五个月改引擎 国内中国演唱会最高水准准VR游戏如何火的

VR游戏赏:这款炫酷的射击游戏居然是国产的
  【Pconline 评测】说起现在的国产游戏,几乎就是手游的天下,某个日本神鬼题材手游的开发商去年红遍大江南北,负责这个游戏开发小组传闻去年发了60个月的工资。但是除了这些还算优秀手游,国产游戏似乎拿得出手的就不多了,&屠龙宝刀点击就送&这类的广告简直看得眼疼。  其实小编发现,国内有情怀的游戏开发商还是不少的,但是缺乏平台,毕竟像手游这种平台,情怀是不能当饭吃的。但是如果换个平台,情况就很可能不同了,去年小编在Steam和PSN上已经发现了很多制作水准极高的国产游戏,比如这款叫《子弹之殇Bullet&Sorrow&VR》的科幻射击游戏。  虚幻引擎打造的射击大作  本作由维京互动(VikingVRStudio)打造,游戏剧情讲述了在近未来的某个地方,主角苏醒过来现自己记忆全失并获得一种时间控制能力。现在玩家需要突破一家神秘公司的防守,取回自己的记忆以及解开一切的谜团。  使用了目前比较流行的虚幻引擎4,画面效果非常出色,节奏非常快,玩家在游玩时无暇他顾,沉浸感自然出色。不过游戏的优化还会提升空间,饭团君的电脑在敌人较多的时候会有一点点卡顿,不过总体来说,游戏的第一印象非常讨喜。  子弹难度好,游戏难度高  游戏不是单纯的站桩射击的游戏,可以通过瞬间移动的方式进行移动。玩家也可以用蹲下等方式躲在掩体后边,而一个区域的敌人被清理完毕后要射击标识才能进入下个区域。其实小编觉得这个游戏和著名街机射击游戏《化解危机》有点像,无论是蹲掩体还是敌人一定要先跑到固定位置才开火。  游戏为玩家了&子弹时间&来应对蜂拥的枪弹,本作的&子弹时间&是可以主动触发的,机能会有CD,但时间不长,玩家不要想着可以横冲直撞。游戏除了各种枪械可以让玩家捡以外,还有像能量盾这种看起来很炫酷的道具(也是有耐久值的),但玩家面对的敌人也是有能量盾的&&所以,这游戏的的诀窍只有一个:&射得准&!  正式版还有改善空间  游戏目前还是&抢先体验版&状态,想必开发小组也想在正式版发售前尽量收集玩家的意见,实际上游戏在上架以来已经更新了几个版本。在最近的一次更新中,开发小组修正了简单难度的难度标准,同时将子弹时间延长了一秒。  在小编看来,游戏目前还有一些不足,首先是关卡太少了,目前只有3关,一下子就过了;游戏过程中的掩体提示不足,玩家很多时候不知道去那蹲下躲子弹;另外目前游戏只有射击武器,小编认为可以增加一些比如武士刀之类的近战武器,这样在面对类似忍者等敌人时会得心应手一些,同时沉浸感可以大幅提升。  小编总结:国产游戏之光  小编在玩到这款游戏的时候的惊喜感是不亚于在去年国庆期间引起话题的国产动作游戏《艾希》的,这款射击游戏和很多Steam上的射击大作相比在系统玩法上已经差距不大,而从他们勤快的更新版本来看,开发商对做好这款游戏的决心还是非常足的,毫无夸张的说,这款游戏可以说是国产VR游戏的荣光了。
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获取更多福利VR游戏开发引擎大PK, 孰优孰劣只是伪命题|界面新闻oJMedia对于游戏开发者来说,Unreal Engine 4(以下简称UE4)和Unity这两大游戏开发引擎是他们开发VR游戏的必备工具,两家囊括了中小型以及大型游戏的开发。毫不夸张的说,UE4和Unity已经是VR游戏开发的两座大山,现在VR游戏市场正在起步阶段,既然要占山为王,两家公司也在使出浑身解数去吸引开发者来到自家的平台。
两大引擎工具的前生今世
UE4是游戏公司Epic Game的杰作,这个公司做游戏时候&不务正业&,在1998年推出了虚幻引擎,再经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4这么多个版本的迭代后,终于到了今天大家看到的免费还开源的UE4。据了解,UE4免费开放下载后,用户数量已经达到200万, UE4凭借其出色的画面效果,为广大3A级游戏开发厂商所青睐。在六月的E3大展上,有超过80款正在开发中的游戏作品采用了UE4,包括即将上市的VR兼容游戏《Batman: Arkham VR、《Tekken 7》、《Killing Floor: Incursion》等。
