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因为看完二期第11话哭完了,所以针对LoveLive!学园偶像祭(以下简称SIF)的计分系统做一些说明,顺便提一下一些常遇到的队员比较的状况。本篇含有大量的数字运算。
首先,请先做好一个心理建设,SIF并不是个音乐节奏游戏;正确地来说,SIF是个音乐节奏的比重佔的很大一部份的转蛋抽卡游戏。
这句话并不说SIF的节奏游戏部分做得不认真或是这游戏不需要节奏感,而是因为SIF的计分系统从设计上来说,在拥有一定的技术基础的前提之下,你靠转蛋获得的人物素质以及后续养成,将会大大地影响你在节奏游戏部分所能取得的分数,而这个影响程度远高于技术上所能补足的部分;一般俗称的节奏游戏,玩家的技术将会非常直接地反映在获得的分数上。基于系统上设计的重点不同,我个人比较倾向于不将SIF视为音乐节奏游戏。
不过SIF在节奏游戏的部分算是颇认真的,谱面相关的设计也有在下功夫,所以要把SIF当一般的节奏游戏玩也是没问题的,只是请切记,你所能获得的分数有很大的一部份来自于你的队员。
接着来看看SIF的计分系统吧。
游戏中,影响玩家在一次的Live当中所能获得的分数的因素有下列几项:
乐曲属性:
如同游戏内提示所提到的,SIF的乐曲都有属性,
三种属性分别是Smile(红色)、Pure(绿色)、Cool(蓝色),曾经也听过有人因图样的关系称之为太阳、星星、月亮的,不过普遍是讲颜色比较好理解。
而分数只会看与乐曲属性同属性的数值,如同下图所示:
三种不同属性的乐曲都只看相对应属性的数值,也就是黑色框框的部分。不是乐曲属性的数值对分数完全没有影响,像是如果要打Cool属性的Snow halation,那就算你Smile值从上图的16247衝到162470,对打这首歌的分数是完全没有影响的。
在SIF之中,针对玩家精准度的评价一共分成PERFECT、GREAT、GOOD、BAD、MISS,这五个阶段,在计算每一个节奏图示获得的分数的时候是以PERFECT当作基准,然后依GREAT、GOOD、BAD的顺序递减,MISS是没有分数的。
在SIF之中,每一个节奏图示将会视它的连段数获得一定程度的加分,这个加分的幅度,会随著连段数提高而有所增加。而会列入连段的只有评价PERFECT跟GREAT,若连段途中有其他三种评价的话,连段将会中止,并重新计算。基于计分系统的设计,在Live中间中止连段(俗称的断Combo)所损失的分数将会比在Live刚开始或是快结束时才中止还来的多。
撇除机器硬体效能或是与app相容所产生的延迟等问题,精准度跟连段力这两项是直接反映出玩家的技巧的部分,而玩家可以透过不断练习来将技巧提升至一定的水平。游戏系统对这部分则有提供判定强化这个技能来辅助玩家。如何增进准确度跟连段力,那并不是本篇要讨论的,就不在这提了。
谱面配置:
在SIF之中,长按类型的节奏图示被设计成有额外的加分,而每个队员的位置的节奏图示数量,对分数也会有影响。
队员素质:
队员素质可说是对分数影响最重的部分。队员素质包含很多,举凡队员的属性、队员的各色素质、队员的绊,这些都是会影响分数的因素。
队员技能:
队员的技能包含了两种,全部队员的技能以及主唱与嘉宾的主唱技能,而其中主唱技能在Live开始前就影响了这场Live的基本得分;一般的技能在是会在Live中,当满足一定的条件跟机率之后便会发动,不需要玩家去控制、也无法让玩家控制;加分值是固定的,如果技能说明写发动时增加200分数的话,那发动就是直接加200分,跟队员的属性、歌曲的属性、发动时的Combo数、准确度等等完全没关系。
简单讲完影响分数的因素之后,来看看SIF实际的分数计算是如何计算吧。
二、计算:
首先我们先选择要玩的乐曲,并且选好嘉宾,接著我们会看到类似下面的画面:
相信前面已经提过,在算分数时我们要看与乐曲属性同属性的数值,图中我们要看的就是Cool的部分。数值以加号分成左右两个部分:
左侧黑色框:属性最终值,后面简称Sf;
右侧红色框:加成值,后面简称Bo。
接著我们看下面这张队伍编成的图:
