如何提高文明6试玩版玩家体验的体验

[正能量] [分享]不传之秘之如何判断双方实力来提高游戏体验?
你能分清对手和队友的真实实力吗?这个游戏因为第一人称视角和无记分牌机制,很多时候。游戏中第一次交流结束,第一次选定人物,第一次团战失利常常就会出现一些人的心态奔溃。其实这往往就是初期对于队友和对手真实情况产生了错误的判断言归正传,要如何判断对手和队友的强弱呢?以下仅仅代表个人观点,赞同的小伙伴们欢迎留言让更多的人能看到这个帖子。下面就是很重要很重要的游戏经验分享,相信对于大部分纠结于队友实力的玩家能有很大帮助作为一个看透人情冷暖,经历过各个段位,在不同的号玩过不同位置,找过代练陪玩,和无数外挂交手,也接过代练单子的奇葩选手。我以前进入游戏就会先大致看一下场上所有玩家的竞技等级和数据表,从以下方面判断双方的实力差距水平,虽然现在很少这样做(这个帖子人气多了我和大家说一下其实不建议这样做的原因),但是相信还有不少人想知道的。[b]首先我们看统计数据,特别是低等级小号,定位号都值得点进生涯观看。我主要看几个常见主要数据,[/b]A 胜率;全英雄胜率平均1小时竞技胜场在3场以上的都是高胜率选手(2.5场就蛮厉害的了,但是大部分玩家都在2场左右,1.5场左右就真的 偏低了)。有一种特殊情况从低分段一直连胜到高分段的选手胜率就比较不能靠这个数据判断。B 主玩英雄的关键指标。场均击杀数据,最后一击数据,KDA,命中率和暴击数据,场均阵亡。还有关键技能指标:比如原始斩消灭等等独有数据高过平均值。比如场次数量足够的情况下76号或者法老的击杀在35个以上,同时法拉最后一击在20个左右,76的命中在45以上,暴击在7以上等等都明显是很优秀的攻击手。但是不同的英雄也有不同的数据差异,比如猪如果在该分段场均杀人30个以上就一定是天蓬元帅下凡了,但是对于76号而言只是该分段的普通水平76,甚至还低于平均及格线。大锤这样的坦克多关注阵亡数据。猩猩和DVA的最后一击也要关注。C 主玩英雄类又只玩辅助英雄的,关注各个辅助的阵亡数和胜率,和尚和安娜都特别关注一下伤害和最后一击。特别是和尚主玩的选手。另外等级不高的号如果全辅助胜率又高基本就更能确定是开车上分型选手了。D 主玩英雄是C位的,数据并不非常理想但是也达到分段平均水平的小号。特别是只有单一的英雄,比如76和麦克雷,法拉,原始中的任意一个也有很大可能是高分段的其他位置在此分段练习输出位,整体水平也是高过该分段的选手的,毕竟游戏认识不低。E 低段位的小号数据乏善可陈的,如果不是新手是老玩家的小号反而配合起来可能还不如新手玩家,有一个词叫眼高手低。。F 低等级玩家外挂的可能性也较大,具体看他所使用的射击英雄的数据,,顺便教大家一个识别外挂的方法,就是外挂的玩法和走位很差,基本上数据诡异的玩法很菜的都是外挂(本赛季外挂确实少了很多)。[b]第二我会看双方车队组排的选手数据[/b]首先观察的是段位落差较大的,大师分段带白金标志选手,黄金选手和钻石选手组排,而且车队成员基本上分数都是生涯最高分的或者距离最高分落差在50分以内。有很大概率是代练车队,至于是全部大手还是带水友的主播就还要看其他数据和比赛情况来判断。双排的情况下一人的生涯基本都是辅助的选择了输出位置且又符合我上面说的是生涯最高分的情况是代打号可能性很高。[b]第三进来秒选英雄的情况[/b]首先说一下辅助位置:整体上来看进来秒选大锤,天使,DJ这三个位置的选手都不会很强(非歧视,本人主玩大锤)。进来就秒选的玩家即使生涯玩的都是大锤和天使,往往不是合格的主T或者天使,当然也许我的标准偏高。当然也可能遇到了太多盘,手累了,很想玩一下这个英雄的玩家,当然如果你知道这些英雄的合格数据参考数据就能得出比较准确的判断。大锤场均阵亡在9次以内的,场均消灭在18个以上的,裂地猛击消灭能达到5左右,KDA2左右的大锤都相对比较优秀。