移动电竞椅看起来满是bug,腾讯和巨人为什么还在投入

巨人打造移动电竞的野心很大,但可能仅仅只是营销的试验场-钛媒体官方网站
巨人打造移动电竞的野心很大,但可能仅仅只是营销的试验场
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分享到微信朋友圈《王者荣耀》正热,腾讯疯狂砸钱的「移动电竞」却可能是个「伪命题」
《王者荣耀》正热,腾讯疯狂砸钱的「移动电竞」却可能是个「伪命题」
00后玩家移动电竞中沉淀下来的重度游戏用户,终有一天会转向更复杂也更耐玩的客户端电竞,但80后的资深老玩家却很难爱上移动电竞。这一批既缺乏粘性又没有太多商业挖掘价值的路人玩家,恐怕难以支撑移动电竞的长期发展。
玩一局12分钟的吃小球游戏还要组织战队,还有可能收获百万元的奖金?尽管电竞造富的神话已经在过去一年里一再被证明,这个想法听起来多少还是有点不现实。
做出《征途》的巨人网络不仅实现了这个想法,2017年还打算继续为此投入2亿元。用做比赛项目的游戏名为《球球大作战》,玩家靠操控小球完成吞噬、分裂等动作,与其他在线选手PK。2016年,巨人网络共组织了522场《球球大作战》电竞比赛,累计观看人数达到3亿。
这款看起来长辈也能玩的简单游戏还吸引了阿里体育。日,巨人网络宣布将与阿里体育共同合作,把《球球大作战》纳入阿里体育原创赛事WESG的移动板块,并健全职业联盟体系。
同样积极布局移动电竞的还有游戏大厂腾讯。
2016年12月,腾讯表示新的一年将投入2亿元现金,组建类NBA的职业俱乐部联盟,联动直播平台和经纪公司造星,并进一步开放赛事赞助体系。目前,腾讯已经拥有QQ手游平台主办的移动电竞赛事、TGA移动游戏大奖赛等多个移动电竞赛事。
一个有趣的悖论是,当游戏大厂加速布局时,资深玩家眼中的移动电竞却是个“伪命题”。
和基于客户端的电竞相比,“移动”与“电竞”之间存在着太多矛盾。电竞是需要长期经营的比赛项目,手游的周期太短,难以形成电竞“文化”。其次,手游简化了游戏操作和页面效果,大大损害了比赛的观赏性和竞技性。此外,手游自带的氪金特点,也与电竞比赛强调的公平竞争相互冲突。
基于以上矛盾,少有资深玩家愿意花时间看一场这样“不专业”的电竞比赛。然而,面对吐槽,厂商们却显得并不在意,因为资深玩家从来都不是它们的目标人群。
沉默但数量庞大的玩家
& “每个玩家的需求是不一样的,当非核心用户参与或观赏电竞的需求能通过休闲竞技被满足时,它的前景是不可估量的。” 巨人网络高级总监王娅说。
她所定义的“非核心用户”,是过去被传统电竞比赛拒之门外的人群,也是游戏玩家中“沉默的大多数”。他们可能看不懂《英雄联盟》的复杂操作,没时间去熟悉一款客户端电竞游戏,但却乐意每天花30分钟时间,玩一款能迅速上手的手游。
对于《球球大作战》来说,这些用户就是90后和00后玩家,他们占据整个用户的90%以上,女性玩家的比例占到三成以上。
针对这一群体来推广的赛事,营销手段也与传统电竞不同。在日举办的《球球大作战》全球总决赛上,巨人网络请来了邓紫棋、潘玮柏等多位明星登台表演,购买门票还附赠专属道具奖励及实物礼包。这使得总决赛的门票在两天内被抢购一空,其网络独播权也卖到了1200万元。
这样一场狂欢派对式的决赛,与传统电竞比赛的氛围大相径庭。很明显,对于巨人网络来说,比赛的娱乐性而非专业性才是他们想强调的内容。
而腾讯在王牌手游《王者荣耀》的电竞比赛设计上,优先考虑的同样是普通玩家。
