩家吧。:emot4: 可以负责任的说英雄无敌3是神作(我玩了大概有10多年了),里程碑一样的游戏,好比大菠萝和魔兽。:emot10: 但是到了英雄无敌4就堕落了,听说不是一个开发团队做的,黑龙做的和秃驴龙似的,英雄作为高级兵竟然也参战了,还非常容易挂。游戏性可谓非常差,事实上也很少有人玩。很多自以为创新的却被骂的狗血淋头,比如没有网格显示了,竟然需要玩家自己找。****。:mogu2: 就在快要对英雄无敌失去信心的时候,2006年的春天英雄无敌5来了,这算是安抚了老玩家们的心灵了。:mogu3: 可以说,英雄无敌5有不少地方是值得称赞的,无论是3D设计,优先度设计,城堡俯览,兵种双升级通道还是联网对战中的同步回合,幽灵模式等等。同样在游戏性上也是可圈可点,很多游戏都在仿效它,例如国王的恩赐以及一大堆类英雄无敌的网游。这就好比大菠萝开创了ARPG的时代,后面的都在模仿但却从未被超越。英雄无敌6 :mogu7: ╮(╯▽╰)╭ 还是改名叫英雄无聊6吧,别坏了英雄无敌的名声了。虽然在画面上做出了一些改进,但是它把很多为何能够称作为英雄无敌系列的元素都抹杀掉了。。。1.城堡建造:英雄无敌当中最大的成就感或许就是看着自己辛勤经营的城堡日趋完善。可以说英雄无敌5最吸引眼球的地方就是城堡俯览。太他妈霸气了。:emot16: 配合着无与伦比的音乐。对比一下,英雄无敌6。。。你们是不是没钱开发啊。。。哎。。。2.音乐。我刚玩英雄无敌6,我就受不了要骂人了。老玩家们仔细听听,这不是英雄无敌2的音乐嘛。你没钱开发啊。英雄无敌系列一大特点就是交响乐,圣歌,圣歌懂不?:emot2: 我到现在家里还珍藏着英雄无敌2和3的音乐。大家也可以网上找找,对比一下就知道什么是山寨版了。3.资源类别。****就木材,矿石,水晶矿这叫英雄无敌啊,你怎么不改成晶体矿和气体矿啊。:emot10: 知道为什么人家要这么分吗?因为这个叫英雄无敌,不是英雄无聊。4.英雄选择。简化到只能选性别了(对应力量型或魔法型)了,而且还是固化的。比如有些种族女的是力量的,男的是魔法的。开局时,你要这个种族女的是魔法的就木有。英雄无敌系列一大特点就是丰富感,一个种族可以选择很多不同特殊属性的英雄。不同特殊属性英雄对应的是不同的战略战术,你是不是没有玩过以前几代作品啊???:emot30:&&5.种族选择。就这几个种族你就开始卖啦。好意思不???是不是以后出一堆资料片,每出一个种族都要收钱?6.兵种展示。要想看到兵种展示就要打仗,否则不让看。。。这都什么逻辑啊,人家光看个头像有屁的感觉啊。:emot14: 7.竟然,竟然把铁匠铺都省去了。。。。。。弩车,补给车,帐篷。。。大家玩过没有铁匠铺的英雄无敌吗?:emot19: 8.地图编辑器。最牛的游戏不仅仅是游戏,它更是一个平台。war3是神作,因为它孵化了DOTA,TD,3C。。。英雄无敌的一大乐趣就是编制地图。到现在还有很多人玩英雄无敌3,就是因为无比强大的地图编辑器。:emot11: 回想当年玩一条小路通罗马。。。&& 你们有木有啊?好不好用啊?9、界面友好度。。。太差了。升个级这个勾小的。。。。回想之前玩英雄无敌3基本都是用快捷键建造的。。。:emot29: 10.BUG我也不好意思说了。我们都是倒贴的游戏测试员。请学习学习人家暴雪好不,跳票虽然严重,但是不会把样品拿出来卖的。先说这十点吧,檫泪去了。。。:emot7: PS:昨日实在受不了,赶忙退出英雄无聊6,打了一局英雄无敌5,俯览了一下城堡和兵种,****几下弩车,终于舒坦了。:emot32: 如果是个真正的英雄无敌系列游戏,数字版别说是50元,就是500元也有人争着买(星际争霸2&&400元光cd-key都可以卖的火热)。因为这个游戏承载了太多太多70后,80后的童年回忆了。我们已经长大了,有米支撑你们了。你们怎么就忍心给我们水货呢?是不是又是那波SB的4代开发团队啊?算了,还是等大菠萝3吧。:emot27:
东方小羽 -
14:20:00新一代的游戏各个方面的变革 总会有让大家满意的 也有不满的地方
14:47:00只能说不完善的东西也敢那出来卖,真是亮下了我的氪金狗眼
14:50:00希望英雄无敌7的开发团队好好研究研究哪些是玩家真正喜爱的,哪些才是能够区别于其他类型游戏能够称之为英雄无敌系列的元素。不把这些元素更好的改进发扬,而是一味的创新,这只会重蹈4代的覆辙。
