游戏开发的过程网上购物的大致过程是什么样的?

(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2014386',
container: s,
size: '234,60',
display: 'inlay-fix'
&&|&&1次下载&&|&&总11页&&|
您的计算机尚未安装Flash,点击安装&
阅读已结束,如需下载到电脑,请使用积分()
下载:8积分
14人评价14页
4人评价40页
0人评价40页
2人评价2页
3人评价17页
所需积分:(友情提示:大部分文档均可免费预览!下载之前请务必先预览阅读,以免误下载造成积分浪费!)
(多个标签用逗号分隔)
文不对题,内容与标题介绍不符
广告内容或内容过于简单
文档乱码或无法正常显示
若此文档涉嫌侵害了您的权利,请参照说明。
评价文档:
下载:8积分一款的制作是怎么个过程,编程需要的程序需要先制作个游戏平台吗?
人力那,我知道需要编程,策划和画图人员,还有别的吗.需要多少人多少人力?
本文只是粗略的描述笔者眼中的相关信息制作过程,所举例子为在一个比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入,在此不一一赘述。
游戏制作的第一步:立项
   游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。
   接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。
游戏制作的第二步:启动阶段
   这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。
本文只是粗略的描述笔者眼中的相关信息制作过程,所举例子为在一个比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入,在此不一一赘述。
游戏制作的第一步:立项
   游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。
   接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。
游戏制作的第二步:启动阶段
   这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。
   策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。
   在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。
   启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。
游戏制作的第三步:正式制作前期
   这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。
   美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。
   最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。
   接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。
游戏制作的第四步:正式制作中后期
   正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。
   美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。
   个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。
   以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
其他答案(共1个回答)
公司都是自己开发软件制作游戏
制作一款游戏需要3D制图技巧和编程技术和大量的人力及资金
游戏制作软件/平台
  The Games Factory   Adobe Flash   RPG制作大师   Game Maker   Game Baker...
橙光文字游戏制作工具
《橙光文字游戏制作工具》由北京六趣网络科技有限公司研发、运营,是一款开放性的游戏制作工具。与其前身《彩虹文字游戏制作精灵·红》一样,...
制作游戏的软件有很多。
你是打算设计整个游戏?
利用编程软件可以做到。
例如:VB,VC,C++
如果用平面动画Flash也可以制作游戏。
大家还关注
确定举报此问题
举报原因(必选):
广告或垃圾信息
激进时政或意识形态话题
不雅词句或人身攻击
侵犯他人隐私
其它违法和不良信息
报告,这不是个问题
报告原因(必选):
这不是个问题
这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区 上传我的文档
 下载
 收藏
该文档贡献者很忙,什么也没留下。
 下载此文档
正在努力加载中...
游戏的主要工作环节及流程_图文
下载积分:1800
内容提示:游戏的主要工作环节及流程_图文
文档格式:PPT|
浏览次数:10|
上传日期: 03:08:07|
文档星级:
全文阅读已结束,如果下载本文需要使用
 1800 积分
下载此文档
该用户还上传了这些文档
游戏的主要工作环节及流程_图文
官方公共微信(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2397579',
container: s,
size: '680,60',
display: 'inlay-fix'
《游戏开发者》新手到大神流程攻略心得
发表时间: 11:13:37|
编辑:贝伦卡斯泰露
【导读】《》简易流程攻略心得,从思路到各国特色总结。让新人第一时间了解游戏的大致流程不在盲目的死在沙滩上。思路篇:首先理一下思路,这游戏玩的是什么?钱?中后期钱多的经常跳错...就算前期,孤会告诉你孤玩困难难度在82年底就能有十几M钱,买好14房的大楼,装修了开发、设计室么?还会告诉你孤从来不去接订单么?那么这游戏玩的是什么?孤以为玩的就是各项成就极限!月、年度奖,销量奖!想穿了这游戏玩的不就是在通关了以后互相比比谁拿的奖多不是么?当然钱也可以比一下。更极限一点就是比比谁的三冠更多!如何拿到更多的奖杯和三冠?
