热血江湖九泉在哪里游戏门派申请后任务怎样做,在哪里申请,有知道的指点一下

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《热血江湖传》之门派攻略介绍
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  《热血江湖传》之门派攻略介绍
  在热血江湖传中,玩家们不仅可以过一把侠客瘾,独自一人闯荡江湖,还可以加入门派,与兄弟们并肩作战,荣辱与共。今天笔者就来为大家介绍一下门派中的各类玩法和奖励吧。
  首先,大家需要寻找一个门派加入,在门派列表中,已有的门派都会显示,而且也标明了各自的正邪阵营。正势力玩家只能加入正门派,反之亦然。发出申请后需要门主同意方能进入。
  在门派中混,需要有个人贡献才能参与更多的玩法内容。个人贡献通过捐赠获得,100万铜钱可以得到10贡献,100元宝得到200贡献,提交门派令1个获得5贡献。门派成员贡献值叠加用来升级门派等级,等级越高所有成员的福利越多。例如门派日薪,每天所有成员都可以在这里领取数目不同的绑定元宝。
  在门派中获得的个人贡献还有非常多的用处,在门派技能中,成员可以使用个人贡献学习,取得生命、命中和回避等各种属性加成,在门派商店中,可以使用个人贡献兑换铜钱包、圣心丹、复活符等各种常用道具。
  加入门派后,每天有10次完成门派任务的机会,这些任务难度不高,可以为大家带来大量的经验奖励。不同任务的星级不同,对应的奖励也就不同。门派任务每隔8小时自动刷新一次,所有未完成任务都会刷新,因此先挑着星级高的任务来完成吧。
  这就是热血江湖传的门派的基础功能,加入门派后还可以参与更多的限时活动和副本任务,因此很有价值。
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【转载】【热血江湖】的兴衰
文章作者:菲菲  发表时间:&12:13:05
热血这网游,走过了磕磕碰碰的两年,撑到了现在 在练级的模式下已经到了极限
  凭心而论,热备是一款相当不错的网游,笔者玩过魔兽,玩过CS 玩过传奇 本人认为无论是画质,操控与人物形象与品质来讲,热血都是一个极为优秀的平台,这也是为什么热血在两年多后仍然能活得不错的原因所在
  我看现在很火的诛仙,操控了一下,觉得也不会比热血更出色,而且以后热血碰到问题如果不解决,诛仙也一样没出路,可能还会更惨
  及格的代理商
  我们现在都在骂17GAME 垃圾,其实笔者也认为17GAME 有些方面做得确实不够,比如像盗号,私服,还有大规模更新后总是要出现这样那样的问题,特别是在维护后准点开放上,信用全无 各种国战,门派战等等功能还没开放
  对于17GAME的批判,我想够多了,用不着笔者来一一例举,但是笔者这里倒要来为17GAME 开脱两句
  借蛋生鸡,终究要完
  首先造成17GAME 被玩家们频频“点名”的主要原因在于热血不是一款中国自已的网游,是韩方出品的,因此作为代理人17GAME确实有许多苦衷,有许多问题自已没法掌控,仰人鼻息的日子确实不好受,像最近爆出的中韩双方的矛盾,想要分手,我看就是矛盾之源,游戏还没开发完,就要分家,韩方也太强悍了一点
  所以这里我建议啊,中方人要有志气一点,游戏程序也搞了两年多了,中国人连私服都搞出这么多来了,难道我们自已不能借韩方的原代码自已编,这样就按照中国人的模式来搞一个自已的江湖
  其实热血至所以这么容易让中国人接受,我觉得核心原因就在于这个热血的人物外型,武器装备,外景风格等等根本就是与中国江湖文化与地理环境极为匹配,而不太像韩国的武士文化(那本来就是日本武士文化的变种)
  我们仿制SU27 不是也搞出了J-11B型这种高性能战机吗,中国人得有点志气,一直在外围搞不会有前途,只有我们自已搞核心技术才有出路
  盗号猖獗,不是17GAME的错
  现在盗号确实严重,一年前笔者77时连续被盗两次 当时我就说17GAME如果要死绝不会死在他当年害怕的外挂上,也不会死在现在17GAME最深恶痛绝的私服手中,而是绝对会死在盗号手上
