崩坏三玩家间数据不同步3为什么不断流失玩家的信任

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简谈崩坏3为什么吸引我和我为什么放弃崩坏3
评论数: 18
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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看起来整篇都在陈述一个看得见的表面表现,有没思考目的或者达到这种结果的方法呢
看起来整篇都在陈述一个看得见的表面表现,有没思考目的或者达到这种结果的方法呢 ...
其实谈的并没有什么技巧之类的,就是别人很用心的做一款游戏,这个很用心就比95%以上的国内手游做的好了,首先要先把一款游戏当左右来做,而不是一开始就准备做一个商品,这其中的差别显而易见,永远的7日之都就是个例子,按阴阳师的成功和崩坏3的形式来复制的商品,制作周期过短导致成品效果劣质,模仿都模仿的如此劣质
看起来整篇都在陈述一个看得见的表面表现,有没思考目的或者达到这种结果的方法呢 ...
画面是作为吸引玩家的前几要素,崩坏三的视觉效果确实在arpg里非常精美了,楼主表达主观意愿没有错,难道一流画师,崩坏的几代传承就是就是结果和方法吗?
试问如何让玩家每天打开一款高强度(配置强度、操作强度、成长强度)的游戏去玩?所以崩坏3尽管有无与伦比的质量,但这个系列的巅峰是崩坏2,不是3。
试问如何让玩家每天打开一款高强度(配置强度、操作强度、成长强度)的游戏去玩?所以崩坏3尽管有无与伦比 ...
2才是标准的二次元向作品,另外2我接触的不多不妄加评论,还有所谓的高强度,那也是游戏后期才会体现出来,前面的强度只要是个正常人打过都没问题。至于如何让一个玩家每天去玩,一个游戏好玩为什么不能让人坚持玩?只要没有腻,所以留存的手段也只是对游戏内容缺乏或者进入长草期的游戏所采取的手段,单机游戏能让人玩上百个小时甚至更多凭借的就是其本身的魅力的
2才是标准的二次元向作品,另外2我接触的不多不妄加评论,还有所谓的高强度,那也是游戏后期才会体现出来 ...
愁人,点到为止。
画面是作为吸引玩家的前几要素,崩坏三的视觉效果确实在arpg里非常精美了,楼主表达主观意愿没有错,难道 ...
崩坏2的视觉效果并没有出色的地方啊,能吸引人且常盛个人感觉确实是非常的二次元圈子向的作品,这类完全偏重的作品应该是吸引死忠粉,但是对圈子外的人吸引有限。崩坏2的原画确实优秀,但是游戏的视觉表达很贫乏
画面是作为吸引玩家的前几要素,崩坏三的视觉效果确实在arpg里非常精美了,楼主表达主观意愿没有错,难道 ...
没错啊,也没说他错啊,主观意愿表达蛮好的,作为一个玩家很用心了,玩家感受也看得出来,挺好!
其实谈的并没有什么技巧之类的,就是别人很用心的做一款游戏,这个很用心就比95%以上的国内手游做的好了 ...
不是想打击你,你要找个不以商业为目的的游戏公司不好找,很不好找。。。
就跟很多怀着对游戏的热爱和梦想的玩家进入这个行业一样。。。祝你好运吧
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游戏奇遇记
它出生的时候,秒杀了所有国内二次元+ARPG手游,甚至大部分日本二次元手游从此国内3D二次元手游和3DARPG手游的制作标准有了大幅度提升。为世界上,所有的美好而战登入中它的登陆界面及登入后,能让你联想到《星际迷航》,经典的“captain on the bridge!”它的主角模型精度非常之高,国内一般手游的主角模型面数是多少呢?大概,而崩坏3是14000多面。面数越高,精度越高不再自动弹出
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崩坏3新手应该如何发展 无氪45级玩家的感悟
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14:13:20& &来源:崩坏3rd吧
  崩坏3中的新手想要好好玩这个游戏还是需要多了解一下的,今天为大家带来的是新手角色的培养介绍,接下来小编就跟大家一起看看具体内容吧。
  关于金币
  40级前身上也有个100w金币,等山吹s了之后直接变成60w终于理解了dalao的话,金币不够用啊
  关于外传
  我外传成就没刷完,主要是没疲劳刷,每天要刷圣女和游侠碎片,再刷刷武器经验啥的疲劳也就刚好够,而且我比较咸,人物御三家姬子就是山吹,强袭,现在身上都是地图装,外传困难还真打不过。
  关于角色
  御三家里感觉战车最屌,qte邪教一下2000,暴击1w,我这还是39级拿个3星导弹,深渊现在全靠战车qte打输出