腾讯曾表示,“如何让没有玩过MOBA(多人在线战术竞技)类游戏的用户看得懂《王者荣耀》”,是他们要着力解决的问题。为此腾讯不但移动电竞比赛的规则改得更简单易懂,同时也要求解说少用专业语言。在《王者荣耀》冠军杯期间,腾讯还请来了明星战队,让郭敬明、杜海涛们来提高那些非专业玩家的观赛兴趣。
至于资深玩家吐槽的操作过于简单,比赛不够精彩,某种程度上却是移动电竞的优点。相比《英雄联盟》一局需要一个多小时才能决出胜负,《王者荣耀》只要十几二十分钟就能结束战斗。在时间碎片化的当下,快节奏的比赛可以吸引更多潜在用户。
烧钱但效果显著的赛事
游戏厂商做移动电竞的首要目的,是完成对手游的推广营销,并增强用户黏性。
根据腾讯2017年发布的《中国移动电竞行业与用户研究报告》,《王者荣耀》展开一系列移动电竞赛事后,搜索指数也不断创下新高。
数据来自腾讯2017年发布的《中国移动电竞行业与用户研究报告》
观看赛事后,半数用户提高了游戏兴致,同时游戏的使用时长和付费意愿也有所提升:
数据来自腾讯2017年发布的《中国移动电竞行业与用户研究报告》
2016年《王者荣耀》职业联赛KPL每日独立观赛人次累计达到了3.5亿。对比已经办了六年的《英雄联盟》,其2016年S6总决赛观赛人数累计为3.9亿,二者相差不大。而这只是《王者荣耀》第一年办职业联赛。
自2016年8月以来,《王者荣耀》在AppAnnie手游指数榜的全球收入排名就开始持续上升,目前始终保持在全球iOS收入榜Top10中。这与2016年9月开打的KPL职业联赛不无关系。
更重要的是,移动电竞可以有效延迟手游短暂的生命周期。电竞数据公司浮冬数据的CEO殷邦骐表示,一款手游一般只能维持1-1.5年的热度,因此游戏厂商往往会选择在中后期开展电竞比赛来延长其生命周期。
如此看来,巨人网络在2016年6月,即《球球大作战》上线一周年的时间点推出电竞比赛,确实有更深远的考虑。事实证明,通过半年时间密集的线上公开赛、精英挑战赛和职业联赛运作,《球球大作战》的用户数在半年间从1.3亿爆涨到2.5亿,收益显著。
钱途堪忧的未来
尽管移动电竞为游戏厂商带来了种种好处,目前这仍然是一个需要持续烧钱的行业。
比如,即使2016年移动电竞市场实际销售收入达到171.4 亿元,增幅为187.1%,但只占到中国移动游戏市场收入的20.9%。手游的主体盈利渠道,仍然是传统的用户付费。移动电竞的俱乐部联盟仍然需要游戏厂商持续补贴,电竞比赛的门票收入不足以弥补比赛的投入,举办赛事盈利的关键——赞助商,多数仍对新生的移动电竞比赛持观望态度。这也是为什么腾讯在2017年的战略中强调要进一步“开放赛事赞助体系”。
至于赛事直播权的出售,2017年《球球大作战》的全球总决赛虽然卖出了1200万元,但还是无法和传统电竞项目相比。2016年12月,美国职业棒球大联盟旗下的流媒体公司BAMTech宣布花3亿美元买下2023年前《英雄联盟》的独家赛事直播权。 中国英雄联盟职业联赛LPL直播版权更是竞争激烈,从万涨到了2017年的2000万以上,著名游戏直播平台斗鱼甚至因为出资不够,而只能播放LPL周末两天的比赛。
这也很好地解释了为什么2016年的移动游戏市场占比已经历史性地超过了客户端,移动电竞的收入却只占到电竞市场的三分之一。
说到底,移动电竞与客户端电竞所针对的还是两个不同的群体。前者基数更大,但要说到品牌忠诚度和付费意愿,显然是后者的更高。真正让移动电竞的厂商们担心的恐怕是:00后玩家里沉淀下来的重度游戏用户,终有一天会转向更复杂也更耐玩的客户端电竞,但80后的资深老玩家却很难爱上《球球大作战》。这一批既缺乏粘性又没有太多商业挖掘价值的路人玩家,恐怕难以支撑移动电竞的长期发展。
