下列那种货币最贵不属于暖暖游戏的虚拟货币?!

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网游管理新通知:虚拟货币不能兑换法定货币
来源:GAME LOOK
作者:未知
  12月6日,文化部在其官网发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。
  在该通知中,意外出现了新的规定,通知表示:网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。这一措施的出炉,意味着文化部将照搬日本游戏业目前对游戏产品的这项具体监管方式,该通知将于明年5月1日正式执行。
  在阅读完该通知全文后,对这个通知给出的总体评价是,文化部意图将网游产品付费体系彻底透明化,玩家有了更多监督游戏厂商获利手段的权利,同时明确了游戏产品虚拟货币发行的规则,并要求厂商对用户购买、消费等行为做数据备份以备随时抽查,而随着一些具体要求的落实,国内厂商将增加一定的工作量以满足规定的要求。
  同时,广电总局未来是否会在游戏前置审批中加入与文化部相对应的规定匹配,值得关注。
  单就文化部新政对于产业的影响,gamelook主要看法有以下几点:
  1)虚拟货币发行细则、禁止直接现金抽取道具再次强调了经营红线
  禁止游戏运营商将虚拟货币、道具逆向兑换法定货币,其实是由来已久的监管规则,这次只是再做强调,为什么今年要单独再明确说一遍,gamelook认为有2个原因,其一是禁赌,其二是防止通过网络游戏跨境洗钱,目前国内游戏产品已出现全球同服的运营模式,随着人民币汇率的波动,封堵非正常途径资金出逃已成为现实课题。
  禁止使用法定货币、游戏中虚拟货币直接抽取道具,其实也是行业内的老话题,就是不准用现金开箱子的意思,对这一政策国内公司多年有成熟的解决方式。
  2)公布抽取概率对游戏业收入的影响是短期的
  日本出台&概率公示&这一政策的机构为日本在线游戏协会(JOGA),日本一般社团法人电脑娱乐协会(CESA),这两家机构为非政府组织,其规定并非强制执行、但日本各大游戏厂商普遍自觉遵守,在当年出台该项政策后,日本上市游戏公司出现了短期股价下跌,但没多久就得以恢复,原因是随着财报披露、行业收入并未受到明显的影响,证明了这项政策并不会重创游戏厂商收入。
  3)公布抽取概率最大的影响是导致用户对厂商投诉激增
  在文化部通知中,gamelook并未看到有明确的措施保障游戏厂商所公布的道具抽取合成概率的真实性,基本意思是厂商自觉公布、数据备份随机抽查。显然本次文化部通知的隐患,就在于概率真实性上,很有可能导致用户大量投诉厂商,投诉激增对运营商渠道发行的手游产品影响会更大,道理行业人士都懂。
  相比较而言,日本游戏业&概率公示&有着更为具体的措施,日本CESA规定要求日本游戏公司:&必须在运营部门独立出一个部门,专门进行扭蛋机掉率的验证,一旦被发现有违规操作,必须立刻以公告的形式告知玩家,并迅速妥善解决。同时,运营方还必须设置专门针对扭蛋掉率问题的客服单位。&
  今年日本市场上就发生过《宏蓝幻想》抽取概率不真实导致玩家强烈投诉的事件,引起日本游戏业巨大的震动,最后导致CESA出面细化了监管规则。
  4)概率存在实际执行上的理解偏差
  1%抽取成功几率,是否意味着抽满100次中1次,这存在极大的理解偏差,庆幸的是,本次文化部通知中,对概率的描述未做详细的规定。
  相比较而言,日本方面有更为细化的规定,CESA要求:
  明确标示扭蛋机中取得稀有道具的预估付费金额,预估上限不得超过单抽金额的100倍。如果超过该限额,必须在扭蛋页面标示掉率以及所需花费的预估金额。取得任一付费扭蛋稀有道具的预估付费金额上限为5万日元,超过该上限亦须明确预估付费金额。扭蛋机内需提供扭蛋掉率的上限与下限。按照扭蛋道具的种类别提供各自的掉率。
  5)通知中存在多项未细化的致命要点
  在gamelook看来,客观来说,通知中更多致命项来自以下规定,部分条款未明确具体数字、解决办法、实施合格标准,将导致游戏厂商投入较多的人力修改游戏,比如:
  要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务设置未成年用户消费限额采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能
  gamelook仅摘出其中一条:设置未成年人消费限额,据日本方面的数据,目前日本游戏玩家中,成年玩家月消费与未成年人消费相差无几,如果国内采取对未成年人消费限额的措施,对游戏产品收入会造成一定的冲击。
  6)未明确网游产品与手游产品落实政策实施时间
  该通知中,以网游为核心产品名词,但并未明确具体的硬件平台,以及是否包含弱联网的单机游戏产品。以今年版号新政来看,政策落地过程十分复杂、耗时很长,因此,文化部是否会对国内游戏厂商区别对待、留出更多的时间给手游产品,是一个值得重视的问题。
  7)海外产品监管问题存疑问,国产游戏内外版将出现差异
  随着手游产品日渐成为游戏业的主流,海外游戏产品通过appstore进入中国市场变的极为便捷。文化部新政,是否会对目前appstore在运营的海外产品有效,这是一个明显的问题。
  据gamelook的了解,日本JOGA、CESA所出台的相关规定,最终落实后对海外产品是相对无效的状态。
  而随着国内、国外监管政策的差别出现,将导致国产游戏中国版、海外版在付费系统上出现一定的不同,这无疑会给国内公司增加了工作量。
  最后,附此次文化部新规全文:
  通知如下:
  一、明确网络游戏运营范围
  (一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。
