要想在欧美市场成为爆款车 神州买买车,《王者荣耀》需要趟过哪些坑

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《王者荣耀》功不可没,腾讯手游首次单季度营收超100亿!手游世界又将“几分天下”?
欢迎来到王者荣耀敌军还有五秒到达战场请做好准备全军出击相信这样的对白,很多人都不会陌生。日前,腾讯公布2了016年第四季度财报。财报显示,腾讯第四季度游戏营收184.69 亿元,同比增长16%。其中,智能手机游戏收入约107亿元,同比增长51%。其增长主要受来自腾讯主要玩家对战及角色扮演游戏类型智能手机游戏贡献推动。而这款王者荣耀游戏便成为最大功臣!爆单的王者荣耀此次,腾讯还首次披露了《王者荣耀》的数据,于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。不知你是否还记得《王者荣耀》在2017年春节档的爆发吗?据传,最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿。而这个数据是没有统计在这次的财报中的。 据知名财经博主曹山石爆料:王者荣耀出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿!而腾讯这款游戏的火爆,也离不开“带货王”的明星们...杨幂、Angelababy两个网游“少女”最开始玩王者吸引了不少人的目光,而不俗的大神级成绩更是让很多女性玩家开始探索游戏!而在央视元宵晚会上,朱军一句“玩王者荣耀”,终于亮出了他神级中单的身份。微博上,甚至有网友找到了倪妮、黄晓明、林更新、井柏然、雪姨等明星的账号。并且发现,他们很多都是大神!据悉,《王者荣耀》目前注册用户超两亿,日活跃用户(DAU)已经达到 5000 万,而春节假期的 DAU 峰值一度超过了 8000 万。强大的队伍……5000万日活跃有多猛?作为参照,红遍全球的《Pokemon Go》日活跃峰值是 4500 万,它是一个全球范围的游戏,《王者荣耀》则只在中国市场;而《英雄联盟》的月活跃用户为 1 亿,并未公布日活;暴雪游戏的月活跃用户为 4200 万,囊括《守望先锋》以及《魔兽世界》等热门 PC 游戏;就连另一现象级手游《阴阳师》,它的日活跃用户也才刚刚达到千万级别。根据 AppAnnie 发布的2017 年 1 月全球手游指数报告。《王者荣耀》在全球 iOS&Google Play 收入榜上升三位排第五,创下新高;而在中国 iOS 榜单中,《王者荣耀》稳居第一。《王者荣耀》甚至被媒体评价为——用一年的时间,完成了《英雄联盟》六年的成绩!不得不说,这一次腾讯确实赚翻了!手游世界谁主沉浮?在网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家,而这看起来似乎颇为贴切。&Appannie游戏类最新数据也显示,腾讯和网易是最赚钱的两家游戏公司。长久以来,腾讯都以游戏界老大哥的姿态处于领先位置,但紧随其后的网易一直虎视眈眈。报告显示,从两家公司的游戏财务指标来看,腾讯都绝对大于网易。但在游戏年增速和季增速方面,网易都快于腾讯。&这主要是因为腾讯游戏已经发展到一定的体量,相对成熟,增速也相应放缓。而网易则处于快速发展期,增速明显加快。另外,腾讯游戏增速放缓也是因为公司收入多元化的结果,直接的体现是游戏收入占总营收的比重一直在下降。而网易游戏收入占总营收的比重仍然很高。&那么,到底是什么样的战略和游戏让两家公司的游戏收入高居不下?又是什么样的策略让网易游戏的表现越来越亮眼?在两家公司的财报中,都进行了详细的解读。&据腾讯日前发布的财报介绍,游戏收入的增长主要得益于自研和代理游戏收入的推动。在自研游戏方面,2016年公司推出的《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》表现都不俗。&网易方面,2016年游戏收入增速迅猛。据财报披露,目前网易已发布了100多款手游产品,仅2016年公司就推出40多款新手游。而在2016年第四季度,公司推出的自研手游《阴阳师》、《天下》、《大航海之路》、《镇魔曲》和《大唐无双》,以及新代理的ARPG《HIT:我守护的一切》,都表现亮眼。但网易并没有公布《阴阳师》的运营数据。&不过,同样是2016年第四季度推出的爆款游戏,随着时间的推移,目前《阴阳师》经过快速增长的爆发期后,其收入增速已经出现放缓的趋势;而《王者荣耀》似乎还在加速加量,不断地刷新了DAU的增长与收入的增长,在2017年第一季度出现了较为明显的增速,但它在未来是否仍具备较大的收入增长空间,还有待考验。不得不说,腾讯和网易已经将手游市场格局基调奠定了,未来,这双巨头的现象是否会出现新的变化,就待时间验证,但两家目前积累的基础和实力足够让他们能在未来的扩展中大展拳脚。(文章综合自中国基金报、中国新闻网等)权威 ·专业 ·客观 · 理性
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汇金财经微信号:mygold678小学生的《王者荣耀》怎么就被二次元化了?_网易数码
小学生的《王者荣耀》怎么就被二次元化了?