15:36:00其他的我同意,但是4和6是扯淡。英雄类型绝对不是根据性别来的,而且兵种展示也是有的,你自己没找到而已,别乱叫
16:46:00其实楼主说的不完全对。比如看大图,在普通界面可以看。只是藏的比较深~&&呵呵 不好找不过关于英雄我倒是很赞同楼主说法而且跟3带比起来,这代的英雄完全没有带入感&&不知道大家有没有这种感觉
18:11:00请指点指点。比如兵种展示不应该只是头像和属性,和英雄无敌5比显得不足。初期选择英雄,一个种族就2个英雄,没有第三个可选。仔细看了一下就是一个魔法的,一个力量的。不同种族性格对应不同的类型。之前的要丰富很多。如果藏的深,那只能说界面太不友好了。
21:55:00话说H6确实比H5要少了很多有意思的东西,以前是满世界攒各种资源升建筑,现在么~~~
yandawei -
23:38:00确实比5要差。没看到让人满意的地方。2L的举给例子呗。
9:50:00虽然不能完全抹杀英雄无敌6的一些有意义的创新,比如城堡控制域。:emot45:但就整体来说,我相信绝大部分老玩家还是喜欢英雄无敌2代,3代和5代,而不是4代或6代。这个不用争,时间长了事实是会证明的,好比之前的4代刚出来的时候也是褒贬不一。但是大家有没有想过,为什么英雄无敌6一出来会有那么多人去买。如果5代也做的和4代一样,我相信没有多少人会去搭理。就是因为5代太经典了:emot16:,所以大家才认为英雄无敌系列还是值得掏腰包的。可惜啊,这6代又要成为4代的第二部作品了。:emot30:
12:27:00觉得城堡控制域就是一大败笔,这是可以多人游戏的,策略的。占领一个控制域都不需要你到处跑了,占一个地,控一大片。还有就是兵源招募,打到哪里都不怕后继无力,可能几百年前的传送阵比较发达吧,任何城市都可以招募所有兵力,英雄5都还在用敞篷跑车,英雄6就都会乾坤大挪移,惨念中~~~追溯到洪荒不知道有没有化身三千的能力。英雄能力倾向,当时还没有流水化生产,所以没有细化分工吧!城堡就不说了,悲剧中的悲剧,小狮鹫都有GPS定位系统了,咋就不放颗侦察卫星上去呢,害的只能看草屋两三座。资源怨念啊,当时吃的真那么差么,小兵专啃木头,冠军全吃水晶,也不怕营养不良。矿石我很好奇做什么去了,难道去找铁匠铺了。金币都不知道咋用了,前期还有些存在感,后期被无视。中立兵是最强的,前期还可以打个招呼,后期只能远观,果然和平发展才是王道啊!
9:24:00你会发现同样一个城堡,你即使MF无损,对方每周出的兵都要比你多。。。而且AI电脑始终和你捉迷藏,直到你看见它的主力危险系数为高。。。它还会出至少4个英雄陪你玩占领城堡控制域。
jinjiafan99 -
11:11:00首先,同意楼上的。AI的出兵数量真的是个谜。而且H6的AI捉迷藏的功夫已经修炼到最高等级了。比泥鳅还滑。而且貌似有瞬移还是咋的?掘地三尺都找不到影子,我刚一走,或者刚和副英雄调整完兵,它主力就冒出来了。不过系统的危险度评级只是参考,至少我主英雄是完全不理会那个危险度的。标注了骷髅的“致命”,我照样能无损打下来。危险度只能是给副英雄参考看看的。H6里我最痛恨的,最可恶的是H3里的“7日制”被取消了。有一次我把地上地下所有的城堡、兵营、据点、矿产全都占了,他一个流浪汉楞是游荡了3周才被我在一个山沟沟里找到。地图都基本全亮了。换在H3里,7天一过,没城堡的直接滚蛋。至于LZ么,大多数说的都不错,个人也赞同。不过类似像“只有开打才有兵种展示”“英雄以性别分还是固化的”等等就有是LZ你没深入体会了。这些都不像你说的。你没自己找而已就说英雄吧。任何种族战役第一章开打前,是可以自己建立自定义英雄的。头像、力魔倾向、英雄特长等等都能自己设定。我玩圣堂的时候就自定义了一个力量英雄,特长“神射手导师”。开打战役后第一时间升级神射手,比默认英雄压力小了不止一两倍。H6的确有一些不如意的地方,不过瑕不掩瑜,自己慢慢游戏慢慢体会慢慢深挖,你会享受到H6的别样乐趣的
12:44:00一般玩这个上手不会玩战役,直接奔自定义游戏了。
最爱可丽儿 -
13:36:003代、5代是神作不解释!6代兵种3层次划分和城镇控制区域是能接受的创新。其他如城镇建设(5代宏伟的城镇我就不提了,6代最让我想吐槽的是兵种建筑,没在城镇主页面显示也就罢了,竟然连升级图标都是简陋的兵种图标!);铁匠铺魔法塔的取消;亡灵巫术的转变等等等等都是完全无法认同的!对了还有兵种产量,我打到现在就没找到过!不晓得是界面不友好还是人家育碧根本没设定这个功能!