  (二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。
  (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。
  二、规范网络游戏虚拟道具发行服务
  (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。
  (五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举办临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息。
  (六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
  (七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。
  (八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
  (九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。
  (十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。
  三、加强网络游戏用户权益保护
  (十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
  (十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。
  (十三)网络游戏运营企业应当严格落实&网络游戏未成年人家长监护工程&的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实&网络游戏未成年人家长监护工程&基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
  (十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
  (十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。
  四、加强网络游戏运营事中事后监管
  (十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施&双随机一公开&监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。
  (十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照&谁处罚,谁列入&的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。
  (十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。
  五、严肃查处违法违规运营行为
  (十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。
  (二十)网络游戏运营企业从事本通知第(四)项规定的网络游戏虚拟货币发行服务的,应当遵守《网络游戏管理暂行办法》第六条、第十八条、第十九条、第二十二条的有关规定,违反相关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》予以查处。
  (二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
  (二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十二条予以查处。
  (二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条予以查处。
  (二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十四条予以查处。
  (二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
  (二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十五条予以查处。
  通知自日起施行。
责任编辑:黑色幽默
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网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引
办市发〔2010〕33号
文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知
各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场行政执法总队,西藏自治区文化市场综合执法总队:
2009年6月,文化部、商务部印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号);2010年6月,文化部颁布《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)。各地按照文化部的统一要求,切实加强网络游戏市场监管,取得初步成效,但在网络游戏虚拟货币运营环节,仍存在着用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管等问题,并由此引发一些纠纷,迫切需要进一步加强市场监管。