  战车我觉得qte,大招,晕眩加伤,减少闪避冷却多点点,剩下的暂时想不到什么用点的,什么普攻加火伤,时空裂缝里加伤害我都用不到,就个qte有用
  白练感觉一般,大招不错开了后跟无双一样,不过我的白练伤害蛮低的,我就是带个晕强枪触发战车qte,白练技能都挺有用的,可以都点,但我觉得游侠圣女比白练都要好,出了其他琪亚娜就点别的好了。
  绯红感觉前期蛮好用的,我一直用到第3章,知道出了强袭。绯红大招不错,而且2段位移,不过输出就靠平砍,感觉绯红输出打的太慢,有了强袭就不用绯红了。
  绯红技能都不错,都点也可以,而且绯红击飞挺好,现在楼主打武器关要击飞就主要靠绯红,强袭感觉不错,输出容易打,不过就一段位移,容易死。
  强袭挺省钱的,就大招,连环剑,闪避时间缩短,攻击加攻速多点点,其他的感觉搜没用,我出场技都没解锁,感觉也没啥影响,而且我觉得强袭不用升s,给的那个技能对输出也没太大作用,a我就够用了,
  我觉得自己跟山吹有缘,先后抽了3个,现在已经s了,s的山吹是真的厉害,蓄力炮的蓄力时间变短了,而且奶量还足,在深渊配合战车大招一锤就回好多血,特变好用,山吹我觉得就个qte没啥用配合战车老是打不到。其他的都点满吧。b姬子没怎么用过,感觉破盾挺强的,这个等大佬出攻略吧,我自己没钱练姬子我也不知道
  关于技能
  感觉按照现在金币的产出量策划就没想让你加满全部技能,你要想多样几个角色就别乱点那些没用的技能,上网搜搜角色怎么点的,再多看看dalao解释,我现在没登游戏估计说的不全。
  深渊刚原罪一日游(抱歉我是个咸鱼),不过掉到禁忌后立马重复抽出个山吹+18碎片,s之后在禁忌白战山感觉挺简单的,17层都轻轻松松。
  我原先也用过强白山(角色少真是一条咸鱼),感觉容错率低,输出全靠强袭,强袭还脆,如果遇到召唤婊召唤太多,强袭分之不容易锁定,怪太多就崩了,现在打boss关才用强袭。
  如果以后在b服遇到一个交叫“萝莉控绝笔酱”的小可爱千万不要炸他,人家只是一个萌新+咸鱼,其实对强袭的理解不点出场技什么的只是钱不够,不想升s只是时间都要去刷游侠圣女,强袭现在在我心里不如游侠,老是被泰坦爸爸一锤一个有阴影了。
  讲道理哪个角色都不省钱,我说强袭省钱是因为我只点了几个技能就感觉对单体输出就很高了,我强袭出场技没点玩的还蛮爽的,不过点了和没点肯定不一样,我是准备攒个游侠养才不给强袭多点的,其实从这里也能看出来,角色的技能点是不需要点完的。不过主玩的角色的话,强迫症不点完很难受的。
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价格:免费
类别:角色扮演
大小: 1.52 GB
搜索需要的App:萌新评测《崩坏3》为什么吸引我和我为什么放弃它
首先作为一个游戏时间占据我人生半数以上时间的人,我接触的游戏基本是各大主机游戏以及pc的现象级网游,手游相对来说接触的是非常少,其中手机网游更是凤毛菱角,但是对这样我的依然被《崩坏3》给吸引了,因此我想简单谈一下《崩坏3》是如何吸引我的,并且我现在为何放弃《崩坏3》的。ps:找策划工作找了几个月了没有入行,写这个文章也只是想最后再试试。
1. 画面优秀。国内手游圈里的大佬常常说二次元向游戏受众看不懂,但是我认为这是枉然的臆测。
图为游戏角色之一,这种看似cg一般的图片却是游戏中实际的建模。
这就是我想说的第一点,画面优秀。一个手游能将渲染做到这个地步,是这游戏吸引我的第一点。另外下图永远的7日之都的游戏建模。
两图图对比可以很清楚的明白风格虽然几乎相同,但是在建模和渲染的效果崩坏3跟永远的7日之都根本不在同一个层次的,另外永远的7日之都在游戏中能基本是只能30帧下进行游戏,但是崩坏3却是支持60帧这其中的效果差距自然不言而喻。因此远超业界水平的画面是其不口否认的优势之一。
2.人设。在人设上不可否认是标准的二次元向,自然这点上天生就会对二次元群众更有吸引力,但是优秀的人设不单只会吸引二次元群众。很简单的道理,美的不似人间的仙子自然更受人追捧,简单的比喻就是仙女和凡人的区别,仙女并不是人,简单换算就是画风不同,所以简而言之虽然是是二次元向,但是美丽同样会吸引不同圈子的人。
3.技能设计。《崩坏3》在技能和战斗上模仿了很多平台大作的影子,虽然战斗效果无法做到那么完善,但是一个手机游戏能做到3,4成已经是超然于市场。《崩坏3》的招数选择就可数的几种,普通攻击,极限闪避,每个觉得就1种的分支攻击,和大招,还有此外的武器技能。一只手就能数的过来的技能,但是每个角色的设计却是各不相同,并且有数个被动来让特色更加明显,并且后续有升段来解锁新的技能,具体举一个简短的例子。雷电芽衣的b级初始角色绯红是标准的按日本忍者的形象设计,大招为居合斩不说,分支取自天诛红中的凛的技能,凛这个角色是个标准的日本女忍者,极限闪避的时间减速是大多数角色的技能,取自猎天使魔女中的魔女时间此不细说。在升到sss的过程中,逐渐解锁分支的二连击,使用大招进入类似爆发状态,普通攻击附加特殊攻击,最后解锁普功攻击附加火焰攻击。可以说变化是比较明显的,这个比较明显在一个手机网游中就是相对来说很好的变化了。