但是场均死亡在10次以上的就有点瓜皮了。天使场均阵亡超过9次,场均复活不到5次的,基本都不是合格的天使。当然这些数据还要结合胜率和场次数量来看。进来秒选输出的可以参考我前面说的,大部分的主C场均击杀都在30个左右为平均线,麦克雷可以放低一些击杀标准。命中和场均阵亡及伤害也是很重要的考量因素。至于毛妹这个重要的坦克位置输出版本能量32以上,场均击杀接近30就可以算是合格的毛妹选手了吧。当然原始和麦克雷之类的英雄也比较看重最后一击。特别说一下最近很喜欢的DVA这个英雄。对于秒选DVA的选手也要注意,DVA有两种玩法前排型和收割型,但是场均消灭低于30,死亡超过8次的DVA都不是特别优秀,以我自以为的超过平均分段的收割型的DVA来看,最后一击在14次左右。暴击9以上,命中33左右。消灭32.大家可以参考一下,PS我的DVA实战中用起来并不是顶级的DVA。最后重点说一下争议较大的秒选奇怪非主流英雄的,只要该位置的英雄胜率达到45以上,场次样本足够多。半藏,狂鼠和寡妇都达到或者超过平均数据,使用时间在他的英雄池能达到前5.在对方执意选择该英雄的时候,我觉得作为队友完全没有理由心态爆炸。因为只要符合我刚才说的数据表现,该玩家往往就具备一定的CARRY能力,这个时候更应该考虑的是如何配合好该玩家打好比赛。 用奇怪之人还能上分的往往更有过人之处。越高的分段越是主玩专一英雄的玩家更应该成为队伍里面的优势点而且往往CARRY能力也越强。我已经无数次说过激素给半藏,奶好我们狂鼠,我们有秩序之光你还是拿个DJ吧他比较好打之类等等在某些玩家看来不可思议的话了。我自己近千场的排位来看,无论是秩序黑影,托比昂,堡垒百合半藏,狂鼠,单一型选手在我方队伍其他位置配合的情况下,胜率大概。。。超过90%吧。还有一种特殊情况就是该玩家该英雄的数据很差或者没有使用过偏要选择该英雄的,但同时该玩家的竞技分数确是生涯最高分附近,而且每小时的胜率也不低。可以90%以上判断该玩家有CARRY的C位实力或者就是一个高分段代打玩家,先让对方一手或者本来号又不是他的情况。这个时候你该做的还是好好打好自己的位置就行了。[b]第四看看竞技分数[/b]如果几个赛季的竞技分数有很大差异,所玩英雄都为辅助,偶尔却玩输出(玩C位时间不长)却胜率不低,数据不错的选手往往存在着很大的代打上分可能。如果竞技分数和本赛季最高分差异较大(掉分很多)的选手乱选位置(从没玩过的位置或者胜率极低的位置),存在较大的恶意掉分或者随缘上分的可能,同时结合之前几个赛季数据也能较容易判断该选手是否之前代打上分以后消极游戏。竞技分数掉分很多,不进语音不交流乱选位置的选手也有很大可能程度是消极游戏型选手。胜率保持在每小时2场以上,竞技分数又是生涯最高的玩家一般都会很认真进行游戏的。[b]第五看聊天频道[/b]有时会出现上一把队友这把在对面的情况。公屏的交流也会透露一些对方的实力水平和竞技态度。 排除刚登陆游戏忘记开麦的可能,那些一进入游戏就不在语音的单排朋友,很多时候心态不稳定的情况出现几率在60%以上。比如经常就碰到单排看队友数据都很一般,又都不在语音,输出位置迟迟没人选或者被秒选,这时候有人要求进队伍,一下进了几个人都不做声,逆风局就一波炸心态的情况发生(天晓得队友上一场受到了什么样的恐怖打击)。 另外队伍语音不进的情况除了搞事BOY以外还有一些自以为厉害的玩家。但是我所见过的实力选手打低分段一般都会进语音的,不说话的可能很大,但是不进语音的可能很小。毕竟打低分的号取胜是唯一的目的。不过不要忘记现在暴雪有禁言的可能有可能是队友已经被禁言。[b]第六看比赛过程[/b]除了上面所说的几点外,也要学会在比赛里看队友有没在划水或者打出水平。OW这游戏本质上存活时间越长的选手的数据就会越好,团队的贡献也越大。