当初有多少人是为了等天刀徐海天坑坐标跳进了T7这个坑

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三月九日更新《休闲玩法篇》
没错,初看这个标题是不是让有些看众老爷们感到一阵阵的熟悉和感怀呢? 本宝宝就是近一年之前写下帖子 “ 一年了,我们等到当初进入江湖前所被承诺的天刀世界了么?(长篇分析)”的那个笔者。而本文大概可以算作是那篇帖子一年后的后记吧。(哎,可叹当时忠实的看众老爷们又留下几个了呢)在当时写下那篇文章之时,虽然本笔者对于天刀的不少方面是存在不满和疑问的,但是那时的笔者对于天刀未来的发展和潜力依旧抱有极大的信心。原因无他,天刀的框架十分的优秀,无论是美工的设计,场景的搭设还是背景故事的丰富度都是大批其他国产玩家所难以企及的。更何况在腾讯旗下大批市场运作机制和金钱攻势的号召力影响下,宣传压根就不是问题。只要对于一些玩法和细节作出较大努力的改良和重塑,天刀的未来前景依旧是不可估量的。
那么从去年的5.28到今天经过了近一年的发展和更新,各位看众老爷们是否对天刀满意了呢?或者说,天刀作出了努力和改进呢?
如果要笔者来说,按照上一篇帖子对于代入感和玩法等种种的标准来看。。。。。。。。天刀可以说。。。。。。。完 全 没 有 任 何 进 步 !这可真真是让笔者感到始料未及但又扼腕叹息。
当然了,一定会有大批的忠实玩家和新入坑的看众老爷不认同或者不明白笔者在说什么。那么下面附上上一篇帖子的链接,
(也就是说:要来喷我也至少把原文看了才能来有理有据地喷我吧,顺便可以为上一篇帖子打一个过期了一年的广告)
为了防止有人和上次一样用传闻来污蔑本笔者是风景党来附和不明真相的群众误解笔者的用意,所以笔者就先简单描述一下笔者自己的天刀经历吧。
按照签到来说,笔者的号(四大老区之一,到底是哪个就不说了)在昨天正好达到了555天的签到记录,然后这个记录只有555天不是因为笔者只玩了555天而是在555天前遗憾断签了1天。真要说来,笔者作为5.28玩家自开服以来仅仅只有一天未能上线。虽然功力和各位上榜的大神们相比起来可能仅仅只是大众水平,但是也堪堪达到了2.15的功力(半A了一个多月)。可以说,笔者绝对是经历了除了一二三测之外所有的天刀版本。无论是刚开服时全民流行的响马劫镖的快意还是后来策划们卖礼包卖修为的无耻行径,笔者能都信手捏来。毕竟笔者一直在持续的关注和期盼。笔者的衣柜里也是几乎囊括了所有商场的时装,冰云,锦衣,梦华,等等的天赏服装也不在少数。江南大世界的兰台晓梦和另一套大世界的中型房更可以说明笔者真的投入过大的心血。再喷笔者是穷逼瞎吐槽就没天理了啊。至于说笔者说话啰嗦的。。。。看众老爷们就见谅见谅吧。
那么话又说回来,笔者一直在本文之中强调是近一年了是为何呢?
其实本来这篇文章的确是计划在今年的5.28时候再写的。可惜的是,笔者也坚持不住准备下决心A了。如果说一年之前的天刀还是有翻身上位的机会的话,如今的天刀已经真的是渐行渐远了。在如今前有狼后有虎的网游产业里,原本靠天刀画面一家独大的空间已经越来越小了。只要有哪怕一个新游戏有一个大的突破性创新,天刀如今这样中规中矩,靠情怀和强行笼络而得来的周边关注立马就会显现出天刀治标不治本的运营漏洞。
那么既然笔者说天刀如今是指标不治本,那么按照时下流行的说法,总得有理论依据和大数据支持吧。所以本文将以简简单单的三到四个篇幅来阐述和说明笔者的一点感想和观点。作为本人天刀生涯的一个句号吧。也欢迎各位看众老爷们在本文之中议论探讨。转载请注明出处啊,还有就是,跪求把文章转全啊。之前那篇有转到百度贴吧但是没有转全的,导致笔者被污蔑成太监不填完坑,真是千古奇冤啊。
计划就近期更新 《核心玩法》篇 《休闲玩法》篇 和《失分点篇》吧,如果笔者从各位看众老爷那里得了新的想法,说不定会再临时增加。欢迎各位看众老爷们捧场哦。
本帖最后由 天刀20120 于
11:53 编辑
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《核心玩法篇》
核心核心,核心这个词如今可以说是处处可见。核心价值观,核心市场用户群,核心玩家群,核心竞争力甚至是健身都能整出几个核心动作来。可是对于游戏来说,究竟什么是游戏的核心?