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腾讯和它的17家移动电竞对手
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张晓媚“国内的游戏产业公司其实只有两个阵营,和腾讯外”,这是游戏行业惯用的说法。如今,游戏界的多家上市或知名公司共同宣布成立“电竞联盟。”在刚刚兴起的移动电竞领域,腾讯外的公司已经开始抱团抢滩了。10月24日,英雄互娱携16家游戏产业公司宣布成立“中国移动电竞联盟”,王思聪担任第一届联盟轮值主席,其旗下的熊猫TV、香蕉计划、网鱼网咖都参与其中。联盟牵头方英雄互娱方面告诉《第一财经日报》记者,由英雄互娱举办的赛事品牌“英雄联赛”致力于帮助其他厂商的电竞产品举办专业的赛事,平台对联盟内电竞产品开放。昆仑万维CEO陈芳和网络副总裁彭程分别表示,作为联盟成员,他们旗下的《梦三国》、《虚荣》两款手游不久后也会加入英雄联赛。两大阵营抢占蓝海2014年此时,移动电竞还是一个不那么被行业看好的细分领域。此前,谈及移动电竞,有多位CP(游戏生产商)负责人对《第一财经日报》记者表示,以手机为主的移动终端,它的屏小、触控的硬件特性,决定了移动端操作性差,观赏性也不好;竞技游戏的核心是人气,与手游付费的根本不一样;加之普通中端手机性能不足以承载太过重度的电竞游戏,所以,大部分研发商对于移动电竞都持观望态度。那时,这个领域曝光率较高的只有在内测《全民枪战》的中国手游集团,这家公司的两位负责人一直在多个场合“奔走呼号”,而那时该集团的COO应书岭也是今天的新三板企业“英雄互娱”的创始人。《全民枪战》是英雄互娱旗下的FPS(第一人称射击类游戏)电竞手游,是与端游CF一样的自由对战射击游戏。来自英雄互娱的数据,这款游戏DAU(日活跃用户数量)已超过500万,自2015年1月正式上线以来,其月流水已经稳定在1亿元以上。5月进入台湾的第一个月收入即达1000万,是英雄互娱电竞版图上的核心游戏。而国内游戏巨头腾讯在这个领域,目前尚没有表现出明显的优势。此前,腾讯游戏在自办的游戏赛事上已经加入了《全民突击》、《天天飞车》、《天天爱消除》、《天天酷跑》等游戏,这些产品虽然成绩不错,业内却多认为这些游戏操作过于简单,不符合电竞游戏重度、竞技性强的特质。2015年8月,腾讯发布了两款品类相同玩法的实时MOBA电竞手游《全民超神》和《英雄战迹》;9月,腾讯旗下热门FPS游戏《穿越火线》手游版《穿越火线:枪战王者》开启首测,并宣布了手游电竞“CFM赛事计划”,将于10月举办包括职业联赛、城市联赛等线上线下的竞技比赛。眼下,细数刚刚成立的“中国移动电竞联盟”的结盟成员,包括12家游戏厂商:英雄互娱、昆仑万维、、巨人网络、游族网络、银汉游戏、天象互动、畅游、莉莉丝游戏、骏梦游戏、恺英网络、联众游戏,四家电竞行业的相关企业:熊猫TV、香蕉计划、ImbaTV、网鱼网咖,以及中国电子竞技俱乐部联盟(ACE)。腾讯抢占移动电竞市场的架势已经拉开,而综观这17家联盟公司,游戏研发、赛事管理举办、视频直播都涉及其中,一个新的移动电竞产业链初步成型。电竞手游产品稀缺价格高对于游戏公司来说,单个游戏支撑是企业最不愿意见到的情况,最典型的例子就是多年来久未上市的蜗牛游戏。所以,增加产品品类,多元化发展,是游戏公司希望的成长方式。收购是增加产品最直接的方法。然而,有内部人士对《第一财经日报》记者透露,英雄互娱此前是希望通过收购完成游戏多元化,但发现CP价格越来越贵。