所以首先看队友几次存活时间的长短。然后看队友使用英雄的走位,意识和玩法。比如辅助会不会自保和沟通自己站位会不会老是把没人保护挂在嘴边,DVA会不会驱赶高台位置威胁,大锤的冲锋和大招时机,天使的复活成功率等等。越是逆风局越要注意队友发挥,也只有逆风才观察的出来。多注意最后一击击杀,把这个和火力全开结合在一起来判断。特殊英雄的特殊作用,秩序之光的传送门时间是不是队伍第一个好的,拖比昂的大招能不能控场,黑影和半藏的大招速度快慢等等。特殊英雄如果打不出效果真的和咸鱼没什么差别,真正会玩的英雄一旦施展不出来自己都会主动换的,提醒一次不换的人你多说也没什么用,很大可能他自己也不太会玩这个英雄。那么,通过以上这些不完全的判断对手实力的方法,我们可以把玩家大致分为1 高过分段水平玩家。代练,炸鱼大神(实力CARRY选手)以及高分玩家练不熟悉英雄号(实力不俗但是不到CARRY)2 本分段正常玩家,这里面当然也有强弱之分,但是差距不会很大。3 并不看重输赢追求娱乐选手,随缘上分(非乱玩),你先炸他就演给你看4 信仰型玩家(大部分有一定实力,很多信仰玩家同时也是3号选手)5代练到此分段的水平较菜的选手6恶意破坏游戏体验掉分选手或者以随缘掉分的心态爆炸型选手7外挂7 心态爆炸选手以后请大家多理性看待游戏,在游戏中多一些宽容。“198买的游戏而已,为什么不能玩半藏?”“他就是乱玩的,我们打好自己,实在不行就打下一把”“不是我们太菜了,对方的实力确实有点强的,我们还是有机会的,加油”“哇,我们这边的500强小号贼厉害,我也要加油,打出自身水平”
炸心态是不存在的吗,能赢的,实在不行还有下一把嘛.大家还有什么文中没有提到或者有误的判断实力方式欢迎跟帖。
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45和7真的很难做到,遇到放狗阵容特意保后排 能有35+命中都不错了,有时候Dva,源的E都可以降低命中率。实在一点 看场均伤 76接近2万。麦克雷1w6。命中率去死吧
会看最后一击。明白敌我实力差的会在鱼塘?
看了有什么用?他数据不好你让换他也不换也~~
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=3530511]路过的鸭子[/uid] ( 15:32)[/b]那就好好打好自己,尽量发挥更好的水平,不要对他抱有太大希望。 等他效果实在不行再沟通,而且只要他不是乱玩的,你有信心实力比他强的,比赛中和他沟通我看到的最少一半以上的还是愿意换的。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]心空。[/uid] ( 15:29)[/b]很难说啊,难道鱼塘里的人永远都要在鱼塘吗?javascript:void(0)
会不会把没人保护挂在嘴边的辅助……个人意见并不是太多衡量一个辅助菜不菜的能力……难道要一直被切默不作声吗??有时候明显两三条狗过来切辅助,呼叫保护又没人回来……这种心情,不玩辅助的人大概体会不了。现在大家意识都提高了,辅助本来就是优先集火击杀对象了。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]cookie不甜[/uid] ( 15:29)[/b]哈哈 45和7确实是比较高的标准其实我心中的76号是42和5就够了。但是命中40都不到的 打双飞和模型小的英雄很水的。 如果对方这些位置会玩这个76比赛中的作用就不太大,特别当前的这个版本里。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]百郡[/uid] ( 15:38)[/b]实力1拖3的辅助
基本上用这方法判断是没问题的..