  笔者,有条件 上网玩,都是在家里,而且每次玩都是杀毒优先,但就是这样,77时,也就是去年10月份,在那个黑色10月中,连续被盗两次,当然笔者现在是复活了,本人认为,这很难怪17GAME
  是目前中国的大环境就是这样,17GAME唯一要做的就是更努力保证装备锁定的安全性与解锁的流畅服务,同时增加仓库加锁功能,保证RXB的安全,这样才会让热血的货币市场稳定,市场稳定了,玩家才会稳定,而这一切就必须要求17GAME摆脱韩方影响,将代理人逐步转变为核心开发人,这是必须要的转变过程,否则无论是热血还是其他以后各种优秀网游都不会有太好的结果的
  私服与外挂问题,只是肤发之疾,而不是心腹之患
  这篇文章,本就是写给17GAME
  笔者不清楚,17GAME 是否看得下去,如果你不愿意将热血这么一个优秀平台,作长期地考虑来打造,那您不看也罢,如果不是这样地话,那么下面的建议,你不发妨一试,本人认为现在17GAME借助其他力量比如法律等等来打击私服,其实这都是不必要的,
  私服的出现其主要问题在于热血的开发由于完全受制韩方,而至今无法开发完全,因此在两年的时间,热血逐渐由多样化的江湖人生变成了练级机器,而练级这个问题又导致了外挂的产生与私服的出现,笔者认为这两点要分开来看
  私服的存在与否,在于热血是否能够做到营造多样化的江湖人生与环境,比如我们后面要讲的PK系统的完善与门战,惩罚性行动(江湖规则)的建立等等,因此这所有的矛盾所集中在了中方代理能否实行质的转变也就是将代理人转变为开发设计者,如果中方可以解决这个问题,那么这些所谓的雨后春笋后出现的私服必然会在17GAME逐渐的转变中,先后消亡,即便存在也很难成气候,毕竞,私服唯一吸引人的只是短时间的满足感,但是却无法回避,信用缺失,存亡不定的恶劣的现实,17GAME在与私服的对决中是有绝对的优势的,这不是一个同级别的较量,而是一个高下立判的事实,关键在于17GAME自身,也就是内因决定外因,打是打不掉的!
  外挂,笔者认为这不是个问题,我倒是认为17GAME应该好好考虑自已开发一下官方外挂 本人是第一批玩热血的人,1-80级全是手动打过来的,一个字累,两个字还是 累 累 因此笔者通过自身感受丝毫不对那些冒着封号危险使用外挂的玩家,有任何的反感 他们即使再有不是,也情有可愿!
  江湖玩到这份上,看看冲榜的那些人除了无业游民们,大概很少会有不用挂的,本人敢肯定95+%都会用挂,或手动+用挂,否则绝对达不到这种级别,太难了,像90+以上级别的,一天24小时,才10%多一点 这绝对不是人这种动物能够承受得了的,况且玩热血的大部分都有工作(没工作哪有RMB支持17GAME) 因此这一点我倒要劝17GAME好好考虑开发一种更好更稳定的官方“内挂” 以减轻痛苦,而不是只是在打外挂上,一条路走到死
  可以负责任地说,你把用挂的人都打掉了,热血也差不多可以关门了
  前面有一朋友的建议倒是相当不错,有挂不怕,只需要17GAME根据情况 将用挂特多的用户,封个一周再开放就行了,笔者认为这建议到可行,而且本人修订一下,成熟的情况应该是,将热血作为一个整体,一个玩家在使用官方“内挂”一段时间后,由官方定义其暂时休息,改为去游历江湖一周后,再开放其练级功能,当然这前提是PK系统必须完善后才能实行,否则让他去干什么?这其实也是热血江湖多样性的实质
  17GAME是第一种免费网游,很了不起,但我看17GAME很有机会成为第一个“免外挂,用内挂”的网游
  挂并不可怕,可怕的是热血没有生命力,17GAME以及所有的目前在搞中国网游的公司们一定要记住这一点――
  信用问题是17GAME您的生命与事业
  这个问题笔者觉得17GAME必须直面弱点,而且必须提到与17GAME摆脱韩方制约转变为开发人这种过程的同样高度来对待,这远比什么私服,盗号等等来得重要,这关系着17GAME,也许也是关系着中国网游的生命存在
  17GAME,我们所谓的“官方”运行比其他私服强在哪里?我看就一个 信用 私服他长不了,就在于没有信用,而17GAME能够在两三年的时间成功我看就一个字信用,但是现在的更新后经常出问题,维护后经常出现时间信用缺失,这能成事吗?
