NGE优化过后必须用它csgo启动项优化游戏才有效果吗

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手把手教你用Geforce-Experience自动优化你电脑的游戏
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英伟达在2013年5月份发布的配套优化软件Geforce Experience,TerransForce的N卡机型中也为用户预装了这个软件,不过GeforceExperience到现在一直都不温不火,存在感如阿卡林。可以说我在一个多星期前也丝毫不会在意它的存在,一直都认为这只是个类似 CCC控制中心一类的程序。直到最近闲来无事,稍微研究了一下这个的软件的功能,才发现Geforce Experience其实大有学问,里面的功能对于党来说可谓是相当实用。现在我就来就来稍微讲解一下Geforce-Experience,来造福广大N卡游戏人民。&第一期,就来介绍一下Geforce Experience的基本功能之一,“自动优化用户的游戏”&首先第一步当然是下载安装了,Geforce-Experience一般会随着Geforce驱动一同安装进你的电脑,不过如果你安装的是精简版驱动那自然不会有了,这时候就需要自行去NVIDIA官网下载。奉上下载链接:/geforce-experience & & & & & & & & & & & & & & &安装好之后,在桌面右下角,单击NVIDIA图标,选择NVIDIA Geforce Experience击进入&在“我的装备”里,可以看到你的笔记本的基本配置信息,以及显卡对NVIDIA Geforce Experience功能的支持情况。&&在“驱动程序”里,则可以看到笔记本的驱动信息,包括现有驱动信息和可以更新的驱动信息。(Geforce Experience默认设置会自动检查驱动更新,如有新驱动GeforceExperience会有更新提示)&接下来就是本期的重中之重“游戏”标签了,不过这时候先不要急着点“扫描游戏”,点了也基本上什么游戏都扫描不出来,需要先切换到“首选项”标签做一些设置。切换到“首选项”标签,在左边选择“游戏”,点左边的“+”号,在弹出的对话框里定位到你平时安装游戏的文件夹(如果游戏安装得很分散,定位到某个磁盘分区也可以),确认“位置”下面的磁盘路径无误后,点击“立即检查”,Geforce Experience就会扫描你硬盘中的游戏,如果游戏被GeforceExperience所支持,就会在“找到支持的游戏”显示出数目。GeForce Experience所支持的游戏请参考:/geforce-experience/supported-games&再次回到“游戏”标签,就会看到GeforceExperience所扫描到的游戏。之后在左边选择需要优化的游戏,再点击右边“优化”按钮。Geforce Experience就会自动根据笔记本的硬件配置情况自动设定最优化的画质方案,相当的方便,最后点击“启动游戏”,就可以来享受Geforce Experience和Terrans Force笔记本的高性能组件给你所带来的流畅游戏体验了。(如此高品质畅游效果小伙伴们心动了有木有?那就赶紧的动手设置起来,这年头没有两手绝活还怎么追女神、打DOTA。最后,优化完成的小伙伴可以将你的优化成果截图回复给我~~)&&支持这一技术Terrans Force(未来人类)机型有:所有Nvidia显卡机型(880M、870M、780M、770M等机型);AMD显卡机型均不支持。&
谢谢啊y570
18点晚上在 天津塘沽苏宁店
那会 植树节
没出y480那
很给力,谢谢分享
安装失败咋办
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其他第三方号登录1314被浏览103674分享邀请回答float Q_rsqrt( float number )
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
i = *(long*)&y;
// evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - (i && 1);
// what the fuck?
y = *(float*) &i;
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
// 1st iteration
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
// 2nd iteration, this can be removed
它是用于计算一个单精度浮点数的平方根倒数(reciprocal square root, 即1/sqrt(x))。平方根倒数在游戏中经常用到,例如把矢量归一化(normalize)时,就要计算n = v / sqrt(v ? v)。此段代码使用了牛顿法(Newton’s method)去提升精确度,但令人渍渍称奇的是它计算初始估值的这一句:i = 0x5f3759df - ( i && 1 );
它利用了IEEE754浮点数的二进制表示来计算第一个近似值。此方法是谁发明的,魔术数字(magic number) 0x5f3759df 从何而来,暂时也没有确切的证据。但现在已找到比这更优的魔术数字[1]。然而,本文想带出的是,虽然此方法如此神奇,在现今的机器上通常不是最理想的。在PC上,自1999年Intel推出的Pentium III,就已经加入了SSE指令集,当中的rsqrtss指令就是能够计算一个单精度浮点数的平方根倒数。此外,rsqrtps则能同时计算四个单精度浮点数的平方根倒数。测试我们可以写一个程序简单测试一下:(略……)结果及分析使用VS2008 (缺省release配置),在i7 920 2.67Ghz上的結果:
error= 83.%
error= 83.%
error= 83.%
standard用了标准库的sqrt()函数,编译器使用传统FPU的运算计算开方和倒数。quake和quake2nd的确比standard快,但quake的相對误差峰值约是千分之2,误差较大。quake2nd则用接近一倍的运算时间来改善精确度,相對误差峰值降至约百万分之5。divsqrt_ss使用了SSE运算,准确程度与standard相同,而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上,如果在编译器开启/arch:SSE,standard也会使用SSE运算,产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差不多。重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%,而相對误差峰值也更好,约万分之3。仔细一看,发现它的耗时与dummy_ss相若。换句话说,因为使用了流水綫的潜伏时间,其数据吞吐量和至dummy_ss相若。那么,再比较使用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%。而相對误差值也更好,去到千万分之2的水平。最后,若真正运用了SIMD的并行运算能力,使用ps后缀的指令又会如何?在此测试中,可以看到性能比ss版本的提升了3至4倍。而rsqrt_ps也因流水綫达至dummy_ps的吞吐量。rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上。总结虽然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说,它并不一定是最好的选择。……参考[1] Lomont, Chris. "Fast inverse square root." Technical Report, 2003.39220 条评论分享收藏感谢收起40376 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答}

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