哪个大神告诉我ios4月10号鬼泣完美换装新版本本鬼卢卡出吗

全新 iOS 8、OS X 将亮相 WWDC,卢卡·梅斯特里正式上任苹果 CFO | 理想生活实验室 - 为更理想的生活
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全新 iOS 8、OS X 将亮相 WWDC,卢卡·梅斯特里正式上任苹果 CFO
即将于 6 月 3 日召开的苹果 2014 WWDC 已开始布置会场,而会场挂起的 iOS 8 和 OS X 横幅也提前预告了苹果即将在此次开发者大会上发布的新作。除此之外,也有消息传出苹果或将借此机会公布其在健康以及家庭自动化平台的方面的新动作。▲代号为“Syrah”的 Mac OS X 10.10 势必将成为 2014 WWDC 的重点,也是实验室非常关注的部分,不过其最终的版本名称尚未公布。▲值得一提的是,刚刚完成 Beats 收购项目的苹果,很有可能邀请 Beats 创始人 Jimmy Iovine 和 Dr. Dre 出席此次全球开发者大会。除了 WWDC 方面的消息,苹果也在日前正式宣布原企业财务控制官及副总裁卢卡·梅斯特里(Luca Maestry)出任首席财务官及高级副总裁,而原来担当此任的皮特·奥本海默(Peter Oppenheimer)则将于 9 月底正式退休。▲苹果新任 CFO&卢卡·梅斯特里,库克希望借助其国际经验帮助苹果继续开拓国际市场。▲已供职苹果 18 年的奥本海默今年 51 岁,被称为“苹果的大管家”,其见证了 iPod、iPhone、iPad 的诞生,于 2004 年晋升 CFO,他的离职也堪称苹果管理层近两年的最大的一次人事变动。不管是即将带来新作的 WWDC,团队成员的换血,或是沸沸扬扬的&Beats 收购项目,近段时间关于苹果消息都频频传出,但其实对于任何一个想要获得持续发展与增长的品牌而言,不断适应外部市场和团队内部发展的调整都是非常正常的事情,实验室也将继续对这个本身就很喜欢的品牌与团队保持期待。
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本帖最后由 Isofchaos 于
14:34 编辑
& & 近期整理硬盘,发现这些下载后只看过一遍的视频比较占用空间,所以在删除前做些留念吧。
& & 由于神谷解说时还进行着游戏,所以评论的内容也相对随意(重复、顺序排列等问题),翻译时我就结合前后语境做了点整合概括,所以英语达人一字一句地核对发现有小的出入请温柔地拍我就可以啦(那么大的出入呢?),而且个人觉得关联不是很大的部分、人名之类的也采取省略翻译或者不深入考究了,想要观看原始视频的话可以到白金工作室的官方博客去下载(需要翻那个啥,你们懂的)。地址见下
platinumgames.com/games/bayonetta/
& & 同一楼层文字太多不方便阅读,所以今后会采取分层更新的方法,建议使用帖子标题下的“只看该作者”功能。
& & 最后,本人对剧透、关键词屏蔽、更新频率、弃坑“等”问题免责 :P
【序章】PART01
01、游戏一开始的巅峰场景(女巫狩猎)非但不在最初的制作计划内,而且是到了开发的最后阶段才添加进去的。本因遵循惯例“播片”的开场阶段却毫无征兆地要求玩家手动战斗了,是因为制作者希望给玩者带来一惊的同时让他们立刻开始挥拳舞脚,并且深深沉浸在这紧张、宏大、史诗、超自然的战斗氛围中——不需要先给予玩者任何操作提示,制作者只需突然喊一声“开打”——游戏就直接开始了,而且力求通过这个场景,从一开始就展示出这款动作游戏所能带来的震撼。
02、玩家一开始全身心地投入到操作中去,也许会忽略掉介绍故事背景的旁白,因为这不是制作这个巅峰场景要传达给玩家的重点,这段旁白也让Enzo(或者是Luka)的声优录制过另一个版本(具体是谁神谷记不清楚了),不过神谷说Enzo声优所朗读的版本听起来太过欢乐了因此没采用,也许将来的某天会放出来让大家领略领略吧(译者注:概率太低了点我觉得)
03、这个巅峰场景的BGM是one of a kind(独一无二),神谷说这正是贯彻游戏始终的主题。
04、时间切换到了现代,这时胶片风格的静态过场在制作组内部被称之为“简化动画”。当时已经有了90多分钟的动画,然而白金工作室面临赶工抢进度问题,已经没有时间去完全处理这些工作了,纠结于时势不得已使出了“杀手锏”,因此动画被分为了气氛紧张、动作场面激烈的一类,以及简单地推进故事进程的另一类,而后者就被修剪成了我们所见到的最终形态。修改的同时为了保证表现手法有趣并且时尚,出于制作组的意料之外,剪辑工作反而消耗了不少额外的精力和时间,神谷说当时负责处理的动画师一定感觉像下了地狱一趟吧……贞德出现在了这段过场中,神谷说她是他最喜欢的角色之一(译者吐槽:数数这游戏的角色,两只手都用不完吧……)
05、一开始出现在墓碑上的Team Little Angels本来也不在计划中,在制作人员介绍动画完成后他们才意识到多了一块,所以决定还是不要白白浪费掉吧,至于为什么会多了一块墓碑,神谷说想知道答案的话就去购买即将发售的artbook吧……出现神谷名字那一块碑时(你们懂的),神谷偷笑起来感觉很…开心鬼畜(?!)的样子
06、在看到了DMC3的过场动画后,神谷决心邀请下村勇二担当Bayonetta的动画导演,几经周折后下村勇二参与到了剧本编导的工作之中,此人作品的特点是动作夸张,想象力天马行空,反映观点和表达分歧意见时很直率,在处理诸如人物表情方面等细节上很在行。神谷说他为剧本演绎加入了许多有情调的桥段,令人物性格、剧情表演还有环境场景糅合的很出色,他很喜欢Enzo的个性。
07、下村加入制作期间,神谷在剧本编写方面还有些摇摆不定,那时他为贝姐设计的一些台词太过傲慢轻佻,制作人员普遍反映不喜欢这样的词句,所以他不得不进行了修改。
08、因为在现实世界中NPC的自由活动难免会给主角的行动造成阻碍,或者是模型边界的接触问题而卡住,所以神谷才想出了和天使们的战斗是在炼狱空间展开,从而不会影响到其他空间内人物的活动,但是却可以影响到物品这样的设定(译者注:其实天堂、地狱、炼狱等世界观设定还是参考了但丁的《神曲》)
09、神谷说写好台词以后他才意识到Eggman这个名字撞了,他当初并不是“故意”想到这个人名的,但他确定自己在意识到这点以后,还是故意要在台词里保留这个人名的。(译者注:不必辩解那么多,总而言之就是故意的= =+)
接着更新序章~PART02
01、一开始并没有打算将Rodin设计成一个彪悍的武器供应商形象,但最终的设定凸显了他的强大——随意在地狱游走,天知道他的武器是怎么制造出来的(放天使乐章引怪后PK~最终将恶魔的灵魂封印到武器里),神谷觉得设计出这样一个强力的角色能令人印象深刻。
02、虽然神谷已经说过很多次贝姐的衣服为什么是由头发变成的,但他认为如果你和父母同坐在电视前观看这段动画会令你羞射不已哦,即将发售的artbook里有更多关于贝姐衣服由来的详细内容,想知道的话就请掏兜数米去败一本吧,骚年!(备注:《贝姐之眼》发售地区仅限泥轰国)
03、在《Fly Me to the Moon》的众多版本中,神谷最早听到的就是通关后伴随制作人员名单时的钢管舞BGM版。关键词:大学时期,老爹,黑胶唱片,Brenda Lee,嗯,歌美!从那时起神谷就决心要把老歌使用到自己的作品中——从生化2后的每一部游戏开始,DMC,红侠乔伊(这还有MV),大神,到现在就是猎天使魔女的结尾曲。
04、之后是贝姐吮棒棒糖的特写,棒棒糖秘籍玩过的人都知道了吧,我可以懒了~之后是众所周知的墓碑彩蛋~我又可以懒了XDDD
05、不止是神谷,制作团队里的其他成员都偏爱侧重闪避而不是防御的动作游戏,为了强化这一元素才引入了魔女时间。触发魔女时间的条件起初被构想为敌人的爆炸或者死亡,或者只需押住魔女时间的“专属按键”就行,很令人意想不到吧……最终选择了类似“一闪”的触发条件,使魔女时间成为了能够将风险与回报进行良好平衡的系统。
01、对比一下红侠乔伊的战斗系统,玩者需要对来自上段和下段的攻击分别做出反应,才能正确地进行闪避以触发慢动作模式,接着在恰当的时机输出伤害——为“如何有效地对敌人造成伤害”这个要素设置了很多的规则,导致一部分玩家不太喜欢这个设定,因此白金工作室在设计魔女时间系统时非常谨慎。诸如红侠乔伊这类有太多规则的游戏,乱搓按键是起不到任何作用的,而且现在的玩家不喜欢被各种严苛的规则所限制,所以在开发的初始阶段,魔女时间系统能否被玩家所接受很让制作人员担忧。于是乎,“大妈难度”就横空出世了……
02、在大妈难度下,多种多样的连技只需要乱搓按键就能轻松地施展出来,神谷认为在动作游戏领域里进行这种尝试是很新颖的,即使是第一次接触的玩者也能轻松上手。虽然在DMC里也存在自动出招模式,但这回的改进更大——灭掉一个敌人后,连段中靠后的招式会自动释放在另一个目标上,所有动作都被自动控制得行云流水般自然顺畅,玩起来真的是超容易啊。虽然大妈难度的设计初衷是为了照顾不常玩动作游戏的群体,但神谷认为硬派核心玩家也能在这个难度下玩得很愉快。
03、之后是Enzo被天使拖走,贝姐追上去的那段过场,动画师对这里的表情处理相当自豪。贝姐跺烂Enzo新车后摆出了一副意料之外的表情,神谷觉得也很适合她。
04、如果是初次玩猎天使魔女,在序章的时候无法发动蝴蝶夫人攻击,因为此时装备的只是普通手枪,制作组的成员们都简称它们为“破烂枪”;玩家只有在先使过用它们并对比之后获得的“斯卡布罗费尔”,才能感受到被赋予了强大力量。如何施展蝴蝶夫人会在之后的章节另外教授玩家,在一开始就添加太多的操作教学会让游戏系统显得太过复杂。
05、顺说墓园角落里的一颗大树上藏着一只甲虫,神谷也是看过网上玩家的解说视频后才发现的,白金工作室的首席动画师果然是个甲虫控啊,他在生化4里面也藏了甲虫哦。
06、魔女版Fly Me to the Moon的演唱者,贝姐的声优都叫Helena,神谷说后悔未曾出席前者的歌曲录制,同时夸赞后者是个大美人哦,以及神谷坚持要贝姐必须操着英音。
07、之后的过场中,神谷说到开着红色的敞篷车必须放着充满魔力的音乐,接下来他开始了blablabla(表示自己对世嘉的好感),比如去找世嘉协商借用配乐时还带着高中时期买来的CD找人家签名,去之前有开始妄想如果一直崇拜的人当场拒绝了就因爱生恨啊摧残CD啊怎样怎样的……还好结果是他想多了。