Unity这些年一直是手游和网页游戏开发者的宠儿,去年6月10日发布Unity 5.1版本后,Unity开始正式支持VR游戏开发。前几天Unity Technologies刚刚宣布完成1.81亿美元C轮融资。凭借较低的技术门槛与收费,以及对跨平台的优良支持,Unity获得了一大批拥护者,在今年的Google I/O大会上他们就宣布平台已经坐拥550万开发者。Unity在4月份时还与HTC达成了战略合作,成立了&亚太虚拟现实产业联盟&,届时可能会有更多的VR初创企业会用上Unity游戏开发引擎工具。
为VR游戏开发做了哪些优化
Epic Game今年二月在Twitch上的直播中宣布,为降低VR游戏开发的门槛,UE4将在新版本中添加VR游戏编辑器。在新版本UE4中,游戏开发者能够实时查看设计效果并进行及时的测试。具体来说,通过Oculus Touch或者Vive 的手柄,开发者能够自如在虚拟的世界中进行设计,就像在现实世界用画笔进行绘画一样。最近,Epic Games工程师Tom Looman在推特上表示,将会在UE4的更新中添加对移动VR平台的瞬移系统的支持。
Carte Blanche演示截图
Unity则甩出了一个牛气冲天的开发应用系统&&Carte Blanche。从演示视频看,Carte Blanche摆脱以往的鼠标键盘加屏幕的组合,开发者需要带上VR头显和手柄控制器在虚拟现实场景下进行游戏元素的建立,这些元素会通过卡牌的形式呈现,开发者可以通过手势和语音指令去放大、缩小、拖动和放置元素在自己身处的世界中,甚至可以进入到特殊元素的内部继续进行设计。Carte Blanche还支持语音助手&U&,帮助游戏开发者更加高效的进行游戏设计开发。
除了他们自身在为VR游戏的开发做优化,底层的芯片和显卡厂商也在&推波助澜&,英伟达之前对外宣布其推出的黑科技分屏渲染技术将会支持Unreal和Untiy。
入门Unity,进阶Unreal?
Unity适合小团队制作,甚至是独立制作,主要趋向是手游,目前Unity仍然是手游市场占有率最高的引擎,超过九成的Gear VR游戏都采用了Unity引擎开发。而UE4更加适合大团队大制作,主要趋向于PC平台。
在VR游戏开发的上手难易程度上,Unity配置VR项目十分简单,而且学习成本和开发成本都较低。相比较之下,Unreal的学习难度比较大,内含模块功能强大但是操作十分复杂,一般入门开发者可能需要一年半左右的时间才能上手使用Unreal开发VR游戏。不过从画面效果上来看,Unreal的画面渲染效果质量更胜一筹,现在很多VR游戏大作的Demo都是用Unreal来开发制作的。
综上,这两个游戏开发引擎工具各有千秋,目前的发展来看,小编认为如果游戏项目主打移动平台而且制作预算较低,对画面要求不是特别高就首选Unity,反之Unreal会是更适合的开发工具。
开发者应该要注意的二三事
游戏开发引擎工具是VR游戏生态上最重要的节点,正如上文所述,对于开发者来说,游戏开发引擎的选择可能需要从成本控制、技术支持、渲染效果、性能消耗、平台的兼容性等等方面考虑。不过,游戏引擎只是一个工具而已,掌握操作一切的还是人,人有多大才,VR游戏就有多惊艳。
而且,虽然这两款游戏开发引擎工具撑起了VR游戏制作的一片天,但是我们现在看到的还是一堆Demo在天空飞,落地的VR游戏少之又少。VR游戏的开发制作需要考虑到沉浸感和交互体验,所以开发难度之大和周期之长是普通用户所无法想象的,再加上如果要考虑游戏内容开发之后的商业化问题,VR游戏从开发制作到运营之路简直荆棘遍布。
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原创 | 预测说VR游戏会在2018年普及,那我们该提前知道些什么?