国务院&三定&规定赋予了文化部网络游戏行业管理职责,中央编办进一步重申和明确了文化部对网络游戏行业的管理职责。为切实加强对网络游戏虚拟货币监管和执法工作,文化部制定了《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》。现予印发。
各地要以贯彻《网络游戏管理暂行办法》为契机,结合《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》,加强网络游戏市场监管。文化部文化市场司将根据各地的管理实践,对《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》及时进行充实和完善。
特此通知。
               二〇一〇年十月& 日
网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引
一、网络游戏虚拟货币的市场现状
据统计,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.5%。截至2009年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名前三名的腾讯、盛大和网易,共占52.9%的市场份额。排名前十二位的企业共占87.7%的市场份额。从产品数量来看,截至2009年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
网络游戏虚拟货币作为网络游戏的配套衍生产品,其市场规模随着网络游戏行业的不断发展而扩大。2001年,上海盛大公司代理互联网游戏《传奇》,拉开了中国网络游戏市场的序幕。随着行业的不断发展,网络游戏消费模式的不断变化也催生了网络游戏虚拟货币的产生。2001年至2004年,我国的网络游戏消费模式主要是以《传奇》为代表的计时制,即用户通过实体预付费点卡,充值固定金额购买游戏时间。此阶段,用户支付渠道单一,购买和消费金额相对固定,因而虚拟货币的管理也相对简单。2004年,自上海巨人公司推出免费游戏《征途》以来,我国网络游戏类型日趋多元化,消费模式也随之呈现多样化的发展趋势。其中,通过向用户出售道具等增值服务获取销售利润的计费购买制日渐兴起,并逐步形成计费购买制为主、计时计费制为辅的多样化消费模式。支付渠道方面,除固定金额预付费虚拟货币销售模式外,灵活的网络游戏虚拟货币小额在线支付及交易逐渐成为主流。
据不完全统计,至2009年,在市场上流通的网络游戏虚拟货币约300种,使用者超过2亿人。网络游戏虚拟货币是网络游戏支付的重要介质和工具,是网络游戏的组成部分和衍生产品,其发行和交易活动属于互联网文化产品服务范畴,是一种互联网文化活动。由于网络游戏虚拟货币种类繁多、参差不齐;因此,在网络游戏虚拟货币市场繁荣的背后,也隐藏着新的经济和社会问题。主要体现在为用户权益缺乏保障,市场行为缺乏监管,网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断,未成年人参与网络游戏虚拟货币交易的行为呈现上升趋势。
针对网络游戏虚拟货币管理工作中出现的新情况、新问题,文化部先后出台了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》和《网络游戏管理暂行办法》,进一步加大了市场监管和未成年人保护力度,较为有效地规范了网络游戏虚拟货币市场秩序,在防止网络游戏虚拟货币在无序流通中影响国家的实体金融体系方面发挥了重要作用。
目前市场上流通的主要网络游戏虚拟货币情况
深圳腾讯计算机系统有限公司
1元/Q币,0.1元/Q点
《QQ游戏平台》、《QQ对战平台》、《QQ商城》等
上海盛大网络发展有限公司
盛大点数盛大积分
《传奇》、《永恒之塔》等
广州网易互动娱乐有限公司
《大话西游》、《梦幻西游》等
上海第九城市信息技术有限公司
《FIFA online》、《新奇迹世界》等
上海久游网络科技有限公司
《SD敢达》、《劲舞团》等
北京完美时空网络技术有限公司
金元宝、纵横币等
0.01元~1元不等
《新武林外传》、《完美世界》等
中华网游戏集团
《特种部队》、《热血江湖》
上海邮通科技有限公司
世纪天成点数
《反恐精英》、《跑跑卡丁车》等
北京金山软件有限公司
金山点数/金山币
《剑侠情缘》、《封神榜》等
上海巨人网络科技有限公司
《征途》、《巨人》等
北京联众电脑技术有限责任公司
《联众世界》、《龙舞千年》等
二、网络游戏虚拟货币管理中的市场现象和监管要点
(一)网络游戏虚拟货币与虚拟道具(游戏币)的区别
1、市场现象:当前网络游戏主要有两种以&货币&为名称的兑换工具,一种为虚拟货币,如预付充值卡、预付金额或点数等;另一种表现为用户通过虚拟货币兑换为游戏币或在游戏内通过竞技所获的分数,即具有货币性质的存在于游戏程序之内的虚拟道具,可用以购买游戏内的其他道具,称为游戏币。这两种兑换工具在游戏中往往起着不同的作用。前者主要用来购买该游戏的增值服务和道具,由法定货币直接或间接购买获得;后者主要用来交换游戏内的其他道具。虚拟货币可以兑换成游戏币,但游戏币不可以兑换成虚拟货币。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二条第四款:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十六条:网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