黑框部分:C队伍整队队员的Cool值之和,这个数值包含了全队九个人,所以即便是最左侧的Pure属性小泉花阳,她的Cool值一样会被算进去。这个数值姑且称作Si。
这裡在列出几个计算时会用到的数值:
K:全队伍之中,属性与乐曲属性相同的队员的绊值总和,上图来说Pure属性的小泉花阳的绊值就不会被算进来;
C1:队伍的主唱技能所能提供的增幅,如果主唱技能的属性跟乐曲属性不同则视为0;
C2:嘉宾的主唱技能所能提供的增幅,如果主唱技能的属性跟乐曲属性不同则视为0;
而以下便是Sf与Bo的算法:
Sf=Si+K+Si&(C1+C2),红字的部分个别四捨五入至整数位;
Bo=K+Si&(C1+C2),红字的部分个别四捨五入至整数位。
意即Si&C1要先四捨五入,然后Si&C2也要先四捨五入,两个数值再加起来。
从算式中可以看出来,Sf其实就是Si+Bo,所以真正在算分数的时候,看Sf就可以了,Bo只是告诉你现在的队伍藉由主唱技与绊提升了多少而已。
主唱技能提升的幅度:
该属性P小幅提升:0.03;
该属性P提升:0.06;
该属性P大幅提升:0.09。
接著我们来看Sf对分数有何影响。
在Live进行中,一个属性与乐曲属性不同的队员于Combo1、PERFECT、非长按的单键的情况之下,一个节奏图示所能得到的分数,姑且称作基本分(Ba),基本分的高低由Sf决定,算式如下:
Ba=Sf&0.0125。
接著来看看游戏进行中分数是怎麽算的。
每一个节奏图示所能得到的分数=
Ba&长按加成&准确度加成&连段数加成&同属性加成,无条件捨去至整数位。
而各种加成详细的数据如下:
长按加成:非长按的节奏图示=1、长按节奏图示=1.25;
准确度加成:
PERFECT=1、GREAT=0.88、GOOD=0.8、BAD=0.4、MISS=0;
连段数加成:
0~50Combo=1、51~100Combo=1.1、101~200Combo=1.15、201~400Combo=1.2、400Combo以上=1.25;
同属性加成:
队员属性与乐曲属性相同=1.1、队员属性与乐曲属性不同=1。
这些数据是引用自日本攻略wiki中的研究结论,而现于台版实测时发现基本上算式与加成值是相同的。
有了算式,那这边来实际运算一次,这边以上面用到的队伍为例,队伍Cool值之和Si为29012,队伍与乐曲相同属性之绊和K为100+250+100+250+100+100+50+100=1050(每个队员的绊都是满的),那我们可以算出Bo、Sf、Ba如下:
Bo=&(0.06+0.06)=.72+1740.72),各自四捨五入后再加会得到4532;
Ba=5=419.3。
接著我们针对以下各种情况,来看实际上分数是怎麽算的,队员我将以编号来表示,最左侧为1号,由小而大依序往右边编号,最右边为9号:
队员7、非长按、PERFECT、Combo1:419.3&1&1&1&1.1=461分;
队员5、长按、开头PERFECT结束GREAT、Combo52 :419.3&1.25&(1&0.88)&1.1&1.1=558;
队员8、非长按、GOOD、Combo1:419.3&1&0.8&1&1.1=368;
队员1、非长按、GREAT、Combo216:419.3&1&0.88&1.2&1=442;
队员1与队员6一起按、非长按、队员1GREAT、队员6PERFECT、Combo303:
419.3&1&0.88&1.2&1+419.3&1&1&1.2&1.1=442+553=995。
这边要注意关于长按的部分,长按的Combo是在结束时才计算,也就是说你在Combo50的时候按了一个长按,等到长按结束Combo变成51的话,那这个Combo加成就是Combo51~100的1.1;另外,长按的准确度是开头乘结尾,像上面队员5的准确度即是1&0.88这部分,如果开头
结尾都是GREAT的话,那准确度加成就是0.88&0.88=0.7744。
两个同时按就是分开计算,像上面的队员1、6的例子一样。
此外星号节奏图示只影响体力,对分数没有影响。
一场Live玩完,获得的总分就是像上面这样每一个节奏图示独立计算然后累加起来,然后过程中如果加分技能有发动的话,技能的分数就会直接加进来。