文/手游那点事 水棱
现阶段业内认为手游市场已经进入存量市场,也就是市场规模增速放缓,CP之间的竞争更加激烈。大厂商+巨头渠道+综合化的立体营销商业模式逐渐形成,手游畅销榜长期被带IP的大厂作品占据。行业者们在这个时候开始寻找转型,除了从14年就广为讨论的寻求海外地区利润高的地区这一途径,还有就是看好未来VR发展起来的游戏市场。手游那点事整理了近来关于进驻领域的事件,主要有:
1.业内知名媒体人娄池离开腾讯科技频道出来做VR游戏,任火焰工坊CEO。
2.目前股市上的“妖股”暴风科技今天通过发布会公布了第三代暴风魔镜,焰火工坊CTO王明杨是第一代暴风墨镜的研发成员)
3.据国外媒体报道,多名前进化工作室(EvolutionStudios)成员近日联合创立了一间叫做秘密魔法(SecretSorcery)的工作室。这间工作室位于英格兰西北部的圣海伦斯,未来将专注于开发高度拟真的游戏。
可见,不论国内外,大家都相信打造可以感受科幻大片中“沉浸式体验”的VR设备会火,VR游戏也会跟着火起来。最重要的是未来VR设备有可能做到的是当前的端游/页游/手游所做不到的。因此,这个极具颠覆性的VR产业成为玩家、厂商、投资人心目中的期待。
一、现在国内可穿戴设备的发展情况
那么,现在国内的可穿戴设备发展的怎样了?根据市场研究公司IDC的最新报告,今年第一季度可穿戴设备全球出货量为1140万,排名第一的Fitbit在2015年第一季度的出货量为390万,占据全球市场份额34.2%。小米位居第二位,其2015年第一季度可穿戴设备出货量为280万,市场占有率为24.6%。小米目前销售一款可穿戴产品:15美元的MiBand。没错,就是这个售价79元的小米手环,目前已经让小米成功跻身为全球第二大可穿戴设备供应商。
自去年8月16日,正式发售以来,在不到一年的时间里,MiBand已经拓展到了印度、东南亚、香港和台湾,并于5月19日在美国、英国、德国、法国正式开售。在2015年Q1,小米手环的出货量达到了280万,占据全球市场份额24.6%。而排在小米之后的分别是Garmin、三星和Jawbone,三家的出货量和市场份额加总也没有小米一家多。
可见,现在可穿戴设备为广大玩家购买主要是因为低价,而其他相对较贵的可穿戴设备则还没有呈现普及的趋势。
二、以手机为核心的VR终端存在什么问题?
有一种观点认为,以手机为核心的VR终端,会成为市场的主流。即VR眼镜盒子(智能手机的外设,将手机置入即可)和集成安卓系统的低价VR头盔。这主要是因为受制于价格因素和研发成本,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及。现在市场的表现也正是如此,中国90多家VR硬件生产商大多数都提供的是这两种产品——即以手机为核心的VR终端。
在手机为核心的VR终端主流之下,仍旧逃离不了手机这一重要载体,与我们想象中的VR设备相差还较远。依托手机的VR终端存在哪些问题?
1.VR设备也是硬件,其更新换代速度之快是正常的,大概为100天。那么被淘汰的旧设备如何处理?售后保障问题非常重要。如何培养成熟的VR设备玩家群,对于VR行业都是大量的活体广告。
2.从严格意义上讲,VR眼镜盒子和头盔是一种新型的手机外设,国内盛行的眼镜盒子与头盔是一种普及的捷径。相比更加昂贵复杂的Oculus,以及索尼将要推出的ProjectMorpheus虚拟现实头盔,VR眼镜盒子和头盔并不是真正意义上的VR设备。而VR游戏的真正意义是提供比移动设备更好地游戏体验,能够让我们的身体也能动起来,完全沉浸于虚拟世界的感受。
三、VR未来的市场有多大的份额?
既然VR设备存在这么多问题,那么未来的发展如何?速度有多块?
