想开发3D游戏是否一定要去参加3d设计师培训?能否自学?可以的话需要学习什么?

||玩3d游戏头晕
玩3d游戏头晕
方向感太差的原因,你这样的人坐车,坐船,乘飞机,是最易眩晕的一类群体。
这个嘛。。。可能是3d游戏的某些设备导致的,我也是这样
你 玩的时候别老是盯着一个地方看,还有在游戏的视频设置中打开“”选项(具体设置可以到百度搜‘垂直同步’),可以减缓这种情况。最好是在荧幕旁边摆一盏不太亮的灯,在感到有点头晕的时候,看看那盏灯和它周围的东西。 如果是比较严重的话,建议每玩30分钟3D游
穿越火线重返战场这款游戏你没听说么,完美继承端游的玩法特征,大胆采用第三人称视角,简化了操作流程,让整个战斗过程变的更加高效刺激,同时为了加强游戏体验,枪械武器都具备独特炫酷的技能,让你爱不释手
3D电影和3D游戏的感觉是不一样的,电影会有身临其境的感觉,不会产生头晕呕吐的反应。
其实就是身体素质的原因,当然这个原因很多,不是晕车串的人就晕3D游戏 ,晕3D游戏也不代表晕车船。之间没有必然联系 比如我吧:10年前玩什么3D射击游戏都不头晕恶心。 现在不管大场景,小场景,不管是不是设计游戏,只要是3D的,都头晕恶心。 究其原因,
感觉大家一般第一次玩3D的话,都会头晕的。一般那样休息下就好了,以后就不晕了。还有点,避免转圈圈。圈多了谁都会晕的。 玩的时间可以少点。 这个问题不好解决,一般都是自己休息下就适应了。 迷路的话,最好就是原路返回。或走大路跟着别人走
玩3D游戏时的头晕、恶心与晕车、晕船、晕机的原因基本上是一样的,医学上称“晕动症”。人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。比如在内耳中有个叫“前庭器”的器官,它负责感受身体的平衡,如人体的运动
首先你必须知道自己出现这种情况的原因是什么,主要是因为大脑接收的图像频率与电脑的图像不一致造成的,特别是运动过快的图像更严重。在玩游戏前一定要保证自己不是处于疲劳的状态,疲劳状态下完这种大型游戏很容易就会恶心呕吐,玩游戏前不能疲劳是首要的。可以在玩游
半条命—由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾和不祥的,有很大的不可预知性,因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种不祥的局面。”有的人以前玩3D游
我也是这样从来没有晕车晕船 ,但是一玩3D游戏就头晕恶心。连看个3D全景地图十多分钟人就很不舒服!所以到现在都没有好好玩过3D游戏!但却看3D电影又没有这个感觉,奇怪的很!别人说多玩几次就适应了。我是一直没有适应过来。
从医学角度上讲叫迷路综合征,不是真正意义上的疾病,就是在玩3D游戏的时候角度太多,速度和旋转比较快,你又身处相对静态之中,感觉与听、视觉脱离而产生的一种现象,问题不大,每次玩的时间不要太长,有不舒服的感觉的时候就要休息一下,最好看一些相对静止的地方!
玩3D游戏时的头晕、恶心与晕车、晕船、晕机的原因基本上是一样的,医学上称“晕动症”。 人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。比如在内耳中有个叫“前庭器”的器官,它负责感受身体的平衡,如人体的运
动态视觉的问题吧。有些人动态视觉不好,所以看运动的物体会比较晕,解决方法也是有的。据说有锻炼动态视觉的游戏和某些书籍……楼主试一试吧。 其实,我觉得哈,这说明楼主玩游戏玩的比较少……不过游戏这种东西最重要的还是放松,如果身体不舒服的话倒不如换一款游戏
你的显示器是液晶还是纯平 若是纯平 你看看 你的屏幕刷新频率是否是最舒服的 !检测方法 待机桌面脸面对显示器 眼睛向显示器后面或旁边的墙或周围看!屏幕若闪动 就是屏幕刷新频率低了 待机桌面 右键鼠标→属性→设置→设置中的高级→监视器→屏幕刷新频率 隐
解决办法很容易 就是适当的玩 当觉得开始有稍微不适了 就不要再继续 去空气流通的环境散步 缓和一下.平时多保证良好的睡眠质量.如果反胃症状很严重 吃点话梅.能减轻一点.以上多坚持.能逐步得到缓解的.好吧 其实我也晕3D. 这个在医学上称晕动症.一般是
玩3D头晕、恶心的原因大致是:视神经感受到了大幅度和高频率的运动,本来如果3D的画面不那么逼真,神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这
先说玩3D游戏晕原帖都说专业术语咱说通俗说3D晕眩症其实种类似晕车症状晕车异轻重同现我症状几类看看属于哪级别 1见见想想3D游戏都要吐半真骨灰级晕3D啊象想起坐车晕 2看别玩自手晕呼渺茫希望短距离公交车能坐坐 3玩玩角色扮演类3D游戏没问题比《武林外
人体内的耳朵内的耳蜗内有平衡感应器 对有些对平衡敏感的人来说 玩3d立体游戏就会感觉自己处于这个游戏空间中 再加上眩目的游戏灯光与颠簸感 人就会头晕 这和晕车与晕船是一个道理 觉得头晕是好事啊 这说明你对平衡敏感 !