为了避免空谈,错谈,笔者还是遵循传统,先用实际的例子来说明究竟什么是游戏核心,什么又不是核心。
如果从单机游戏的角度来定义,大部分单机游戏核心的概念非常的简单。那就是能让你通关的玩法。像是狙击精英,使命召唤这样关卡扣关卡的游戏,开枪击倒你面前的每一个敌人并且完整地了解整个故事的故事线就是游戏的核心玩法。即便是对于最近大热的生化危机7而言,玩法依旧是这样,经历层层的恐惧,击倒每一个BOW之后完成整个安布雷拉的阴谋就是一句话式的游戏核心玩法概括。那么在这之上,对核心玩法进行突破创新,就形成了各个游戏的特色核心玩法。对于狙击精英来说,一个子弹消灭一个敌人,潜入刺杀,敏锐的观察力就是游戏公司赋予这个游戏的特色。对于使命召唤,卖点就在于爽快的搂火体验和各种酷炫科技在军事上的运用,剧情的拿捏反而不那么重要。而在这种游戏模式之上,又出现了不同的发展方向。比方说,辐射的系列游戏不光光是在走完剧情,甚至在早起的辐射1 2之中都不强调战斗而是添加上了沙盒游戏的概念来使原本固定剧情线式的游戏走向随机化不固定化的游戏体验。对于辐射来说,特色核心游戏玩法在于探索废土。所以游戏制作商花了极大的精力来完善各种废土世界的设置和剧情,结果反而被吐槽三代的儿子找老爹主线剧情太短。又比如说质量效益系列,其强调的也不是战斗体验,而是深度的科幻幻想和策略运用。剧情线依旧是单线但是其特色的核心却是它的科幻悬疑和想象力。
那么对于网络游戏来说,核心玩法就比较复杂了。究其根本原因非常简单,网游没有固定的通关点,或者说完结的结局。这样就会导致一个网游独特的情况。那就是游戏设计厂商必须设计出能够反复体验却不失新鲜感的重复式游戏体验。毕竟对于单机游戏来说,大部分的核心玩法百分之九十的玩家不过是体验一次罢了,即使是狂热的粉丝也不过是三周目,四周目的游戏体验。(那种玩几百遍的这里就不当成范例了啊)但网游的副本之类的体验那可就是几十次几百次的重复了。这样比较起来,网络游戏的耐玩性就需要能够更加经受的住考验了。那么观众老爷们就会说了,既要玩法固定,又要让玩家感到新鲜,这简直是要让马儿跑得快又不让马儿吃草的说法啊。其实不然,网游有一个单机游戏所不具备的巨大优势就是&&:玩家众多! 这里的人多可不仅仅指的是用户多。就辐射那样上亿的销量而言,人数也不少。这里的人多指的是在同一个大世界之中的人数,就像是我们服务器中同时有着几千几万个人同台竞技一样。这就意味着要让一个大致相同,只是小量变化的玩法时时充满新鲜感的话,利用玩家人数或者说玩家的不确定性的玩法就是重中之重。也就是一个网络游戏的核心玩法。