前不久也有传闻称,英雄互娱想收购MOBA手游《自由之战》,应书岭在10月24日的发布会上否认了这一说法。公开资料显示,9月30日,《自由之战》的发行商盖娅网络发布了对《自由之战》研发方上海逗屋科技的拟控股收购预案,公司更名为“盖娅互娱”。DotaEye近来发布的《移动电竞专题报告》显示,目前市面上已发的移动电竞游戏超过50款,这相比起普通手游数量,可以用“九牛一毛”来形容。事实上,相比起一般手游产品,电竞类CP的价格本来就贵得离谱。前述人士透露,英雄互娱收购《全民枪战》CP“畅游云端”(现为英雄互娱全资子公司)的花费达9.6亿。而有手游行业人士告诉《第一财经日报》记者,《全民枪战》被收购的时候,该产品和团队已经达到一定规模。不过,行业里一个普通优质手游CP的收购价一般以百万到数千万不等,2014年到2015年的价格也没有涨多少。除了之前绝大多数厂商的不看好,电竞行业产品门槛较高、产出周期长,也是目前这一现象的原因。以《全民枪战》为例,公开资料显示,该产品2013年底开始研发,2014年9月上线内测,2015年1月才正式上线公测,对比一般手游产品以月计的研发周期,前者打磨时间过长。此外,目前市面上卡牌类、RPG(角色扮演游戏)等普通的手机游戏已经有了很成熟的研发模式,而重度电竞类手游产品刚问世不久,市场还在摸索阶段。移动电竞也玩互联网思维公开信息显示,符合条件的电竞产品可以付费参与WCA(世界电子竞技大赛)的电竞项目。发布会上,应书岭表示:“我们不收费,我们是用互联网思维,要让羊毛出在猪身上。”英雄互娱方面对《第一财经日报》记者解释称,他们做这件事的核心是要通过短时期内市场的整合,打通各个平台,迅速扩大用户量,来打开市场,“然后就有很多事情可以做,比如待市场和用户沉淀、赞助商,还有基于联赛的生态链,电竞明星、衍生产品等”。
有业内人士认为,处于蓝海期的市场,看谁跑得更快。对于单个厂商来说,资源和经验有限,举办单一赛事的影响力有限,并且成本较高,而通过资源的整合,这些都可以迎刃而解,在产品曝光上也会形成合力。此外,英雄互娱方面对《第一财经日报》记者透露,未来,他们计划打通平台用户,喜欢FPS游戏的用户也可能成为MOBA类的游戏用户,联盟流量叠加也会是结盟的优点所在。不过眼下,各家也在自己举办赛事,彭程就告诉《第一财经日报》记者,不久后他们为自家游戏举办的赛事也即将开赛。在这片蓝海市场,刚结了盟的成员同时也在各自为战,都希望自己获得话语权,但起码,移动电竞市场的行业格局已经形成。
本文来源:第一财经日报
责任编辑:王晓易_NE0011
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导语:据艾瑞统计,2016年中国电竞用户整体规模将达到1.7亿人,较去年有34.9%的增长。其中,电竞用户增长的主要来源是移动电竞用户。据预测,2018年电竞用户整体规模将达到2.8亿人,其中移动电竞用户人数将超过端游电竞用户人数。
  游戏行业现有的野蛮生长机会已经消耗殆尽,而新的技术和平台还没成熟,精细开发用户和提高用户粘度、时长,成为所有游戏公司目前阶段最重要的议题之一。泛娱乐和电竞都是游戏公司为这个议题探索的路径,电竞相对而言更成熟一点,而且竞技体育和社交的属性,也让它可延伸的产业链和产业规模更大。  过去两三年内,游戏公司一直在探索让电竞进入移动游戏领域,但直到2016年,才有了一些实质性突破。  