4.更新频繁。《崩坏3》距离开服已经有1年3个月的时间了,这期间更新了9个版本,大抵为1个版月更新一次版本,这种频率的更新已经可以说是非常频繁了,以一般3-4个月来更新版本的卡牌游戏来对比,可以知道这种频率非常频繁了,这点也是吸引我的一点。虽然期间不可避免掺杂一些无用,内容稀少的版本,但是自然也有高质量让玩家好评不断的版本,因此可以算相互抵消。频繁的更新与平均偏上的内容我一起归结于业界良心。
5.固定活动内容体验良好与奖励丰富。《崩坏3》的日常活动借鉴fgo舰娘这些日本游戏,这点从体验上来说非常友好,收益程度主要与等级挂钩,等级越高获得的经验材料,升级材料也越高级,这使得奖励和使用比例均衡,简而言之不需要过于肝就能满足大多数投入需求,并且想提前获得搞等级材料有氪金这一道路也满足了氪金玩家需求。并且还有深渊这种偏竞争性的活动伴随非常可观的水晶奖励,这点激励玩家提高水平并且竞争奖励上的结果来说非常良好,这2类活动可以极大的提升留存并且让玩家自愿进行氪金行动,是个十分双赢的活动。关于活动上赞美的地方大抵如此,其他类的活动便是我在缺点上要讨论的。
6.boss设计的多样化。作为一个热爱血缘鬼泣4这些需要操作技巧的游戏玩家,对这个游戏的boss设计也能表达赞美,还是那句话,作为一个手游能模仿主机游戏3,4成已经是非常出色的作品了。《崩坏3》的boss大抵是(这里用自己惯用的称呼)野猪,板鸭,温蒂,姬子,教父,飞机,阿湿波,狐狸,卡莲,冰猪,月轮等,还有些类boss的精英怪我并没有列出,但是以上就能看出boss种类及其多,一个富有挑战性的游戏也是让玩家享受的过程,因为技术的提高本身就是变强的一种,不但是氪金。变强就是一个享受的过程。
1. 氪金消费体验极差。一个游戏首先应该有一个氪金指标,这个指标大概应该指出氪多少金能收集到什么程度,每一期的蛋池多少钱可以集齐。但是《崩坏3》在这方面完全没有标准,氪几千和月卡的欧洲玩家(运气好的玩家)根本没有差别,这个关键点还是在于蛋池的up机制。蛋池的up机制非常不明显,当然我没办法列出数据来表示,但是作为一个小氪()玩家我只能说说自己的经验之谈,个人来说我十分接受游戏氪金,特别一个喜欢的游戏,但是这个游戏的氪金体验让我根本不想氪金,我认为这是一个非常需要重视的地方。个人建议在精准补给中出货时可以选择是up内(一般4抽1)物品和up外(基本10多抽1)物品,这样极大的提高玩家氪金体验,指标大概为2000r满一期up(rp平均情况),运气极好为1000r一期,如果认为偏低可以将up改为5-7左右,我认为这样的指标可以极大改善氪金体验。
2.新的活动重复性过高。目前为止,更新的90%的活动地图为刷一个图竞速,以竞速为竞争自然可取,但是方式依然可以多变,比如捡金币竞速,以飞机这个boss为模型进行类空战的小游戏进行竞速(之前我想过这种方法,现在也已经每日任务更新有这种玩法了),多boss(3个)击杀竞速等,这还是仅限于竞速这种方式,其他还有很多方法此不多提,
3.联机关卡想当然。《崩坏3》方向改向提高社交性,带领社交潮流这点自然很好,但是这也意味着一个人想进行这类关卡时会有极大的局限性,不提只用打怪可以一个人就打过去的图,有些地图需要队友配合踩机关,和部分怪物只有元素攻击有效,血缘(必须在一定时间内同时杀死)这些图,失败难度就会增大很多,简单来说随机匹配不交流的队友想赢只能猜对面会不会玩,而失败一无所得无疑浪费时间,打击积极性(因为自己做得很好,但是别人的原因无力改变)。建议联机关卡相应出一点单人关卡掉落联机关卡的材料,收益可以相对降低。
以上大抵就是我对《崩坏3》的体验所感,所说的缺点基本都是游戏满级后的暴露出来,所以这款游戏基本上讲是个设计非常好的游戏,以游戏评测来打分9分以上也不为过,基本属于最好的手游之一了,但是游戏再好终究是网游,运营手法也是至关重要的一点,我认为我可以在运营上有很多有用的想法,因此我写下这篇来简单述说下一款顶尖手游依然存在的缺点,顶尖以下的手游自然会存在更多,我希望能成为策划并在运营上尽力改善这些缺点,这是我写这篇体验感的目的,非常感谢你能看完。
////真心希望大佬们尽量给出批评建议,另外如果需要补充相关图可以留言。
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