15:36:00楼主真的是老玩家吗,英雄无敌4英雄是最牛逼的,一个英雄打遍天下可以不带兵
16:15:00楼主你算好的, 从第二关开始我就玩不了了~~到现在就打了教学第一关, 补丁还不知道什么时候出~
shadowings -
16:37:00我想大家还是对英雄无敌6宽容些吧,大家对这系列喜欢期望很高我也是一样的,听到太多3代是神作无法超越的话,如果一直支持前代否认后代的话,英雄速递系列还怎么不断前进
19:59:00同意15楼观点。。。
20:09:00老玩家基本明白英雄无敌4初期英雄是非常容易挂的,因为对方怪AI设计是优先攻击远程,治疗以及英雄的。玩的多的人会研究攻击优先度的问题。不同难度对应不同优先度。
20:49:006是有開創性的地方,但是6代这游戏基本可以说是没有用户体验的游戏(只能说没有了,而不是好不好)什么事用户体验?自己去百度。。界面十分 非常不人性化。实在不能理解的是,为什么,为什么?为什么!这城镇界面就这么破!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!他那个勾,做的大一点 不行吗??????????????
22:49:00哎,你们就将就着玩玩把,我买了游戏到现在,连大天使长什么样都不知道,过一天跳出一次过一天跳出一次,蛋疼啊
0:17:00大家如果载入游戏会发现建筑都没有了。。。。。。惊奇啊。
22:10:00希望7代能够回归经典
wobuweixiao -
23:22:00 玩过英雄无敌5的 都知道, 战场视角是可以横行/纵向视角调节的。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&英雄无敌6,现在已经玩到了地狱剧本。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&让我感到最恶心的一场仗:地狱种族攻击我城镇,我打守城战,由于放弓箭手的地方是战场最下的边缘,本身就有城镇的城墙遮挡视角(由于不能该视角)地狱使用的传送生物技能(传送门)都被城镇绿叶遮挡,指挥生物来攻击,只能随便走在能攻击的位置就得了,新出的传送门,根本看不到。PS:&&&&&&&&&&&&&&1 )&&游戏进化、还是退化了? 真不清楚,个人感觉,英6是个很畸形的一代,资源种类少了,应该是想让游戏速度加快,但是大量需求石头,木材,血晶的城镇建设,只靠1-1-1供给真是”万年古城“,根本建设不起来的,游戏里有一张小图,就体现了这个问题,你想玩英雄无敌6的热座么?二个人玩,每个人需要有至少3座城池,由3-3-3(3石矿、木矿、晶矿)的供应,才能保证你游戏后期只需求买血晶。 对于一个城镇的发展,只能是一个市场+N(4个左右把)的副英雄,学会充当市场的技能,才能去换资源,即使你换的起资源了,也没有金币出兵了把?&&&&&&&&&&&&&& 2 ) 悲剧的宝物,个人感觉泪系、血系减少用的宝物好”鸡肋“,只是为了减少那点数值,就占用一个佩戴空间,热座的话,只能仍商店了。要是没有野外宝物,有的种族还要”丢弃“算了!&&&&&&&&&&&&&& 3 ) 没有用处的英雄!!,貌似没有英雄解雇的功能了把?多余没用的英雄,不想用于给对手增加经验,只能配备一个士兵,去找野外怪”撞死“省心了吗?!开发游戏N久,虽然发布一段时间了,不过后续的补丁可能才是游戏的精华。希望大家多多发现BUG,早点完善英雄6&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&经典三代,极速四代,完美五代,超越?六代?
josuecheng -
9:10:00《英雄无敌6》这么好的游戏被柏油代理就成了坑爹货。最坑爹的还是闪瞎眼的鼠标和扭曲的中文字体……其实《英雄无敌6》玩法变革了很多,更趋于平衡、更注重策略。玩beta的时候感觉就尤其明显。偷矿、偷兵营是不可能的了,因为有控制点。战斗时先手的优势,以及兵种数量的优势都被大大削弱。兵种也从7级降低为3级(3核心3精英1冠军)。资源减少为4种也是更趋于平衡的表现(看看星际和魔兽,资源越少其实越容易达到平衡)。魔法也是通过技能点升级而非通过建造,建造的魔法和技能的升级太随机了。又引进了声望系统。总的来说可玩性还是很强的。虽然城镇界面改换为2D动态界面,以窗口的形式展现。这是继承了三代和四代的风格,只不过是窗口而已。虽然有点小失望,在欧美玩家也引起过强烈反响,不过尽情吐槽这个也是可以的哈哈。英雄无敌在6代做出那么多改变也是大势所趋。毕竟英雄无敌系列的玩法已经太为人所熟知了。如果只是画面的升级和界面的调整,那只能说,《英雄无敌5》是画面更好的《英雄无敌3》,而《英雄无敌6》代表着我们拿到了一个画面更好的《英雄无敌3》而已。另外据不可靠消息……《英雄无敌6》的第一部资料片可能作为免费的DLC推出,第二部资料片将收费。每个资料片将推出两个种族……
robin.cl -
13:27:00这个游戏已经让我吐槽不能。不过有两点可以提下:1,各种BUG肯定可以解决,这不是国货,全世界玩家都盯着,改进只是时间问题2,H6个人感觉比较爽的地方,就是战役的内容丰富了N多,够玩好久的了,哈哈ps,H7,嗯,我是不会买了,谢谢。
18:16:00话说&大菠罗&? 是什么游戏?