  因此笔者认为17GAME应该好好地反醒一下,如果力有不逮,也应在网上及时通知,并说明原因,不要掩盖,世上没有不透风的墙 诚信为本,老实做人,有时候说明了,中国玩家们也不是都是不讲理的,我看很多时候支持的多,反对少 比如这次中韩事件,我就支持你,而且建议你只要条件允许踢开了韩方我们“闹革命”,如果条件不允许,这也是一个预警,我们也要开始为以后未雨绸缪。。。。。。
  因此综合上述而言,从热血两三年的运行来看,笔者认为17GAME至少是及格,良好还得努力,优秀就谈不上了
  如果17GAME真的想做大,做精,做强,热血江湖这款游戏的话,未来的工作与路还很长,下面的建议才是最重要的(如果无此打算,就不必看了,看了也枉然)
  热血江湖的未来 门派战与真正的势力战 建议
  随着4转的普及,77-100之间的玩家已经是各区的主力,PK时代条件已经完全成熟
  由于江湖区分Z X两方因此,门派战与攻城战将成为必不可少的方式,此外由于目前江湖Z X 的区分导致乱杀人之后很少会受到制止,因此惩罚性行动也是不可或缺的方式之一!
  热血必需要维护虚拟世界的道德理念,这是他可以存在的根本意义所在
  江湖系统性力量的建立
  实行门派战,攻城战与惩罚性行动的前提必须要区分门派等级 并给予名号 这是形成江湖系统性维护力量的全部所在,无论是Z X都必须要有
  笔者认为,可以采用武侠中的玉龙,金凤,银鲤 铁鹰四个名号,凡是具备6级资格的门派都有机会来报名进行筹建时期的第一次争夺
  玉龙(分ZX)2门,金凤2门,银鲤2门,铁鹰2门, Z X共8个大派
  争夺也非常简单,把符合条件报名的门派区分Z X后进行淘汰制 如果单数,就有一队首轮轮空,最后决出前8名,前4名和前2名。。。。。。
  这种淘汰制,也许可能会让强大的门派提前碰头而导致优秀的门派被早早出局,这没关系,以后江湖每逢单周六,周日可以举行实名逐级制,具体方法,周1-4 由系统接受各在野派的挑战书,挑战书按门派声望排列授理并通知该门排定准备时间(声望完全由门派中战士级别总和形成高低)
  而受挑战的第一档次铁鹰ZX 2门必须在周六或周日接受在野门派(但要有底限数,数量不得低于全门派80%)的挑战,败者取消铁鹰名号,胜者进入8大门派座次可以逐次向上挑战,每逢双周1-4系统接受大派内部晋升挑战书,周六,周日铁鹰向银鲤,银鲤向金凤,金凤向玉龙挑战 战后按结果交换门派称号
  门派确立之后,江湖就区分两大阵营即执政门与在野派
  江湖系统就可以利用执政门的力量,消灭江湖中乱杀人而变红名的杀手,也就是惩罚性系统行动开始
  每逢单周,系统对红名,负数最高zx各3名或数名“罪恶”指数最高的江湖人逐出其门派并予以公告(如果是门主就解散该门,所以那些获得玉龙,金凤,银鲤,铁鹰称号的门主行事要小心,三思而后行,门派一旦解散你们的大量历练就全没了,就从头开始了,条件允许还可以加入门主废黜功能)并发出通杀令,任务由玉龙,金凤,银鲤,铁鹰来首先分别承担第一轮同势力内部执行任务,如果8个大派对系统指派的任务不接受,则系统有权取消他的称号,解散他的门派,如果8个大派被选择后,执行并完成了任务,则必须给予一定的奖励,奖品为被杀的红名江湖人身上的钱物