这跟分段有关系么?在白金遨游c位消灭一般是不上30的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]百郡[/uid] ( 15:38)[/b]你说的很对啊。但是说实话从我的经验上来看,基本上在游戏里面会反复提到这个问题的辅助心态都会有点不稳定(90%以上吧),而且相当一部分辅助的水平真的是不太好的。同时很多时候队友一般是没能力保护或者是已经保护了辅助还是感觉不到(在他反复提醒之后)。你也说了辅助本来就是集火杀的对象啊(本来就是很难活的)我自己的做法是努力提升自己水平提高生存能力(包括走位,技术和站位)或者在一些感觉有危险的时候提前告诉另外一个辅助,队伍里面重要的角色注意我的位置,也会把玩法和他们说。比如“我挂在三楼,等下我会飞哪里/怎么走”“对面谁可能会切我,我会怎么样,你怎么样”“谁快有大了等等”“你们看一下我的位置,等下XXX要不然不好奶你们”而不是死的时候才说话。总觉得是无事于补的。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]王博士51403[/uid] ( 15:46)[/b]其实你一拖三被杀也算有点贡献了嘛不是。
先表达感谢,因为是玩辅助对于输出位的人是完全不会看数据,也只是有听说过要看最后一击和平均消灭的比例,但还是不是很清楚。还有就是天使的说法有一些不认同吧。秒选天使不是说玩的不好,是要看情况的。如果是双黑车,其中秒选天使,一看分数是高带低,就很明显这个秒选天使的有问题,会玩天使的是真的不能让,不然一局里面你会知道什么叫做“三波一复活,复活拉一人,一人还是开黑的”。其次天使一般是要看数据,如果场次够了,死亡低于9,复活稍微低于死亡或者持平,起码我觉得在我这个泥塘分段已经是不错了。场均治疗也是如此,没有见过死亡少复活多,场均治疗下一万的,一般在9K+,8K+的可能真的不是很厉害,要不然就是双飞的天使,单排的这种要稍微考虑一下。
看了下我的大锤 场均阵亡10.35 最后一击10.64 消灭20.54 冲锋4.76 烈焰5.93 裂地3.87 [s:ac:汗]难怪3000掉到2600 太瓜皮了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]yunhao233[/uid] ( 15:47)[/b]所有的分段水平就是30才够。白金是个很奇怪的分段大量27左右的C位,还有生涯100小时以上25左右的。但是还是有50%左右的C位能达到30的标准(麦克雷除外)砖石以上这个现象就消失了。都是30为及格线对了黄金的数据我不是很清楚。但是白金段确实是这样。你想想你能提升到30 加点意识就能上分了(其实不难)。(但是30击杀的稳定白金的还想提升就比你困难的多)
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]缄默是金[/uid] ( 15:48)[/b]双黑的判断是很中肯的补充,确实。复活和阵亡基本也是你说的双8 就是标准了。但是天使还真的是看游戏里面拉起来的次数,自己要很在意走位和计算对方大招时间,一直拉不出来,或者逆风基本0效果的确实还有很大提升空间。会玩的天使总是给队友以惊喜 而不是,“没事我们天使有活,啊,,,,天使怎么又掉了”
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]lxf2009251[/uid] ( 15:47)[/b]睡了一条狗,想喊个队友一起过来杀的时候都没人搭理,然后看着这个狗起来要不跑了要不干掉你。再就是团战的时候大声喊我睡了拔刀的源,队友把他打醒然后源拔刀朝你冲过来。这感觉真的挺糟。而且对面有猪且钩子很准的时候,我一般会留睡眠针帮助队友脱钩,但是我被钩的时候,被救的情况屈指可数。而且被切了之后,队友不会觉得你被三个人切了拖了三个人,只会觉得你怎么又死了,真的菜。