为什么有的人能很容易的看出显示游戏帧数的软件,而我就完全没

为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。 这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:30fps vs 60fps可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。 决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。=======关于3帧延迟========3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:Gamasutra - Programming Responsiveness我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:上图即为叶子板电影并非只要是24帧就能流畅,我们之所以看到的24帧电影画面自然流畅,是因为在拍摄时使用了和人眼视觉相似的快门速度,即1/50秒左右。这里要给大家科普一下,我们知道电影拍摄并不是一个电影机持续曝光的过程,而是在每一秒内拍了一定数量的照片,比如24帧就是24张照片。而重点是,一般情况下这24张照片并不是每张曝光了1/24秒,而是每张曝光一半时间,即1/48秒左右,所以每秒中真正的总曝光时间只有半秒。之所以这样,就是为了让画面符合人眼看东西的方式。在这个快门速度下,高速移动的物体会出现模糊,与人眼观察高速物体时的感觉相似,所以人们看电影时感觉自然流畅。之所以电影每秒24帧,是因为这是电影发明之初最低的能让人眼觉得画面流畅的帧速率,为了省胶片钱就一直使用这个帧率直到数字时代。所以,画面流畅与否其实和快门速度有很大关系,如果每秒24帧,快门速度却是1/96秒时,每秒总曝光时间只有1/4秒,大量帧与帧之间的内容都缺失了,每帧画面变的清晰的多,运动模糊则大大减少,此时我们看这段视频时一样会觉得跟不流畅。而游戏中渲染出的运动就相当于快门速度很高的视频,如果每秒24帧,便会非常不自然。此时要么增加运动模糊创造出与人眼类似的视觉效果,要么通过提高帧率使运动平滑。为什么提高帧速率可以改善这种状况呢?假设统一使用1/96的快门速度,当帧速率分别为24帧每秒和48帧每秒时,可知最终每秒的曝光时间分别为1/4秒和1/2秒,可以看出提高帧速率可以增加曝光时间减小帧与帧之间的空隙,让画面更加流畅。回答完毕~陈八冬没有交互啊!电影之所以以24的帧率播放,一个是因为这个是人眼感觉到画面是连续的最低限度播放速率(这个大家都知道)。另一个是媒体存储空间大小的限制。高清文件的码率越大,就要减少帧率以缩小文件的体积,由上一个理由可得出24帧是最佳选择。而对于游戏来说,由于加上了交互,24帧明显是不足够用来反应用户的操作的。交互越频繁的游戏这点需求越明显。很多专业的FPS竞技玩家之所以要用144hz的显示器,是因为这真的有质的变化。我用60hz的显示器玩BF4,100以上的帧率跟60的帧率也是能完全感受到不同的。就跟Retina显示器一样回不去了啊!SurfenL@蔡小帅已经把我要说的一点说了,我就补充点别的,首先是游戏在渲染的时候会有一种帧间忽略的状况产生游戏的流畅是根据每一帧的播放来实现的,当帧数相对稳定的时候每一帧更新都会比较流畅,但是有时候会有这样的情况产生,你的下一帧还没有渲染完成,但是当前帧已经播放完了,那么如果电脑等待下一帧帧的渲染完再播放的话,当前没有可播放的东西的时候,就会有黑屏。那么这时候引擎发现这种情况产生的时候他会忽略一些帧数的播放,从而使整个游戏的计算达到流畅,不会产生一些多余的问题,所以你在玩游戏的时候突然小狮子不打呼噜跳出来干活的了,你的帧数从60掉到30的时候你会觉得卡,其实不是真的卡,只是渲染速度赶不上播放速度,引擎忽略一些帧数的播放,从而保证整个游戏计算的流畅。