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(原标题:小学生的《王者荣耀》怎么就被二次元化了?)
摘要:“我从未见过如此多的小学生加入到同一款游戏中。”这是恐怕是时下最火手游《王者荣耀》最真实的写照。DAU8000万,30亿月流水,一款皮肤日流水甚至能达到1.5亿……《王者荣耀》俨然已经成为了腾讯游戏,乃至整个中国手游行业史上商业化最成功的游戏产品之一。文/ACGx然而在文化层面,《王者荣耀》却并没有受到主流文化群体的待见,反而因“不尊重历史”引发了不小的争议。令人感到意外的是,正是在这样的商业及文化背景下,《王者荣耀》却与更垂直、更小众细分的二次元文化产生了交集。二次元化的《王者荣耀》日,百度“王者荣耀同人”吧发出了第一个主题贴。在随后的一年的时间里,这个贴吧共获得了4.8万人的关注,产生了166万个帖子,内容则主要是以同人图、同人文为主。这些同人创作,几乎都是围绕着《王者荣耀》的人物CP来展开。比如“狄仁杰 李白”、“刘邦 张良”、“赵云 诸葛亮”等等耽美向CP组合,以及“众英雄 你”这样以YY为主的故事主题,均是这些同人创作者在创作过程中最常使用的题材。此外,《王者荣耀》各式各样的Cosplay,也已经悄然进入了各大线下漫展,小乔、周瑜、孙尚香的Cosplay服装、假发等道具也在淘宝卖得风生水起。有二次元用户笑称,《王者荣耀》已然已经与网易的《阴阳师》并列成为了漫展上的两大“邪教”。漫展上的两大邪教而在二次元用户比较集中的B站,关于《王者荣耀》的UGC内容创作也是数不胜数。除了游戏实况和新英雄评测之外,像《【王者荣耀MMD】小乔X极乐净土 双重毒 渲染测试》这样结合了二次元文化热点的作品,以及《【rap】小哥痛斥网瘾少年》这样的鬼畜佳作,均受到了不少二次元用户,尤其是《王者荣耀》玩家的喜爱。可以说,依靠粉丝的同人内容创作,《王者荣耀》这款原本就是走大众路线的游戏产品,已然因为同人二次创作的持续产出,出现了“二次元化”的文化倾向。用同人创作填补游戏IP的故事内容这些出于粉丝喜爱的同人作品创作,其实都是基于对游戏IP的喜爱而产生的。比如说日本知名二次元游戏《舰队Collection》、《刀剑乱舞》,以及网易出品的现象级手游《阴阳师》,二次元领域的玩家们正是出于内心的“爱”,而用自己创作的同人内容来自发地去安利推广这些游戏产品。但《王者荣耀》的同人创作却有些特殊。依靠腾讯游戏强大的渠道能力,《王者荣耀》以最短的时间内覆盖到了包括二次元在内的玩家群体中,从而创造了极高的商业价值。但实际上这款游戏在电竞圈以及二次元领域,却仍然处于“文化鄙视链”的最底端。除了海量的小学生玩家之外,《王者荣耀》被外界鄙视的“原罪”便在于,操作无脑简化,涉嫌“借鉴”《英雄联盟》,“舍友砍死坑货舍友”等意味不明的事件传播,却很少有玩家谈论“王者大陆”上发生的故事。没有枪,没有炮,我们玩家自己造即便是腾讯游戏先后为《王者荣耀》举办了两场非常职业化的电竞赛事,也仍然没有从根本上改变这个客观存在的问题。出现这种情况其实是因为,为了推出的游戏产品能够尽量迎合大众玩家的需求,腾讯游戏势必会更加注重一个游戏产品的实际市场表现。包括《王者荣耀》在内的诸多腾讯游戏旗下产品,正是在这种对市场化及商业化的极度追求下,最终取得了令人乍舌的市场成绩,仅2016年Q4季度,腾讯游戏手游业务收入就已经突破了百亿。