3、监管要点:
网络游戏虚拟货币与虚拟道具(游戏币)的区别
网络游戏虚拟货币
虚拟道具(游戏币)
由网络游戏运营企业发行
由网络游戏研发企业作为游戏的内容研发
由用户在游戏外使用法定货币直接或间接购买
由虚拟货币兑换或由用户在游戏内通过游戏方式获得
存在于游戏程序之外
存在于游戏程序之内
由运营企业予以保存
由运营企业予以保存
可在同一企业经营的一个或多个游戏中使用
只可在某一特定游戏中使用
可兑换成为游戏道具、游戏币或其他增值服务
只能兑换成游戏道具,不可兑换成虚拟货币
由发行单位制定,发行价格一般不变
根据游戏币总量的多少,价格上下浮动
在实际监管过程中,对于直接由用户通过法定货币购买的虚拟道具(游戏币)并具有兑换该游戏运营企业提供的其他游戏道具、游戏币或增值服务功能的,可参照网络游戏虚拟货币的管理要求进行管理。
(二)用户购买网络游戏虚拟货币后通过赠送获得的消费积分,是否属于网络游戏虚拟货币。
1、市场现象:目前市场上部分网络游戏运营企业以拉动消费者购买和消费虚拟货币为目的,在用户以法定货币购买虚拟货币的过程中按一定兑换比例赠送游戏积分,并且该积分可以兑换成发行企业提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)或实物。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二条第四款。
3、监管要点:根据《网络游戏管理暂行办法》规定,当积分仅通过用户以法定货币购买虚拟货币后按一定兑换比例获得,并能够兑换发行企业所提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)时,应认定为间接购买的虚拟货币而实施监管。
如果该积分不可兑换发行企业或其他企业所提供的网络游戏服务(包括虚拟道具及增值服务),仅可兑换小额实物,则不认定为网络游戏虚拟货币,可作为网络游戏虚拟货币发行企业的促销行为。
(三)如何区分网络游戏虚拟货币发行企业和网络游戏虚拟货币交易服务企业。
1、市场现象:目前,网络游戏虚拟货币发行企业主要承担自身虚拟货币的发行、销售等服务。而网络游戏虚拟货币交易服务企业也存在销售虚拟货币并收取虚拟货币交易服务费或直接参与经营网络游戏服务等经营活动,此类行为易在监管工作中产生混淆。
2、法规依据:
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条:&网络游戏虚拟货币发行企业&是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。&网络游戏虚拟货币交易服务企业&是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
3、监管要点:
网络游戏虚拟货币发行与交易的区别
交易服务企业
向用户直接提供网络游戏虚拟货币的发行和销售
提供用户之间的各类网络游戏虚拟货币的交易平台
网络游戏虚拟货币的出售及提供相关使用服务
提供网络游戏虚拟货币交易服务
企业自身发行的网络游戏虚拟货币销售收入
网络游戏虚拟货币交易服务费或其他增值服务
经营虚拟货币种类
本企业发行的虚拟货币
其他企业发行的虚拟货币
经营虚拟货币的价格
价格基本不变
价格可随供需上下调整
(四)关联企业同时经营网络游戏虚拟货币发行和交易服务活动的监管问题。
1、市场现象:目前,大型网络游戏经营单位大多采用集团化经营管理,由多个业务独立的子公司或关联公司组成,隶属于同一集团母公司,资金链相互衔接,业务互为补充递进。因此有可能出现同一集团的独立子公司或关联公司分别经营网络游戏虚拟货币发行和交易服务活动。
2、法规依据:
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条。
3、监管要点:网络游戏虚拟货币发行(交易)企业通过关联公司或者以关联交易等形式,直接或者间接地实际控制网络游戏虚拟货币交易(发行)企业经营行为的,可认定为同一企业同时经营发行与交易活动。
在监管中应当强调股权结构、公司治理、经营管理、财务制度等方面的深层次联系,将关联公司纳入整体监管;应当注意电子数据的检索、恢复、复制、提取、固定、保密和痕迹纪录等方面的合法性,并尽快实现行政执法电子证据的程序化和规范化。
(五)网络游戏虚拟货币间接交易的监管问题。
1、市场现象:目前市场上网络游戏虚拟货币交易主要分为直接交易和间接交易两种。直接交易指用户在网络游戏虚拟货币交易平台网站上发布和达成交易信息并完成交易。间接交易指用户在网络游戏虚拟货币交易平台网站外发布交易信息并通过其他支付方式进行的交易。
2、法规依据:
(1)《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条、第十三条。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
3、监管要点:
网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能,即禁止用户在达成交易协议后随意转移网络游戏虚拟货币,通过间接交易的方式达到完成交易的目的。
(六)普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏与网络赌博游戏的区别。
1、市场现象:网络游戏具有娱乐性质,游戏内容本身具有广泛的趣味性,因此应注意区分普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏和网络赌博游戏的区别。
目前含宣扬赌博内容的网络游戏的主要形式:
(1)网络游戏运营企业在用户直接或变相投入法定货币或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式获得游戏道具或网络游戏虚拟货币。
(2)网络游戏运营企业向用户提供含有法规和相关主管部门认定为赌博形式或内容的游戏。
(3)网络游戏运营企业在用户直接或变相投入法定货币或虚拟货币的前提下赠予积分供用户使用,并利用该积分采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第九条第(七)、(十)项,第十八条第(二)、(三)项。
第九条 网络游戏不得含有以下内容:
(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
第十八条& 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
3、监管要点:
普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏和网络赌博游戏的主要区别
普通竞猜类游戏
宣扬赌博内容的网络游戏
网络赌博游戏
用户不需要投入网络游戏虚拟货币或仅投入虚拟道具(游戏币)。
用户需要直接或变相方式投入网络游戏虚拟货币。
用户需要直接投入法定货币、虚拟货币或实物。
以推动用户健康娱乐体验为目的,不存在法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容。
存在用户通过抽签、押宝、随机抽取等偶然方式或法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容(如老虎机,轮盘赌等)。
存在法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容
获取指定游戏内的虚拟道具和增值服务。
获取游戏内的虚拟道具和增值服务或虚拟货币。
直接或间接获得法定货币、实物。
(七)网络游戏虚拟货币的发行量监管问题。
1、市场现象:网络游戏运营单位普遍存在大量发行网络游戏虚拟货币,并占有大量的预付资金现象。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(二)、(四)项。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
3、监管要点:
按季度填报《网络游戏虚拟货币发行量季度报表》(详见附件)报企业所在地省级文化行政部门备案。网络游戏虚拟货币的表现形式、发行范围、单位购买价格和发行额等数据是动态变动的,基于网络游戏运营企业自身便利的网络数据采集条件,各级文化行政部门可通过对企业申报的各游戏的最高在线人数、网络游戏虚拟货币发行量、使用量等数据的分析,探索构建虚拟货币发行的网络申报平台及数据分析模型,以便对企业以恶意占用预付资金为目的的网络游戏虚拟货币发行行为及时发布预警。
三、网络游戏虚拟货币执法中的现象及要点
《网络游戏管理暂行办法》和《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》针对目前我国网络游戏虚拟货币发行和交易市场的突出问题,从严格市场准入,加强主体管理;规范经营行为,防范市场风险;强化市场监督,打击违法犯罪;加大执法力度,净化市场环境等四个方面,做了较为全面的制度安排。现结合相关规定,提出以下执法要点:
(一)违法行为:未取得《网络文化经营许可证》,擅自从事网络游戏虚拟货币发行或网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第六条:从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)符合国家规定的从业人员;
(四)不低于1000万元的注册资金;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二十九条:违反本办法第六条的规定,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
(二)违法行为:已取得《网络文化经营许可证》,但超出其许可经营范围,擅自从事网络游戏虚拟货币发行或网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第八条第一款:获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十条第(二)项。
第三十条& 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
(二)违反本办法第八条第一款规定的。
(三)违法行为:已取得《网络文化经营许可证》,未经批准,擅自同时经营网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务。
法规依据和处罚依据同上。
(四)违法行为:网络游戏运营企业在用户直接投入网络游戏虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十八条第三项。
第十八条& 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十一条:网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
(五)违法行为:网络游戏运营企业用户提供如下服务:一是使用网络游戏虚拟货币可购买、兑换实物;二是可兑换其他企业的产品和服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(一)项。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务。