08、还是这段动画,Enzo把方向盘给扯下来的小插曲其实是动作捕捉演员的即兴演出,大家觉得很有趣于是就采用了。看到贝姐推眼镜,神谷又想开始他的眼镜论,还好他及时打住了。贝姐记忆闪回的过场是播片而不是即时演算的。
09、下村勇二对制作贞德和天使们的空中战桥段充满了热情,说到这神谷突然来了一句:“你们不觉得贞德稍微有点贫乳么?但是我很喜欢贫乳啊。”(译者注:= =+)
10、进入处刑技教学,处刑技凸显了贝姐的S属性,制作这项特性的时候可是非常有趣啊,处刑的方式越暴力玩起来的乐趣也越多,但是为了让这样的表现适可而止,制作过程中加入了一些滑稽的元素。比如说断头台吧,斩首之前先来顿通体舒畅的竹笋炒肉。
01、再说说上回提到的“破烂枪”吧,贝姐右手拿白枪左手拿黑枪,嗯,你们懂的。神谷说这个点子“好像”不是他的提议,他猜测是和他一同开发了DMC初代的另一个成员干的,总之能做这种事情的家伙真是太狡猾了。
02、在地狱之门酒吧里,边听Fly Me to the Moon边喝烈酒真是太惬意了(译者注:接着就听到了某人的咕嘟声和酒杯放下的声音……)
03、Rodin用酒瓶来代表三界,制作人员很仔细地处理了这些瓶子上的标签(以后找机会再看看有什么典故)。
04、如果你靠得够近,你会看到Rodin穿着工作用的围裙(有吗?),神谷说Rodin很重视他所打磨的作品,在工作的时候他就会穿好围裙,同理该睡觉的时候他就会换好睡衣,他可真是个注重细节的人啊(译者注:不仅在变相夸自己,而且神谷你可真是个脑补技能无上限的人啊= =+)。
05、看到“斯卡保罗费尔”后,神谷说很爱贝姐的这一系列表情,顺带提到贝姐的动作捕捉演员很诱人,“我喜欢成熟的女人,哦耶!她太赞了。”
06、Enzo欠了一屁股债估计他这辈子都还不起,但是Rodin显然被他那三寸不烂之油嘴滑舌哄过去了,他果然就是无法从口头上拒绝这种人吧。
07、关卡评价里神谷拿了白金,所以他说玩家如果能持续获得白金评价的话,会有好事发生哟(解锁贞德)。
08、同时按住闪避键和菜单键,可以跳跃动画,包括Angel Attack开始前的那一小段人物亮相。依据本来的设定,Angel Attack是和评价系统相关联的,角色死亡后重新尝试的次数越多,Angel Attack里的子弹数损失也越多,但是这个设定后来被取消掉了。原因是每一关可以从商店购买的道具是有数量限制的,因此动作苦手可以通过Angel Attack以及调和系统来突破限制防止卡关,而且神谷有囤积绿色小型棒棒糖的癖好,目标是99个。
09、关卡结束后可以看到Cereza在玩棋子游戏,返回属于自己的时间段以后,她通过游戏的方式来整理自己的记忆,我们可以想象她一定变得稍微坚强点了呢。
【序章】翻译完毕
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【第一章】 PART05
01、首先要提醒各位,剧透出没天使注意。
02、Enzo在为贝姐讲述“左眼”情报的时候,动画为我们揭示了贝姐的行程。由于Enzo的台词超过预期太多,所以飞机不得不慢悠悠地向目的地航行。有些人会说,如果贝姐从米国往大西洋方向出行相比途经亚洲不是快上很多吗?神谷说贝姐能来日本并且拜访白金工作室可是一大幸事,贝姐首先登陆东京,接着乘坐新干线前往大阪,最后才在大阪的关西国际机场登机飞往欧洲,不过,他承认道以上纯属个人脑补。
03、贝姐在即将到达维格利德中央车站时来了段T台步,这段动态捕捉演员的即兴表演让动画导演下村勇二“酥软”了。巴尔德尔的毒电波在贝姐脑海里回响后,起初神谷让声优来了句“Who the...”,后来觉得让贝姐保持镇定并且缄默不语反而更酷的样子,所以就砍掉这句台词了。
04、维格利德的中央火车站在成品游戏中只是个简单的途径场所,但在游戏制作初期这里设计可是大不同,第三章中岩浆侵蚀了小镇,贝姐会重返的区域也包括了这里哦,想法虽好但结果还是浮云了。
05、在中央火车站二楼站台,神谷为玩家演示了众所周知的“毁长椅,跳火车,轻松简单,日赚1W”的兼职秘密(喂!),反正大家都知道了我就不翻译了(殴!)。
06、话题又回到了浮云火车站,在假想的第三章返回这里后,贝姐要在奔驰的列车与岩浆相互交织的舞台上杀出一条血路;不过问题是相对于女巫狩猎的巅峰场景,这一段的震撼程度稍有不足,而且在第三章从崩塌钟楼塔脱出的动画完成后,中央火车站已经制作好的数据却因不明原因完全蒸发掉了……(译者注:白金工作室为此召开检讨会了么?)
07、安叔日记是神谷亲自写的,把影响主线流畅度的背景资料放到这一块,他希望玩家在空闲时间阅读一下哦。
08、游戏里捡钥匙和开门的流程都设计在了同一个场景,神谷说这是有意减少枯燥的返程、探索元素而为之(译者注:那刷评价需要来来回回的那些隐藏战点又作何解释呢= =+)。回想DMC初代的开发确实受到了生化系列的影响,而猎天使魔女作为一款原创作品,白金可以从根基开始把它设计成一款纯粹的动作游戏。
09、贝姐清楚地了解她射出每一发子弹的目标在哪,对着墙面连打方块或者X,你就能明白神谷想说的是什么了,另外贞德和Zero画出来的东西也有不同哦。
01、方块/X键的攻击虽然非常弱,但是具备自动追踪敌人的功能,简单地开开枪比使用锁定键方便多了,除了施展必须使用锁定键的特定招式,神谷强烈不推荐使用锁定键进行战斗(译者注:背对出现在屏幕外的天使这功能也没用啊……再说天使屠杀章节用锁定键配合挑衅回血可省时间了)
02、神谷还是对被删除掉的中央火车站念念不忘,除了之前说过的列车战,在一个管状的山洞里,贝姐需要骑在天使的背上“冲岩浆浪”,制作这个场景是为了测试在360度旋转的效果,这有点类似“可乐妹”早期的一款射击游戏《太阳系战机》(Gyruss)——旋转、向前冲、攻击。虽然浮云了,但拿小天使当滑板的设定还是以其他形式安排到了后续的章节中。
03、中央车站外的喷泉**是最早完成用以测试的场景之一,通过制作这个场景,白金工作室为《魔女》的欧式风格奠定了基础。这个场景的设计师也是《大神》的艺术指导,其他参与作品还有生化重制版和生化4。
04、用断头台料理调皮的天使后也会获得调和原料哦。
05、为了平衡贝姐的各项能力,神谷和程序员经常花上一整天的时间在喷泉**进行测试。因为闪避时常影响攻击的节奏——尤其容易中断连技最后的蝴蝶夫人攻击,所以正是在这个测试阶段才构思出了“闪避延迟”系统。攻击、闪避、并且保留后续的连技,如果玩家不能善用这个系统,那玩起来的乐趣可就要受到影响了。
06、贝勒德出现时,神谷说如果当初能再多制作一些巨型天使就好了,毕竟大个头大震撼嘛。(译者注:大个头小脑袋更靠谱我觉得= =+)
07、在贝姐的动作设计初阶段,白金使用了声音团队中一名女职员的录音作为临时素材,神谷觉得这个版本的“哼哼哈嘿”也相当带感。
08、蛾摩拉是首先登场的大魔兽,相对于我们见过无数次的终版造型,他最初被设定为长有袖珍胳膊的霸王龙哦,恶魔肿么可以长得这么萌啊必须断肢!(译者注:噗~本来很害怕肉食恐龙的本人也突然觉得这造型呆死萌了)
01、处刑技使用后可以得到天使武器,威力强大所以请多多善用。另外,如果你完成章节的时候还装备着天使武器,那么在Angel Attack里你就能额外获得3发子弹哟。
02、与佛提图的回忆战开始前,有一位便当魔女对贝姐说“你发什么呆呢,我们快走”,声音很耳熟是不?没错,声音的主人就是贝姐的声优Helena Taylor。像这样合理使用素材的情况还有好几个地方呢。
03、神谷本来坚持第一章的BOSS级敌人只有贝勒德,其他制作成员为了突出演出效果,希望佛提图也能在这一章登场,为此神谷和他们展开了激烈的争论,但当他冷静下来后发现测试用的佛提图之战带给他的震撼效果挥之不去,为了避免两场BOSS战的重复感和审美疲劳,就对这一战做了点小改动,使其成为回忆战。
04、贝姐是以下沉的方式进入地狱之门酒吧的,毕竟是“下”地狱嘛;那么进入亚尔夫海姆(Alfheim精灵国度)时,就是“上”天堂了,我们特别异化了这些特效。
05、章节末尾和(老大爷)贝勒德的战斗,是在被他扯断的石桥上展开的,虽然我们也努力使普通平台上的战斗尽可能地为玩家带来刺激的感觉,但真希望当初还能创造出更多这样动态、不断崩坏的区域作为战斗舞台啊——这些“巅峰场景”正是《猎天使魔女》成为巅峰动作游戏的众多原因之一。
06、战得正酣时贝姐来了一个漂亮地紧急着陆,“咔嚓”,你们可能会疑惑是从哪儿来的快门声,“貌美的女子身旁总是伴随着闪光灯”难道不是再正常不过的事情么?当然前提是你QTE操作成功才行了,为了制造一种战斗过程中的紧张氛围,所以之前要是按键失败了就会game over哦;虽然连续玩几遍这种紧张感就是浮云,神谷现在也不认为插入这个桥段能给玩家带来什么不同了。
07、最后贝姐进行了本章的第二次大魔兽召唤,神谷很喜欢贝勒德在被砸得血肉稀烂前那挥舞双臂扭捏挣扎的傲娇样。蛾摩拉把贝勒德嚼碎的两次动作在间隔上进行了调整,目的是为了震慑一下玩家哦。蛾摩拉是神谷最喜欢的地狱恶魔之一。(译者注:数数这游戏的恶魔连两只手都用不完吧……)
08、Angel Attack时间神谷又把01的内容唠叨了一遍,也展示了他对小绿棒棒糖的独特偏爱。
【第一章】翻译完毕
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本帖最后由 Isofchaos 于
16:54 编辑
多谢楼上两位帮忙挽尊=w=
好猎奇~为啥第一章里广~场~俩字会被屏蔽……
【第二章】PART08
01、贞德伴随着满月登场了,如果玩家留意过的话,每一部预告片里都会出现月亮的特写。
02、贞德的摩托车在燃料箱上印有它的名字——“天使杀手”,这辆车的牌照号是U1 QTJ,U1是Umbra #1的缩写,代表了贞德作为安博拉魔女的荣耀,QTJ指的是那套可以解锁的服装Cutie J,神谷现在已经想不起这套服装中面具的设计灵感是从何而来的了,同时他还希望(别人)制作一部以贞德为主角的魔法校园题材续作,QTJ就作为这款游戏中贞德的教师服。先不谈脑补透露个小秘密,贞德穿着QTJ并且装备血月(光剑)进行挑衅时,会摆出不同的造型哦(译者注:和红侠乔伊的变身动作相同)。