首先,不可否认的是,VR设备持有量逐渐增加。根据市场研究公司IDC的最新报告,15年Q1可穿戴设备全球出货量为1140万,比去年同期增长了两倍多,去年第一季度可穿戴设备出货量为380万。
再次,未来虚拟现实(VR—virtualreality)和增强现实(AR—augmentedreality)是智能显示的两大支持技术,这一市场蓬勃发展。举例来说,GoogleGlass、Oculus、MagicLeap和HoloLens都在不断加大力度研发。根据Digi-Capital的报告《Augmented/VirtualRealityReport2015》显示,VR/AR这一新兴技术未来将在智能市场占有一席之地。
最后,上述报告预测,到2020年AR/VR市场收入将达到1500亿美元,VR收入300亿美元。
四、VR游戏有什么设计学问?
根据手游那点事上面的叙述,我们已经大致了解到这样一个趋势:VR设备的发展以及前景被看好,而且有可能成为颠覆移动游戏市场的力量。那么VR游戏有哪些设计学问需要注意呢?
根据在歌本哈本举办的VRGameJam活动上演讲的内容,手游那点事整理得出以下内容(主要是对当前VR领域所出现的挑战要如何应对):
1.VR游戏需要非常熟悉VR设备,要考虑身体反应与游戏体验的关系
1)鉴于可行VR系统的新颖性,需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。当开发者开始致力于真正的项目时会涌现很多问题:
一是夜晚场景的校准问题。如果出现一个夜晚的场景,我们只能在真正的设备上进行校准。因为头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度有区别,而且计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
二是VR能够欺骗大脑,这时身体反应也是另外一个设计挑战。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。
为此,该活动特地作了一个实验。在VRGameJam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
2.VR需要类似鼠标的控制器,实现与人的互动
与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作是一样的。这就要求需要一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里安装摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
3.VR游戏如何实现多人分享的社交体验,需要技术突破与优秀的设计理念
就好像计算机,我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。因此,VR设备将面临社交性需求适应性所带来的挑战。来自索尼的JedAshforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。
其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。因此,完美的游戏设计理念非常关键。由于,VR开发是昂贵的,大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。另一种解决办法是,开发虚拟桌面游戏(即呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。具体感受可以查看在CrescentBay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景。这一场景向我们传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。(本文部分内容参考游戏邦、36KR相关数据报道)
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  智东西(公众号:zhidxcom)文| 晓寒
  如果说Pokemon Go成为了AR游戏窜红的标杆,《Raw Data》就算是VR领域最近的现象级网红游戏;今天我们讲述的是《Raw Data》这款目前在全球最大游戏商店Steam上排名第一的VR游戏背后的团队和产品诞生的故事;《Raw Data》上线第一天登顶Steam平台游戏畅销榜,三天累计下载量过万,这在Vive累计出货还只有几万台的市场是很不错的成绩。
  智东西(公众号:zhidxcom)在ChinaJoy上与《Raw Data》背后的开发商Survios进行过交流,之后他们回到美国,我们又经过多轮沟通,对Survios的CEO Nathan Burba进行了越洋专访,就《Raw Data》取得如此成绩的原因、背后的开发故事等话题进行了探讨。
  Nathan Burba向我们讲述了VR游戏设计背后的逻辑和哲学,我们也通过最近的试玩体验感受了这款快速走红VR游戏的一些关键体验设计;更让我们惊奇的是,Raw Data创始人Nathan Burba和Oculus创始人Palmer Luckey曾在同一个实验室捣鼓VR,只不过是后者选择了做硬件并以天价被Facebook收购,而Nathan Burba一开始就选择了做VR游戏这样的内容产品。