这跟人的小脑发达程度有关,我也头晕,多玩一些这样的游戏,或者玩一会儿休息一会儿都行。
说明你的感官都累了,在不休息一下是会伤身体的 你应该是玩那种FPS游戏的吧,别一直埋在电脑里.... 多散散步吧...
玩3D游戏时的头晕、恶心与晕车、晕船、晕机的原因基本上是一样的,医学上称“晕动症”。人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。比如在内耳中有个叫“前庭器”的器官,它负责感受身体的平衡,如人体的运动
CF一开始鼠标速度太快了把,轻轻一动就转了一大圈,让人头晕。建议在设置里面把鼠标速度调小些,越小越好。还有玩游戏钱把所有烦恼都抛掉,杀死一个人就默念自己好棒啊!这样心里就会舒坦了。最好也不要带耳机,这样慢慢就会习惯,也就不会晕3D了。
你的显示器是液晶还是纯平 若是纯平 你看看 你的屏幕刷新频率是否是最舒服的 !检测方法 待机桌面脸面对显示器 眼睛向显示器后面或旁边的墙或周围看!屏幕若闪动 就是屏幕刷新频率低了 待机桌面 右键鼠标→属性→设置→设置中的高级→监视器→屏幕刷新频率 隐
楼主不用担心,玩3D游戏头晕是比较谱片的一个现象,我也是我玩使命1持续30分钟就会有想吐的感觉,而CS和彩虹6号就不会。 这个大概是由于游戏画面的分辨率的原因吧,CS的画面看似细腻,其实是比较粗糙的。有些集成显卡都可以玩的流畅的不得了。而且画面大多比
玩3D头晕、恶心的原因大致是:视神经感受到了大幅度和高频率的运动,本来如果3D的画面不那么逼真,神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这
从医学角度上讲叫迷路综合征,不是真正意义上的疾病,就是在玩3D游戏的时候角度太多,速度和旋转比较快,你又身处相对静态之中,感觉与听、视觉脱离而产生的一种现象,问题不大,每次玩的时间不要太长,有不舒服的感觉的时候就要休息一下,最好看一些相对静止的地方!
回答一:小脑不发达。 回答二:大脑不发达。 回答三:大小脑都不发达。
适应了就好了,以前一哥们玩CS路都走不直,现在CF玩的也挺火热的 玩一阵就好了,肯定没事 加油楼主
玩3D头晕、恶心的原因大致是:视神经感受到了大幅度和高频率的运动,本来如果3D的画面不那么逼真,神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这
3D眩晕症,玩10几分钟都受不了的话别玩了,不然再这样下去身体受不的 ,另外玩游戏时把动态模糊开启,亮度多调调,调到自己觉得很舒服的样子 ,另外还可以吃晕车药 ,还有屏幕太大对眼睛的负荷也越大 ,玩游戏时让室内亮一些,在显示器旁边摆一些有色彩的东西,
不是 这个和身体没关系 玩3D游戏需要小脑的控制平衡 需要小脑适应 多玩几次 玩习惯了 就不会头晕了 人人都会这样 不用担心
3D眩晕症 是你的神经灵敏了出现眩晕的原因是画面太逼真了,让你有身临其境的感觉,然后自己的身体做出了错误的判断,认为你正在做剧烈的运动,或者处于画面中的状态。神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真
连普通3D都头晕,那VR必须头晕,就是看你多久会晕。
请不要吃过于油腻的食品,这叫3D晕眩证,一些过于血腥灰蒙的景象都会导致加重,你可以一天看一会,看看能不能适应,记住要难受了就立即停止,否则会发生晕厥甚至休克。晕3D的人很多,也不必太在意,多喝点清水再去试试吧,纯手打。
晕车和3D眩晕都是一样的,都是感受器官接受到了正在运动的信息,但是身体感觉不到自己再运动,大脑感受到了危险,然后对身体发出一系列指令,如恶心反胃,希望阻止这个情况的继续。 晕车的人玩3D游戏的确会晕,而且游戏画面越逼真,游戏画面动的越激烈,就会越晕
现在国产网游是一个很尴尬的局面你不充钱就不NB你不冲钱那你就蛋疼去吧!充钱的话`大哥我拜你为师 最新最热的网游 还不要RMb的 那真的没有 如果你非得要 那你试试魔兽世界吧虽然3D 但是 可玩性绝对 超越所有国产和棒子
3D眩晕,原因是小脑感官平衡控制过度敏感,动漫类 二次元向 2D 2.5D 游戏可破解非要玩写实类3D就上一台旗舰台式,把配置开到最好(单机大作)可缓解。
如果有颈椎病的情况,玩时间长了,容易造成脑供血不足,有头晕/呕吐的症状,需要休息,避免长时间处于紧张状态,休息就能缓解,不必担心,但时间长了,就会形成慢性颈椎病了。
是晕3D,显卡不好,显示器不好都比较容易出现,和人的体质也有关系,就好像晕船晕车。游戏效果越是开的好,开的逼真,越是容易晕。把游戏效果调低,让你的大脑感到画面的不真实就不容易晕了。