puor2011 -
19:46:00现在的游戏都是做个半成品,然后出一大堆DLC拿出来卖。
酋长独狼 -
22:01:00坑爹啊!早点看到你的评论我就根本不买了!今天等了一个小时才买到标准版,大失所望啊。非常同意你的观点,3是最经典的。我玩游戏只有英雄无敌系列和暗黑才买正版。最悲催的是我的英雄无敌5两套正版都找不到了,现在又不知道哪里有卖。人生啊。总之就是坑爹!
查看完整版本:《魔法门 英雄无敌6》各种族详解
大家在玩游戏遇到了看不懂的图文或是过不去的关卡、不熟练的技巧攻略的时候是不是很着急呢?没关系,游戏攻略为你解答。本文给大家分享一下关于《魔法门英雄无敌6》中的一些小技巧,主要是帮助各位玩家在遇到类......
大家在玩游戏遇到了看不懂的图文或是过不去的关卡、不熟练的技巧攻略的时候是不是很着急呢?没关系,游戏攻略为你解答。本文给大家分享一下关于《魔法门 英雄无敌6》中的一些小技巧,主要是帮助各位玩家在遇到类似情况的时候能够及时应对,下面是本文介绍的技巧心得,游戏攻略吧欢迎大家来进行技巧查找和心得运用。最近玩了大半月无KEY的BETA,虽然没法与人对战,不过对《魔法门 英雄无敌6》的游戏特色还是大致了解了一些。很多朋友都已经预订正版了吧?但在这之前却并不是每个人都是在玩通了BETA版后再去预订的正版。也许对《魔法门 英雄无敌6》的预订只是听说了这个系列响亮的名号和不错的口碑,也许只是被广告吸引住了眼球,也许是看重了简中同步发售的契机,又也许只是一个从3代那个激情澎湃的年代走来的老人的怀旧。不管怎么说,《魔法门 英雄无敌6》来了,我只想以这一些打着分析幌子的文字来做个抛砖引玉。姑妄言之,姑妄听之。若有错误和不当,欢迎大家指正。首先说一说各个种族的优劣特点:1.圣堂。所谓一个版本一个神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是处于相当尴尬的一族,到了1.4却已经修正得非常非常强大了。H6里圣堂的特点在于,它是最考验摆位、走位和战术配合的种族,考验玩家多方面的能力。如果说瀛洲在走位和战术上的要求也很高的话,那么圣堂和瀛洲相比的不同点就在于,瀛洲走位好了可以给敌人造成巨大压力,走位不好的话也尚可一战;而圣堂的话如果布阵走位弄好了可以使圣堂占尽优势甚至几乎无解的地步,但若没有弄好的话圣堂会是六族之中死得最惨的一个。简单来说就是很极端。另一方面,传统的各种恢复、复活技能,以及高昂的士气,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的话,不是十分推荐用圣堂,虽说圣堂适合稳扎稳打,但若在细微层面出差错的话,是很容易出事的。2.亡灵。用一句话来描述亡灵一族的特征,就是&万事俱备,只欠爆发力&。英雄无敌系列里亡灵从来没做过弱族,6代中亦是如此。三远程二飞行一传送一地面,搭配可谓相当完美。个人觉得亡灵三核心与其他族的核心兵相较应该算得数一数二的了。亡灵擅长削弱敌人,擅长复活,本身慢速,加之没有士气,因此亡灵缺少输出的爆发力,而适合打拖延的战术。在H6里也确实,任何一族要想和亡灵打拖延或龟缩战术,都是伤不起的。另外,6代里的因为士气高昂而奖励的额外行动,其杀伤和速度均折半,因而6代里爆士气已经没有前作中那么牛了。这种新的士气奖励体制对亡灵来说算是占了个小便宜。总之,亡灵很全面,兵种素质不低,加上各种复活,从初期扩张到后期决战都是好手。其初期利用吸血鬼的极限扩张流更是人中翘楚。新手拿亡灵来上手也是非常舒服的事。3.地狱。3、5代的地狱都比较尴尬,但是到了6代我觉得可以很自信地说地狱终于翻身了。虽然6里的地狱仍有一些技能和生物偏弱或者鸡肋,不过和前几作的地狱比起来完全是另一个档次了。地狱就是所谓的&没纪律,有运气&,意即士气不怎么样,但暴击率高。另外地狱的高伤害和召唤门都是其拿手好戏。长久以来使用地狱的玩家都不是很多,虽然有很多人喜欢这个族,但实际对战中很少出现。不过我觉得这次的6代里,地狱有完全不输于其他族的能力。