03、当Normal难度的每一个章节都取得白金评价后,就可以解锁贞德进行游戏了(译者注:必须是Normal哦,其他难度即使全紫月都白搭)。
04、另一个可解锁的角色是小恶魔之王Zero,玩家用魔界通讯器可以召唤出五只小恶魔来支援攻击,他们的个性都不相同,并且有数字标记在他们的头上,不过却没有#2,也许2对于恶魔们来说是个不详的数字吧,典故出自《JOJO的奇妙冒险》(JoJo's Bizarre Adventure)。
05、回忆片段中我们看到了安博拉魔族的族长,她的扮演者也具备十足的存在感,充满了威严的气场,在录制现场她看起来就像是所有工作人员的校长一样,把这个角色表演得活灵活现。神谷和JP呆在录制现场那会,就像是在语法课上因为乱纪而被老师狠狠地责骂一般。
06、此时插入回忆战是一种不会影响后续章节表现的聪明手法,上一章佛提图的回忆战也是如此。上一章神谷遗漏了一个小细节,贝勒德把石桥扯断后,尝试一段时间不进行攻击,你就能看到贝姐被甩到墙上砸个稀烂的动画了,然后就是喜闻乐见的game over,尽管神谷也很怀疑当真有人会呆站着等发便当么……不过他最后鬼畜地补充道“各位等空闲之后记得去领啊。”(译者注:我是绝对不会告诉你们我已经领过了的=3=)
07、魔女漫步最初设定为不需要月亮升起时也能施展,玩者可以随时在不同表面来去自如,但白金很快意识到视角调整会消耗大量的时间和工作量,所以加上了限制条件。
08、DMC的场景里有一些隐形平台,站上去后可以得到隐藏的魂;其实在魔女的测试阶段也有这样的设定,但是当纷繁的实际工作开展以后,神谷却把这个内容给遗忘了。(译者注:没所谓啦,想玩的话马尿就能满足各种需求了)
09、天使迪尔与小跟班(Dear and Decorations)的名字是在后期才决定的,说到天使的命名,神谷希望按照出场顺序结合字母表顺序来进行,最早登场的Affinity和Applaud都是以A开头的,所以轮到他们就是以D开头了(译者注:贝勒德是B开头,C君你被无视了)。敌人的设计工作走在命名之前,为了方便称呼和交流,制作组简称他们为“鸡蛋天使”,即使后来有了正式命名,时间一长就再也改不回来了,甚至还有人叫它们“蛋蛋”呢。
10、贞德回忆战发生在500年前贤者和巫师大战爆发的前期,神谷觉得如果上天再给他一次机会,他会对各位讲述少年巴尔德尔的故事,那一定会很有趣。(译者注:那一定会很狗血= =+)
01、终于正式进入维格利德旧镇了,为了忠实地展现欧洲小镇的氛围——看呐这有一只“喵”——场景制作团队到意大利好好地游览取景了一番,不止是单单拍照制作贴图,更重要的是营造一种真实可信、充满生活气息的感觉。神谷另说了一段插曲,其中一个成员在回到日本后才发现遗漏了行李箱,那里边装满了令人羞射的情趣内衣。(译者注:= =+)
02、卢卡出镜了,游戏里的每一位主要角色都戴眼镜,没看到?因为他别在胸前啊,更何况他现在还套着伪装呢;你们是否觉得追捕卢卡的保安稍显肥胖呢,他大概是那种有点笨手笨脚的家伙。
03、我们来继续侃“喵”吧,场景里有很多“喵”在逛街,但它们的动作太少了,我真想要更多。同样我们也计划着给路人们加入很多动画,实际上我们还捕捉了酗酒男的醉步和呕吐等动作,也录制了这些声音,但这个场景把内存都给消耗尽了,以致我们不得不把动作都删除掉,真是令人感到悲伤。
04、卢卡在不同的世界里所以看不到身处炼狱的贝姐,但他闻到了香水味因此能感知她的存在。这个桥段是在致敬我喜欢的一部电影——由阿尔·帕西诺(Al Pacino)领衔主演的《闻香识女人》(Scent of a Woman),而且我为这段过场中的花语稍微做了点功课哦。
05、湖边的回忆这段过场很快就播完了,但之前的版本有很多对白和贝姐的闲聊,多亏动画导演把台词给精炼了。卢卡父亲的潜水服和奥特曼父亲所穿的一样哦(译者注:相较奥特曼,我真心喜欢咸蛋超人这翻译),这个主意是建模师提出来的,很有趣吧,毕竟两个角色都是爸爸级人物。卢卡惊呼“粑粑”,又感觉很熟悉是不?嗯嗯,因为是瑟蕾莎的声优嘛,在此我们又借节约了一次。
06、DMC里的镜子起着魔界传送门的作用,而现在它起到了反射出身处不同世界里贝姐的作用,我对镜子的描绘很神秘吧?(译者注:你输了……SH还有怪谈神马的碉堡不知道多少倍了)
07、贝姐和天使们开打了,看到柱子后面那个透明的身影没?卢卡正忙着给空气拍照呢。美女,来,挑辆香车扔给天使吧——在我们想出用头发攻击这个特性前,贝姐可是要把车子举到肩上,然后慢慢地靠近再扔给他们的哟;不止小车还有摩托车呢,贝姐会先骑上去转几个小圈,最后才把它们砸出去。之前这个区域制作得很广阔,不像现在这么紧凑——为了游戏的速度考虑,而且车辆太多也让场景显得很拥堵,所以摩托车被去掉了。
08、在想出头发攻击的设定前,制作组认为贝姐自身的能力可以从魔界获取力量,但莫名其妙地召唤出手和脚一定会令玩家感觉突兀,怎样才能让故事背景和游戏系统相结合呢。我们想到既然贝姐全身是被她的头发变成的衣物所包裹,那么就能解释为何能用头发召唤出恶魔的拳脚了。
PART10 这期没啥内容,真的……
01、神谷说1周目前期赶路只能跑不能变豹很耗时间,说到为了实现变豹这个特性,主程序员可没少头疼。当你在一个区域穿行时,下一个区域的数据就得预先涌进内存了,所以贝姐的移动速度得有一定限制,如果人物移动得太快,数据读取跟不上就囧了,变豹后有多迅速你们都懂的。
02、所有天使都会在登场动画后立即发起攻击,这是从DMC那沿袭来的传统哦。呆坐就要挨打嘛~我觉得这很公平。
03、神谷获得了一个成就,他在360上获得的成就不多,只有吃豆人、功夫小子等少数游戏,他很期待冲破火网:顶点(After Burner Climax)登陆XBLA等等,于是话题迅速转变为他对SEGA游戏、SEGA街机的爱了(翻译略)。
04、召唤蛾摩拉咬碎贝勒德之前那段鬼畜地手速测试,这种特殊的按键指令与特写镜头相结合的概念,在制作组内被称之为“动画事件”。制作DMC里和幻蛛(phantom)进行的那场BOSS战时,如果你能在恰当的时机按键回避,但丁就会收起霰弹枪滑到幻蛛那柔软的腹部之下,之后该怎么办大家都懂的,可惜神谷当时脑子里全都是动作、动作、动作,他希望玩家能实际按键操作人物战斗而不是静坐着看播片,所以这样的QTE与镜头特写被删除掉了,在那以后他的想法改变了,所以现在我们就能看到很多贝姐的动画事件了。神谷说这和三上真司在制作生化1时期的想法不谋而合,三上希望实现猎杀者(hunter)从天而降,即将削掉脑袋之前能按键让克叔下蹲或者回避的设定,但这么做的话就意味着要特别制作动画,与发售计划有冲突,所以被取消是必然的事。当神谷看到生化4时,觉得三上当初的想法终于得以实现了。
01、瑟蕾莎第一次出境是在小镇的教堂里,也许注意到这点的人比较少,包括上一章的卢卡,所有角色都是逐渐登场的,为了尽力避免角色方面的剧透,所以一周目时完成角色初登场之前的章节,评价得到的银杯和铜杯都用一尊慈祥的女巫雕像进行了掩饰。
02、瑟蕾莎的声优是个十岁左右的小萝莉,她真的超可爱哦。可她的试音带听起来有点怪怪的,比如她经常把柴郡猫念成“财金喵”,我猜她当时正处于换牙期,不过她的声音太迷人了所以我们最终选中了她。当和她在录音室里碰面后,我发现她真的正在长兔牙哦,唉唉,真是太可爱了。
03、佛提图终于完成了它在现代的出场,不过这家伙居然把脑袋伸进教堂,而且还把它整个给顶上天了,真是天使中的傻帽啊,你们觉得不?不过发生在移动平台上的战斗又多了一场,制作这样的动态场景真心有趣。
04、DMC里的冲刺攻击叫Stinger,DMC4里这个技能换了个名叫Streak,既然有两个冲刺技都是以St开头了,我便想再多加一个吧。在和JP讨论过后,我们达成了共识——就叫它Stiletto,意思是锋利的高跟鞋,我认为这样的名字和女性角色契合得相当完美。从生化1开始,每当遇到英语本地化问题的时候,我总是和地道的英美人士讨论过后再下决定,真心不想碰到日式英语的囧况啊。
05、摇晃教堂海扁佛提图的动画事件后,你可以看到远方有一个竞技场(译者注:真心看不到= =+),在那儿贝姐将和佛提图一决“雌雄”。(译者注:wwww)
06、游戏在通关方面有很多保险措施,所以你一旦使用了物品,评价可是会猛跌的哦——毕竟我认为难度方面不存在卡关的问题,Angel Attack即使玩得再糟也总能换到一些棒棒糖,通过储备这些回复道具而打通游戏我看行,何况买了魔女的玩家现今基本都通关了吧。
07、地图着火了,那意味着下一章的场景会蔓延着火苗喔,我会事先想好有趣的独家秘密和大家讨论的。
【第二章】翻译完毕
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【第三章】 PART12
01、作为佛提图全身主体的大脸原本是正置的,设计者认为拥有一张超大型的脸很能凸显它神圣的姿态(译者注:脸大就能当神= =+),神谷看后建议把脸颠倒过来,这么改能带给人怪奇和不安的效果。此次敌人设计的流程不同于一般游戏——先预先定好游戏流程,再以此为依据进行设计——的模式,神谷直接让制作成员给他画几张猎奇的天使然后就采用了。佛提图的设计看起来很有气势,理所应当就成了第一位领便当的BOSS。
02、岩浆喷发应该是能量变换之类的缘故吧(译者注:大家都懂的,为毛要解释这个?)。
03、场景设计方面我们又节俭了一次,毕竟素材的回收利用是不可避免的,但我们总会做点调整让它们玩起来不会雷同。
04、徒手攻击火焰天使会受伤,所以多进魔女时间吧,不进魔女时间就要善用闪避延迟施展蝴蝶夫人攻击,或者装备火焰形态的杜尔加(Druga),此外散布在周围的车辆也是很有用的哦。在流程中独自发现闪避延迟的技巧是件很困难的事,但挑战某些类型的亚尔夫海姆(Alfheim)时玩者就会发现,不用闪避延迟就很难完成。我希望这样的挑战能帮助各位一点点地提升技巧喔。
05、直接踏进布满岩浆的地面会受伤,但在连技的过程中不小心踏进去就完全不必担心了,尽可放心地施展攻击。
06、制作菲尼斯(公正天使fairness)的动画师曾制作过DMC里臭名昭著的影狼(shadow),两者都是四足类生物,所以他处理起来得心应手。同属他制作的敌人还有噩梦(nightmare)和离子魔(plasma),离子魔本来只有但丁的动作,新加入的蝙蝠型态就是他的功劳了。所以制作菲尼斯的那会我路过他办公桌时,我还问你怎么又在摆弄DMC了?