  红名江湖人被杀后,身上的金钱减半,身上仓库中的装备手饰掉一半(江湖系统对一旦成为红名的江湖人帐号的装备与仓库全锁,不允许他转移任何金钱与财产)所得钱财由系统根据市场均价下调20%变卖成RXB后,打到完成任务后的大派门主的帐上,后由其门主进行二次分配
  如果被通缉的红名江湖人过于强大被选择的比如铁鹰大派完不成任务(则铁鹰门派中战士的武勋全面下降一半),后由其他级别的大派来完成,江湖人一旦出现红名,无论他是任何门派都将被强制逐出原有门派,如果是门主必须解散其门派,直至其红名消失后,再允许其重新选择门派或建立门派
  被系统下达通杀令的红名江湖人,立即封锁其ESC退出功能,而且必须在12小时之内接受正面追杀(对战后才能计时),不允许使用任何符,以避战,如果红名江湖人关机,则时间停止,直至他再次上号与大派战士战斗后重新计时
  如红名江湖人被杀失财后,则红名自动消失,通杀令也自动消失,大派任务完成,可以坐地分红了
  当然,如果红名江湖人,可以在受到四次通杀令后仍然屹立不倒,这说明他的实力已超过整个江湖的同势力的力量,则同势力通杀令也取消了 同时其杀死的人数的武勋值双倍增加, 同势力的4个大派的每个人的武勋全面下降一半,同时其大派系统性收入一个月内停止发放
  而改由另一势力的4个大派来完成通杀令任务
  如果所有8次通杀令全部失效,则8个大派全部解散,江湖重新进入建门,海选时代
  同时8个大派,应有固定时间的固定RXB收入 财源由系统指定给大派门主,以维护门中战士的数量与质量
  攻城战
  这个问题其实就是真正的势力战了
  地图其实就可以利用柳Z关与三X关 的现有城墙关口,只要放在一张地图上整合就行了 参战者人数可以根据区人数选定,基本数为200对200
  1)权杖获胜制
  城内各放一块代表柳Z关与三X关的权杖,系统在开战前自动放于对战人群中两个最强级别的玩家保管,如果在对战时如Z派掌握权杖的玩家战死,则权杖被杀死他的X方势力的那个玩家拥有,当这个拥有权杖的X方玩家回到3X关内则X方势力无论落后多少即获胜,如该X派玩家在运送途中不幸被Z派玩家杀死,则权杖再次被杀死该X派人士的Z派玩家抢回,如此更替
  这种方法可以使得在整体力量不足的情况下也能凭借关键人物决一胜负 这一点大概Z派的玩家会相当高兴
  2)点数获胜制
  当然权杖有时在规定时间内不可能易手的情况下,就以点数获胜制为准 每杀掉对方势力一名,即获5点 当然银票制可以继承当年势力战的奖励方式
  获胜的该势力的玩家应在下一次势力战前的这段时间内享受NPC 的降价优惠
  完成权杖获胜的人士,可以进入开发的个人战绩榜中留名
  如果17GAME 接家这种战斗模式,笔者想这肯定会非常有趣,而且在维护江湖秩序的同时,更可以为17GAME 来来较为丰厚的利益,因为激战多了9转,大陪等肯定会大量消耗,以解决目前17GAME买PF赚钱的尴尬局面
  最后说说,职业能力
  笔者虽然级数不是最高的,但绝对是老玩家了,各个职业都玩过
  可以这么说目前180后的职业是比较均衡的,基本消弥了前面不均的状态,先不要扔砖给我,看完后再说
  笔者说的平衡,不是全方位平衡,不是说在某个阶段平衡,而是整体性的平衡 至少让每个职业都有点希望,盼得到
  刀 名符其实