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=9384752]PozTive汐[/uid] ( 15:48)[/b]看了下我的大锤 场均阵亡10.35 最后一击10.64 消灭20.54 冲锋4.76 烈焰5.93 裂地3.87 汗难怪3000掉到2600 太瓜皮了 10.35真是多了,只看数据的话9次以上的锤子有时候都很可能看起来很莽。8是一个分水岭。11以上基本可以认定是乱玩的。其实你的数据并不差,很多玩起来感觉很会玩的大锤和你的差别也就在阵亡比你少一次上,大锤的数据也比较容易达到你的那个值。但是大锤还是要看对于比赛的理解,杀人不是目的,一杀就杀完。关键是自己不死。
大家有什么其他疑问或者对于数据觉得哪些还有要补充的可以多跟帖留言关注游戏葡萄
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如何做好游戏匹配和提高玩家游戏内行为
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/对于在线游戏来说,尤其是竞技游戏,在线匹配对于玩家们的体验影响是很大的,‘神一样的对手’、‘猪一样的队友’往往是形容一次非常差的游戏体验。大多数的游戏都是根据玩家技巧进行在线匹配,目的是为了创造均等的挑战性和更好的游戏体验。但是,几乎所有的在线游戏都会遇到玩家不文明行为的问题,而且绝大多数的游戏选择了封号。对于开发商来说,封号意味着玩家数的减少,伴随而来的是收入潜力的降低。
当然,这个问题到目前来说仍然没有一个快速解决的办法。不过,作为全球MAU用户最多的PC游戏,《英雄联盟》在这方面进行了长期的实践,在去年的GDC大会上,Riot社交系统首席设计师林侑霆(Jeffrey Lin)做了题为《提高在线游戏中的运动员精神》的演讲,他表示对于在线游戏来说,玩家技巧并不是唯一最重要的匹配因素,社交关系构成也是同等重要的匹配因素,他在演讲中谈到了Riot Games在提高玩家竞技体验方面所做的对策以及成效,以下请看Gamelook编译的演讲内容:
Riot希望成为全球最注重玩家的游戏公司,这个目标也是我们加入了玩家行为系统的原因,这个系统涉及Riot Games的所有方面,包括游戏设计、市场营销以及引擎等多个方面。我们的团队主要专注于通过游戏内功能和游戏之外的系统提高玩家体验。
优秀的在线游戏体验需要团队精神
如果有人不了解的话,我这里需要介绍的是,《英雄联盟》是一款团队型的核心游戏,所以想要赢得战斗就必须和其他人合作,如果你的队员们不合作,那么胜利的机会就会被减少。由于在这种团队PVP游戏中合作是必不可少的,所以运动员精神(Sportsmanship)对于提高玩家的游戏体验也是至关重要的。在《英雄联盟》中,玩家们每一次游戏都会经历四个截然不同的阶段,包括选择游戏模式、游戏开始前的选择、游戏内的表现以及游戏结束后等。如果你从时间点来看的话,每一个阶段都是玩家行为反馈的过程,我们为什么这么做呢?因为运动员精神可以为积极的玩家体验打下良好的基础,所以重要的是,如果我们在这几个阶段的很早期就能做到,那么玩家们的体验就可以大大提升。
游戏前的阶段:提高团队交流
所以,我们能够承受在线游戏中失败是更好的,或者甚至是一个有趣而积极的体验,在我们设计在线PVP游戏的时候这是很重要的。毕竟,为了达到这种乐趣,你必须意识到的现实情况是,玩家们其实只打算赢得50%的游戏。在我们Riot公司,我们相信玩家们的天性是好的,但有时候环境会改变玩家行为,不好的环境(context)有可能让一个很好的人做出很恶劣的行为。所以,我们说的环境是什么意思?
我们不妨举个例子,这张图是一场随机匹配赛中进入游戏之前的英雄选择界面,这里的五个人可能互不相识,被随机分配到了同一个房间,他们需要确定的是想要玩什么英雄,想在团队中打什么位置,团队策略是什么?他们必须在90秒内决定这些问题,我去年和团队里的一些调研者进行谈话的时候说到了同样的场景,他们中的几个人当时就笑了,他们困惑的是,让五个人在任何事情上达成一致都是极其困难的,那么,我们为什么要让他们在90秒内决定呢?在这种情况下,环境是什么?