01、触发魔女时间穿过被喷发岩浆阻隔的区域是红侠乔伊慢动作模式(Slow Mode)的精神延续,之后踩着小天使牌冲浪板的桥段就是残余素材的利用了,在岩浆上滑着滑着这些“板子”就会坏掉,所以在跳上另一块之前还要把旧的“处理”掉喔。(译者注:浮云就浮云了吧,之后的游戏重新采用也可以嘛)
02、还记得刚才贝姐大喊了句“我们来跳♂舞吧,北鼻”(Dancing a Go-Go, baby)吗?是在致敬另一款游戏哦。记得参展E3那时我向媒体展示了这个段子,很多记者听到这句后都hold不住了,他们的反应就像是在说“那句台词不就是...!!!”的感觉,能在西方业界媒体里拥有一定量的铁杆粉丝是我哪辈子修来的福分哦,更何况我只做过这种类型的游戏。他们后来还对我说红侠乔伊和大神帅毙了,甚至有些人还在采访之前将游戏递到我面前求签名,爽歪歪。他们看起来不像是这些游戏的消费群体啊,对不对?
03、从崩塌的钟楼上逃生的桥段很赞我的菜,所以一直声称这是我自己的点子,其实制作这个场景的是以前提到过的“情趣内衣君”哦,我们的员工总能提供无数个像这样的妙点子,再通过进一步地改善,游戏的质量便得到了提升,经历这样的过程是身为制作人的我所获得的无上乐趣,发挥团队的想象力突破1+1=2的局限,这令我对自己的作品感到真心的满足。
04、话题回归红侠乔伊,游戏系统有慢动作模式(Slow Motion),能令乔伊迅速移动的音速模式(Mach Speed),还有放大模式(Zoom In)。同时开启慢动作模式和音速模式,乔伊以外的游戏世界就会放慢速度,这个设定是我在开发晚期才想出来的,制作的初衷不是为了强化攻击而在于增添人物行动的方式。我一直觉得这样的系统很酷所以在大神里也运用上了——天照大神在对抗敌人的时候,世界缓慢了下来,而他却能自由移动,使用专属时间的笔神幽神·雾隐(Veil of Mist)也能取得相同的效果。不断地试验新的点子并逐渐将他构建入后续的游戏这类工作我已经做了不少,所以说猎天使魔女是红侠乔伊的延续妥妥的。当我们把但丁作为隐藏角色加入到PS2版的红侠乔伊那会,必须把他使用枪械射击的模式调整为乔伊的徒手格斗模式,在测试期间我们意识到“先用枪砸人然后再射出子弹”看起来挺欢乐的,这个想法最终在猎天使魔女中得以实现。
01、进入地下墓穴后的BGM风格很接近战神系列,我曾因为感觉曲调太雄浑太MEN的原因,不同意将它使用在游戏里,而是用“贝优妮塔式”的曲风进行了替换;可在那之后地下墓穴的流程被精心处理以及加长化了,而且氛围上带给人全然不同的体验,所以我们希望把音乐的风格也变换一下,最终就给这个区域引入了一段被废弃掉的boss战音乐。
02、传送门直接相连着天堂和地狱,天堂场景刻意设计得像一些幻想类角色扮演游戏里的那样,我们衷心希望玩者能够尽享它们的视觉差别。在这个场景中藏了一些东西,而且是末期我强制要求加进去的,在终版游戏接近完成之前加入新的内容很容易造成致命性的程序错误,更不必说必须进行的纠错工作所消耗的人力物力了,我真是罪魁祸首啊。(译者注:+10086 你明知故犯么= =+)
03、都记得时间沙漏修复断桥的小“谜题”吧?神谷以为在动作游戏里被谜题卡住是件很令人烦恼的事情,但是制作者们觉得加入这一段很有趣,而且玩家一定不会卡关的。不过相较最终版本里沙漏起到的时光倒流作用,我们起初只想设计一个物品专门用来连接隔断的桥梁。天堂场景的设计人员觉得这很无趣,我直接叫丫“闭嘴”。但过后我反思了一下,魔女的世界观富有幻想性质的浪漫主义色彩(伪),那不如把断桥的桥段设计成与魔法有关吧,后来的大家都懂了。二周目后玩家可以直接用乌鸦形态飞越断桥,想要极速通关的玩家会觉得这样做很有意思吧。(译者注:神谷你确定?为啥俺用豹子二段跳总被岩浆一击脱离?)
04、神谷说起了自己制作这段开发者评述的动机:孩童时期我是个热爱街机游戏的骨灰粉,对诸如gradius系列原本是scramble的续作,太空哈利最初的主角是架飞机而不是人等这类游戏开发的幕后故事充满了好奇,但是这些曾经令人兴奋不已的小秘密随着时间而消逝了;作为游戏制作人除了能向玩家奉送游戏的乐趣外,制作过程中突发了许多有趣的事件,流程不得已被删减,还有经过怎样一番波折游戏定下最终形态,相对抱怨“读盘时间怎么那么长”和马后炮“我们当初要是做啥就好了”,我更乐意讨论些好玩有趣的开发故事,我很想和大家分享这些故事以及它们带来的乐趣,这便是我开坑的原因。
05、我的弟弟超爱打枪,我听说他每晚都要来很多发——比如CoD联机之类的,所以当魔女发售后,我告诉他“我的游戏里有送你的福利哦”,接着就向他展示了Angel Attack,他的反应就像“这不科学啊”之类的。我每天晚上都想玩《神奇男孩:叫兽岛》系列,可惜现在已经凌晨两点了,那么请期待下回的boss战哦,民那桑晚安。
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本帖最后由 Isofchaos 于
19:55 编辑
【第四章】 PART15
01、注意到贝姐出现之前,佛提图和巴尔德尔在“煲电话粥”,游戏故事的主要内容就是巴尔德尔的创世主复活计划,神谷说很多人都反映剧情很复杂(译者注:具体内容大家都懂的我就不翻译了,话说纯ACT的剧情和RPG比起来算得上复杂么……)
02、天使初登场时显示名字的设定很多人认为沿袭自大神,但曾在DMC时期我就想把这个点子加进去了,DMC虽然有敌方出场的特写,但是内存方面的限制让名字显示功能成为了遗憾;最终我们在红侠乔伊里将它成为了现实——比如“黑暗的恶魔,查理斯三世”这类boss,接着下来的大神和魔女也传承了此项设定。
03、boss战贝姐会进入“动真格”模式(serious mode),首先所有攻击都会施展蝴蝶夫人的拳脚,起初我们没打算做成这样,直到我们实际玩过boss战后才意识到,以贝姐的体型痛扁如此巨大的boss会不会太显得困难了点?其次,着这个模式下贝姐的头发会变长并且风中凌乱(译者注:翻译方面我自重www)。在确定了主角是女性角色后,马上就为她设计了这样的发型,因为我们想为角色增添一些能凸显特性和强调动作的附属物——比如围巾之于乔伊风衣之于但丁,一头乌黑亮丽的长发作为女性化的独特体现再适合不过了。可实际演示后长发总是遮住了人物的动作,看不清动作是ACT的大忌,因此才改为将头发扎起来作为飘逸的发袖。但偶然间我又看到了旧版的模型,长发的效果总是提醒我它们是多么富有迷人的魅力。我想既然boss战会频繁地施展蝴蝶夫人,那么重新启用长发的贝姐也会是一个很酷的主意。
04、既然提到曾今弃用过长发贝模型的事,那就另提一下废弃的少女贝设定吧——就是十来岁的版本,处于那时的开发阶段,魔法槽的设定和现在完全不同,我觉得和红侠乔伊的设计有点类似,使用时会消耗但过后会逐渐回复,这设定我们用了好一阵子。当御姐贝耗尽了所有魔力,疲惫的她就会变回扎着马尾辫、音调稍高一些的少女贝——相当的萌哦,可惜啊既然改变了魔法槽的设定那么她的存在意义也消失了。
05、佛提图的身上起初也没有系上链条,之所以要加上这些又细又窄又小的链条是为了反衬它的体型庞大,它被拔掉的两个龙头上原来也附有锋利的齿型装饰,但后来为了配合他的天使特性就稍微磨平了点。
06、这一战有两次机会使用棒棒糖秘技,是我让动画组的负责人员在最后关头加入进去的,对于贝姐来说,屠宰四元德算得上是富有挑战性的时刻了,所以开打前要先吃点好东西才像样嘛(译者注:本人考试前的惯用伎俩)。
01、负责制作佛提图动作的动画师,曾经制作了《大神》里最终boss的所有动作;佛提图被拽掉了两个龙头后负隅顽抗的样子,看起来很像后者变成的第四形态,也许他不是有意为之吧,但我作为一个旁观者发觉这很符合他的风格。顺带说说之前提到过的另一位制作四足生物动作的职员,天照大神的动作也是由他负责的,原因你们懂的。
02、随着boss被逼入绝望的境地,战斗会进入第二阶段,音乐的变化会为各位带来“贝姐稍占上风”的感觉——我就喜欢凸显这养的差别,而且我发觉大部分游戏都没有注重这个细节。就举宇宙英雄奥特曼(UItraman)的例子吧,当时间快要耗尽之前,他的彩色计时器就会“哔哔哔”个不停,这时的音乐听起来棒极了;到了艾斯奥特曼的时代(UItraman ACE),这方面的表现就更进一步了,每当主角领先的时候都会响起激昂的音乐,闻声观战真的是令人兴奋不已(译者注:为毛我总觉得配上动作就很囧)。话题回到游戏,我敢打赌大部分的玩家都会因第二阶段的音乐振奋起来,正如此时的我一样。
03、Boss战BGM的作曲者过去也制作了大神的战斗音乐,经由他谱写出来的作品真是非常奇妙,我时常将两个游戏不同风格的音乐进行比对。
04、接近开发末期,大魔兽玛帕 (malphas) 出场时的音效任然缺乏震撼力,我一直想要让它的出场带给各位印象深刻的感觉,那时已经不能随意导入新的音效数据进行替换了(原因之前解释过),最后一刻我们从同一场景里取用了完全不相关的音效,比如爆炸、地震还有佛提图的脚步声等等,将它们相互进行叠加,也许使用场合并不合适,但是声音的影响力才是我们的首要考量——这类的事情我们时不时也会做上几件。大魔兽被塑造为凶残、惊悚、冷酷的形象,玛帕的原型基于乌鸦,之后召唤的还有蜘蛛和蜈蚣,我们甚至曾考虑过蟾蜍。
05、一命打败佛提图之后,神谷才想起贝姐在开打前嘲讽过佛提图“下地狱吧,猪头”(Flock off, feather face),玩过dmc初代的玩家有没有内牛满面?后续对战四元德-正义时,贝姐又说道“我们来跳♂舞吧,北鼻”(Let's rock, baby),这话但丁一开始就说过,之后乔伊和大神里的牛若也说过,这算是我的个人风格吧;另一件我喜欢干的傻事就是制造“从天(花板)而降”,首次实现是生化2里的舔食者,接下来就是dmc的幻蛛和红侠乔伊里的一架直升机,以及大神里一种叫做Hozuki的敌人;第三个特色就是游戏里出现的第一个重量级敌人一般都是蜘蛛——dmc和大神都是如此,所以第一章安排佛提图出场那会,一个职员曾问我“那个不是蜘蛛真的没问题吗”这样的问题,这家伙太喜感了是不是?总而言之我对个人风格是很执着的哟。