条件也就两点:一是开发,单位时间内谁的开发速度更快,作品越多,也就意味着至少拿奖杯的概率越高不是么?二是团队能力,只有足够能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那么也就只有数量没有质量也就拿不到奖杯不是么?同时你的得奖作品越多钱也就越多不是么?最后提一句,这游戏的赚钱门路也好,游戏方式也好,总之就是三路并进,管单机开发着卖,开发完每月都会自动进钱,闲暇或者嫌人少就开发插件提升人气,钱就多了,最后就是主机管主机卖。大约2005年之后就是这样三路齐开了。那么思路篇到此为止,进入正题!正题:国家选择:中国、日本、韩国、美国中国:特色开发速度-20%。大部分原因思路篇已经解释了,还有个原因就是技能经验!开发游戏时你【负责的版块】技能经验会增加,其他不加,而完成游戏后所有技能经验都会加,比如开局一个人时,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其实中国练技能也比其他国家快。也就是说美国的特色比之中国,在中期之后其实就可以忽略了。孤用中国,玩到2010年左右CEO主属性就从2到8了,员工基本是5级招的,比CEO更早到8。而且作品多杰作多,主机市场占有率就高,然后销量就高,然后粉丝就多,然后金钱就多...SO,在中国面前,美国的特色无限忽略...韩国、日本么...韩国:特色粉丝+10%,销量+10%。乍看就是个钱多的特点...粉丝的作用乍看就是保证基础一定量的销量以及售价能开高?游戏中确实有开发续作出现提示,和前一款作品相同,粉丝期望过高以致销量。但这句话两个相反方向都能讲的通...怎么理解?还是说中期的线上游戏,在线人数会多10%?无论怎样...对于非孤这种高手来说,在开局和前期,钱多点能更早的买楼、装修招员工、训练、研究、买平台买许可证。开局好后面就顺利,这基本是真理。SO,孤以为韩国开局和初期比美国好,最终的钱应该比日本多,因此排第二。日本:特色主机开发时长-10%,主机销量+10%。这个特色对于我们的目标属于高手向...说就是在你能非常熟练玩转开发杰作拿奖杯之后,使用这个国家,挑战主机发行数量,以及金钱数目。但其实,如果玩家同等水平下面对中国,人家游戏数目比你多,奖杯肯定你比多!当然,主机数量你能多个两台?金钱谁多就未必...不过你也输掉了另一个挑战,就是主机市场占有率!因为新一代主机出来,旧机型就淘汰,而市场占有率重新算!玩家的主机上来是0%...系统出的基本1X%~2X%。这一点对美国来说也是个优点中的缺点,因为工程师貌似不能升级,如果说工程师等级决定了主机开发速度甚至销量?那么这样看美国招来的等级高占了优势,可是缺点也就一样...SO,排在韩国之后...人家是所有+10%销量,你是单项,不如人家,+10%粉丝销量更高,售价也能更高?对比韩国你能赢得也就是通关多个两台?主机了...美国:特色员工能力值高。说真的,孤用任何国家都能82年买楼装修招人了,但是美国一样是1、2级的,偶尔出个3,和其他国家没差!但是2000年开局貌似美国是5、6级,偶尔有7级。其他国是5级居多少数6级这样。因此这个特色几乎可以忽略...其实真正实打实的加成是美国员工技能上限是9,其他国是8,但是...孤会告诉你,其实开发时,两个人相加,主技能15级,次技能12级,其他10级差不多就够了么...达到这完成作品各项属性评分可以说稳在9分以上了,总评稳在90分以上了...而且美术和相比其他属性还有各多两个员工以及工作室加成的。SO,上限9真没啥意义...2X8=16已经绰绰有余...当然,初始和最终能力高一点点么,出杰作概率也能更高一点点,一点点...小结:国家选择到此结束,其实!孤本来就想码一句话!最强国:中国!开局技能:游戏性,引擎,游戏性和引擎,是关联80%游戏的七大属性其中之二,无可厚非!然后开局能选的七大之中剩下的,画面、音频、关卡。画面有原画师2只加成,音频有作曲家2只外加3间功能室加成,你说不选关卡选什么?而且这样开局也好!至于其他三个是次要的次要。正式开局:先提个小思路,网游只有FPS和RPG两种的,分别在Action和Rpg这两类型里。而这两类型需要的主属性其中三个就是孤指示的开局选的那三个,其他的都是没到年代没出来,所以这时候评分不计算那些属性的!RPG类型开局没有的,所以开局最好是开发Action类型的游戏!