那么来举几个例子好了,对于魔兽来说,什么是核心玩法? 当然是无可非议的联盟和部落的斗争。俗话说,与人斗,与天斗,与地斗,其乐无穷。激发出玩家们争强好胜的心理,并且赋予他们阵营,荣誉,归属感,代入感,并且完善一个完整大世界的建设,就创造出了一个经久不衰的魔兽世界。副本,插旗之类的玩法当然是游戏的一部分,然而这些只是对于那个与人斗与天都与地斗玩法的补充。毕竟为了打架就需要装备需要技巧,需要各种各样的东西来支持这样的核心玩法。那么再来举一个例子,曾经的AION也是一度非常火的网络游戏,天族和魔族的阵营对立使得初始的AION在欧比斯的争夺近乎白热化。动辄千人的要塞战在当时一度是网游界的美谈。而AION的陨落也有其对战性质的核心玩法被盛大运营不当有关。那就是外挂破坏了这一核心玩法的公平性。当与人斗不再公平的时候,玩家由享受核心玩法变成了从中受气自然就会离开游戏。
那么是否意味着笔者就是在鼓吹分阵营对立呢?其实不然,就像是上文所说的,网友的核心在于利用玩家不确定性而不是玩家的争斗。争斗只是利用的一种形式,也是一种直接有效的形式,但远远不是唯一的形式。而如何开发出新的利用点就是笔者曾经对于天刀的期盼。
既然已经谈回了天刀,那么我们就来谈谈天刀的核心玩法吧。&&不知道各位看众老爷们是怎么认为的呢? 其实只要翻翻帖子就会发现,有一大票的看众老爷们都在呼喊着没啥好玩的。就像是本帖之中就有位看众老爷说现在只是玩论剑了。
那么为何会有这样的近况呢?
笔者私下里以为,这是因为天刀压根就没有,或者说,曾经有过但是最终放弃了核心玩法。
要是各位看众老爷们了解开服前的宣传的话就会知道,在游戏设计之初,有两大核心玩法,两大利用玩家不确定性的玩法。一是千人千面,二是四盟体系。
就像是笔者一年前的帖子里一位看众老爷说出来的,讲到千人千面,现在的玩家已经很少知道它其实指的不是捏人而是身份系统了。可能在原本的计划之中,千人千面是一个庞大的核心玩法计划。从悬而不设的两个悬眼商人职业,又或者是捕快之中的天牢等技能都可以看出来,千人千面计划最初并不是一个辅助性玩法,而是一个核心玩法。其目的是为了重塑江湖之中的尔虞我诈,刀光剑影。押镖与劫镖不过是其中的一个部分而已。就像是笔者在第一篇帖子里提到的一样,按照原本的千人千面设想,天刀的世界要远比现在鲜活而富有代入感。(见前篇的押镖篇与捕快,盟会篇)各个江湖身份的人能体验到完全不同的江湖体验。而当初吸引笔者入坑的正是这种对于市井化游戏的描述。可惜的是,这也是笔者对于天刀世界最大的遗憾。 在这里,笔者想要引用一段一个近期新游戏宣传的一段话,这段话近乎完美地描述了一个江湖类游戏可以利用的重大突破点。 (笔者并不鼓吹那个游戏,毕竟都没出,连个画面都不多,以此来判断是不是好游戏并不靠谱,仅仅是言之有理而已。另外这只是个网贴就不写cite了啊) “武侠的本质是纯粹的,浪漫的。好的武侠游戏应该给玩家强烈的江湖归宿感,而不是被抛弃的感觉。。。。XX的使命,是给玩家带来一个前所未有的、有血有肉、能和玩家高度互动的江湖。。。京城内怎么能少了歌舞伎坊、瓦舍勾栏?玩家可以在游戏内开办酒坊、赌场、甚至是烟花之地等多种设施。玩家在这些场所内,可以与有着极高AI的NPC互动,如果攻略得当,或许可以打开新世界的大门。”可以说,这段宣传语与笔者最初对于天刀的期望不谋而合。 然而反观如今的千人千面,机械的押镖,机械的缉拿,机械的钱王。不知道有没有看众老爷能告诉笔者这些身份玩法哪里和利用玩家不确定性搭边了。从笔者的角度而言,在这些玩法里,玩家能做的,NPC都能去代替玩家,因为根本就是给机器人玩的玩法。也真是难怪GZS如此的猖獗。