【第四章】翻译完毕
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【第五章】 PART17
01、读档期间可以进入练习模式,开发阶段白金工作室把这个画面用做信息公告板,发布比如“今天的会议地点和时间定在xxxx”,“以下是闪避延迟系统的操作方法”等等小贴士,所有员工在开始一天的工作前都得载入游戏,利用读取画面交换信息是个很好的方式。随着开发进度逐渐累积,需要显示的信息也迅速增加,以致游戏已经载入完毕了阅读速度却跟不上,神谷这才要求程序员实现按键以保留信息的功能。后期读取画面被用来演示终版游戏的特性,最终演化成可供玩家训练技巧的练习模式。
02、本章的舞台新月峡谷和日出山谷最终设定为巫师与贤者的共同圣地,但起初它仅仅是维格利德地域的一个延续——为了承接之前的章节,我们本来只是考虑制作类似游乐园废墟这样的场景。既然这是巫师们的圣地,远处那些巨大的石块便是女巫们的墓碑,那么反方向一侧山谷里的便是贤者墓碑了。
03、“鸡蛋”天使们出场了,章节中都分布了数个战点,完成每一个战点后立刻会获得评价——这有点类似红侠乔伊的评价系统,神谷想要创造一种游玩时间不影响终章评价的游戏风格,只要玩家愿意,就可以在非战点期间尽情游览风景和探索古迹。
04、贝姐来到了地下训练场的入口,但它此时被魔法壁障所保护着,在第九章-记忆的墓园之前无法进入,那时的贝姐以“伪装”的形式通过了入口并唤回了一部分记忆。(译者注:伪装应该是指记忆中的场景模拟化,并不是真的进入了故地)
05、恩泽天使格瑞斯(Grace)和荣耀天使格罗里(Glory)登场了(译者注:到底该音译呢还是意译呢,我很纠结,比如贝勒德Beloved翻译成被爱的天使真心别扭= =+ 好吧我直接俗称火爪电爪算了),这对让玩家头疼的好基友当初只设计了蓝色的那只,在制作成员讨论了相反属性的提议后,他们终于成为了双生子。火爪作为后加入的天使,为它特意设计了小尖头,外形就像1976年的“真人”“科幻”“动作剧”宇宙铁人兄弟(Space Ironmen Kyodyne)里的长子那样……更巧的是电爪的设计本身就很像次子了,一红一蓝很有喜感对吧。(译者注:囧,怎么总和外焦里嫩的外星人沾边,之前先是奥特曼,现在这个俗称奥特曼第三部)
06、使用处刑技对付爪子的时候,记得晃摇杆转换视角啊,从不同角度观察他们的垂死挣扎还是很有趣很解恨的。(译者注:算是给刚才被雷坏了的同学一点小补偿吧)
07、火爪发动了火焰旋风,神谷连续用风骚的走位替玩家们演示了对战技巧,源于他看到网络上有玩家偶然发现了这种触发魔女时间的方法并称之为秘密,他想澄清这是常识不是秘密技巧。
08、制作成员们习惯把这对好基友简称为“爪子”天使,可最初的设计原稿是赤手空拳并没有爪子,添加爪子后它们的战斗风格就更加突出明显了;在此之前它们还被简称为“猴子”天使,因为动画师把它们整得像猿猴一样,我总是不停地提醒道它们不是猿猴,我要它们看上去很酷炫的样子,贝姐不在场的情况下它们的行为举止要像英雄一样,唉,那家伙真是个很难说服的人啊。(译者注:神谷你还真把它们当主角当宇宙铁人兄弟了么……)
09、发展到了贝姐巧遇卢卡的剧情,那支口红在后面的剧情里也是相当重要的道具啊,还有卢卡的相机是他父亲的遗物。贝姐此处是在模仿爱丽丝对柴郡猫说的一句台词哦(译者注:在第六章末尾,Well! I've often seen a cat without a grin, but a grin without a cat! It's the most curious thing I ever saw in my life.),而且贝姐用口红在卢卡脸上画的图案玩过大神的朋友都笑了吧。这一串事件本来都是发生在之前提到过的游乐园里的,尤其这一段是工厂的室内场景。
01、卢卡在发表自言自语式的大演讲,而贝姐的脑海里又接收到了巴尔德尔的毒电波,这个场景的音乐原本使用的是另一段——打败四元德-正义后,卢卡在机场的集装箱后讲述过去以及安叔所调查的神秘事件时的BGM,神谷听过这段后觉得气氛不够神秘诡谲,反而更适合回顾式的叙事氛围,所以才要求更换配乐。
02、另说一件有关音乐的事吧,有段时间制作成员曾为了好玩就拿麦当娜的歌当做战斗音乐(译者注:这个……太欢乐了吧),希望将麦姐性感的形象与贝姐的力量感进行融合,神谷总想用名曲作为战斗BGM,最终“Fly Me to the Moon”实现了他的愿望。
03、卢卡的绯闻女友是哪几位大家都已明了,这个是JP先想出来的,不然她们就得按照神谷的原定计划——随便选用几位友人的名字了。
04、下村导演对待捕捉贝姐推倒卢卡后的一连串动作这项工作很是认真。
05、无畏天使费尔利斯(fearless)初登场,在它面前的那个“透明人”甩出抓钩溜之大吉。所有天使出场动画后的“第一击”是无法触发魔女时间的,然后神谷为玩家演示了用闪避延迟保留拳拳踢踢踢后面两下蝴蝶夫人攻击,同时触发魔女时间并且连接上处刑技的进阶技巧。
06、刚说了电狗就顺带提一下火狗,在第三章末尾的调车场消灭两条火狗后,贝姐有一段通过被炸飞的车厢逃生的动画事件,这个场景本来是为重返神秘失踪的中央火车站制作的,作用是测试在爆炸平台上进行游戏,唉,完全丢失了那部分场景数据真是太可惜了(译者注:都隔了多少期了,果然还是念念不忘……)。本来爆炸场景流程更长需要贝姐多次闪避的,但我们最终压缩了篇幅。修改之前我们把下村导演请到了工作室,为他展示过最为复杂的场景应该就是这个爆炸部分了,他整个人都被这段迷住了,而且要求不停地反复观看。
07、持续海扁敌人,他们的外壳就会逐渐脱落,你可以一窥内部都是些什么东西,而且这样就好估量敌人的状态了,即使不显示血槽也完全没问题,这对ACT来说应该是一种有用的策略吧。
08、装备天使武器后,按拳是弱攻击,用踢是重攻击,不过最初的按键设定居然是现在开枪键,这么改动并不是因为有技术瓶颈,而是神谷感觉攻击要用到三个键太复杂了,改动按键后还能把天使武器的威力进一步强化,虽然制作团队里至今仍有一部分成员觉得开枪键使用天使武器会更有趣。
09、火电爪是继Affinity和Applaud后最早制作的天使,他们很强悍对吧?程序员对如何创造出难缠的敌人很是兴奋。
10、“河蟹”天使哈默尼(Harmony)初登场,天使和恶魔的设计工作是由两人分别负责的,不过哈默尼和贝勒德是例外,同为专属设计恶魔的职员包办。处刑技时贝姐从头发里取出了电锯,我们希望疯狂世界的粉丝们会喜欢这个设定。而且这个处刑技的特殊之处在于结束后,武器是直接拿在手里而不必亲自捡起来的;电锯是很强力的武器,虽然使用上存在难点。(译者注:从后续的解说中还能了解到,电锯不是天使武器)
01、通往耶梦加得之塔的阶梯上有阻碍前进的飓风,但是影子会先于飓风显现,所以仔细观察地面后再通过就不困难了。
02、耶梦加得之塔的内部能看到蝙蝠,甚至还有老鼠,神谷表示他希望制作出更多的动物。
03、热情天使阿德(Ardor)初登场,制作组以貌取人简称它们为“盔甲”天使(译者注:我们俗称盾,更加简洁吧),它的设计基于标准的天使,所以我们很早就完成了这种敌人的设定(译者注:貌似神谷没说过哪种天使的设计是偏后期的吧……)。它们掉落的宽刃剑和电锯一样有很长的挥舞前奏,这会让贝姐露出很大的破绽,所以不在魔女时间内使用就很难有效地打击敌人。
04、女巫们为了守护某些“宝物”,对可能乱入的闲杂人等树立了敌意并设置了障碍,所以贝姐不得不徒步在塔内攀爬。靠近后浮现在墙面上的魔法壁障是500年前贤者们设置的,如果贝姐踏上这些文字,魔女漫步的印记就会被破坏并且导致跌落。
05、在塔里施展处刑技的镜头角度稍有不同,此处调整的目的是为了防止摄像机被卡在墙里,因此它们被设置得很高,这也是为何对欢喜天使乔(Joy)施展处刑技后,偶尔给人一种从高处俯视的感觉。
06、刚才攀登的耶梦加得之塔,从外部观察其实就是巨大的女巫雕像,和她背对的是同样巨大的贤者雕像,区别在于女巫雕像被一跟格兰特长矛刺穿了胸部;塔内部也会发现分散在维格利德各地的那对水晶雕塑,大部分的女巫文物在魔女狩猎期间遭到了损毁,这些都是两个种族惨烈争斗史的物证。
07、由于自动锁定会切换目标,时有发生处刑技释放错对象的情况,那么手动锁定想要攻击的敌人就能完全避免这个问题了,即便被大量敌人包围,攻击的目标也不会弄错。然而按住锁定键的同时就很难使用闪避按键了;这时跳跃键就发挥了同样的作用,配合左摇杆连打跳跃便能轻松实现连续闪避,不推摇杆还能保留普通的跳跃、踩头,DMC里我们也有同样的设定。
08、又到了简单粗暴的拆墙砖魔女时间了,这些金属墙面没被拆解之前是绿色的,一旦拆解通过后,它们又会迅速地重新组合,而且颜色发红以致一段时间内无法拆解。
09、终于出到了塔外,贝姐站在走道的边缘很有可能“失足”哦——哇哦,刚才好险——对她来说站不稳可是少有的情况。
10、道路的崩坏程度和玩者的移动速度是同步的,即使变成猎豹也没法领先(译者注:跑太快还有可能被一口吞掉),所以此处要淡定地等待最后一刻;接下来的天使降临一定会令各位印象深刻,这就是灵启天使因斯稗德(Inspired)。(译者注:名字翻译好纠结啊……)
01、为天使命名的原则就是基于凸显光与暗两者的对立关系,他们毕竟是天使嘛,所以我们就挑选了带给人光明正派之感的词汇,所以Inspired(形容词为富有创造力、优秀的意思,动词意表鼓励、启迪他人)在这里有杰出(形容词Outstanding)和美好、闪耀(形容词Brilliant)的意思。回顾以往出现过的“河蟹”天使哈默尼(Harmony)、深爱天使贝勒德(Beloved)、亲昵天使厄芬尼提(Affinity)等等,全都是光明正面的词汇,虽然词性方面我们故意混淆了名词和形容词等等(译者注:动词都有呢= =+),但所有的词都是褒义的。(译者注:总之名字翻译很纠结,乱拼汉字意译的求轻拍,音译方面那些个厄芬尼提啊“鹅粪你提”啊“阿凡提”啊神马的自己去死两次= =+)