第二点是玩家动态输入,假设游戏使用了动态模糊的帧,那么按照蔡小帅已经说的,其实我的一帧是24帧的集合,假设我在播放着个模糊帧的时候玩家做出了反向,或者不符合我播放帧的动作的时候,引擎会先把当前帧播放完,再播放下一个我计算好的模糊帧,这时候玩家看画面的时候就会产生我前一秒从A到了B,但是下一秒我从AB之间一点跳到了C,而且如果要维持游戏画面的流畅的话我引擎很有可能每秒需要计算30*24帧的画面,大大的浪费了运算能力。之前有答主PO出来的图只是残影效果,那个效果的制作和离子效果有异曲同工之妙,其实就是我运动的主体在淡化的时候有一个生命周期,本体不做淡化,但是每当我移动的时候,保存上一个位置的图片,然后每播放一帧我淡化一点,直到最终消失,这就是残影而不是动态的模糊帧。Allen Chen电影也并非24帧流畅,如果你看过高帧电影的话,你就会强烈的感受到他的真实感。(当然强烈同意低帧率手段带来的特殊艺术效果)电影24帧也要比游戏60帧舒服。主要是目前3D游戏的动态模糊技术还未完全成熟啊。电影每一帧画面都包含了运动的信息(曝光时间影响的动态模糊)而游戏如果没有动态模糊,每一帧就是一个静止没有任何运动信息的画面。没有成熟的动态模糊技术的3D游戏,理论上永远没有足够流畅的帧率。60帧已经是极低的下限了。可惜目前的主机游戏,能达到60帧就算不错了,大部分都是24~30帧左右徘徊。所以晕3D的大有人在。匿名电影的24帧是用了动态模糊渲染技术,所以你会觉得很流畅,但是你看一些选秀节目的高清1080P,60帧的视频,你会觉得简直是享受。同样,游戏里的动态模糊开好的话,稳定20帧其实也不算太卡,但是对于大多数游戏来说,60帧始终是一个最高的追求,人眼在60帧以下是很敏感的,无论是影视剧还是游戏。匿名很多人都说到了视觉暂留的问题。得出了游戏要60祯,电影24祯就够了的结论。这没有错,但是……我想说的是,事实上,对比一起60祯的游戏(比如DF流出的《神秘海域3》1080P60祯视频,在Youtube上可看),与24祯的电影,你明显就会感到。TM60祯流畅多了好吗!就像以前很多苹果用户吹的“丝般顺滑”的感觉。事实上,主机游戏普遍采用30祯标准,基本相当于就是电影的流畅度了。如果出现卡顿,那一定是因为没有锁在30祯,而锁30比你在40~50间浮动强多了。所以,电影并没有流畅多少,而且现在很多导演都开始追求24以上的标准了,比如霍比特人就用过48祯。用24祯纯粹是因为胶片太贵,出于拍摄成本考虑。今后如果全数字化拍摄与放映的话,相信电影工业也会全面48或60祯标准。而很多人居然还在因为”太流畅了没有电影感“为由反对这种标准。切,对于一个Gamer来说,24祯就是屎啊!沈阳我觉得说这么多技术性的东西都没用,题主不如试一下用SVP(全程Smooth Video Project)来看电影试试?然后你就会觉得电影24P是不是真的很流畅没必要用60P来播放了,看过之后我估计你就回不去24P了Allen Leung电影的24帧,在动态的时候,是模糊帧。电脑游戏的帧,在动态模糊技术出现以前,每一帧都是清晰的帧。模糊帧可以理解成若干清晰帧的组合,所以模糊帧只要24帧,人就不会有不连续的感觉。游戏的所谓60帧流畅,其实是一个很低的标准。大部分人眼对闪耀的感觉是75帧到85帧,少数敏感是100帧。因为现在都用LCD了,感觉不出来而已,其实在CRT时代,因为显示原理的原因,60帧的闪耀感是很强。maomaobear最高票回答有几个事实性的错误:如今大多数游戏基于60FPS制作,起因很简单:因为电视视频信号的刷新率是50FPS(PAL)或60FPS(NTSC),所以游戏机的硬件都照这个速率设计。当然,对电视节目而言,这50或60FPS最初都是隔行扫描,即通过电视广播得来的数据每一帧只有实际一半的扫描线内容,但游戏机所准备的每一帧画面仍然是完整的。早期的游戏机没有操作系统,所有游戏都是写成一个巨大的循环,每次大循环的运行长度严格等同于1/50秒或1/60秒(当然严格来讲50和60都是取整过后的)。在电子枪一行一行的在屏幕上扫出显示内容这段时间,游戏需要计算各种游戏逻辑,但有一件事不能做,即更新游戏机的显示缓存,不然画面就可能出现撕裂雪花等等影响用户体验的事情。在视频垂直回扫(即V-BLank)周期时,游戏就需要更新显示缓存,此时电子枪正从电视右下角重新移动到瞄准左上角,不会更新屏幕上的显示内容。