所以当主流媒体因《王者荣耀》“不尊重历史”而进行口诛笔伐的时候,“《王者荣耀》里的英雄是历史文化形象在架空宇宙的重新演绎”这句来自于游戏官方的解释,也不免显得苍白无力了些。毕竟游戏世界观的这些基础设定,没有一个很好的故事来填充,这些设定永远都只能是设定,这个看似宏大的世界观,也只能称之为一具空壳。这也就意味着,这些关于《王者荣耀》的同人创作,其实是二次元玩家们对这款游戏在故事内容方面的补完。这种现象的出现反映了《王者荣耀》乃至腾讯游戏的最大短板——缺乏文化内容的支撑。寻找文化层面的突破口4月10日,腾讯互动娱乐高级品牌经理张雅缇公开表示,今后会着重推出如《王者为你读古诗》、《历史上的TA》、《王者历史课》等衍生内容,其目的就是想要通过这些教育产品,成为传统文化的“内容索引”,从而来实现传统文化的传承。《王者为你读古诗》就是让游戏角色的CV来念古代诗词腾讯游戏显然已经发现了《王者荣耀》在文化层面的短板。不过对于一款游戏产品的衍生内容而言,这些主要是面对中小学生的教育产品,相比起动画、真人剧、电影这些更流行的文化产品形式来说,却显得太过于保守。同样是腾讯游戏旗下的产品,《穿越火线》的衍生动画动画作品《枪娘》即将在今年上线,《地下城与勇士》也先后进行了小说、动画、音乐等方面的泛娱乐开发,连《QQ飞车》、《QQ炫舞》此前都发布过电影化的计划。结合近段时间来《王者荣耀》所面临的舆论压力看,这款游戏产品在文化层面的发展上,显然已经陷入了相对被动局面。从腾讯游戏的角度看,由于《王者荣耀》有着特别广的玩家覆盖面,所以倘若仅仅只是以一个穿越的故事来推出衍生的动画、真人剧、电影,恐怕也很难满足这些不同年龄、文化背景玩家的喜好。《王者荣耀》在文化层面的建设,注定是一个非常漫长且艰难的过程。要知道,像《魔兽》系列游戏、《精灵宝可梦》这些风靡全球的游戏文化圈的形成,是由形形色色的游戏外部内容来支撑形成的。这不仅仅只是包括动画、真人影视、电影、主题公园这些文化产品,也同样包括服装、玩具、工艺品等日常消费品在方方面面的渗透。当然最关键的,其实是在于玩家对游戏本身文化建设的参与感。一些同人小说甚至成为了《魔兽》系列游戏的正史《魔兽》系列游戏最大的特点在于庞大的世界观和海量的细节,不同种族、组织之间的关系显得十分真实,这也使得玩家之间交流的话题并不会仅仅局限于游戏玩法本身,而是游戏中那些有血有肉的人物身上所发生的故事。
同样的,《精灵宝可梦》游戏产品的每一次更新,都会给玩家们带来更多形态各异的精灵,而这些精灵形象的更新,不仅仅是《精灵宝可梦》世界的补完,同时也会带来更多的玩家创作,利用玩家文化来实现这个奇妙世界所发生故事的补完。现在,《王者荣耀》的二次元玩家们,已经通过这些同人创作形成了一个天然的亚文化圈。虽然《王者荣耀》的玩家文化圈目前规模还是很小,出现的内容基本上都是一些小众的基腐向作品,但倘若对这些善于创作的同人作者加以必要的支持和引导,或许就能从中发现这款手游产品在文化建设方面的突破口。当然,作为一个普通的玩家,我们还是希望腾讯游戏制造出下一个爆款手游的时候,能够更加注重文化方面的开发。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈想在欧美成为爆款,《王者荣耀》需要趟过哪些坑?