02、大魔兽玛帕 (Malphas)继boss战后又出来打招呼了,它和佛提图都长了翅膀嘛所以才这么安排的。(译者注:那后边的蜈蚣呢?这说明能飞的不一定要有翅膀,管他们是鸟人还是禽兽……)
03、神谷操作的贝姐空血了,他借机讲解了濒死的特效,鬼手逐渐伸进屏幕是什么含义?如果玩家在Continue界面选择了No的话就能明白了。接下来的流程也许会比较困难,而且瓶瓶罐罐里装有治疗素材的情况很罕见。之后出现的第二只灵启天使可以直接无视,即使打倒它也不一定会出现治疗物品。
04、四元德-节制天使出现过后,即将迎来第二次与贞德的对抗,如果玩者先前留着天使武器,记得在这里不要完全消耗掉啊,要不然就损失了三颗小游戏子弹。
05、第二章的时候解释过天使命名用首字母按照字母表顺序排列的原则,可惜这些名字以及他们的形象都是由信仰它们的人类根据存在的事物想象出来的,天使之间互相称呼用的则是另外的名字。
06、程序员对制作贞德这类人型敌人很感兴趣,人们常常觉得当主角的设计逐步完成,基于主角而制作的敌人在强度方面也会水涨船高。为了让玩家感受到更接近真实的战斗,程序员倾尽全力要创造出公平的对战条件,比如他就坚持“敌人不应该通过读取玩家按手柄输入的指令来预判以及反应”、“玩家不应该被屏幕之外突如其来而且无法闪避的偷袭猥琐到”等原则,那种耍赖的作弊方式是必须严禁的。(译者注:被处于视角之外Joy的剑突猥琐过记不清次数的某人伤不起QAQ)
07、贞德战的场地会更换三次,本来我们还设置了时限,若磨磨蹭蹭超时了,两位魔女可都会被巨石砸死的,好在之后我们发现这么设计游戏难度太大了,结果就去掉了这个部分。
01、画面红闪不断的神谷终于还是败下阵来,载入的进度处于刚消灭第二只灵启天使之后,神谷考虑到没玩惯动作游戏的玩者有在贞德战中耗尽了回复物品依旧完败的可能性,为了防止卡关因此重生点设在了能返回地狱之门采购补给的位置。
02、闪避掉贞德的冥河夫人攻击就能进入魔女时间,这一战是练习运用闪避延迟发动蝴蝶夫人的好机会,按住攻击键不放,用子弹刺激敌人进行攻击,然后仔细判断何时闪避以及进入魔女时间。
03、第二阶段的背景能看到不少贤者的墓碑,原本还考虑过一段探索它们内部的流程,但是第五章的流程已经很充足了,所以这个设想就取消了。
04、终于战完了,贞德的变身唤醒了贝姐记忆中她所拥有的力量,进入到兽性灵魂的变身教学。神谷认为用人的型态冲锋不够酷,他思考了很久觉得只有变身黑豹才够凸显贝姐女性的特点,初次变身后三个角度的定格特写也是最后一刻紧急加入的,测试时神谷才意识到第一次变身怎么能啥都没有就草草带过呢,因此他请求职员们加入一些新的事件或者特效,但是游戏都已经完成了不允许加入太多新数据,在讨论了各种可能性后便得出了这个不用向记忆体妥协的方案。得出类似这样的解决方案也是开发游戏过程中的一种至高享受啊,并不是所有困难都必须花费大量时间才能克服的,活用智慧和经验排解难题是开发游戏的一种过硬技巧,顺说章节结束后记得去地狱之门购买蝙蝠型态的变身技能啊。
【第五章】翻译完毕,后面的章节用其他的楼层更新,太长了看起来很累嘛,主要是我想扔掉节操在不同楼层骗点积分www
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本帖最后由 Isofchaos 于
01:30 编辑
多谢支持与加分
其实我也是日语苦手啊~
要不是官博上的视频有英文字幕,我想自己也会错过这么多有趣的幕后故事了ww
【第六章】 PART22
01、本章的起点是魔女地下冶炼房的遗迹入口,这里神谷说了个题外话,看过麦当娜《Frozen》这首歌的MV吗?里面有个情节是全身黑色系的麦姐突然化身成了一条狗,虽然这不是兽性灵魂的灵感来源,但是神谷推荐玩者有时间的话不妨去看看这段有意思的MV。
02、上一章末神谷说过游戏的难易度会开始增加,之后的章节里时不时会配置位列第一阶层或者比较强力的天使,比如Verse1里就会出现热情天使阿德(Ardor)。上回忘了说在早期的测试版里出现过一个城市场景,在这里描绘了从天而将的灵魂落在这些天使的雕像上,融入并最后变为可活动的形态。
03、“解谜”时间到了,虽然算不上是提示,这些金属板上有猫科动物的爪印作为标记,除此以外还雕刻了“尽可能快”的首字母缩写AFAP(as fast as possible)——虽然使用的是游戏世界的独创文字。
04、想要稳拿紫月评价,就多用天使武器赚分吧,不过游戏的平衡设置提供了不使用它们也能拿高评价的可能。另一个有关战斗系统的小秘密就是,我们没有制作贝姐倒地不起的动作(译者注:意即除了死亡外永远自动受身),原因是为了保证战斗的行云流水无法打断,同样的思路也运用在DMC初代里,虽然早期我们的确制作了但丁躺在地上的动画。为了强调了战斗的流畅,不考虑制作防御系统也是出于这个原因,要战就不要停,被打退了也要迅速翻身站起。
05、贝姐召唤大魔兽时说的语言叫Enochian,是一种人为编制的语言,据说也是天使们的语言,这些词汇都有确切的意思,神谷说有机会的话他愿意为大家翻译贝姐说过的这些召唤词。(译者注:没机会了,关于这种语言的资料请看维基百科,贝姐的召唤词和意义也请自行查阅魔女百科中地狱恶魔的页面)
06、消灭两条灵启天使后,喷泉从它们出现的位置喷涌出来,在魔女时间内借助喷泉通过的谜题一开始只设计在本章,由于第一章告知玩家可以水上漂以后,隔了太多章节神谷怕玩家忘记这个特性,就借着第三章修改断桥流程的机会重复用了一下,以此作为提醒。进入通往天堂的传送门,现实环境就会立即变为美丽而富有幻想色彩的世界,即使是爆发的岩浆也能化为清澈的喷泉。
07、来到地上伸出长矛的陷阱处,玩者即使想用损血无脑乱跳的方法也无法通过,进入陷阱如果被打中,贝姐会以视角正前方相反的方向被吹飞。
08、“鸡蛋”天使的倒地处刑技是在致敬一部叫《Panther Shot》的电影。(译者注:可能看到这个名字大家会比较陌生,但是说起《足球小将》或者大空翼之类的,应该有一部分玩家就会恍然大悟了吧)
09、神谷之前提到的天使受到一定伤害后,皮肤、肌肉会脱落这一设定,其实也是源自于奥特曼里的怪物设定。(译者注:囧)
01、通过长矛陷阱后,贝姐再次遭遇了电火爪,不出意外的——神谷又说道他们是早期完成的天使了……制作完成最早一批天使后,工作人员不分种类地赋予他们游戏里所有敌方的技能,可想而知他们逆天的强,尤其是两只以上同屏出现主动进攻的情况下,玩家根本不可能打败他们;所以之后通过程序调整为,贝姐与一只战得痛快的同时,其他几只就降低攻击欲望,暂时打打酱油。神谷之前有说过程序员很竭尽全力想制作出公平守信的敌人吧,总之敌人通过读取操作者的按键指令来反应被当成作弊行为,他也表示有努力地调整游戏攻防的平衡,尽量避免上演敌人集体狂暴导致玩者无所适从的混乱局面。
02、修罗刃的武器描述提到恶魔战神阿修罗跳动的心脏寄宿于刀内,早期也根据这段描述制作了动画——当按键蓄力时刀口会张开,阿修罗跳跃的心脏也会显现;但中期因调整武器招式动画的缘故,却把之前的设定遗忘了,只剩下了蓄力的动作,但是这段动画和相应的代码还保留在游戏里,神谷为玩家无法目睹的这些细节进行道歉。
03、看着小不点走进桥对面的大门,贝姐紧跟了上去;走过某段距离以后,桥会从中部自动断裂,以提醒玩者桥底的淤积物含有剧毒,所以站在最前端那两只悲催的“鹅粪你提”在此之前是无敌的,不过玩者尝试着反弹它们的音符攻击后,即使不超过之前提到的那个距离,也能立即引发天使坠桥的动画。如果靠近断桥调查,会有文字“含蓄”地提示必须兽化变身才能通过,神谷说如果能像首次变身那样加入2D卡通画提示就好了,特别是后来他在网上看到有一部分玩家卡在这里——当你不是连续进行攻略的话,隔几天后忘记游戏操作是情有可原的。
04、贝姐赶上了被小天使们围观的瑟瑞莎,顺便做做公益的同时给她上了一堂示范课。这段动画既展示了贝姐的强势动作场面,也完善构筑了贝姐的性格,下村导演当初可是很重视这项工作的,为此他频繁地造访工作室检查过场制作,等待期间他总会玩一下当时的最新版本,没有通关之前他总说“不打败这家伙我是绝对不会离开的”,这些事情都令神谷印象深刻。
05、通关了的玩家都知道,瑟瑞莎能察觉到处于炼狱世界里的贝姐,而后贝姐进入了普通世界与瑟瑞莎接触,杂鱼来袭后为了留下肉身保护小不点,贝姐便以灵魂型态出战守卫两者的真身。这听起来很像上世纪80年代南婊发行的红白机塔防类游戏《坦克大战》吧?闪避延迟这时候也增加了“兽化延迟”的特性哦,请善用。
01、一般人类无法觉察和干涉炼狱空间,但大家从序章看到罗丹虽然身处人类世界,却能毫无压力地修理另一世界的天使,他毕竟是“曾经是天使”的恶魔,所以他自然有那样的能力。既然提到了序章,那再唠一点序章的小秘密吧。还记得第一块印有小天使制作团的墓碑吗,它前面摆有一朵迷迭香,在游戏的终章里也出现了迷迭香,如果你靠近仔细看看这朵花,也许会觉得很像某种logo吧,也许又不是呢。(译者注:娇羞的四叶草神谷神马的你不带这样卖萌的……)
02、贝姐恍惚中听到了和自己很像的声音在哼fly me to the moon,这个场景暗示了她儿童期的潜意识,一段她“母亲”为她哼唱摇篮曲的记忆正逐渐复苏,这个桥段非常重要,瑟芮莎——贝优妮塔——感受到了(“代理”)母亲的爱。小不点觉得御姐贝的外形很像母亲罗莎(Rosa),并且令自己信服眼前的女子就是自己的妈咪,遂决定紧紧地黏住她。当然这也是巴尔德尔的计划,让贝姐感受到母爱并且治疗她的心理创伤,最终改变历史和唤醒贝姐自身世界左眼的力量。
