游戏锯齿线条波纹闪烁 画面锯齿闪烁 有办法去掉吗

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单机游戏画面 出现锯齿明显 贴图闪烁
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游戏狂人, 积分 1862, 距离下一级还需 138 积分
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本帖最后由 听、悲伤的曲 于
16:26 编辑
人物 & && &&&走近了锯齿就少了很多&&没什么锯齿了& &&&了
是不是显示器 的问题
我硬盘里的 所以 单机游戏 都出现&&怎样的问题了& && & 7月分 才出现这样的问题& &以前一直都没有这样的问题
视频& &-------& &超清全屏观看视频& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&我看电影 还是有这样的问题& &
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高级玩家, 积分 526, 距离下一级还需 74 积分
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更新驱动试试
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contra6 发表于
更新驱动试试
更新了驱动& && &还是有 锯齿明显 贴图闪烁&&
电脑硬件& & 都没有问题& &&&不知道是不是显示器的问题
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我觉得不是显示器的问题。
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本帖最后由 听、悲伤的曲 于
02:12 编辑
那你觉得是撒子问题嘛
是不是&&要设置一下& &
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本帖最后由 leiren 于
08:44 编辑
显卡控制面板。自己进去折腾下把。
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游戏精英, 积分 5338, 距离下一级还需 3662 积分
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N卡340.52正式版驱动在黑道圣徒III里有这个问题存在。
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中级玩家, 积分 152, 距离下一级还需 98 积分
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换个其他显卡试试不就知道了
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nako350 发表于
换个其他显卡试试不就知道了
换个A卡 7950& &还是出现锯齿明显 贴图闪烁
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万世创伤伊莫库
超级玩家, 积分 885, 距离下一级还需 115 积分
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你先上个问题游戏的截图,从你反映的情况初步判断是显卡或者某个硬件温度过高引起的问题,开游戏的时候检测下各传感器的温度看下先
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游戏达人, 积分 3122, 距离下一级还需 378 积分
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28.6寸显示器& &3G显存真的太吃力了
可惜你固盘太小了&&才60G&&真的没什么用&&你用一款23寸以下的显示器&&看看还有没有
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不会超频 发表于
28.6寸显示器& &3G显存真的太吃力了
可惜你固盘太小了&&才60G&&真的没什么用&&你用一款23寸以下的显示器& &...
60G固态硬盘 是系统盘& && &&&
游戏用的是& &影驰(Galaxy)黑将256GB固态硬盘& && & 希捷 STCH164& &
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万世创伤伊莫库
超级玩家, 积分 885, 距离下一级还需 115 积分
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楼主真土豪,先拜一下,之前装好一切正常,问题出现在温度升高的七月份,在排除了软件问题之后(中毒了啥的),怎么想也应该先查温度散热问题
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初级玩家, 积分 42, 距离下一级还需 58 积分
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换驱动,催化剂不是最新的就最好,建议去显卡官网下最合适的
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游戏狂人, 积分 1044, 距离下一级还需 956 积分
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是每个游戏都这样还是个别游戏出现贴图出错?
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ywhzl 发表于
是每个游戏都这样还是个别游戏出现贴图出错?
是每个游戏 都是这样的
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wtxwii 发表于
N卡340.52正式版驱动在黑道圣徒III里有这个问题存在。
你只是在 黑道圣徒III&&存在这个问题& &&&
我是所以 单机游戏& &都存在这个问题
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游戏精英, 积分 7570, 距离下一级还需 1430 积分
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哪闪烁了, 没看出来
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delmay 发表于
哪闪烁了, 没看出来
那么明显你居然没看出来& && &
全屏 超清& &看视频& &
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万世创伤伊莫库
超级玩家, 积分 885, 距离下一级还需 115 积分
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看门狗这个样子应该是游戏优化问题啊...之前你是没注意吧?我看你传的视频是没发现什么明显问题
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游戏达人, 积分 3122, 距离下一级还需 378 积分
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帮你看了下& &要么是游戏优化问题&&要么是爆显存
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不会超频 发表于
帮你看了下& &要么是游戏优化问题&&要么是爆显存
爆显存&&不可能& && && &
显卡是新的显卡& && && && &
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lordxu 发表于
看门狗这个样子应该是游戏优化问题啊...之前你是没注意吧?我看你传的视频是没发现什么明显问题 ...