所有这一帧的工作处理完以后,游戏程序通常还会剩余一点时间,此时一般就通过轮循硬件标志位或等待VSYNC中断来把这一帧的时间用完。你问如果遇到处理不完会怎么办?大多数那个时代的游戏不会,但少数游戏会,这时候你就有机会看到游戏出现慢动作,比如《雷电》后期子弹满天飞的时候。其实就算是现在,游戏开发仍然大体上遵循同样的原则,即在V-Blank时(现在更通俗的说法是等待VSYNC)才更新显示缓存(翻转double buffer,等等),其他时间处理计算和逻辑。不照这个原则办事的,你就有机会看到画面上下部错位。"GPU渲染得不够快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后" 这种说法只对了一部分,也就是上面说的《雷电》这样的例子。实际上大部分游戏,特别是PC游戏,为了保证游戏的正常进行,会选择另一种做法,即跳帧(frame skipping)。换句话说如果CPU算完这一帧该做的事情,发现已经错过了VSYNC,就干脆跳过这一帧的显示部分,直接开始下一帧的计算。在慢动作游戏和游戏正常速度但跳帧之间,你更接受哪一种呢?至于因为跳了几帧内容没显示而造成用户特定输入无法达成——这是错误的。因为输入仍然正常得到处理,只是玩家确实很难从画面上得到准确的反馈而已。rlei因为看电影只需要看不需要反馈啊, 玩游戏要反馈啊, 如果操作滞后得要死手控着鼠标看准星一直在那里超调振荡瞄半天秒不到人还玩个蛋呀在游戏里帧率基本上可以说是反馈环路的采样率, 24Hz的采样率和60Hz的采样率得到的反馈带宽不是一个级别小冲陈能不回答那么复杂吗?1说白了电影每秒24帧是均匀的而游戏不是。显卡玩游戏即使达到每秒帧率都不低,但是还是会有类似前半秒20帧,后半秒4帧的情况,能流畅吗?(场景复杂度,缓存存取机制等多种原因造成)简单粗暴的解决办法就是提高每秒帧率,即使不均匀,前半秒50帧,后半秒10帧,还是会明显更流畅。____2第一人称射击之类游戏画面晃动幅度远大于电影中大多数场景回忆一下cs时不到半秒移动枪口180度,再想想这期间只有不均匀的10帧左右,画面的不流畅可想而知。而电影想来很少有这样大幅度全屏改变的镜头,想象电影中暴力打斗且镜头晃动的画面,其实24帧也是不够流畅的。相关名词解释帧———电影动画是由每秒数十幅变化不大的静止画面高速变换产生的效果,每一幅静止画面就是1帧。____________________________看还有人赞就补充观点,顺便反驳一下部分没有营养的高票答案1MOsky的答案最近赞的人少了就不说了,另外自己最后也承认解释的只是其中一种原因,我认为甚至是不疼不痒的原因。2关于曝光时间动态模糊的理由是有影响的,但是根据我之前显卡驱动相关行业的关注,游戏也是早就可以实现的,所以不应该算区别3,100帧比60帧流畅,60帧比娃24帧流畅这种大实话和题主的问题不冲突也不沾边,不值得声明吧4人为操作响应速度至少要3帧才能体现在屏幕上这种说法我不能确定没有道理,但是根据多数人都有过的低配电脑装高要求游戏,回忆一秒只有一帧半帧的操作感受,我没印象必须等三五秒才能改变运动轨迹,所以貌似这种说法不攻自破。付沛本人学游戏编程的,之前还做过n年摄像头,但不太敢妄下结论,原因可能挺复杂。个人认为两者的差别来自于交互,跟人类视觉关系不那么大。先说个我以前做摄像头时的例子。摄像头放桌上照工作间,人盯着显示器看视频。15帧明显比30帧卡顿,但30帧和60帧没差别。现在如果手持摄像头晃动,则60帧会略感更加流畅,尤其晃动较快时。因为手持情况下你和视频是有交互的。电影没有交互,而玩游戏有,因为你要不停操作。你的大脑期待所见与所做操作吻合。大部分游戏编程,绘制一帧画面,要和用户输入及状态计算同步。30和60帧的差别,应该在于程序接收你的操作(如移动鼠标),以及产生可见的反馈的速度不同,60帧相对30帧,在你动了鼠标后,会更快的产生画面上的变化,使你感觉到了流畅。说白了,就是你的眼睛未必能直接感受到流畅度差别,但你的大脑,站在手、眼、逻辑思维整体的高度,或者说站在输入、处理、输出的整体的高度,它能感觉到不同。周翀这个问题不应该说是FPS和游戏流畅度有直接关系、但不是完全关系。其实FPS60也可能感觉卡顿,甚至于120FPS也可能感觉不流畅。那么我重点说下流畅与不流畅的原因。1