03、爱哭鬼的哭相是一个制作重点,当孩子们哭泣的时候,他们的面部会完全皱起来同时也相当的萌,因为扮演瑟芮莎的演员是个体型很小的成年人,所以我们投入了很大的精力去处理面部细节,确保它们看起来真实可信。
04、这段过场里被拉扯的发带是根据体感捕捉数据制作的,大多数情况下发带的飘动都是根据游戏环境即时演算而来,通过发带这个细节我想描绘这样一个场景,战无不胜的贝姐竟然驾驭不了区区一个小女孩。早期角色的策划里就包含小孩子的方案了,其他既定的角色好包括提供武器的有房角色,贪婪的情报贩子,一个贝姐不得不搭理的年轻男子,一个驾驭不了的小萝莉,这个基本的角色框架从来没有更改过,再通过各种桥段的组合搭配便形成了故事。由于动作游戏不需要过度依附于剧情,所以我们总是从演出效果优先考虑出场角色的逗趣性格,一直围绕此点构筑起剧情。
05、瑟芮莎蹦跶蹦跶地尾随在贝姐身后,无论贝姐行进得多么神速,小不点总是能黏上她,尤其当镜头里看不到她的时候,调整视角后她就能立刻刷新在眼前了。玩家有兴趣可以尝试保持小不点出现在镜头里,然后从远处变豹冲向镜头,隔了一大段距离她需要很长时间才能跟上,接着移动镜头让她消失,再赶紧调整回来让她出现,啊她果然开挂了。由于是初次见面,我们想营造一种贝姐稍有嫌弃这个爱哭的小强,所以让她保持一段距离尾随,之后的章节里贝姐甚至会抱着她前进,以此说明随着故事的发展,她们的联系越来越紧密。
06、处在人类世界里,贝姐得利用同时存在于两个世界的物件——诸如电线杆来攻击天使。顺便提一下,这个场景能通过天界传送门重返,在初遇小不点的地方,贝姐将与伪装成贝姐的欢愉天使乔进行一场高深莫测的比“舞”大赛。
07、进入隧道后又是一次喜闻乐见的从天(花板)而降,神谷说他策划的每一款游戏都必须有这个招牌式桥段,那今后的作品让我们拭目以待吧。被追逐的过程中,瑟芮莎落后了会有绊倒的动画,领先了会有摇晃铁门的动画,这些都是后来才加入游戏的,白金特意用一个在校生进行了这些动作捕捉。
01、大小贝进入天国传送门就触发了过场动画,这是瑟芮莎首次目睹“妈咪”的战斗盛况(译者注:之前灵魂型态那次被紧紧搂在怀里,所以就不算了…吧…),所以意义非凡。神谷提醒想要急速通关的玩家,动画后的电火狗可以直接无视,贝勒德钻出隧道后它们也会自动退散的,当然拿高评价就无望了,他建议玩家留心它们的HP残量,抓准时机使用处刑技清场。
02、即使屏幕周边伸出来自地狱的魔爪,战得痛快的玩者也未必能注意到自己濒死的情形,为了起到警醒作用,被击中后会插入短暂的定格特写,这时可要小心了啊。
03、为了证明贝勒德释放的火球基本打不中爱闲逛的玩者,神谷慢推摇杆让贝姐悠闲地走起T台步以作示范(译者注:话音未落神谷的膝盖就连中了两发……),神谷还说贝勒德用这招的时候,玩者可以躲在它的两腿之间,火球不仅打不中贝姐,反而能给贝勒德造成大伤害(译者注:神谷也实际演示了一番,的确可行),见到收效后神谷得意地来了一句“它就是个蠢…唉哟…我低估了它所以挂了。嘛,接下来我可要动真格地玩了哦”(译者注:不赶紧换位就开始毒舌,再风骚的站位也不阻止不了你必挂的宿命……)。
04、死亡接关画面选择YES后,女巫族长会咏唱一段魔法(译者注:The shadow remains cast,我觉得含有双关的意思,所以不知道怎样才能恰当地翻出来……),原本这段对白更长,但是料到玩家们肯定没有听下去的耐性,所以就裁掉了大半,因为挂掉而引发这个话题,也算得上是件好事情吧。之后追击拐骗小贝的假贝如果不幸失败了,接关画面就能看到柴郡猫哦,有机会的话就去试试吧。
05、贝勒德继续放火球,神谷急忙奔向“掩体”,结果这回喜闻乐见地又中了……神谷辩解道“好吧,火球有时也可能打中你,但是躲胯下至少能保证‘损敌八百自伤一千’”(译者注:地上好大一块节操啊,是谁掉的= =+)。
06、在战斗过程中解救瑟芮莎最初是一个职员的主意,听起来挺有《金刚》的韵味吧。有趣的创意令制作过程中出现了各种笑点和趣事,而且我们大都令这些想法得以实现。在被蛾摩拉嚼碎之前,(娃娃脸)贝勒德依依不舍地哭别瑟芮莎真是段意义不明的过场啊,配上伤感的音乐营造令人心碎的效果(译者注:BGM的名字竟然是…失、失恋…),每当制作这类情节的时候,就是所有成员看上去最开心的时候,将搞笑与残酷平衡地融入这段过场可是我们的目标啊。
07、追回瑟芮莎后,怪奇的比“舞”便开始了。我是想借此表达对于女性心理的个人观点,女性的心理特点有一项独特之处——她们会将其他同性看作是竞争对手,比如研究对方的身高、穿衣品味、饰品、手提袋等等特点,这段过场想要表现这是多么的可怕。顺说瑟芮莎躲在后边关察着这场发生在女性间的战♂斗,多看看这些对于她的成长大有益处。战了没多久,神谷就又一次证明了他的个人观点:“啊,又挂了。女人真可怕!”
01、神谷说自己和另一位职员,观看比“舞”和痴女变身动画时已经欲火焚身了,处刑技所使用的三脚木马深受世界范围内专业人士的喜爱……痴女在木马上挣扎时的尖叫声,采用了声音制作团队里一名女性职员的样本。
02、痴女变身的特性会让人想起DMC初代的离子魔,在科隆主角这一点上的确如此,而神谷之前也说过,随着主角制作的完成度越来越高,基于主角的动作制作出来的敌人也就越强力。
03、溜冰鞋奥黛塔(Odette)也是早期策划制作的武器之一,这种独特的物件搭配上女性角色才毫无违和感,试想一下男性角色穿上它的话……啊哈哈真搞笑。(译者注:其实这名字和武器注解里提到的恶魔皇后Odile都是来自柴可夫斯基的芭蕾舞剧《天鹅湖》,原本神谷想用后者为武器命名的,因为黑天鹅很符合贝姐的特点,不过神谷考虑到白天鹅奥黛塔的名字更被人熟知,结果你们都懂的,至于贞德版的溜冰鞋命名典故之后再说)
04、从传送门返回人类世界后,首先引入眼帘的是两个种族特有的马型雕像,下一章是与四元德-节制进行boss战前有个贝姐骑着电狗的桥段,道具方面本应由这两个雕像里二选一,但考虑到投掷出去的“笑”果后,就把骑马的方案舍弃了。更前面一些的是撒尿小英雄的雕像,至于他在过场中的重要地位,大家应该没有忘记吧?
05、往前遇上了拦在大路中间守小贝待大贝的卢卡,这段过场中的一部分对白会令同父母坐在电视机前的你羞涩不已哦。卢卡的性格注定了他没法做个守口如瓶的人,那张嘴总是殷勤地透露给贝姐下一步要去哪该做啥等信息……联想到瑟蕾莎,卢卡痛斥贝姐“罪行”的桥段,本来想营造出煽情效果的,可是由于制作档期,赶进度的原因,我们没法加入太多动作和面部表情的细节了,还好最后用电影胶片风格以及边框效果简化后还算挺酷。也正是在这段过场中,我们初次了解到瑟芮莎能观察到处于炼狱世界中的贝姐。
06、小游戏看起来很像经典的街机厅游戏,音效也是;消灭一定数量的天使后,被我们称为“国王蛋”的东西就会突然出现或者以类似Z形的轨迹飞来飞去。
07、地图上刮起了龙卷风,贝姐不倒翁上的飘带也直立起来了,这样的小细节很有趣吧。随着游戏难度越来越大,我的游玩和解说也变得混乱起来,但我会尽自己全力完成这个坑,敬请期待接下来发布的boss战吧。
【第六章】翻译完毕
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【第七章】 PART27
01、上一章节提起过,只有一小部分的柔体运动是人工编辑动态捕捉数据,在其他情况下头发、飘带、挂饰的运动控制则是由引擎的简单物理模拟来完成的。
02、过场中一辆电力火车突然砸向了贝姐,可按照我的脚本安排应该是巴士才对,可惜建好的模型里并没有巴士,于是我就决定用坦克替代算了。后来JP写了这么一句台词“我真他喵觉得自己成了小镇上的大明星”(I feel like a f*cking celebrity in this town),他也意识到一个大明星怎么能没有架私家观光巴士呢?所以他也支持还原巴士的设定,但没有建模就是铁打不动的事实啊,结果我们只好采用火车方案来妥协了。
03、这个过场里贝姐很罕见的——也是游戏里唯一一次——摘下了眼镜,这是下村导演的提议,虽然摘掉了眼镜但也不会以直接的镜头展示人物的正面哦;而且他曾口头阐述过一个鬼畜的理论:“贝姐的眼镜就像是她的内衣,绝对不可以脱掉”。(译者注:在3dmax里观察摘掉眼镜后的贝姐,的确气场减弱了不少啊)
04、如果在平台损毁时来不及转移到其他安全点,跌落的同时连招计量也会被打断,所以连续攻击至最后一刻时,千万要小心QTE啊。
05、QTE用火车砸节制时,神谷表示他很喜欢拥有超人体魄的怪力女,乱投载具最合她们的口味了,你们是否怀念起DMC里拿摩托车发泄的崔西呢?当然发泄道具不止限于载具了,雕像啊杂鱼天使啊都挺实用的——开打前贝姐也拿电狗狠狠地糊了节制一熊脸,但动作捕捉的时候,电狗这一关键道具就换成了蛮重的一捆废抹布……顺说,第二次QTE糊熊脸的道具是一辆油罐车。
06、伸出六臂肢解节制的恶魔称为赫克顿盖尔(译者注:Hekatoncheir,典故取自希腊神话里的百臂巨人,FF王八里香草的召唤兽也是这货……),每个指头都长着全然不同的面孔,可惜在游戏里是看不到了。
01、Boss节制的名字不用说大家也能猜到是后期确定下来的,“二老板”、“老板二”、“风老板”就是在此之前我们给他的爱称。所有boss的模型里它是最早定型的,这么巨型的boss究竟有什么特殊能力让我们考量了很久。
02、普通难度下节制身上的核心只有3个,不过我最初希望所有难度都是5个,但既然要权衡难度问题,普通就显得太多了点。DMC里也有这些普通难度原本设定有后来去掉,仅保留在高难度下的例子(译者注:具体内容就不翻了)
03、破坏所有核心后就进入真正糊熊脸的阶段了,本来节制的头并不会像蛇一般伸出来作战,我们初定它的颈部以下有类似梯子的结构(译者注:意即不是脸部凸出来,反而是发现情况不妙赶紧缩进去?),但考虑到要在如此狭小的空间战斗存在很大难度,那不如改造颈部使得更富有动感,令它以恶俗的方式蠕动起来,设计节制的职员肯定也想不到,它竟然会以这样的最终形态登场吧?