兵种伤害高,加之召唤门的各种卡位骗反,与地狱打一场仗你会发现战场上全是地狱的兵,比5代还恐怖(6代的战场变小了)。不过地狱的弱点也一直没&改掉&:脆皮,无医疗兵种,前期扩张压力大,不出高级兵熬不出头。新手的话不建议使用,不是地狱不强大,而是其各种战术和兵种技能的巧用不易被掌握。不过话说回来,H6的地狱真的不是以前那个容易被欺负的地狱了。4.瀛洲。瀛洲是到目前为止我用起来最顺手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段丰富,但是生命值在各族中垫底。瀛洲相较于其他种族,还有一个特点是它的每个兵种在战场上都有很鲜明的分工,谁是做输出的,谁是肉盾,谁又是&一次性&兵种,一目了然。这也为瀛洲带来了一个麻烦:容易被针对。瀛洲专司水系和气系魔法,这样在对抗亡灵的战斗里有点吃亏。最后,是瀛洲的最大弱点,无飞行或传送部队,因此攻城战中会相当难受。说了这么多弱点,也许你会认为这族太弱了,其实不然。瀛洲打野外遭遇战相当拿手,并且扩张速度非常迅速(如果是有海图就更快了),其擅长的控制流打法会让对手感到相当头疼。瀛洲的各兵种特色分明,虽然意味着容易被针对,但这也让瀛洲在兵种配合方面强于其它4族,基本没有各自为战的时候。瀛洲也有医疗兵种,而且是持续医疗型。新手的话用起来难度不大。5.据点。兽人在H6中依然非常强势。其特点也正像H5当中那样,尽量利用其迅速的出手和极高的攻击力打击敌人。据点的兵种速度都不慢,攻击力和出手速度在种族特技的支援下都可以达到5族之最。据点和地狱一样,都没有医疗兵种。但是它令人印象深刻的冲入敌阵肆意破坏的打法,以及在暴力输出方面力压其余4族的姿态,很好地弥补了没有医疗部队的不足。要说其弱点,就是怕被各类心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高还要进行冲锋式的打法,因此非常不适合打消耗战。新手玩据点还是有一定困难的。再来是兵种评价圣堂1.禁卫。禁卫完全就是辅助肉盾的定位,而且相当称职。圣堂在排兵布阵时都会考虑到禁卫的承担伤害和保护输出的作用,甚至可以说圣堂的布阵与走位水平大部分都是看禁卫的。值得一提的是圣堂在前期暴禁卫也是一种战术。将禁卫海分三队,互相保护着齐头并进,无论是防护能力还是保护输出能力都堪称一绝(除非遇到地狱犬)。在暴禁卫的同时,努力在城中憋出光灵,之后圣堂就可以很舒服地走双线扩张了。当然,传统的靠禁卫弩手和祭司扩张的打法也是很强力的。2.弩手。弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF时弩手尚可一用,不过其在扩张时作为核心输出的定位已经成为过去式了。圣堂三核心中我一般是出祭司和禁卫配合打野,或者直接暴禁卫,弩手我都是不造的&&升级后的弩手还容易误伤自己人,这在走位布阵方面会直接影响玩家的考量。3.祭司。圣堂前期相当实用的医疗部队,本身的魔法伤害也相当高,而且升级后的祭司特技&平和&也很好用。一般来说就是让禁卫冲锋在前,祭司在后方给其治疗。总之有了祭司使得圣堂的无损MF相当容易。4.光灵。真正精英兵种中的精英。高攻高速,攻击后返回并且不受反,再加上自带驱散和目盲,使得它与圣堂其余精英兵种相比抢尽了风头。要说弱点的话只能说它的仇恨值太高了,想灭圣堂必须先灭光灵,如果在残局中仍留有不少光灵,那圣堂基本上就可以赢了。如果你打的是野怪是光灵,那么必须加倍小心。在圣堂布阵体系当中,一般是将光灵置于重重保护里,然后惬意地输出。圣堂需要出的第一个精英生物也非光灵莫属。5.狮鹫。同样的和弩手一样,风光不再。也许是因为血变薄了,又也许只是因为有光灵抢风头的原因。不过确实在对决模式中狮鹫都活得不长。6.骑士。仍然是个廉颇老矣的兵种。境遇和狮鹫一样。圣堂准备出第二个精英时,狮鹫和骑士都是可以任选一个的,看个人喜好和战术思路而定。7.天使。能力在冠军兵种当中相当中庸,也许是因为拥有技能审判之剑的原因,基础伤害也不算高。