FPS真和流畅度有直接关系吗?FPS 30 卡顿并不是说30FPS一定卡顿,比如说死亡之屋这款3D射击游戏 设定中可以设定限制刷新在FPS15、3 60 而30FPS已经足够流畅。这证明在计算机性能足够超越游戏需求的情况下30FPS足够游戏体验,还不用说现代游戏的动态模糊等技术都是为了实现流畅体验的一种方式。2 为啥有的游戏FPS流畅也会有卡顿感觉?FPS 30 卡顿的游戏比如大型游戏如孤岛危机2 或者3 为何在FPS低于60甚至于与低于100的时候卡顿呢? 原因其实是游戏的复杂程度,需求的运算力已经满负荷,甚至于超过计算机有效运算负荷,这上面有两个原因 第一个游戏的AI 框架运算等需求CPU处理性能超负荷的时候,即使显卡够用FPS够,但是操作时歇感仍然严重,最终体验就会觉得不流畅。第二个原因CPU够用了,但是开启顶级特效的时候显卡性能不够用,结果就是FPS稳定性不够,最终也会觉得卡顿,这个在游戏大型场景切换的时候很正常,有时候游戏会巧妙的把这些大场景切换转到电脑控制的动画状态,避免被人察觉。3 FPS到底是指的神马?电脑统计的FPS是指1秒钟内游戏的刷新次数,这就会有一个误区,实际上FPS算的是秒中平均刷新速度,而电脑上感觉卡顿的FPS问题引起的原因是1秒钟内刷新不稳定,比如说遇到大的场景或者激烈战斗出现的FPS从60甚至于更高降低到30的时候,他真正的原因是一两帧画面刷新间隔时间可能是0.1甚至于0.2秒这个时候你就感觉到卡了,而接下来的帧数确实余下的可能半秒刷新30帧,这样你就会觉得卡顿。正如我1小结中所述,机能超过游戏需求的时候即使你把FPS定格在30每秒也不会卡的原因就在于此。4 那么游戏有那些解决这种问题的办法呢?其实这是一个游戏发展史慢慢达成共事的过程,这过程中也很好玩,游戏出现两种处理方式一种是FPS随时间,也就是说FPS减慢游戏操作也会减慢,游戏时间也会减慢,典型的大家如果早年玩过这类单机应该生有体会,如雷神之锤3,典型需求120FPS才能达到完整流畅的地步,红色警戒系列,典型的坦克会战的时候拖慢速度。其实EA这种不思进取的公司直到后面红警和命令与征服3都是如此处理FPS关系的,一种是FPS与游戏速度脱钩,暴雪一直是这种做法,如果魔兽争霸到星际争霸在2D的时候就会这样表现,到最新的星际争霸也是这样处理,出现画面FPS不流畅时,游戏进程也是流畅的,就会出现大家看到的貌似我还没打敌人就挂了,其实MS帝国时代系列也是如此处理的。5 解决流畅度操作手感的办法?针对两种情况,其实如果是FPS足够,但是操作仍然有时歇感,就是CPU不够用,这个时候就需要升级CPU,这个很多时候是必须花钱解决掉。第二种显卡不够用其实可以想办法降低特效,如果3D降低分辨率与特效,会对流畅度有非常良好的改善。但有部分单机游戏是无法解决这类问题,只能升级显卡,如某些移植类游戏,比如侠盗飞车最新的办法从X360移植过来不允许更改显示设定6 有没有终极办法呢?其实说了这么多,升级CPU到至少I5 4核,升级显卡到NV650TI这个级别,至少能够保证在大型游戏中等特效的流畅运行码这么多字,麻烦给个支持呗王军华在看过游戏性与视觉流畅性的观点后,本人想说还有成本问题啊,电影以前主要是胶片拍摄,拍的帧数越多成本越高,万恶的大资本家认为这样做是不对的,于是找到了一个24帧,这样一个相对平衡的结果。电子游戏不同,主要是即时渲染,考验计算机配置与游戏制作,搞设计都知道不是我想要多少帧就有多少帧,而是你电脑可以运行出多少帧。所以不论你是24帧还是60帧或是120帧的游戏,对于游戏公司而言是差不多的,但也会给出个底线,基础配置之类的。如今电影也流行数字制作,数字电影有些也是采用48/60帧的,比如2013年的《霍比特人》,同以后随着数字技术的进步与后期制作成本的下降,48/60帧的数字电影也会越来越多,引用《霍比特人》导演Peter Jackson的话‘这并不是因为24帧能给我们带来最佳的效果,而仅仅是因为那是1927年前后能提供可接受效果的最便宜选择’刘小华就传统的PC游戏评测标准来说,一般认为30帧/秒的帧率就算是流畅了,基本感知不到卡顿或者闪烁。