  如果说Oculus已经成为国内VR硬件争相模仿的鼻祖,Raw Date开发的故事也可能成为这一波VR内容创业极有价值的参考,下面是智东西对Raw Date创始人Nathan Burba的深入专访和探讨。
  Survios:与Oculus师出同门的游戏公司
  2012年的时候,19岁的Oculus创始人Palmer Luckey正在加州州立大学读着新闻学,已经捣鼓VR设备多年的他在这一年被美国VR技术的先驱之一,南加州大学的Mark Bolas教授选中,去了南加州大学混合现实研究室做了一名兼职的技术工程师。而南加州大学的研究生Nathan Burba和本科生James Iliff碰巧也在这个实验室工作。
  配图为Survios CEO Nathan Burba(上)和CCO James Iliff(下)
  从小就对游戏痴迷的Nathan Burba和James Iliff在实验室内发起了一个名为Holodeck Project的研究项目,旨在研究如何打造出一款无线既能够实现全沉浸的VR体验,而又拥有多人联机的功能的VR系统。Nathan Burba表示,酷爱收藏头戴式显示器的Palmer Luckey在他们推进Holodeck Project项目的过程,在头戴式显示器方面中给他们提供了很多有价值的建议。
  “他拥有全球丰富的头戴式显示器收藏,并对此有着很深入的研究。”在提及对Palme Luckey的看法之时,Nathan Burba这样向智东西说道,“不论做什么,他都是实验室里最聪明的那个人。” 在南加州大学混合现实实验室没待多久,Plamer Luckey就完成了Oculus Rift原型机的开发工作,辍学离职创办了Oculus。
  而Nathan Burba和James Iiliff等人也用现有能够买到的包括PS MOVE的摄像头与控制器、头戴式显示器、背包电脑、Sixense 有线感应手柄等部件做出了一套VR原形设备。
  配图为Holodeck项目中所研发的VR设备
  有了这套原型设备之后,对游戏感兴趣的Nathan Burba以及James Iliff就在此基础之上于2013年5月成功开发出了两款游戏Wild Skies和Zombies on the Holodeck。得益于这套VR设备,Wild Skies和Zombies on the Holodeck在2013年就实现了在游戏中进行空间行走、与物体进行交互的全沉浸式VR体验,并且也达成了无线以及可多人联机的预设目标。
  “我们从一开始就希望能够制作出你能置身其中、自由行走,并与游戏内的物体进行互动的游戏。”Nathan Burba说道,“我们有了一个跳跃式的发展。”Nathan Burba向智东西表示,Survios在Oculus Rift与HTC Vive都还尚未面世的时候就拥有了一款类似于HTC Vive的设备,并以此为基础进行了游戏开发的尝试,所以Survios比其他VR游戏公司都拥有更多的VR游戏开发经验。
  在完成了这些预设目标之后,Holodeck项目宣告结束,拥有了全沉浸式VR游戏开发经验与技术的Nathan Burba和James Iliff,与Holodeck的一些核心成员一起转身成立了Survios。
  2014年3月,Facebook以20亿美金收购Oculus,同年5月,Survios宣布获得由Shasta Ventures领投的420万美元A轮融资。
  《Raw Data》到底是一款怎样的游戏?
  《Raw Data》的背景设置在遥远的未来,讲述的是抵抗组织SyndiK8的成员冒险潜入到邪恶企业Eden Corp总部窃取其原始数据的故事,在窃取数据的时候,玩家需要在不同的场景中抵御Eden Corp旗下机器人战士一波又一波的进攻。
  表面上看,这是一种类似于《抢滩登陆战》一样的防守类游戏,而Survios团队则将其定义为“动作射击类科幻游戏。”,其核心特点包括全面动作化操作、游戏人物的技能化设定以及可多人联机的游戏模式。
  在《Raw Data》中,动作化操作主要包括人物动作以及武器动作两大类。人物动作主要是指玩家可以在游戏中进行走、跑、跳、蹲、闪等动作,从而可以探索虚拟世界、观察环境并且躲避敌方子弹。而武器动作则是《Raw Data》动作系统的的精髓。
  以游戏宣传画中的能量光剑为例,当你需要使用能量光剑的时候,你首先需要将拿着Vive的一只手从肩膀上方伸到背后,并且按下侧键才能将其拿出来,而到手一看你会发现拿出来的是一个手电筒一样的手柄,你还需要按下扳机键才能将光剑部分弹出来。
  弹出光剑之后,你可以很自然的去砍、去刺,并且还能够像《星球大战》中的能量光剑一样反弹对方的子弹,不过,你能做的可不仅仅是砍、刺、或者是挥舞。你甚至还可以像这样,将光剑给扔出去当回旋镖来用!此外,这款光剑还拥有更多的动作,不过需要玩家在后续的升级中进行解锁。
  除了光剑之外,游戏中还拥有手枪、散弹枪、爆裂弓箭等武器可供选择,而这些武器无一例外都拥有各种各样的操作动作,比如手枪需要从右腿上拔出来,而且必须得从左腿上将弹匣拿出来并且将手枪与弹匣靠近之后才能完成换弹动作。
  又比如游戏中的泵动式散弹枪,你需要将左右手摆成持枪的姿势才能完成端枪的动作,而当你开完一枪的时候,也必须用左手完成一个往后来复的动作才能完成上膛,动作感十足!