我们假设每个人进入游戏之前都度过了美好的一天,不管是工作还是上学。他们以非常好的态度进入游戏,有想过自己要玩什么样的英雄,或者想要在团队中承担什么角色,所以这时候是没有冲突的,这就是我们所说的非常好的环境,他们在对游戏内没有问题,所有人都选到了想玩的角色。
那么,我们再回到之前的假设,如果有人一整天的工作、学习都不顺利,他们经历了很多个小时的压抑状态,只想玩自己喜欢玩的英雄提莫,而他们最喜欢的位置恰好是上路,但这时候在团队中另外有个人也希望玩提莫上单,给他们协商的时间只有90秒,他们必须决定谁用提莫上单,有个人必须放弃自己的选择。所以,你们可以看到,这已经是非常不好的体验了,因此团队里至少有一个人是带着负面情绪进入游戏的。在这种不好的情况下,很容易有玩家出现不好的行为,这也是我们作为开发者和设计师希望解决的问题。
我们在回到最初的想法,为什么我们觉得大多数的玩家都是行为良好的?很多人都知道我们有战斗结束之后的评价系统,你可以根据队友在游戏中的表现点赞或者举报,在我们收到的反馈当中,78%的人收到的全是点赞,只有1%的玩家得到的全是举报,所以,我们假设1%的玩家带来5%的负面影响,那就说明其他的大多数的负面影响都是另外14%中立玩家所造成的,为什么会出现这种情况?
我们不妨看看不同类型玩家所造成的影响,这里我们把玩家分为消极玩家和正常玩家,从上图我们可以看出消极玩家带来的负面行为更多,当然正常玩家也会有消极行为,但相对非常的少,即便是有人偶尔工作不顺、学习不顺或者遇到了堵车而在游戏中表现不好,这种几率一年也没有几天。我们之前尝试过把所有消极行为太多的玩家从游戏中移去,这有没有效果呢?答案到目前为止还是否定的,我们真正应该关心的是,我们如何防止玩家们因为游戏内或者游戏外的因素而产生消极行为?我们采取的解决方式是提倡运动员精神。
改善在线匹配方式:按照社交关系分组
我们假设,如果好的行为做起来很容易,坏行为做起来很难,那么大多数人都会表现的很好。所以我们采取了几种措施,首先是创造更好的匹配机制,大多数的游戏更多的是考验玩家的技巧,但我们希望给玩家们带来成就感。第二个问题是,到底是封掉消极玩家的号,还是改变他们?作为开发者,我们最优先的选择是,永远不要把一个热爱你游戏的人赶走,你要和他们共同努力,尝试改变他们在游戏中不好的行为。第三是保持玩家们不被负面行为所影响, 这一点是开发商们都希望做的,不管是在线社区还是在线游戏,负面行为都不可能不存在,所以你需要保护玩家们不受这种影响。第四是鼓励积极行为,我们希望玩家们都表现的更好,而且也创造环境让他们都遵循这种好的循环。第五是形成良好的运动员精神,你知道表现好是被认可的,我们也希望玩家知道为什么积极的行为是有好处的。
我们今天主要关注游戏前的选择和游戏内的行为,有人说,对战的结果是影响举报率的原因,如果团队赢了,他们会给队友点赞,如果输了就会举报队友。但根据我们的数据统计并非如此,我们发现在英雄选择这个阶段,如果有人产生了消极行为,那么举报率会高15%,即使他们的团队赢了。所以说英雄的选择对于游戏体验具有重要作用,玩家们是很看重的。
那么,我们如何消除玩家们在英雄选择中的潜在负面影响呢?在某些情况下,时间压力是非常不好的,尤其是像《英雄联盟》这样的在线多人PVP游戏,这么短的时间里让所有人同意一件事是很难的,但大多数的在线游戏都会有这个设定,即便是现在,我们还是设置了时间限制,这是非常困难的,我们不可能延长选择时间,因为大家都说快速进入游戏对于玩家们来说是必要的。我们对于玩家做过一个调查,问题是‘在进行匹配赛之前你认为什么是最重要的?’结果如图,一半的人认为拥有运动员精神的队友最重要,37%的人认为有良好的团队阵容很重要,10%的人认为选择自己喜欢的英雄很重要,只有3%的人认为快速进入游戏很重要。
我们的统计显示,在英雄选择界面,积极的团队交流可以提高玩家们的好评率,不管团队获胜还是失败,都会有4%的提升。而如果英雄选择阶段的交流就是消极的,如果团队赢了,仍然会增加23%的消极评价,可如果团队输了,举报率会提高36%。按区域来看,最早体验游戏的北美地区举报率比其他刚刚地区低9%。虽然全球的玩家们都存在文化差异,但我们的调查发现他们的共同点更多一些,比如土耳其玩家的举报率低13%,俄罗斯的玩家们举报率低12%,也就是说,如果遇到问题,他们更多的是尝试解决,而不是挂机,他们更注重团队协作。
所以我们去掉了时间压力,让团队交流变得更顺利,他们可以看到队友们更擅长哪个位置,哪些英雄,这样在做团队决策的时候就会更注重团队合作,加入确定选择可以让玩家们有更多交流和团队协作。
下面,我们再看一个更为复杂的实验,我们看看社会关系组成的影响。我们的在线游戏中应该怎么样组团队呢?通常来说,大多数的在线游戏,尤其是竞技游戏只按照技巧水平把把玩家们分组匹配。我们从社会调研中学到了哪些可以提高在线匹配系统的做法呢?