《王者荣耀》、《穿越火线》、《球球大作战》、《虚荣》等手游的电竞化成果,让移动电竞从概念落到了实处,由赛事运营商、内容提供商、直播平台、电竞战队等组成的移动电竞产业链,在市场的驱动下,才真正地开始运转起来。  大公司的游戏  据艾瑞统计,2016年中国电竞用户整体规模将达到1.7亿人,较去年有34.9%的增长。其中,电竞用户增长的主要来源是移动电竞用户。据预测,2018年电竞用户整体规模将达到2.8亿人,其电竞用户人数将超过端游电竞用户人数。  这是当然是一个“金矿”,在移动电竞的初始阶段,市场上有很多中小公司希望能搭上这趟列车。和当年的手游浪潮一样,在巨头们出发之前,先去挖第一桶金或者借着东风成为巨头。  但是和手游不一样的是,移动电竞到目前为止并没有太多新贵出现。甚至可以说,发展到现在,也就是市场真正开始起步了之后,能看到的都是大公司和巨头,几乎没有中小公司成功地搭上这趟列车。  移动电竞的基础是手游,巨头和大公司在手游产品储备和开发能力上,都要远远超过中小公司。人才和资金也不是中小公司能够抗衡的。更要命的是“比你有钱、比你有才的人,还比你勤奋”,不同于手游初期的长时间观望,在发展移动电竞上,大公司们速度和力度,在市场上都是领先的状态。  之所以是大公司的游戏,和目前移动电竞,大部分还是类似于甚至就是移植端游玩法也有很大关系,例如《王者荣耀》玩法就类似于《英雄联盟》,而《穿越火线》是一款FPS游戏。在把很多端游在端游电竞上,大公司积累了足够多的经验、数据和人才,这个维度的竞争,中小公司手里牌可想而知。  休闲轻电竞的崛起  不过这并不代表,中小游戏公司就完全没有机会了,正是因为全新的移动电竞模式,依旧处于缺位的状态,也就代表着空白区间仍有逆袭的希望。休闲轻电竞的崛起,就是典型案例。  典型代表是《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》,此外的《疯狂贪吃蛇》也即将加入战局,而且其他游戏公司也有相关计划,这也预示着2017年休闲轻电竞必定成为新红海。  《贪吃蛇大作战》开发公司是武汉微派网络科技有限公司,属于中小游戏公司。《球球大作战》虽然是出品,但是和巨人以往所有游戏产品都截然不同。最开始是以Superpop&Lollipop工作室发布,甚至都没有挂上巨人的品牌。这两款游戏都可以归到中小CP逆袭之列。  不过爆款游戏走向移动电竞,中小游戏公司的问题是,在产业链扩张上能力较弱。同属于休闲轻电竞,《贪吃蛇大作战》的开发速度和力度,相较《球球大作战》还是慢了不少。  数据显示,2016年1月,《球球大作战》的DAU(日活跃用户)达550万,12月底以350万DAU超过了《刀塔传奇》。到了11月,数据显示,《球球大作战》全球用户突破了2.2亿,DAU突破2000万。  这和《球球大作战》在最开始探索阶段之后,就受到了大力支持有很大关系。而且在2016年9月份,阿里体育与巨人网络达成了移动电竞战略合作,阿里体育将投入1亿资金,以《球球大作战》为切入点,共同移动电竞生态。  目前巨人网络已经为《球球大作战》打造了包括线上公开赛、“塔坦杯”精英挑战赛、职业联赛、全球总决赛、第三方赛事以及高校赛等电竞赛事。在2017年1月,巨人还将举办球球大作战全球总决赛暨年终盛典。  由此可见,对于中小公司而言,虽然能出爆品,但是独立打造移动电竞生态,难度偏大。未来的方向很可能和手游目前的状态一样,开发商和渠道商垂直化明显,可能是一种合作的关系。目前移动电竞还刚刚起步,一切都在探索阶段。
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