  除了动作之外,《Raw Data》还融合了技能这一概念,玩家在游戏中可以选择不同类型的英雄,而随着级别的提升,这些英雄则也会解锁更多的武器和技能。
  例如,《Raw Data》中以手枪为主武器的英雄Bishop就拥有多个技能,其中包括proximity Reload和Timewar两个比较有意思的技能,proximity Reload是一个快速换弹匣的技能,你只需要用枪点一下自己的臀部或者下半身,手枪就能马上装填好子弹。而Timewar则类似于黑客帝国中的子弹时间,你能够让游戏时间变成慢镜头模式,以给自己争取更多的击杀机会。
  技能化的设定在过去多出现在角色扮演以及MOBA(即DOTA、LOL的模式)类游戏之中,随后由全球最顶尖的游戏公司之一动视率先将其引入到了FPS游戏《使命召唤》系列之中,角色技能是RPG、MOBA类游戏中一个必不可少的部分,而在FPS第一人称射击游戏中,技能化元素的存在则会大大增加玩家在游戏过程中的爽快感,还能够鼓励玩家重复进行游戏,以不断升级自己的角色并解锁新的技能与游戏内容。
  最后还有一个不可不提的地方就是《Raw Data》的联机功能,在目前大多数VR游戏都只能一个人体验的时候,《Raw Data》的用户却可以通过网络进行联机,使得VR游戏有了更多的社交属性,这也是增加游戏粘性的一大途径。
  Survios的游戏开发哲学:让玩家动起来
  Survios于2013年成立,而《Raw Data》直到2016年六七月份才正式上市,如果再加上Nathan Burba等人在南加州大学从事Holodeck项目研究的两年,《Raw Data》甚至可以说是Survios五年磨一剑的集大成之作。在对其进行的采访的过程中,智东西也着重询问了Survios的游戏开发哲学与技巧。
  Nathan Burba从原则与理念两个维度进行了解释。在开发原则上面,Survios遵循的一套被他们称之为Active VR(主动式VR)的体系,据了解,该体系包括沉浸、存在、化身、自由动作、可分享空间以及自由观看六个元素,意思就是在游戏玩家在游戏中可以需要来回走动、做出动作、并与虚拟的环境和物体做出互动,此外该体系还包括与其他玩家联机进行游戏、支持其他人进行观看等元素。
  “(Active VR)能够让你在游戏中做出各种各样的动作,这会让你觉得自己的身体融入到了游戏之中,”Nathan Burba在介绍Active VR概念时这样总结道,“而当你的身体已经融入环境之后,你的精神也就会融入其中。”
  而在游戏的开发理念上面,Nathan Burba提到了另外一个概念,“Empower使能”,“我们开发游戏的第一理念就是要令使玩家获得能力,而这种能力是玩家们在现实生活中无法体验的。”在Nathan Burba看来,Survios在开发VR游戏的时候是从玩家为中心出发的,Survios的这一理念与皮克斯、迪士尼等公司的动画电影制作理念是非常相似的,那就是当玩家们置身于另外一个世界的时候要他们感到奇妙。
  而他们想表达的这种“奇妙”,其实就是大家在看到迪士尼的《疯狂动物城》或是皮克斯的《飞屋环游记》中那些奇妙场景时发出的那一声惊叹。为了打造出这种奇妙,与各大好莱坞电影公司为邻的Survios还将大量的电影元素引入到了《Raw Data》之中。
  例如,游戏中玩家们与邪恶企业集团机器人进行对抗的故事,就与威尔史密斯知名电影《我,机器人》的背景故事有异曲同工之妙。玩家们所能扮演的英雄之一忍者Sajia跟好莱坞动作电影《特种部队》中的Snake Eyes蛇眼的造型类似。他所使用的主要武器能量光剑则是《星球大战》系列电影的一个核心元素,并且还跟《星球大战》中的光剑一样,同样能够反弹敌人的激光子弹。
  配图为《Raw Data》中英雄:Bishop(左)以及Sajia(右)