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Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎 - Edison Chou
一、什么是物理引擎?
四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础。牛顿有句话是这么说的:“
如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上
日常工作生活中,我们写文档需要Word、Excel、Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio、Eclipse等各种集成开发环境、美术设计需要3dsMax、Maya、Photoshop等,正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越高效。所以用记事本写代码、用Windows画图画蒙娜丽莎什么的,只是个人能力的体现,保留一份敬佩的心情就好了,可别真应用到实际工作中哦,老板会疯掉的,么么嗒!
话说不知道当年那个给牛顿带来启迪的苹果,到底是掉在了地上还是真的掉在了牛顿的头上,总之它就是
了。运用基本的初中物理知识我们就知道这是因为
地球对苹果施加了
。同样的还有在“愤怒的小鸟”中,我们把小鸟用弹弓弹向空中之后,始终都会掉落在地面上。
那么,在Unity3D的游戏开发中,是通过什么机制来实现物体的物理效果的呢?我们把目光转移到传说中的
上。物理引擎通过为刚性物体(游戏中的具体游戏对象-
GameObject
)赋予真实的物理属性的方式来
模仿真实世界中的物体碰撞、跌落等反应
。这里,我们可以简单地理解为Unity3D默认帮我们实现了一个让游戏对象具有真实物理对象的真实属性(就像微软给我们首先铺垫了.NET Framework,而我们要做的就是在.NET Framework为我们提供的强大CLR和FCL之上编写代码实现具体的项目,而具体的类和对象怎么创建、分配内存、释放资源和封装方法我们一般都交给.NET Framework去处理)。例如游戏引擎中提供了Rigid Body(刚体)组件,为对象加入了该组件之后,游戏对象如果判断脚下无支撑地面就会自动往下掉,就像当年从树上掉落砸到牛顿童鞋的苹果一样。
简而言之,物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞、跌落等反应的
:Unity的物理引擎使用的是Nvidia的PhysX,PhysX 是一套由Nvidia设计的执行复杂的物理运算的技术。有关PhysX的相关信息请参阅:
二、砸牛顿的苹果—为游戏对象增加Rigid Body(刚体)
当一个游戏对象被赋予Rigid Body(刚体)组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果模拟。同时我们也可以给这个对象施加各种作用力,让它运动起来。另外如果要实现重力的效果,那么相应的游戏物体都必须附上刚体组件。
那么,这里我们通过一个小例子来看看
组件的应用。
(1)在Hierarchy中Create以下游戏对象:一个Sphere,一个Direction Light,一个Plane(这里可以理解为地平面)。
首先将Plane的Position属性设置为(0,-2,0),让Plane显示在Sphere的下方,作为Sphere跌落的地平面;
然后将Sphere的Position属性设置为(0,2,0),让Sphere显示在Plane的上方,这样Sphere能够显示一个完整的跌落效果;
最后将Main Camera的Position属性设置为(0,0,-5),让主视角能够完整看到跌落效果,具体视角如下图所以:
(2)在Hierarchy中选中Sphere,在菜单栏中选择Component-Physics-RigidBody,便为Sphere增加了一个刚体组件。这下,这个Sphere便有了重力。点击预览按钮,我们可以看到Sphere跌落的效果。(如果不增加Plane,Sphere会一直往下跌落,有兴趣的朋友可以自己试试。)
(3)这里,可能有的读者会说,一个球如果谈到地上应该会自然地往上弹,弹一会之后才会平躺在地面上。也就是说,我们这个球不但应该具有重力,还应该具有弹力。没事!物理引擎早就帮我们想好了。在资源管理器中的Assets上单击鼠标右键,选择Import Package-Physic Material(也就是导入一个物料材质的包),在弹出的选择框中选中第一项Bouncy。