三、队伍组成与综合比较:
关于快速编成一个有效率的队伍的方式,请参考我在这篇文章所提到的简易组队示范,这裡来针对当组队伍碰到需要抉择的状况来做些说明。
自己与嘉宾主唱要怎麽选择:
1.属性要与乐曲属性相同;2.提升幅度愈高的愈好。
主唱属性跟乐曲属性不同的话有用吗:
不同属性的主唱技能一样会发动,你会看到该属性的Bo值有变动,但是因为进Live后的分数计算是看Ba,属性不同的主唱技并无法为Ba带来任何提升,因此主唱属性跟乐曲属性不同的话,对分数的提升是没有用的。
嘉宾的主唱角色等级跟数值有用吗:
没有用,嘉宾只看主唱技能的种类跟属性。
要怎麽比较异色跟同色的数值:
这裡假设异色队员A属性值为a、受比较的对象是同色队员C属性值为c、绊值为kc;
其他八个队员的属性值和为Sx、绊值和为kx;
自己的主唱提升为c1、嘉宾的主唱提升为c2;
A与C的位置其按键配分是Pi、其馀八个位置的按键配分总和是Px;
这样一来可以算出,
使用A的时候基本分Ba为[a+Sx+kx+(a+Sx)&(c1+c2)]&0.0125、
使用C的时候基本分Bc为[c+Sx+kc+kx+(c+Sx)&(c1+c2)]&0.0125;
如此可算出
使用A的时候总分Sa大概是Ba&Pi+Ba&Px&1.1、
使用C的时候总分Sc大概是Bc&(Pi+Px)&1.1,这两项都还不包含连段加成的运算。
看到这边应该可以发现,实际上要精确地比较异色队员A与同色队员C何者为队伍带来的效益较高,可说是非常繁琐的过程,所以普遍来说为了简化比较上的过程,多半会建议直接看两者的属性值与绊值,如果a&c&1.1+kc的话,便可以用这个异色A来取代同色的C队员,其中1.1是取自
按键时同属性加成为1.1倍;当然如果要算得很精准的话建议是直接用计算机,像是板友翻译过来的网页计算机、或是你可以直接套好公式用excel之类的试算表软体自己写个简单的,像是这样:
当使用异色队员的时候,请尽量将她配置在按键配分比较低的位置(该位置的按键配分=该位置的非长按按键数量+长按按键数量&1.25),想要知道详细的按键配分可以参考英文版的wiki、或是直接自己看影片算,顺利的话一个谱面大概花个9&2分钟可以算完
组成同色队伍之后,队员的排列需要照属性值高低排吗:请回到上面,"每一个节奏图示所能得到的分数=Ba&长按加成&准确度加成&连段数加成&同属性加成,无条件捨去至整数位。",基本分Ba当你队伍组完、嘉宾选完之后就固定了,你每个队员按下去所获得的分数都是以Ba为基础、然后乘上相对应的加成值,所以不管这时候队员自己的属性值是高是低,都对得分不会有影响。而截至目前为止,并没有特别的实验或是数据可以证明队伍排列位置是否与个别队员的技能发动率有关,普遍认为技能发动率是与排哪边无关的,因此当你在排同色的位置时,只要记得主唱位置摆上主唱技能效果最高的队员,其他队员随你怎麽摆都没关系。
如果有两三个异色队员,那他们摆放位置要依属性高低摆吗:请看上面,你只需确保这两三个异色队员位在按键配分最低的两三个位置、以及确保他们不要摆到主唱的位置即可。
技能要怎麽评估:请直接算整首歌打完技能的加分期望值(发动次数&加分),然后比较这个加分幅度是否可以弥补属性值的不足。当你有个属性值很高、技能却是补血的队员,那你可以试著算算看另一位属性值或许没那麽高、但是技能是加分的队员,看看技能发动带来的加分效益是否能高于补血的队员,可以的话那将补血队员换成加分队员,将会对取分的过程更有帮助。这个技能的评估可以连同属性、属性值一起算。
在队伍都还没养满的过程中,常常会因为队员等级增加或是队员替换频繁,使得如果要每次都做组队比较的话,将会相当琐碎,建议是善用自动组队的功能来快速组队并且微调即可,等到真的要拿一个比较确定、或是极限的分数的时候,再来套计算机仔细计算,看用哪些队员可以拿到最多的得分。
当然,在关心队员的同时,也请随时记得精进自己的技术;前面也说过,虽然分数有很大的一部份取决于队员,但是没有一定的技术的话,你也无法发挥出队员最大的能力、更遑论若连Live都无法过关,那得分都是白谈的。
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