那么另一个核心玩法就是四萌了。这个玩法可以说本应当是和AION的要塞争夺有着异曲同工之妙的。四个互相看不顺眼的盟会互相攻伐,但又要保持一定的联盟来对抗一个强大的青龙会。这样的阵营构架从某些方面来说可以认为是远比魔兽AION这种单一双边阵营更为突破性的框架。只要利用得当,那就不仅仅是一个互相争斗的玩法。而是能以此为基础,开发出更多充满了尔虞吾诈,江湖利益的游戏体验。可现实是,天刀至今只有一个不伦不类的争锋战来撑场面。而这个玩法甚至不是全民的,不过是少数人组织一次群架罢了。玩家之间虽然也常常会有清人之类的行为,但作为一个框架外的行为,可见玩家是缺少一个真正游戏提供的斗争途径的。官方对于四萌体系,或者说,四萌斗争体其实根本就没有做出什么规划和设计。更多的细节其实已经在上一篇帖子里的盟会篇中有所涉及了。所以笔者就不在这里泷述了。
那么最后回到有看众老爷说的只有论剑还能玩玩的现实。各位看众老爷看了这么多,是不是已经发现天刀的问题了呢?或者说,策划努力方向的问题了呢?可以说这一年多的更新,策划不断地增加改进边缘玩法或者说,辅助性玩法,比如论剑,副本等而对核心玩法嗤之以鼻。而这次的春季大版本更是如此,几件新衣服,几个新任务就是一个大版本了。没有哪怕一点点关乎于核心玩法的改进。而与此同时,却又拿了大量的资源去做周边和同人圈,甚至买主播来玩游戏。试问如果没有核心玩法能支持游戏的长久,这些花费又有什么意义呢。买来了新玩家却留不住老玩家,同时还流失忠实玩家。真真是可悲可叹呐。如果有看众老爷说副本就是核心玩法的话,那又要大世界有何用呢。对于说不要误解,核心玩法是圈钱的观众老爷们,笔者只能说,。。。。你说得对.
其实更多的曾经计划过大框架却不完善的情况天刀之中也比比皆是,可能会在《失分点篇》之中再来一一列举吧。
《休闲玩法篇》
说了这么多,既然腾讯(有人对于把锅都给策划背有异议,那用腾讯总没问题了吧)这两年多的时间都几乎未对核心玩法有过什么大的改动,那么都增加了一些什么玩法呢?
没错,就是休闲玩法。笔者依旧记得似乎在某次线下活动上,腾讯说过一个最新的六字方针,那就是:“更休闲,更国风。”(大概意思吧,笔者有点忘了)其实这个路线也是无可厚非的。毕竟,现在对核心玩法的利用形式大多还是在于玩家间的杀伐攻战和名利金钱。不是所有的看众老爷们都喜欢去打架争利的。一个网络游戏之中的休闲玩家人数,特别是天刀这样风景优美,画面精致的游戏,应当是不下于热爱核心玩法的玩家数的。但是我们发现,天刀的休闲玩家,也就是俗称的风景党依旧和核心玩家一样大面积地离开天刀。这就显得奇怪了,既然一个游戏已经把大量的资源倾向于了休闲娱乐,那么怎么还是留不住休闲玩家的心呢?