(4)在Assets中找到刚刚导入的Bouncy包,选中Bouncy并拖动到Hierarchy中的Sphere对象上,这样就为Sphere增加了一个弹力的物理材质。也就是说,现在我们这个球可以在跌落到地面之后反弹了。
(5)这下,我们再预览一下,看看效果:
(6)最后,我们来关注一下RigidBody的几个属性:
①Mass:质量—&
学过物理的同学们都知道的吧,质量越大,惯性越大。这里的单位可以自己统一规定,但是官方给出的建议是场景中的物体质量最好不要相差100倍率以上。估计是防止两个质量相差太大的物体碰撞后会产生过大的速度,从而影响游戏性能吧。
②Drug:阻力(也可以表示为摩擦力)—&
这里指的是空气阻力,当游戏物体收到某个作用力的时候,
这个值越大越难移动
。如果设置成无限的话,物体会立即停止移动。PS:上面那个Demo里边我就将Sphere的Drug设置为了0.5。
Angular Drag:角阻力—&同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。
Use Gravity:是否使用重力—& 勾选了这个项,游戏对象就会受到重力影响。
Is Kinematic:是否动态—&勾选这个选项会使游戏对象不受物理引擎的影响,但这不等同于没有刚体组件。这通常用于需要用动画控制的刚体,这样就不会因为惯性而影响动画了。
另外,还有
Interplate(差值类型)
Collision Detection(碰撞检测方式)以及
Freeze Position/Rotation(冻结位置/旋转)
,如果你有兴趣,请参阅本文的参考文献之一:《物理引擎:刚体与力》。
三、要重力更要“给力”—为游戏对象增加力
相信大家都玩过
Angry Birds
—愤怒的小鸟吧,我们在弹弓上将小鸟射出。根据我们对弹弓的不同力度不同角度,小鸟飞出的距离有长有短,力量有轻有重。
(1)在刚刚的Demo基础上增加一个C# Script,命名为AddForce。双击该脚本文件,在Update方法中写入以下代码:
1 using UnityE
2 using System.C
4 public class AddForce : MonoBehaviour
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
// 判断用户是否按下了鼠标左键(0为左键,1为中建,2为右键)
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
// 参数一:朝哪个方向使力?使多大的力?
// 参数二:给什么类型的力?
this.gameObject.rigidbody.AddForce(Vector3.forward * 50, ForceMode.Impulse);
(2)编写完成之后,还是老规矩:将脚本拖动到Sphere对象上进行绑定(也可以说是将脚本依附于游戏对象)。绑定完成之后,即可预览该“
”效果。在Sphere跌落到地平面的时候,点击鼠标左键,该Sphere便迅速向前飞出。
rigidbody.AddForce(Vector3.forward*50,ForceMode.Impulse)表示给一个向前(up为向上,down则为向下,back为向后)为50的力-&所以Sphere会弹得那么有力!Impulse表示默示冲击力。代码中首先判断用户是否点击了鼠标左键,如果点击了则给Sphere对象增加一个向前的力。
本篇主要介绍了物理引擎最重要的刚体组件,它让游戏对象一秒具有现实物理对象的重力效果。而为对象增加冲击力,可以让对象实现显示对象中的冲击效果,对于制作游戏有着重要的作用,也是后续篇制作打箱子游戏的基础。转眼之间,今天就是正月十四了,后天就要回学校了,回到成都了。抓紧时间,把最后一篇也是本系列初探Unity3D的完结篇完成,也算对得起自己这一段时间的成果了,同时也谢谢各位园友给我的鼓励!最后,再谢谢杨中科老师在上一篇博客中给我的鼓励,谢谢以下参考文献的作者!
参考文献与资料
(1)Unity3D基础教程之组件介绍—物理引擎:
(2)Unity3D学习笔记(十一):物理引擎之刚体与力:
(3)传智播客Unity3D公开课:
(4)物理引擎-百度百科:
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