  好莱坞大片本身就是各类科学幻想的代名词,而当《Raw Data》在采用了这么多的好莱坞电影元素之后,自然而然的就拥有了更多的科幻属性。“当我在游戏中从背后拔出光剑、启用了类似于《黑客帝国》中的子弹时间技能,或者是像绿箭侠以及《饥饿游戏》中的凯特一样拉弓射箭的时候,就已经感受到无比惊讶了。”一名玩家在体验过《Raw Data》后这样说道。
  最后,Nathan还特别提到了一个词――Passion激情,在他看来,Survios的团队是一群真正喜爱游戏的人,他们并不会匆匆忙忙开发出一款产品就将其上市,或者为了融资而开发。而是为了将自己心中好莱坞大片式的科幻梦想通过虚拟现实这一全新媒介表现出来,从而让玩家在进入游戏的那一刹那,就能发出“哇”的惊叹。
  ”Survios没有考虑过要做一个技术Demo或者是小型的游戏,我们从一开始就决定要做一款包含多人联机、自由交互、空间行走等功能的完整的游戏。为此,我们甚至是把一部分灵魂都被投入到了《Raw Data》之中。”Nathan Burba说道。
  《Raw Data》成功的根本原因:好莱坞大片式的游戏感受
  由上述《Raw Data》的核心特点以及Survios的游戏开发哲学中我们可以将《Raw Data》的成功总结如下特点:
  1.全面动作化的操作。包括人物行动的动作化以及武器使用的动作化操作方式。
  2.人物的技能化设定。从武器技能到控制技能,这些技能的存在会大大增加玩家游戏的爽快感。
  3.好莱坞动作大片式的游戏体验。不仅是故事背景、游戏场景,还是角色外形、操作方式等内容,都向着好莱坞大片看齐。
  这种将射击、英雄、技能等核心玩法与好莱坞动作大片的概念融合在一起的做法,会使玩家们在玩这款游戏的时候有了化身为好莱坞大片主角的感觉,“而这种感觉则是是玩家们确实需要的。”Nathan Burba总结道。
  近期的一份Steam平台的数据显示,《Raw Data》玩家的平均游戏时长达到了一小时零三分钟,《Raw Data》在平均游戏时长上的成绩则正是说明了Survios的这种游戏设计思路获得了玩家的认可。
  结语:成功靠“熬” 更要“势”
  从2012年在南加州大学发起Holodeck项目到2013年成立Survios,再到2016年《Raw Data》上线,整整经过了五年的时间。在这期间,Survios团队在自制了一套类似于HTC Vive的VR设备,开发了《Zombies on the Holodeck》和《Wild Skies》两款游戏进行摸索,又制作了一款名为《Bullettime Apex》的游戏进行试水之后,方才最终推出了自己的首款产品《Raw Data》。
  正是这种坚持不懈的探索与积累,才使得Survios先后在代表游戏开发者的2016 GDC(游戏开发者大会)以及代表普通游戏玩家的2016 E3(世界电子娱乐展览会)上连续斩获了两个最佳VR游戏奖项,并在上线首日就登顶了Steam畅销榜榜首。能够在Steam冲榜,并创造3天累计约200万人民币的收入,也是Survios赶在了HTC Vive与Oculus Rift发售的“大势”。
  与此同时,目前的许多VR游戏还仍处于Demo阶段,场景固定、内容简短且玩法单一,一般都是用作VR体验的用途,游戏时间也多在一二十分钟左右。这些VR游戏的开发者要么是匆匆推出产品变现,要么就是为了VC而开发,很少能够做到沉下心来用数年的时间去专心打磨产品的程度,而这也正是VR游戏创业者们需要注意的地方。
  在智东西问及《Raw Data》获得成功后的感受之时,Nathan burba这样说道,“我们觉得《Raw Data》取得的成绩正是广大玩家对我们所付出努力的一种认可,而这种努力就是我们多年以来的坚持。”
  眼下,《Raw Data》尚未进入中国,Survios方面表示,这主要是因为中国是一个令人振奋但同时又具有许多特殊性的市场,所以他们正在仔细的评估中国市场的前景与发行方式,积极寻找相应的合作伙伴,以期更好地把《Raw Data》带给中国玩家。
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