你以为只是看门狗唢& && & 其他游戏一样 有这个问题& & 不可能其他游戏都是优化问题嘛
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游戏狂人, 积分 1044, 距离下一级还需 956 积分
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我认为是显卡不稳定造成的!
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游戏狂人, 积分 1421, 距离下一级还需 579 积分
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游戏设置问题吧。
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游戏狂人, 积分 1421, 距离下一级还需 579 积分
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或者换个接口试试~
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游戏精英, 积分 5338, 距离下一级还需 3662 积分
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是340.52驱动的问题造成的。
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初级玩家, 积分 47, 距离下一级还需 53 积分
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LZ的问题解决了吗?我也是这个问题。
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游戏狂人, 积分 1084, 距离下一级还需 916 积分
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我现在 也出现了这问题&&已排除显卡问题&&我换了3张显卡测试 游戏画面锯齿严重 移动时 游戏内贴图边缘锯齿呈现波浪状态闪烁
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高级玩家, 积分 312, 距离下一级还需 288 积分
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楼主我也遇到了,那次手贱把ht和nb电压加的很高,进游戏满是锯齿,还有贴图闪烁。
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Powered by那些让游戏变的更真实的视觉技术 ——动态模糊和抗锯齿技术 | 日志 | 果壳网 科技有意思
随着显卡工艺和技术的发展,现在的电脑游戏已经不再单纯的是一种娱乐方式了。很多时候,游戏甚至变为了显卡的宣传手段和软广告,而游戏画面的大幅度提高,也为未来游戏的拟真化开拓了更广阔的道路。游戏,也成为了人类第九大艺术。今天,就让外星人君带大家进入游戏画面的世界,体会一下现在非常流行的动态模糊技术和抗锯齿技术为玩家带来的超凡视觉体验吧!模糊的真实,动态模糊技术如今,越来越多的游戏,开始广泛使用被称为“动态模糊”(Motion Blur)的一种视觉技术。动态模糊技术最早是一种摄影技术,因为照相机快门的曝光速度没有办法做到和运动速率同步,所以在拍摄高速运动的物体时,相机捕捉到并不是某一个瞬间运动物体的影像,而是某一个时间段内该物体的运动影像,因此就会在图片中形成物体因运动而产生的影像拖动的视觉效果。
摄影中的动态模糊效果这种因物体运动而产生的拖影,会使照片画面看起来更具有动感和真实度。因为我们人眼其实也是一台高级照相机啦,不信的话,你可以快速左右晃动脑袋,所有原本静止的物体,也会因你的自身“镜头”高速运动而产生拖影,因此对人类来说,运动的物体会产生拖影是一种合理且真实的视觉效果。在电脑游戏中,如果熟悉画面渲染技术的童鞋们应该了解,普遍的游戏画面渲染,是单帧渲染,前一帧和后一帧是单独进行渲染的,两个完全独立的画面。因此在过去的游戏中(比如CS这种古董级的FPS游戏),当画面快速运动时,玩家并不能感觉到周围物体的拖影效果,因而会觉得画面干涩且不真实。随着显卡技术和画面渲染技术的发展,现在的游戏已经逐渐普及了动态模糊的技术。比如通过大名鼎鼎的DirectX接口开发的游戏,通过记录每一帧画面中每一个像素点的运动速度向量,程序可以通过在该方向采样并混合绘制颜色来实现动态模糊的效果。这种方法说起来简单,但是在计算的时候还是需要很复杂和很精确的运算的,不然在模拟高速运动的时候,画面会出现较大的失真,那样就南辕北辙了不是吗?