04、我们的程序员很不喜欢动作单调的boss,制作DMC时有三名程序员共同负责敌人的战斗型态,但这次我们的程序员却独立完成了杂鱼级敌人,boss和可操作角色的工作,而且简单难度自动攻击模式也由他全权负责,他真是全面开火八面逢源啊。
05、动画事件里恶魔在一顿猛烈爆拳的最后,给节制附上了致命一糊。但是我对这段动画事件的声效和音量都不满意;虽然声音制作团队赶紧调整音量以制作新的音效数据,但处于制作后期一切都为时已晚了。我只好让程序员从代码的层级增大了音量上限。
06、撒尿小天使独家表演的大时刻到来了,这一段过场是我最喜欢的boss类桥段。下村先生制作的故事板中,贝姐是直接引燃了汽油,现场拍摄那会儿我坚持要他插入引燃失败开枪补射的桥段;可后来拿到编辑过的版本时却发现这段完全被剪掉了,也许是下村导演不愿融入这种幽默的元素吧。我只好趁着另一次拍摄机会坚持要求他们重新加进这段,我猜他一定是咬紧了牙关强忍着完成了这项工作吧。玩家们注意到了么,小天使爆炸后飞上天空给了一个脸部特写,他看起来真是哭得很伤心啊。
07、还记不记的那只可怜的电狗,故事板里他是被火车一击砸扁的,不过我们在拍摄阶段又进行了小改动,先让它侥幸躲过一劫,为了制作表现它自以为平安无事的动画,我们尝试了好多次才达到了满意的效果。
08、爽快的享乐结束后,贝姐才想起忘记套问节制有关世界之眼的情报。她于是用英国俚语骂了句你丫个“粪”蛋(bugger),类似我们常用的shit;这句台词我挑了很久,之所以选择这个因为发音最接近日文的“马鹿”(译者注:这词咋发音这词啥意思大家都懂的 XDDD)
09、本章完成后神谷获得了一些成就,不论你喜欢与否,达成条件后就出弹出成就提示。他表示不喜欢这种千篇一律的视觉表现形式,但这是360系统自带的部分游戏设计人员无法更改,所以他想到了用安博拉血泪的设定让游戏和系统信息相融合的方法——在成就提示旁添加一个高亮并变化成泪水的特效。
【第七章】翻译完毕
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本帖最后由 Isofchaos 于
15:56 编辑
【第八章】 PART29
01、卓越之桥的过场动画里,安全门处的武装守卫同样是由卢卡的声优Yuri Lowenthal献声,同样第二章里追逐鲁卡的胖墩守卫也担当起了唱双簧的角色,上一章被做掉的节制也是声出同人。开场旁白、佛提图和卢卡父亲的声音也是另外一位声优包揽。
02、贝姐变成猎豹突破安全门,并且用子弹开了个心形的口子,这是属于下村导演独有的视觉风格。之前我提到过频繁地按射击键,贝姐会在墙体上留下心形和字幕B的弹痕,至于贞德和小零会画出什么不同的东西,建议大家有空就去亲身试验一番吧。
03、慢镜特写夹杂的华丽撞车场面,过场结束后即将迎来与小天使们的车顶战,玩家需要操作贝姐在车顶间逐一跳跃并且清理小天使,这个巅峰场景由一位职员提议,一早就排进了开发进程里。
04、然后神谷提到了众所周知的音乐彩蛋(译者注:换言之就是翻译略=w=)。既然世嘉作为发行商,神谷便想让这次合作超越简单地商业关系,他的愿望之一是将自己曾为之疯狂的游戏配乐融合进魔女,添加了女音和声后,混编的经典曲目也具备了魔女的音乐风格。这一战的地点与车有关,故采用的是OutRun的配乐,但神谷喜欢的配乐太多,最终因原曲的速度感很适合高速公路的场景,所以定下了曲目为Splash Wave。
05、普通难度下与三个Joy的战斗展开在高速路中央,注意贝姐面朝方向最左边的车道会不时地驶过车辆,其他难度下这些车辆的行驶规律会发生变化,请留心环境小心应战。
01、我们总是会把猛冲出来的和平天使艾瑞尼克(Irenic)称为汽车天使。为了让玩者感觉出场敌人符合本章的背景设定,我决定在最后阶段加入这种汽车形态的天使。
02、一周目开始追车战之前,会有操作简介出现,出于致敬的目的,左上角MOTORCYCLE的logo字体是基于世嘉游戏Hang-On进行设计的;音乐也是混编了女声和尖音吉他版本的After Burner标题菜单音乐,既然要持续营造一种激烈的氛围,首先音乐方面就不能轻视,在我的要求之下吉他音调高了不少,毕竟这原本是After Burner的配乐啊!而且据我所知,After Burner是第一款采样吉他即兴演奏重复段的游戏,必须膜拜!负责混编这段BGM的职员之前参与了生化1+2、DMC初代以及大神的制作。这段音乐的最终效果很燃吧,对不对?它没有性别方面的偏属概念,描绘的主题集中在车本身。另一段耳熟能详的配乐也是来自After Burner,在开始游戏后马上就会响起这支叫做Final Take Off的曲子,在这两支音乐的选取关头我可没少纠结啊。(译者注:后面还有很长的篇幅赞世嘉经典游戏配乐,属于神谷个人偏好而且和游戏关联不大,所以翻译方面我懒了……)
03、贝姐的摩托车牌号是&VI6RID&,把6换成G你就能明白是啥意思了。毕竟这是贝姐从一辆集装箱货车那“借”来的,所以这车使用的只是临时牌照号——维格利德境内所有未上牌照的交通工具都是如此。由于贝姐能用魔法来驱动车辆,所以燃料箱里空空如也又何妨呢,只管全速前进吧御姐们(She's just pedal to the metal)!
04、玩家全速前进时可能会碰上车辆和障碍物,但它们中的大多数只会造成减速和受伤的“视觉特效”,并不会扣除生命值和影响评价,所以各位大可不必拘谨的游玩,保持高速外加连打射击键就会获得高评价;唯一值得注意的是敌人的攻击还有水平堵在高速路中央的失事车辆。(译者注:全速撞上这些着火的货车可是即死的!远处发现后切记靠边开或者闪避)
01、勇武天使布瑞(译者注:Brave,不准吐槽音译! =皿=)是贝勒德的缩水版,他们除了凑三只打酱油的人肉战术,还具备合体的巨化技能。这里的配乐也是在向世嘉致敬,采用自Fantasy Zone的boss战曲目,巧的是曲名也叫“Boss”。原曲作者允许我们混编的前提是——所有曲名都要加上“无限巅峰混编版”(∞ Climax Mix)的后缀,但加上去后这曲名也太究极太燃了一点吧(译者注:好V587的名字!=口= 这三只二货哪配得上这样的曲名啊= =+)!所以我就想着能不能为Fantasy Zone的boss战曲目取一个给力又适合的名字,结果敲定了Magnificent Seven(译者注:给力!加个The后指的是哪部电影大家自己去查查吧www)。而且这也特指了Fantasy Zone里的第七个boss,总之曲名就是这么承袭下来的。我超爱这个名字的,虽然私自命名这码事听起来显得我很自以为是甚至是自私,但能有幸为Fantasy Zone的boss战曲目命名令我由衷的感到自豪。
02、接下来是广告时间(译者注:…………),日仅在日本地区发行的PS3廉价版中,包含了所有预告片以及为欧美玩家定制拍摄的三段“开发者日记”视频,由神谷以及天使的设计师进行解说,这三段视频在英国拍摄而且花费了不少银子;廉价版也采用了双封面,背面是由美国知名漫画家亚当&#8226;修格斯(Adam Hughes)绘制的贝姐英姿——毕竟廉价版的黄条条太蛋疼了,看上去一点都不酷,恰巧天使设计师是亚当&#8226;修格斯的忠实粉丝,多亏了他我们才得以将封面充分利用起来,所以请玩家把封面翻过来用吧。正如我在游戏发售前所说,白金将制作大家乐于玩味的游戏作为首要宗旨,如果投您所好就请拿起手柄和贝姐闲逛一番吧,希望您能借此玩得尽兴。
【第八章】翻译完毕
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【第九章】 PART32
01、本章舞台是时空记忆的墓园——也是天使们的居所,凡是对天堂、地狱、人间三位一体的世界带来显著影响的历史时刻都被收集起来留存记录,并且以盘旋的形式漂浮着。实诚地告知各位他们都是为了减少工作量而重新拼接的旧场景,比如一开始身处的破碎钟楼塔就出现在游戏初始的巅峰场景中;其他的游戏比如DMC初代我们也这么做过,穿越竞技场后玩家又会重返城堡,另一个例子是在镜中世界把原场景左右反转;还有红侠乔伊的第五关里重制了第二关的小镇夜景,也存在作为连接其他新场景的主干区域而重新采用的旧景;其他不太显眼的例子还有大神,天照和一寸会到水龙体内取回龙玉,那个场景其实是由花咲谷翻转修改而来的(译者注:玩儿的时候真没注意到唉,有空回去看看);笠部乡旅店虽然也修改成了龙宫,但是视觉风格完全不同所以不容易发现,总之小修改削减了大量的工作负担(译者注:设定图里被删掉的诸如中华街等场景很棒却不用~唉)。但是简单地回收利用会让玩家感觉枯燥,我们始终也在考虑怎样避免游戏的世界观遭受破坏,这个问题也时常困扰着我,所以至少要做出一些融合与改进。正如我之前解释过的内容,魔女中这些旧场景被作为时空记忆的碎片相互连接形成了一个章节,我们以草图的概念创建了这个关卡的外观和风味,尽力让游戏和世界背景融合起来。
02、贝姐在天球上与天使恶斗的时候,大家不会想到接下来它会变成格罗姆(golem)吧。(译者注:golem的由来是希伯来传说里的巨人塑像,先不论其制作材料,手工制造和能够活动是最大的特点,被当作魔法制造和驱动的器械用到游戏里也就顺理成章了,至于造型就表吐槽了,大神的最终BOSS常暗之皇被变相地放到这里好掉价……)。
03、打斗的时候没啥好说的,那我就透露些车辆牌照号的小秘密吧,序章里Enzo的车牌号大家仔细看过么?ED N EDNA是Enzo两个孩子的名字缩写。
04、继续前进,来到环绕耶梦加德塔的蛇型狭道上,看看远处天空中遍布着厄芬尼提飞翔的灵体,这些都是预渲染生成的2D特效贴图而非三维模型。
05、格罗姆追逐战开始了,这段很像红侠乔伊里的某个情景,当然这不是我的点子。即使玩者利用魔女时间并且变成猎豹冲刺,但格罗姆总能自动定位并且赶上贝姐,总是保持紧逼的距离能带来兴奋感。这里随便用些组合招式稍微海扁一下小天使,不必达成全灭紫月也能轻松入手。
06、维格利德里频繁能看到很多魔法建材,根据种类它们能变化成桥、门、墙、升降梯还有现在看到的齿轮等等,如果你细心观察的话会发现格罗姆的制作材料也不例外。
07、对双爪使用处刑技的时候,系统提示360度推拨左摇杆,但其实只用左右搓或者前后搓就可以啦。
01、收集钥匙碎片那会一边要和天使战斗一边还要提防格罗姆的骚扰,神谷建议引诱天使到刚进入时——也就是场景右下角——的位置进行游戏,在那儿格罗姆是绝对不会砸向各位的。另一个诀窍就是开魔女棺材时为了避免遭到偷袭,在远处使用蝴蝶夫人的拳脚就行。收集到钥匙以后这里还有一只乌鸦,只有兽化变身形态才能抓住哦,走过路过千万别错过了。制作组里有的成员比较反对加入这些难以捕获的乌鸦,我最终还是没有采纳这些提议。连接碎片场景的旋转光环平台在判定上有些严苛,我也是犹豫了一阵后才决定将他们保留下来,为了保险起见还是用乌鸦形态通过吧。
02、皇家舰(Kingship)天使出场了,大家一定能猜到我们为这些天使取了什么昵称吧?这些家伙喜欢在远处把各种东西扔给贝姐,所以各位请尽快登船击破弱点,可以像我这样利用导弹诱发魔女时间达到事半功倍的效果,虽然我的膝盖还是中了很多弹并且快要挂了……视角不太好观察啊,要多用闪避延迟和蝴蝶夫人,尽管我没能为各位做好示范(译者注:囧rz)。皇家舰有静止不动和巡航活动两种版本,我们也是在后期检查隐藏关卡时才意识到忘记把活动版的敌人放进游戏流程了,于是赶紧做出了修正(译者注:对哦,这是整个流程里唯一会活动的哦!仅此一艘!最后一天!限时抢购!先到先得!)。
03、之后要通过邪恶触手丛生的长廊,接触到以后必须攻击弱点才能安然通过,这很像可乐妹游戏《沙罗曼蛇》里的那些触手吧(译者注:日版叫沙罗曼蛇,英文版叫Life Force)?这些果实状的东西不仅仅是弱点,在魔女的世界里它还存在着“禁果”的意味,果破藤亡,一次性破坏所有果实就能获得一枚魔女血泪。这可能会有些难度,所以提前按射击键延缓下落是个不错的换位的方法;缺点就在于会严重影响到第八个战点的时间评价。着地后就是喜闻乐见的3Joy战贝姐了。
04、蝙蝠形态的短暂时间可以推左摇杆进行小段移动,碰到敌人后会}

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