总之,圣堂的进攻核心在于光灵,天使的话在圣堂各兵种中的战术地位还是比较尴尬的,堵远程倒是很拿手的。亡灵1.骷髅射手。前期扩张中相当好用的输出单位,不过本身太脆,在决战中的表现差强人意,一旦被近身就跪了。建议出,但是不建议出得太多。除非你的战术思想是主出亡灵三核心,那么骷髅射手的地位还是很重要的。2.幽灵。亡灵三核心中的中流砥柱,本身作为医疗部队能力不低,而且医疗可以同时伤害敌军,自身又有伤害减免。虽说到后期决战时其医疗量和伤害量都比较弱了,但前中期扩张时幽灵的功劳是相当巨大的。尽早出,多带无害。3.食尸鬼。本身的伤害相当地高,而且非常能抗,是属于拿给幽灵治疗的绝好对象。属于那种用来拖住敌人并趁机造成高伤害的角色。但另一方面,如果你没有主出亡灵三核心去扩张的打算,可以晚出食尸鬼,留着那笔开销去孵精英。4.吸血鬼。没有了攻击不受反,吸血技能被弱化,但有了个更适合极限MF的技能,即选择防御后可以躲掉第一次受到的攻击。这使得CC在MF大体积近战兵种时得心应手。为何是大体积?因为一旦CC站在角落也就只有一队敌人能摸到它了。限定近战兵种是因为防止敌人是分队远程。当然,这样的MF有相当的风险,比如敌人暴士气,或者某些生物特技可以克制,诸如剑圣的四连斩等都是不吃这一套的。不过,无法回避的是,它为亡灵开双线提供了极好的物质准备。但是CC的这个特技在决战时又形同虚设,并且6代中CC的速度不快,仅仅出手速度看得过去罢了。(顺带一提,CC这次的造型简直就是阿尔萨斯嘛~)5.巫妖。作为亡灵三远程之一,没有了之前大体积带来的尴尬,不过也没有了群伤的死亡之云,巫妖的表现可谓中规中矩。其输出能力其实是相当可观的。不过问题在于,当精英里出了CC后,你会觉得宁愿憋蛛女出来,而不是憋同为远程的尸巫。所以决战时我身上带的尸巫都不是很多,没有成为一支很强的生力军。6.拉玛苏。亡灵打削弱型战术的典范,全身都是削弱敌人的技能。拉玛苏属于那种打野时不怎么好用,但决战时相当强势的生物。与亡灵交战的话一般就是先干掉拉玛苏,否则靠着它的大体积卡位使你的兵种生命持续流失,拖下去会相当棘手。7.蛛女。亡灵的终极兵种向来不给力,不过到了6代,终于打破这个规律了。蛛女的能力和技能都相当强悍,可远程可近战,有削弱技有控制技,输出能力也不弱。多的不说了,用过了就知道。地狱1.狂魔。很强悍的兵种。嘲笑技能加上免疫心智,本身能力也比较平衡。用召唤出的狂魔将敌人伤害减小是相当有用的办法。地狱在前期基本就是靠狂魔优秀的移动力,配合魅魔的控制和输出来扩张的。2.地狱犬。没有了攻击不受反,再加上本身血量低,又是大体积,空有一身特技,却死得异常快。属于那种很鸡肋的兵。唯一的建议就是不造。3.魅魔。非常非常强悍的兼控制和输出于一身的远程兵。其输出能力在各族的远程核心兵当中应该算是最强的。升级后拥有魅惑技能,在很大程度上减小了地狱在初期扩张时的压力。甚至到后期决战时也是主力输出之一。在几次用地狱的经历中,我都有试过魅魔海,只造魅魔,并且跳过精英兵种直奔冠军兵。事实证明在这种战术下以魅魔挑大梁是可行的,在造好魅魔和议会、城墙并开始孵冠军的过渡时期,只依靠数量庞大的魅魔海是完全可以挺过来的。4.殖魔。大体积远程精英单位。各项能力都比较均衡,吸魔以及开战时增加数量的特技都还不错。不过同作为远程输出生物,其输出能力远不及魅魔,再加上是大体积,很容易被近身。5.暴魔。若是按照传统出兵路线来打的话,第一个出的精英生物我一般都选它。伤害高,大体积,出手快,加上有吸引火力和冲击的技能,可以说就是为地狱的中后期量身打造的。对阵地狱的时候一般就是先灭暴魔,因为其吸引火力的技能会很烦人。另外,版主还提到过暴魔石化流,即把暴魔扔进敌人堆里将其石化,石化后杜绝外界攻击,使得敌人下不了手干瞪眼。总之我个人很喜欢这个兵,活用其特技能带来出其不意的效果,长得也很霸气。6.刑魔。这个兵种我觉得只能算过得去,特技看起来很不错,实际伤害却不多,输出大概略高于暴魔,但没有暴魔那样能抗。