赛车游戏画面中的动态模糊效果动态模糊的效果给游戏带来了更真实的视觉体验,使高速运动的画面不再生涩和僵硬,变得富有生命力和真实感。但也有很多玩家纷纷表示,过度的动态模糊会导致“3D游戏眩晕症”的表现更明显,所以各位玩家,要根据自己的实际身体情况来选择开启或关闭游戏的“动态模糊”效果哦!丝般润滑的抗锯齿技术过去的游戏画面,因为技术手段有限,我们经常看到人物或建筑的边缘,布满了密密麻麻的“狗牙”状锯齿,非常影响画面的真实度和视觉效果。
3D游戏画面中的“狗牙”锯齿于是为了玩家能获得更完美的视觉享受,开发者们就创造了“抗锯齿”这种高端技术!传统的抗锯齿技术被称为全屏幕抗锯齿(Full Scene Anti-aliasing,简称FSAA)。早期的全屏幕抗锯齿采用的是超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA),这是一种比较消耗资源,但是很简单直接的抗锯齿方法,通过采样放大后的图像像素,把采样混合,使每个邻近的像素点,都具有附近像素点的特征,平滑过渡像素与像素之间的色彩,另图像看起来更平滑。一般采用这种方法进行抗锯齿渲染的游戏,设置菜单里都会有2X抗锯齿、4X抗锯齿、8X抗锯齿等等选项,其中的倍数就是代表原始画面被放大采样的放大倍数,比如分辨率为的原始画面,采用2XSSAA进行抗锯齿渲染的时候,放大的图像分辨率就为,因此倍数越大对显卡的要求就越高。相比SSAA技术,多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)不会对全画面进行放大采样,简单来说,它只会对多边形图像进行放大采样,因此对显卡和硬件的需求没有SSAA那么高,画面效果也非常不错,是一种低消耗的抗锯齿技术。除了SSAA和MSAA技术,全屏幕抗锯齿还有后期出现的多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)、覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)、可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing简称CFAA)等。
FSAA效果演示当然,抗锯齿技术的发展也和显卡的发展密不可分,随着各种新显卡的推出,抗锯齿技术也日新月异。比如Nvidia公司Kepler架构的GTX600开始推出的全新边缘检查抗锯齿技术——TXAA。TXAA作为改进型的新一代边缘检测型抗锯齿不仅改善了传统的边缘检测型抗锯齿所导致的材质模糊问题,同时还为我们带来了质量极高的细小多边形以及线框部位的AA表现。按照Nvidia的官方说法,TXAA技术可以以2X MSAA的性能代价实现8X MSAA的抗锯齿效果,以4X MSAA的性能代价实现大幅超越8X MSAA的抗锯齿效果。不过也有人反应使用TXAA后画面会略有模糊感,但是Nvidia表示,这是他们追求的“电影级画质”的模糊效果。
Nvidia新一代抗锯齿技术TXAA现在的游戏画面日新月异,越来越接近电影级的视觉效果,外星人君也相信,在不久的将来,游戏画面将会逐渐接近,甚至超越电影画面,到时候玩家们就能体验到真正的虚拟现实带来的视觉冲击了!
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离远点玩,更省钱
虽然这个是官方账号发的····可是这种文章到底有啥意义啊?= =纯粹的广告···都没有一点技术含量的广告···
画面再好也终究只是视觉表现力的增强,现在有太多游戏只有画面没有剧情了
隔屏幕远点就是传说中的人工抗锯齿!
的话:画面再好也终究只是视觉表现力的增强,现在有太多游戏只有画面没有剧情了RPG爱好者泪目握手!
的话:虽然这个是官方账号发的····可是这种文章到底有啥意义啊?= =纯粹的广告···都没有一点技术含量的广告···这文章的意义在于当你配置不够时,又想要较好的画面,通过了解它们工作原理可以让你省去不少设置画面的时间,尤其是抗狗牙技术,有些游戏就带有2种抗狗牙技术。
虽然抗狗牙算不上什么新技术了,不过讲得还是挺明白的,不错。
哇塞!!看到【极品飞车5】了,那条工业区跑道我的记录是2:26,用改装后的95创的,求打败!!!