其实答案很简单,如果要用一句话来概括的话,休闲玩法不是,也绝对不是白痴玩法。
和上一篇一样,笔者先来细数一下什么是休闲玩法,什么又是休闲玩法的特点。在笔者小学还是初中时代吧,曾经非常流行过一个叫泡泡堂的游戏。其实说穿了这就是一个炸弹人游戏。但是它之所以流行是因为相较于单机的炸弹人,泡泡堂更富有趣味,和玩家来斗志斗勇可要比和NPC来扔炸弹有趣多了。虽然笔者从未真正玩过泡泡堂,但是不难看出休闲游戏的一些特点。首先就是没有多少的连续性,或者说,强制你去玩的机制在。本来就是一局一局的游戏,玩多玩少可能就是道具有点区别(这个笔者就真不知道了)但是依旧属于是想玩了来一局,不想玩就可以放下干别的的性质。除非重度成瘾,不然可不会一天不玩就和丢了魂一样。随心所欲的游戏时间使得玩家能够有种见缝插针来一局的心理。就像是时下流行的LOL和Dota之类的游戏,忙的没时间玩的时候就不玩,有空了,来玩几局就显得陶冶身心,休闲快意。偶尔买买皮肤说说段子,即使许久不玩也不会过于升高游戏的准入门槛(技术不算啊)。可见如何是休闲游戏呢?在休闲的时间玩的游戏才叫是休闲游戏。那么休闲玩法就同理了,不过这点笔者将稍后在谈。而一个好的休闲游戏所要具备的另一个特性就是简单而不白痴的玩法了。追溯起早起的休闲游戏看,扫雷,纸牌,空当接龙。那都可以算作是休闲游戏的鼻祖。这些游戏的确显得简单,毕竟像是扫雷这样的游戏不过是一大堆的格子和一个计时器罢了。它的玩法更是简单,不过是鼠标左右点一点罢了。但是它却是极具挑战性的。从扫雷都有过世界级的比赛不难看出,扫雷是休闲的,但是益智性或者说挑战性和趣味性也更为重要。其实设计一个休闲游戏的精力可能是不下于一个核心玩法的。他们的区别可能不过是核心玩法的画面,表现力等硬件的投入更为巨大,而休闲玩法的设计,规则,可玩性更为重要。而玩家在玩这些休闲游戏的时候体验的是可能是脑力的对决也可能是趣味性的解密,或者是一些社交类的体验。
那么反观天刀好了。天刀目前可以说更新了一大票的所谓的休闲玩法,单单举例起来就有房屋玩法,种地玩法,赛马玩法,钓鱼玩法,粮仓玩法和驻地小贼等等等等。然而用以上的眼光来看,他们休闲么?从强制机制来讲,不少看众老爷们都提到过了。大部分都和修为系统挂钩啊,即使不挂钩那也是和刷币系统挂钩的。赛马不赛的话,三次的修为你要不要了?粮仓不去的话,你的精工还要不要了?(最近好像更新了极品精工?可见又要去了)种地不种的话你的委任还交不交了?你的天魁币怎么刷?驻地小贼那就更是几个小时一次的出现。这哪里是休闲啊,这是拿枪在逼着玩家去上班啊。不玩就是落后,越是不玩,准入门槛就越高。越是跟不上大部队,就越是在休闲玩法之外被欺负。可能连休闲玩法都玩不了了(就像功力低粮仓谁带啊)。逼着休闲玩家升功力,这可真真是“休闲“啊。但是真要是热爱游戏的玩家说来,其实这些都是可以忍受的。(而有些核心玩家是不愿意玩这些的,可也注定了一定要去玩)然而最最可悲的是,这些玩法的设置全都是百分百的机械玩法。(不礼貌的说就是白痴玩法)就拿种地来说好了,说真的,笔者是真的没能看出来每天上线轮几下锄头的玩法哪里休闲了。或许这个玩法的灵感是来源于QQ农场这些游戏的,毕竟种菜偷菜可是红极一时的。在天刀之中也有着偷菜的设置。但是这两个游戏的机制那就真是天差地别了。有句话说的好,“画虎不成反类犬”,就是天刀休闲玩法的真实写照。另一个例子就可以是赛马了。赛车类的游戏自从游戏出现以来那就是经久不衰的题材。然而并不是有一条赛道和几个加速球就叫能够被赛车玩法了(赛马本质上不就是赛车么)。更何况是一个小黑马注定跑不过小白马的赛车。准入门槛更是以钱来衡量。而笔者最最怨念的就是房屋玩法了。要知道,笔者在玩AION的时候一件最喜欢干的事就是进行房屋设计。玩过模拟人生的玩家都知道,一个房屋的玩法设计的好的话那真是千变万化,其乐无穷。就像是笔者当时为了看怎么摆墙上的架子好看而煞费苦心各个角度研究,趣味性是从留给玩家自由发挥的空间中提取出来的。然而天刀的房屋结构居然是定死的!这可让笔者作为在作为最初一批买下房子的业主时大吃一惊。(上一个帖子有人提议可以在房子里加麻将玩法,倒是也挺有趣的,虽然笔者打不来。)其实天刀何必要做这么多的不好玩的休闲玩法呢。各个休闲玩法独立而机械。要是也能做成一个以种菜为核心,或者以赛马为核心的休闲玩法体系不是更加趣味有挑战性么。例如完善整个赛马系统,像是赛车各有侧重一般去做识马系统(伯乐系统?)赛马训练,年度赛马大会?马鞍个性化定制?等等等等。& &可见,休闲玩法不是游戏商做出简单玩法的借口,好的休闲玩法同样是要花费颇多心思来制定有趣的规则的。一味简单的玩法看似休闲,实则是机械,是让玩家不动脑子完成的玩法。那么玩久了不动脑子的玩法,自然就不爱玩,自然就要A了。(其实弹琴的玩法还是不错的,但是!我的天延迟啊,笔者作为一个钢琴九级的人被延迟一搞,自己弹得听起来犹如天籁但是别人听起来简直是魔音灌耳,不忍直视。这个可能是技术问题,也就不苛求了。)那么下一篇将会是开放性的篇章,要看看众老爷们来自由发挥了,大概会在明天更新吧。