  我们一直认为刀是兵中之霸 现在看来,这把刀确实很强,55群刀的出现曾经端了剑的饭碗 目前刀确实已经相当强悍,4转以后无论Z X 确实霸气无比,真武+破甲+暗影 在没有卡JN的情况下,确实也可以让人心惊胆战,就算不能让别人立即躺下,至少也能让人狂冒红
  形象嘛,4转前有点呆,5转后狂帅,目前5转Z X形象公认全服第一
  不过,刀在55级之前,也不好过,频频下岗,群刀出现后,饭碗没问题了,但对装备要求相当高,所以刀是一个很花钱且玩起来花头最多的主,RMB玩家多是刀职业,因此没财力就别玩刀,玩下面的
  枪 一路永恒
  枪是我认为最爽的职业,特别是练了剑之后,再练枪,就一个字,爽 30%乾坤与高G能力,血长事实,注定了枪的保值但不增值的特性
  没什么弱项,也没什么特别强的地方,80以前清怪极快,PK也强劲无比,80以后走防守路线,现在有些人认为90特别是94之后枪弱了,特别是X枪更弱,笔者认为这是正常的,而且也没弱多少,其实不是枪弱了,而是其他以前被枪欺负的职业开始增强了,总不能让枪一路狠到底吧,否则真要不平衡了,这个江湖要变成三个火枪手了
  因此笔者认为枪的威力,非常适合,新手上路和没钱的主来玩,而枪练级速度很快仅此于医生,因此级别高也一样强,怕什么
  另外帮X 枪说句话,5转形象也太那个。。。。。。了吧,就算没优势,但形象总得让我好点吧,建议17GAME下次更新时重新设计一下那个“桃子头”
  剑,本色
  笔者第一个选择的职业是剑,这个难啊,罄竹难书 本人虽然是第一批玩热血的主,但是由于是手工打,而且玩了几个职业,因此很慢,刀出群攻时,笔者剑刚3转,于是很自然地饱受下岗苦恼,剑的弱是公认的,4转前,准确得说77以前,确实不如枪效率,更不如群攻的刀了,甚至还不如新兴产业弓手,就算是一身极品,77以前练级也出不了头,91以前PK 根本没有优势,只有被杀的份,如果没有卡JN,剑永远不可能走向剑神之境,而热血也永远就没了平衡
  真正的剑神
  一个相当好的BUG 救了热血江湖这个游戏并成为了热血的特色的同时也成就了剑
  剑 就是为卡JN而生的,94JN 的近战威力(注意是近战)可以说让任何4转对手(枪刀弓医)都望而生畏的,原因是JN的速度太快了,来不及加血
  因此剑就一字,熬吧,熬到94你就出头了(虽然很长) 因此剑也是RMB玩家的另一主力,要熬到94 不仅要有心理准备,而且更得有大量的财力来支援,与刀唯一不同的是,刀有了钱就风光,而剑有了钱94以前也风光不了,呵呵
  有人说,剑好难啊,吃不消啊 笔者认为这是正常的,不难那就是满眼都是剑了,剑是精英的选择,要爽就练枪吧 4转Z枪形象不错啊
  弓,希望在明天
  弓,这个新兴职业,前期与剑差不多,但他却是远战兵器,而且就是为攻城而生的 只有攻城战与混战才能发挥弓的杀人优势,站在城头,一排箭下去,嘿,够你受的,一不小心,就挂了,死在谁手中也不知道,所以弓的只能赌明天,相信17GAME能自主开发中国特色的攻城战,弓刚出来的时侯满街都是,现在也少了,所以他和剑一样也是精英职业,难练也是肯定的,不过要是好练江湖中全是箭来箭去也确实不成话
  另外提醒一下弓对命中很敏感,当一帮职业都在一窝蜂地搞WG时,加个命12的玉弹戒指比WG5 G7 更好,不信你们弓手们试试看