地狱的一般出兵顺序我是出了第一个精英兵暴魔后出深渊,再倒回来出刑魔和殖魔。所以其特技打出来的伤害不够看可能也是因为数量不多的原因吧。7.深渊领主。非常霸气非常强势的冠军兵,相当适合一对多的情况,群战好手。自身就拥有群伤技能,攻击防御生命值都处于中上游的水准,你越是对其群起而攻之,受到的回报就越&丰厚&。开场即放群伤技能的架势很霸气。高移动力加上是传送的移动方式,就是属于那种四处惹冤家然后集中报复的打法。如之前提到的,我试过造出魅魔后就直奔深渊的打法,其舍弃精英苦憋深渊的做法确实有不小风险,但一旦造出了深渊甚至深渊领主,就简直熬出头了。瀛洲1.蛟卫。我个人感觉非常鸡肋的兵种,甚至可以说是H6的15种核心兵里最鸡肋的。一般来说把瀛洲所有兵都造出来了都仍是没有造蛟卫的。主要是在战斗中蛟卫除了保护珊瑚女几乎找不到其他可用价值,但这样的话其降低敌人移动速度的特技就没派上用场了。蛟卫与其他瀛洲兵不同,或者说正好相反,属于唯一一个皮厚肉糙,移动缓慢的类型。野战的时候如若不是敌人攻进瀛洲的后方来,基本上轮不到蛟卫出手战斗就将近结束了。不过话说回来,蛟卫在残局当中的生存力确实值得肯定。2.河童。不算强,但技能非常得实用。在前期扩张时遇到远程怪都是靠河童的跳跃来快速接近,牵制敌人,然后珊瑚女上BUFF,无损扩张相当简单。升级后的河童出手速度在各族兵种中都是数一数二的,开局就跳进敌人堆里堵远程,相当有效。不过除非你准备在攻城战中全凭河童跳进城里,否则不用花大力气来攒。河童在部队中必须得有,但不推荐在早期资源吃紧的情况下建造甚至升级。瀛洲初期对矿场和城镇附近一圈的扩张当中,利用初始正副两个英雄带的河童总数量就管够了。中期发展当中可以慢慢把河童造出来。后期决战时不要指望河童的高输出,河童不是决战型兵种,堵远程和吸引火力就已经够了。决战中让河童等待于剑圣和麒麟老大的后面见缝插针得出手比较稳妥,或者帮助剑圣骗反也是可以的。3.珊瑚女。前中期都非常实用和强力的远程。实用之处在于可施放持续型的医疗技能,强力的原因在于伤害高且不折箭,出手速度也快。弱点就是脆,瀛洲部队里最脆的兵。因此珊瑚女也是瀛洲在交战特别是攻城时被重点&关照&的部队。由此珊瑚女在决战里是属于一次性兵种,出一次手或者给队友套完一次BUFF后下一回合就基本上光荣了。不过你别因此认为出珊瑚女不合算,其在瀛洲前中期的各种大小战斗中都是使用最多的一个兵种,瀛洲前中期的暴力扩张绝对少不了它。另外,前期专心暴珊瑚女的战术也是可行的。4.冰女。同为瀛洲远程单位之一,其输出由于折箭的原因比珊瑚女略差,但是其战略意义并不在于输出,而是攻击减敌人主动性与移动力加上放置冰陷阱的丰富控制技。冰陷阱放好位置的话能对敌人带来很大的打击。冰女在MF和决战时的表现也是可圈可点的。MF时对近战型敌人的杀伤、控制都不小,甚至配合英雄学的水系二阶技能&冰冻大地&能把敌人玩弄于鼓掌,决战里的冰女也是敌人需要多加提防的。5.剑圣。简单地讲,有着和冠军兵一样低的产量,却有着与冠军兵比肩的威慑力,这就是剑圣。打野时碰见剑圣倒是能想很多办法来杜绝与剑圣的近身胶着战,但是和有英雄领导的剑圣作战,就得倍加小心了。剑圣唯一的弱点大概就是产量低。作为一个决战型兵种,较少的数量,大体积,极高的仇恨值都使得它往往在决战时达不到预期的作战成果便残废掉。不过这丝毫不影响其在瀛洲作战集团中中流砥柱的作用。瀛洲前期出的第一个精英一般说来都是剑圣,配合珊瑚女的治疗,MF无往不利。配合其挑战的特技,对着敌人的高输出部队来一刀,对方的输出就哑了。前面提到过,瀛洲打攻城战的能力处于5族垫底的位置,不过利用传送魔法将剑圣传进城内,本身就大体积无限反击,会令敌人相当头痛。另外,瀛洲血系力量英雄的&孪生尖牙&套在剑圣身上,配合其四连斩,输出堪称恐怖。6.川灵。可以说是各族兵种中最有生存力且最好用的辅助型肉盾了。单从数值来看川灵和其他的瀛洲生物一样,生命值都不高。不过它的技能相当好用,减伤、反伤,并与队友链接共享有益BUFF。