战地3 画面很不错,但内容~~~~不是一般的一般啊
hhh用来圈出抗锯齿细节的黄色圈圈本身就有很大锯齿边缘
(C)2017果壳网&&&&京ICP证100430号&&&&京网文[-239号&&&&新出发京零字东150005号&&&&
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
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游戏经过画面设置抗锯齿优化以后还是存在贴图边缘闪烁的问题收藏
游戏里我已经设置了抗锯齿,但是贴图在某些视角较远的边缘处还是存在闪烁的情况刚换的1070卡,不是硬件的问题,请问该怎么设置呢,谢谢!
显卡,正品行货低价促销!货到付款,全国联保,满99元免运费!全场超低价格,货到付款,配送极速,京东给您不一样的购物新体验!
开msaa4解决了gta5模型边缘闪烁,关了不行,我显卡480带27寸1080P,感觉是显示器的问题,以前带19寸没问题
我也有这个问题,感觉除了提高分辨率别的无解
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完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析
不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担心,精美的画面品质是要牺牲速度的代价来换取的,并且各大显卡厂商都有自己独到的反锯齿技术,他们新的图形加速卡都纷纷支持全屏抗锯齿。完美的画面已经离我们再遥远。
超级采样(Supersampling)&
无论是什么样的抗锯齿技术都是在超级采样技术的基础上发展而来的。在超级采样技术中,画面里的每一个像素点都被拆分成了几个子像素点,然后对它们进行单独处理后分别放入缓冲区。在整个帧的像素都放入缓冲区后接下来就执行反操作,依照模板的式样对拆分的像素采用过滤或“聚合”处理重新生成新的像素。在超级采样期间,画面以较高的分辨率建立,然后依照适当的模板样式进行过滤。(如图1、2)如果我们在800X600的分辨率下打开GF2的4X反锯齿功能后,显卡所表现出的性能将与在模式下所表现出的性能相等。由于超级采样消耗了巨大的系统资源,在使用超级采样的反锯齿功能时系统性能的下降非常明显。
多重采样(multisampling)
NVIDIA在GeForce3上采用的多重采样往往被人们误解为超级采样技术,实际上NVIDIA的多重采样技术是超级采样技术的一种变形。 NVIDIA在GeForce3/GeForce4Ti/GeForce4 MX中所采用的多重采样与其在GeForce2中采用的超级采样的主要区别在于:芯片在对同一幅图像进行处理时所处理的子像素的数量不同。如果我们想得到平滑的画面,仅仅对其多边形边缘进行处理就够了。NVIDIA在执行多重采样时有一个特点:在对一个像素点进行着色处理时,不仅仅只对其本身的子像素进行采样,也可以同时对其周边数个像素的子像素进行采样,邻接子像素的图像属性也被包括了进来,影响最终该像素的颜色属性。这样参与计算的子像素样本数目也由原来的2个变为5个。(如图3)
GF3在打开这种全屏抗锯齿技术时,在多边形的边缘上感觉比使用超级采样技术时平滑得多,但性能的下降却不是很明显。(如图4、5)建议有GeForce3以上显卡的朋友打开它。
视觉平滑(smoothvision)
ATI则有自己的反锯齿技术——视觉平滑。该技术利用一个抖动取样表,灵活控制取样的位置变化。这样对一个每组16个样本的取样实际上通过抖动取样表的控制只抽取了其中8个样本(如图6) 应该说视觉平滑smoothvision与超级采样supersampling相比并没有多少优势,在RADEON 8500上所表现出来的实际效果确实教人不敢恭维。开启反锯齿功能后还是会引起性能的下降。因此RADEON 8500在打开抗锯齿功能后自动降低了纹理的细节等级,从而降低了对显存带宽的吞吐量。但是纹理的质量变得非常糟糕。(如图7、8没有打开全屏反锯齿,如图9、10 使用smoothvision 6x)
各位有RADEON 8500的朋友不要着急,我们还可以通过其它的技术来弥补这个缺陷:只需要打开各向异性过滤,就可以用过滤提高纹理的质量。RADEON 8500开启各向异性过滤后性能的损失非常小,而画面质量却提升不少。
16倍全屏幕抗锯齿(FAA-16X)
Martox在Parhelia-512中使用的抗锯齿技术明显优于其它公司。这个革命性的方法对系统的性能影响最低,而且所能达到的消除锯齿的效果也是最好。对于支持FAA-16X的应用程序,Parhelia-512职能的只针对三角形边缘的像素进行柔化,我们在游戏中看到的锯齿都是产生在图形的边缘部分,物体内部根本就不会看到,然后再用上16倍取样,同时还能保留物体内部像素的清晰尖锐,这样就达到了整个画面的柔化效果。由于一般边缘的像素只占有整个画面的很少一部分,所以针对边缘的16倍柔化抗锯齿也不会减少太多的性能。(如图11有Parhelia-512的朋友们,不打开FAA-16X可就亏了!)