  医生,聚宝盆
  医生,说到底,就是个敛财的主,懒人的职业,77以前一根Q8走天下,只要组得上哪都敢去,而且经常因为Q 还是GF而争吵不休,77以前白装也没关系,当然如果你要搞裸奔也行,只是也太不修边幅了吧。。。。。。
  练级,太轻松了,不过要记得去补蓝,否则肯定被人骂死,不过也正常,毕竟打手生命 刀剑枪弓,都在用生命与怪搏经验 ,如果因为你的失职而牺牲,被他们骂两下也是应该的,毕竟医生风险小得多
  由于不花钱,照练级,因此钱多得冒油,有些刀,剑花RMB实在吃不消,就练了个医生,缓急时也能救一下燃眉之急
  77之后 打造装备利用卡JN成为3转与刚4转时最强的战士,也可以过把高手瘾,不过医生到底不是一个打手,90后 打架特别是近战确实不如枪,刀,剑,远战也不如弓了
  不过这么轻松的职业还能让你成为打架高手,那江湖的其他职业不要混了,总不能满大街都是医生吧。现在江湖的医生够多了,本身就说明,医生占的便宜太多了
  因此总体来说,热血的职业平衡到现为止还是比较不错的,职业数量分布也比较正常,37%的刀+20枪+10%剑+1%弓+32%的医 这就是我们的江湖时代
  这里介绍一下卡JN的原理
  这是以后混江湖必须要学会的
  卡JN最初是在二年前也就是当年9月份第一次开全线PK时 无意中发现的秒人方法,他的出现是一个偶然,也是一个必然,主要是因为当年围着篱笆卡老虎时,由于我们这帮人操作太熟了,在打架时也不自主地去后退。。。。。。然后导致很多对手很不情愿地躺下,才导致卡JN“横空出世” 并在后来南明湖中的不断“练习”中逐渐成熟并发展(当然为此也死了不少人) 很多玩家都为此付出了生命的代价
  笔者这里就来讲讲他的原理,其实现在很多人都明白了,当然不明白的这里看看也好
  卡JN的前提
  不是任何JN都能卡的,他的前提JN的发招形式必须至少要有2下以上,如果是一下就不可能使用,比如X剑的68 Z枪的74。。。。。。都是不行的
  卡JN的原理
  是将玩家发出第一次JN威力,人为地不让他体现出来,并积累起来,在第二次出招时一起释放出来,使你的JN威力可以获得倍增的能量,从而达到所谓的秒杀效果
  具体基本方法
  先点住对手,发JN 然后迅速后退,看见JN滑过,但无招式作用在对手身上,说明你卡住了,然后再发JN,一般情况下,你就会看见你的对手躺在你脚下了。。。。。。当然以后熟练后,不需要后退,左,右,前都可以,任何方位都可以根据实情进行变动与修正
  其实像什么笑卡,摸卡,表情卡,键盘卡等等都是上述基本方法的后来变种,原理都是相同的
  卡JN很易上手,但要精就难了(如果那种看见打架,就心跳加速的,不敢还手的,那你肯定也练不会了,笔者也没办法,心理问题不是笔者能解决的)
  能不能成为高手,主要看你的机器处理速度,网速,还有你的个人反映能力以及熟练程度特别是手指熟练程度,一边作卡的操作,一边还得注意血的下降速度
  还是那句话:“师付领进门,修行靠个人”
  最后说一句,卡JN对怪无效
  卡JN是一种艺术
  本人建议卡JN永远保留,这是江湖平衡关键也是他的独特的“艺术”魅力所在
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