今天笔者的和教授怼essay没怼成功,情绪低落,可能文笔受到了很大的影响,各位看众老爷们见谅见谅。
本帖最后由 天刀20120 于
11:52 编辑
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永久更新待用02
。。。。。。。完全沉了,那若是有缘再写吧。。。。。。。。
本帖最后由 天刀20120 于
17:07 编辑
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最近上线就论剑,对别的玩法实在是没一点兴趣!
&所以这是不对的!第一篇就会讨论这个问题,不过其实一年前那篇也有部分涉及过,不过可能太理论化了,看的人不多。。。&
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期待分析,
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天涯远不远
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o.o欸 坐等看看
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坐等,我亲友也是从一开始玩到现在的。但是他懒= =
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顶一个!!!
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专门跑去看了一遍前一个帖子& &我只想说&&非常喜欢
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强势插眼等待传送
荷叶边水珠剔透& &轻轻滑动引波动& &雾如轻纱 渲染憔悴红颜& &东窗未白孤灯灭& &如水的思念蔓延&&世上爱恋 犹如昙花一现
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就这样玩玩呗,出了活动就是充钱的事,没有任何新玩法
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坐等分析,期待
最强的矛与盾
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无论你是读者,还是笔者,有结论之前,都要先看看人家CH的态度和解释,身不在其位,不谋其政,身不由己。我的结论就是作为一个玩家,根本没什么好说的。
本帖最后由 LOL信守 于
13:31 编辑
&看到杀鸡取卵那段了。天刀GZS是为了游戏区产金。来保证区内物价比较平衡点。但是大量的GZS就导致金价比例失衡严重&
&还没看,不多说。一句情怀买账,还是有人的。看看仙剑系列吧,买账买账。&
&我倒觉得楼主好多都说到点子上了,我们虽不是策划,不能决定游戏走向,但是我们可以给策划反馈信息,至于策划听不听得进去就是他们的事情了。&
:其实你俩说的是一件事,不过你是策划不作为就A的派系,这个仁兄应该是策划不作为我接着玩,玩不下去再换..但是对于不作为这个行为 你俩一样看法.&
:对,我护策划,我气急败坏,我五毛美分帮CH洗地,看来你也就这水平,所以算了最好,别再回复我了,也别跟我辩,因为我已有结论。&
:天刀到今天地步了居然还有护策划的,这说的全是游戏设计问题,又没什么刺激点。大概是护不住气急败坏了吧。算了,反正都黄成这样了,随你吧。&
:对,一点都没关系,全是大饼,没根,CH无论如何都是该骂的,人家买不买账,不关我事。你才是CH,运营,制作,程序,市场,数据的大手子。&
&CH不是政客,态度和解释都不重要,也没人关心。CH是产品制作者,消费者只关心产品质量。不会因为CH有态度有情怀就买账。天刀的例子还不够?&
&先不说这些东西和我说的有多大的关系。就看看你发的文章里CH画的大饼吧。不单单是天涯明月刀而是一个武侠载体?那载体的根呢,游戏就不管了?&
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游戏菜的一道道的,指点江山一套一套的
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