加点正确就不会低于70分,基本都是75+最高82这样。其他主属性非这三个的游戏类型也能拿70分左右。好了,正式开局!首先你可以先快进一些时间,刷出潮流!然后根据制作游戏!故事类型有潮流就调5K,剩下5K用在翻译费!如果游戏类型里没有故事类型那就全部用在翻译费多卖一两个国家!反正钱花光就是!甚至追求极限不用等直接开发也可以!【、砍杀、平台】三选一,游戏平台选PC,完成后75左右评分,没潮流也能赚几十K钱,有潮流100~200K甚至类型都契合的话更多都有!在你制作过程中,潮流刷出来了,完成第一款后如果赶得及第二款就制作潮流的【潮流维持时间一般5~6个月】赶不及也无所谓!开局研发周期70~80天,如果你研发完超过维持时间那也别选潮流了!记得等第一款作品卖掉点钱才开发第二款!要不没钱买故事和翻译费!等个20K吧!另外不管有没有潮流,故事都要买满钱!虽然没有确切数据,但是回报肯定比那几十百把K多!有训练就练有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!详细的自己把握!这样玩的话到82年下半年,怎么也有1M钱了,如果赶潮流更多,如果潮流正好是Action类型游戏那可能都有3M左右了!不过这点小钱根本无所谓,前期没地方花,后期3M算跟毛?换套4居室,装修好开发和设计室!一边招双5和自己不重复的员工,一边重复开局的流程!这时游戏订单也来了,可接可不接!接的话一单有400~500K,自己这时候能做出80分出头的游戏了售价调高点也差不多了多少!如果招到员工帮忙83、84年其实就可以开始90分杰作旅程!款款90分以上!【游戏类型配合自己技能和员工技能的】90+并且故事买满钱的杰作收入能到1M以上!这里有个小要点,RPG类型出来后就专攻这个类型!因为Action类型对应PC平台是咧嘴笑!对应主机是大笑!但是主机开发难度高时间长!还要买证还会换代不划算!记得员工找个世界和策划5的!配合自己的技能在PC平台开发RPG游戏仍旧是90+杰作!专攻有两个目的!其一:10次?你的配点就会出来预测评分!其实也没啥用...我们有表格...其二:能拿勋章!5次专家10是布道20次没变,30次没心情试...总之从这时候一直到2002年都很无聊,现实几个小时就是不停反复!直到02年开始出实验室啊服务器室啊!这时就可以在PC平台开发RPG网游了!实验室就去研发科技和主机!对了记得时常去看去收购别家公司,能买的时候马上买,全部买光!不知道为啥,前期不买后面就不能买了!别跟我说缺钱...不可能...自己主机发售之后,让所有子公司的发布平台改为自己主机!然后你的主机市场占有率会一直上升!等你PC平台的RPG网游研发2、3款并且打上几个插件之后,主机市场占有率也上去了!正好就可以开发主机FPS网游了!然后游戏的最后20年就是三路并进赚钱...通关之后你就可以数自己拿了多少奖杯了...这游戏说穿了就这么无聊...最后小提示~房子换10间或11间就行了!指导室没用...我拿7级技能的培训2级的4周才加8点经验...用中国8周差不多一个游戏了,全属性都加经验去培训才单项16点...营销室也没用...就给你看看一些数据,或者你忘了潮流可以查一下就没用了...PR经理也是...研发阶段三选一出条新闻就完了...加不加销量谁知道...制作人也是...作用就是可以帮你配点,但是我们有表格...不用你...要说能加分?没他的时候一样流水账一样的90+!哦!对!有人说勋章加经验,孤没发觉!然后勋章只能显示4个,其实是1个!参与游戏数,得奖数,大作数,然后是啥平台或者啥类型的专家|布道者!因此刷勋章也没啥意思...好了!就这样了!除了粉丝,PR经理,营销经理有没有隐藏作用不知道外,基本这游戏已经被孤分析完了...真的很无聊的游戏,大半天就点点鼠标对对表格...吃饭时候脸像...玩了两天差不多该删了...祝各位基友们玩好!本文转载自3DM
游戏开发者,简易流程,攻略心得
1、如果您未安装91盒子,请选择“游戏高速下载”。2、安装好91盒子客户端后,请重启浏览器,点击“高速下载”按钮盒子将自动下载游戏。
专业的单机游戏下载网站 91 () 打造不一样的 单机游戏下载基地}

我要回帖

更多关于 游戏平台开发过程 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信