在国内市场,腾讯旗下MOBA手游《王者荣耀》是一款畅销大作,截止到今年1月份每日活跃用户(DAU)高达5000万。
前不久《王者荣耀》英文版以《Strike of King》作为名称,在几个欧洲国家启动测试发布,但在MOBA手游普遍表现欠佳的欧美市场,《王者荣耀》能否复制它在本土市场的现象级表现?围绕这一问题,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer近日采访了四位欧美资深游戏从业者,请他们聊了聊看法。游戏茶馆对受访者分享的主要观点进行了编译整理。
Torulf Jernstr?m,Tribeflame首席执行官
我试玩了几分钟,这款游戏给我的感觉是画面真漂亮,完成度也很高。如果说它无法在欧美取得成功,那么主要原因会是单局游玩的时长。
在《王者荣耀》中,每打一局比赛耗时20分钟左右——这在欧美也许是个大问题。
虽然在西方,某些重度游戏的玩家单次游玩最大时长可能很长,不过它们仍然支持玩家以较短的时间玩一局比赛。
事实上根据GameRefinery的数据显示,在美国畅销榜排名前100的移动游戏中,仅5款单局最短游玩时长超过了5分钟,其中3款属于博彩游戏,另外两款则是《炉石传说》和《霹雳八球》(8 Ball Pool)。
如果一款游戏要求你在20分钟时间里集中注意力,那么你真的就只能在家里玩了。问题是如果欧美玩家在家玩游戏,那么他们更倾向于选择PS、Xbox或PC游戏。
在中国,核心玩家在家里拥有一台游戏主机或高端PC的可能性相对较小。因此,他们愿意每次花20多分钟时间玩手机游戏。
博彩游戏玩家往往年龄较大,家里也没有专门的游戏硬件,而《炉石传说》玩家可能在家用电脑,在外用智能手机玩游戏。
所以总的来说,我倾向于认为由于《王者荣耀》要求玩家每局投入游戏的时间较长,它将无法进入欧美畅销榜前20名内。
Nikola Cavic,Nordeus商务拓展主管
我相信西方玩家已经为游玩MOBA手游做好了准备,《王者荣耀》肯定能够在欧美找到玩家。
但如果腾讯希望《王者荣耀》复制在中国国内市场的成功,那就太有挑战性了,即便他们与DC动漫公司合作也太难。
最大的障碍是《王者荣耀》要求玩家为每局比赛投入的时间在10分钟以上,并且需要玩家掌握很多技巧。相比之下,绝大多数欧美MOBA手游的单局游玩时长3~5分钟,也不需要玩家在比赛前进行大量筹划。
从某些方面来看,《王者荣耀》与一款PC端MOBA非常相似。我不太认同将PC游戏体验直接移植到移动平台的做法,不过在中国,《王者荣耀》已经吸引了5000万日活跃玩家,并且改变了他们玩移动游戏的方式。
这是一个让人难以置信的成功故事,但在欧美很难复制。
John Ozimek,Big Ideas Machine联合创始人
我们玩了几个小时《王者荣耀》,发现这款游戏有很多优点,比如画面漂亮、体验沉浸感强等,不过它还存在许多希望进入西方市场的中国游戏的常见问题。
与另一款MOBA手游《虚荣》相比,《王者荣耀》的操作方式不同——《虚荣》支持玩家点击触摸屏移动角色,而《王者荣耀》则采用了一个虚拟摇杆,玩家操作速度和精度都与《虚荣》有一定的差距。
《王者荣耀》的UI也非常复杂,像一款极其典型的中国游戏。游戏里的某些子菜单和地域很可能让玩家感到困惑。
从这些角度来讲,我认为对西方玩家来说,《王者荣耀》的进入门槛较高,不像《虚荣》那么对用户友好。
最后,游戏中出现的DC动漫角色也让人觉得太突兀和奇怪了……你不可能指望用几个西方玩家熟悉的角色,就真正让游戏吸引西方玩家。
Devin Nambiar,EA亚太区产品管理主管
《王者荣耀》是目前全世界最成功的移动游戏,没有之一。
在中国,《王者荣耀》在iOS和安卓双平台的月收入达到了大约1.7亿美元,超过《战争游戏》《皇室战争》两款游戏的全球月收入总和。
《王者荣耀》之所以在中国取得空间成功,有几个原因。
首先中国玩家一向喜欢在高ARPU值的PC游戏,包括MMORPG和MOBA中游玩和消费。许多中国玩家爱玩《英雄联盟》,所以他们对《王者荣耀》的实时PvP玩法非常熟悉,也愿意投入大量时间在手机上游玩。
其次,腾讯自有的微信平台,以及电视广告和地铁广告等营销手段,也为《王者荣耀》导入了大量用户。
但我认为在西方市场,《王者荣耀》将无法取得与在本土同一水平的成功。《王者荣耀》的UI和UX显得相当复杂和杂乱,中国玩家也许能够适应,但这会导致非重度的西方国家迅速流失。
另外,在微信几乎没有任何影响力的西方国家,腾讯必须为《王者荣耀》制定完全不同的用户获取策略。最后,除了《皇室战争》之外,实时PvP游戏在西方的影响力还很有限,目前很难断言西方手游玩家是否喜欢这种玩法。■
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