《非金融机构支付服务管理办法》第二条:本办法所称非金融机构支付服务,是指非金融机构在收付款人之间作为中介机构提供下列部分或全部货币资金转移服务:
(一)网络支付;
(二)预付卡的发行与受理;
(三)银行卡收单;
(四)中国人民银行确定的其他支付服务。
本办法所称网络支付,是指依托公共网络或专用网络在收付款人之间转移货币资金的行为,包括货币汇兑、互联网支付、移动电话支付、固定电话支付、数字电视支付等。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条:网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款。
注:依据中国人民银行《非金融机构支付服务管理办法》的相关规定,已经依法获得《支付业务许可证》的网络游戏虚拟货币发行企业和网络游戏虚拟货币交易企业可以为其他企业提供产品、服务或网络游戏虚拟货币支付结算服务。
(六)违法行为:网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二十条第(一)、(三)项。
第二十条& 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(一)不得为未成年人提供交易服务;
(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十三条:网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据轻重处30000元以下罚款;
(七)违法行为:网络游戏虚拟货币交易服务企业为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第二十条第(二)项。
第二十条& 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十三条。
(八)违法行为:网络游戏运营企业恶意发行网络游戏虚拟货币,并未按规定将发行种类、价格、总量等情况报送注册地省级文化行政部门备案。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(二)、(四)项。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送省级文化行政部门备案。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条:网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
(九)违法行为:网络游戏运营企业未按规定要求网络游戏用户实名注册,并保存用户注册信息。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(三)项、第二十一条。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
第二十一条& 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条、第三十四条。
第三十四条& 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
参考法律法规:
1、《网络游戏管理暂行办法》;
2、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》;
3、《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》;
4、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》;
5、《中华人民共和国人民银行法》;
6、《非金融机构支付服务管理办法》;
7、《民法通则》;
8、《无照经营查处取缔办法》;
9、《互联网信息服务管理办法》 。
网络游戏虚拟货币发行量季度报表
&&&&& 年第& 季度
联系人、电话
虚拟货币名称
用户购买方式
本季发行总量
累计发行总量
实际消耗总量
累计实际消耗总量
季末用户账户内存量
季度末非用户账户存量
季末市场存量
市场存量与消耗比系数
新增的网络游戏产品情况
游戏开发商&&&&
版权所属国家或地区
最高同时在线人数(单位:万人)
正式运营时间
1. 累计发行总量:累计发行总量计算截止为本季末,包含本季的发行量。
2. 实际消耗总量:本季用户使用该虚拟货币购买或兑换本企业服务和产品的实际总额。
3. 累计实际消耗总量:用户累计使用虚拟货币购买实际兑换本企业的服务和产品的总额
4. 季末用户账户内存量:本季度末所有用户账户内尚未购买和兑换本企业服务和产品的虚拟货币的总量。
5. 季末非用户账户存量:本季度末总的虚拟货币市场余量中并未充值进行用户账户的虚拟货币的总余量,包括存在与经销渠道或用户购买后尚未对账户进行充值的虚拟货币等。
6. 季末市场存量:本季度末市场上存有的尚未消耗的虚拟货币的总量,包括用户已经充值进入账户但尚未消费或兑换服务和产品的以及存在于经销渠道和用户购买后尚未充值的虚拟货币总量。
7. 市场存量与消耗比系数:本季度市场总的尚未消费和兑换服务和产品的虚拟货币总存量除以本季度月平均消耗量得出的系数,此系数类同企业当前在市场中的虚拟货币存量可满足未来几个月的市场的购买的需要。}

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