在英雄联盟中,任何一组玩家都可能是由一组好友和陌生人组成的,比如你们五个人当中有2个或者3个是熟人,其余是匹配的陌生人。此外,你还可以在五个人当中放入两组好友,比如四个人当中各有两个相识,只有1个人是两组人都不认识的。我们都知道,这组相识的人数越多,那么交流起来就越顺利,5人开黑当然是最好的状况,但这种情况并不适用于所有人,所以我们想知道的是,什么方法才是同样好的?
我们的数据统计结果是,含有一组好友的团队可以获得更好的结果,和两组好友的团队相比,有一组好友的团队可以从队友那里获得的点赞多18%,被举报的比例低26%,他们的胜率高了2%。从社会调研中,我们很容易理解,拥有一组核心的玩家们可以让队友们更好的配合,更容易统一指挥和行动。如果有两组好友在同一个团队中,这两组人本身就可能会出现冲突,另外一个人也不知道该听谁的。所以我们在匹配的时候,一个团队只分配一组好友。所以我们可以看出,匹配并不只是靠技能,还要看玩家们之间的社会组成关系,在每一次比赛中制造同等的挑战并不是最重要的,让游戏更有乐趣也同样重要。
游戏内的玩家体验:限制聊天模式可提高玩家表现
我们首先来看游戏内的限制聊天调查,被举报次数达到一定数量的玩家会被使用限制聊天模式。
使用率最多的是GG,达到66%。我们对游戏中玩家们发送的表达方式进行了调查,根据被举报和被点赞两个分组,我们发现,经常被举报的玩家们在游戏中使用最多的是脏话,经常被点赞的玩家更多的是鼓励或者提醒队友。从更广泛的交流用语来看,drag up、gj sorry、well shit等词语的使用率也很高,这说明在有失误或者团队冲突的时候他们更多的选择了积极交流,被称赞最多的玩家们他们的交流更注重团队精神、注重实时交流以及人性化的表达。所以我们限制了被举报最多的玩家在游戏内的对话,可选的表达方式有限,己方团队本身就不能向对方团队发消息。
我们的设计理念是,用有限的交流资源提醒玩家们注意良好的表现,保护其他玩家不受到负面行为的干扰(当然不可能完全奏效),这样,我们可以让热爱游戏的玩家们仍然能够进行游戏,即使他们有消极的表现。我们发现这种限制聊天模式是有成效的,消极玩家的被举报率降低了20%,71%的人在经历了一次限制聊天模式后提高了交流行为。而且我们发现,限制聊天模式比封号的效果好了4%。我希望这些经验在你们做自己的游戏时可以进行参考。
真正有趣的是,如果你进行调研并采取实验,你会发现这不仅能够给玩家们带来更多的乐趣,还能够影响游戏内的文化。这话是什么意思?如果你看《英雄联盟》一直以来的变化,你会发现你在影响在线游戏的文化,比如平均来看,ggwp这个词语的使用率高了3%,其他游戏中也有玩家开始在用。不文明词语的使用率降低了7%,所以,玩家们在一个游戏中养成的习惯很可能也会带到其他的游戏中,甚至会影响到生活中。
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