高分辨率代替反锯齿
其实要消除锯齿,不一定仅仅用显卡中的反锯齿特效,我们还有一个非常简单的办法——提高分辨率。当分辨率达到一个较高的水平,锯齿也就变得不那么明显了。例如,当分辨率在水平方向上扩大A倍,在垂直方向上扩大B倍,显示器上的物理像素的尺寸实际上变小了,像素的面积事实上缩小了AXB倍。锯齿的幅度也缩小了相同的倍数。
但是想要达到超级取样或4X多重取样的效果,你必须将分辨率在水平方向和垂直方向同时扩大一倍(例如800X600变为,48X1536)。当你将显示器的分辨率调到最大值时,你必须忍受60Hz或更低的刷新率。而反锯齿特效所带来的性能下降相对于提高分辨率来说要小一些,尤其是使用Parhelia-512的FAA-16X看起来更划算。总而言之,不是打开全屏反锯齿,就就是提高分辨率。我们以Homeworld: Cataclysm的某个场景为例比较一下。
最初没有打开全屏反锯齿,舰队看起来模糊的可怜,很难区分舰队单元的机种,而且飞船的轮廓几乎辨认不出来。(如图12、13、14)
打开全屏反锯齿的效果较好,虽然整个画面都变得模糊起来,但仍旧辨认得出飞船的外形。(如图15、16、17)
在提高了分辨率后整个图像清晰分明,感觉比打开反锯齿特效时画面更清楚,但其仔细观察边缘还是有一些细小的锯齿。(如图18、19、20)
反锯齿和提高分辨率都为我们提供了高质量的画面。选择那一个就看你的个人的喜好了。
速度VS.画质
全屏反锯齿没有得到广泛的应用的主要原因是该技术会带来明显的性能下降。采样倍数越高,性能的下降就越明显。比如,2X超级采样使显卡的性能下降了将近一倍,4X的情况则是4倍,6X时则是惊人的6倍。这就要求你更了解自己显卡的性能,选择适合自己显卡性能的抗锯齿倍数。如果你有像RADEON 8500这样的显卡再加上强劲的CPU和内存,即使是在“heavy”SMOOTHVISION模式下bit运行游戏,速度也还是可以让人接受的。对那些相对较早的显卡NVIDIA GeForce2 MX, PowerVR/STM Kyro/Kyro II, SiS 315等等来说,由于本身性能就不是很高,显卡在普通模式下运行都比较吃力,再加上仅仅支持超级采样,因此在打开全屏反锯齿功能后,性能下降的相当厉害。这种情况下,只能是降低分辨率来运行游戏了,想想看800X600分辨率下你得到的却是下的性能和不如的画质,那么我们还不如不开反锯齿功能。游戏画面质量同FPS总是矛盾的,对于相对有限的计算机性能来说鱼和熊掌不兼得。在激烈的CS对战中又有谁会静下心来看对面2m内敌人手中的Ak边角是不是有锯齿呢?
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