瀛洲打对决模式一般来说打到残局时都有数量可观的川灵。要说弱点,大概是那精英当中垫底的输出了吧。造好川灵后,不用每周都将其全部取出来,让英雄身上带一半左右就可以了,因为川灵很少参加直接战斗,主要用到的还是它的BUFF,给剑圣或麒麟套上都是很不错的。7.麒麟。冠军兵当中性价比最高的一个。产量高,生命低,出手快,技能强悍,有点像H3中的凤凰。说瀛洲打控制流拿手,主要就是因为麒麟的存在。瀛洲在出麒麟前的战术多是防守反攻,出了麒麟之后就可以全军蜂拥而上了。利用很好的走位和配合,瀛洲能够依靠麒麟的雾迹一回合内把敌人全部堵在原地被动挨打。其次麒麟的冰雹风暴也算是半个控制技。总之,性价比相当高,不过打发展的时候还是不建议跳很多级来直奔麒麟,毕竟瀛洲的三精英都是非常强势的。据点1.地精投手。攻防、生命都相当低,产量很高。但是MF时却绝不能不要。理由很简单,地精的陷阱可以说是MF的神器。在决战中的输出表现乏善可陈,拜种族技所赐而变得很快的出手速度和较高的攻击力,加上其在打击未行动的兵种时增加攻击力,使得它尚能一用。不过输出能力确实不够看。第一次出手设陷阱倒是很好的做法。2.碎击兵。高攻、高速、攻击两次,攻击后增加最小伤害值,可以说就是一个战场上的小坦克。生命值不高是其硬伤,如果战斗中加以保护,并在骗反后进行两次攻击,伤害值是相当可观的。碎击兵虽然称不上一次性兵种,但在决战中也获得不长久。所以怎样在前几个回合利用自己的高攻击予以敌人最大打击,是其要务。MF中,碎击兵配合地精的陷阱是主要战术,所以核心兵种中我都是首先造碎击兵的。3.鹰身女妖。对决模式中凭借其高主动和攻击返回且不守反击的技能会对对手带来不小压力。不过,私以为在发展图当中鹰身女妖并不是很给力。原因在于碎击兵和地精的MF组合已经相当不错,而鹰身女妖生命太低在升级之前又没法拿出手。据点没有医疗兵种,想要在MF中无损的话是要靠英雄的回春魔法的。首先碎击兵就要套回春再冲锋,如果鹰身女妖又受到损失的话会很麻烦的。所以我一般造好碎击兵和地精就已经准备好奔半人马了,鹰身女妖出得很晚。4.半人马。相当给力的能力和特技,可以说精英生物中单挑的话,半人马数一数二。无论是输出能力还是生存能力都非常高。虽然是折箭兵种,但配合兽人的种族技能能打出惊人的数字出来。再加上机动的特技,本身不是十分怕被近身。所以野怪当中遇到半人马也不是什么简单的事。另外,攻击与移动相分离的技能也使其可以在作战中保存相当的实力。警惕技能使得任何先手进攻的敌人都必须得先受半人马的一箭。(连光灵都逃不了~)5.掠梦巫。辅助型精英。掠梦巫的一大特色是其城镇等级要求与核心兵种一样,意即都是处于第一层建造层级的。不过这个就要见仁见智了,因为虽然其建造层级要求低,但本身建筑耗费仍然是精英建筑的耗费,而且掠梦巫属于辅助型角色,能力数值在精英里面算是倒数的。不过,据点里有个英雄的特技是增加掠梦巫产量,这样的话先造出掠梦巫攒一定产量来分队MF也是可行的。但那个毕竟是剑走偏锋的打法了。6.黑豹战士。大体积近战兵。如果说碎击兵是小型坦克的话,它就是重型坦克。出手速度快,伤害高,免疫心智并且自带杀伤技能。不过和碎击兵类似,黑豹也是属于决战中冲锋几个回合后就被干掉的角色,但总的来说其在种族技能的支持下其杀伤力不容小觑。同为输出型精英兵种,在很多方面确实不如半人马,但是黑豹乃至碎击兵的冲锋陷阵式打法才确实是最符合据点总体对战思路的。7.独眼巨人。极其可怕的杀伤力、攻防血量和移动速度,无视痛苦的技能设计也相当有创意。虽然是个远程兵,但近战当中的实力更为恐怖。1.4版本之前独眼的猛击技能都是1.5倍的伤害,还具备击退和群攻,可谓遇神杀神,非常不和谐。到目前为止独眼仍是属于攻防一体的暴力型兵种,伤害输出是全族第一,也非常能抗。在发展图中跳过几个兵种而直奔独眼都是可以的。比如造完半人马后把黑豹与掠梦的钱省下来速出独眼,对扩张甚至攻城攻要塞都很有裨益。
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