当然人们对于硬件的压榨和体验的极致都是有无限的追求的,因此对于要求更高的硬件党、画面党玩家来说,会把标准提高到60帧,可以认为是一个强化版的流畅标准。至于为什么是60帧呢?因为液晶显示器刷新率一般都在60帧,开启垂直同步后(显示器刷新速率=GPU渲染速率时),画面也只能锁死在60帧,硬件再高就是浪费了。那为什么要开垂直同步呢,这是为了解决偶尔发生的画面出现撕裂的情况,一般是由于GPU渲染好后输出的画面和显示器的刷新出现了一些时间上的不匹配造成的。当然从个人体验来看,很少遇到,可能因为我很少有能运行到60帧以上的时候吧。。。。再说说流畅的问题。其实一般意义上,我们所说的帧率,指的是一段时间内的平均帧率,比如:100秒测试期间,每秒记录一个帧率,最终算出来的平均帧率=每秒帧率的算术平均。而卡顿通常都是间歇性的,不是每一帧都卡顿(这种一般我们叫幻灯片,就是根本没必要讨论帧率和优化的问题了,机能缺口太大),而这种卡顿都是发生在少数的一些时间间隔比较久的帧之间。比如某个场景突然出现了大量的模型或者特效,导致短时间内每帧的间隔大于0.1秒,但在0.5秒后就恢复了正常间隔。那么在这0.5秒内,你就会感觉卡顿了一下,即使其他95.5秒的帧率都能达到60帧。所以其实卡不卡流不流程的最终评判标准应该是【最高帧间隔时间】而不是【平均帧率】。(这个标准在前2年已经由NVDIA提出来,并且还出了一个专门直接监测GPU用于评测游戏帧生成时间(即帧间隔)的硬件,比用FRAPS更精确,售价貌似2W左右,具体信息大家麻烦自己查询一下,隔很久记不太清,暂时也没时间去查了。)所以评判游戏卡顿与否,需要关注的是木桶效应里边最短的那一块,即最高帧间隔时间,平均帧率只能大概衡量机能是否足够合理运行游戏,但对于体验来讲,如果不能保证最卡的那个点达到24或者30帧/秒,那么就是卡顿了,只是这种卡顿的接受程度会根据卡顿出现频率和卡顿严重程度(即帧间隔时间)而有所差异。回到题目,我并不是吹毛求疵的硬件党,没有特别关注过帧率的数据,所以到底是24帧或者30帧或者60帧才能算是流畅,我也没有深究,反正我点开游戏,玩几分钟感觉流畅度尚可接受,就沉溺到游戏里边去了,略微的卡顿不在纠结范围内,而且机器配置就在那,卡得不能忍了,说明这个游戏真就玩不成了。当然适当的优化也会做,比如关闭抗锯齿,HDR,各向异性过滤,调低远景范围,等等,一切以平衡流畅性和画面为准,不惟其一而是。王石
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高画质还是高帧数?论FPS游戏帧数的重要性
12:25:03 来源:NGA 作者:jy3414 编辑:cs4399 
  小编今天为大家带来了FPS游戏帧数的重要性阐述文章,在文章中详细的介绍了游戏帧数对鼠标操作、游戏体验的影响,下面就一起来看看吧。&
写在前面:
  写这篇文章的初衷是为了在非fps社区中纠正一个错误的观念 (大于60fps是没有意义的) 并不是希望大家盲目的追求高fps
  高fps固然好 但每个人玩游戏的目的不同 玩的开心就好
  但对于想要提高实力的玩家 希望这篇文章能让大家少走些弯路 也欢迎大家传播出去
  以后有空会写个关于鼠标灵敏度 ( 慢点好 )/重量( 轻点好 )选择和划鼠标手法( 用手臂别用手腕 ) 之类的文章
番外小故事:
  记得在某一期访谈里ow团队的老大Jeff Kaplan就吐槽过关于画面效果设置这个问题 大概内容是
  “很多玩家问我为什么很多效果不能关掉?视野范围不能调的很高?
  要是我们给玩家很多选项的话 他们(尤其是职业选手)恨不得把所有东西都关掉 fov调的超高 就留下一堆人物边框在动好让他们获得最快的反应
  但是游戏并不仅仅是一堆边框什么的 我们不希望玩家为了追求所谓的最优的竞技设定而破坏ow作为一款游戏的美感 不想让所有想追求表现的玩家觉得把一切效果都关掉是必须的”
  我觉得这就已经说明了很多 剩下的大家自行领悟吧
  最近越来越多人关注Overwatch这款游戏 很多玩家也是从其他类型的游戏过来的
  看到论坛里越来越多关于配置的疑问 “我的配置能跑多少fps?” ”xx fps够用吗?“
  下面的回复往往是 ”降低效果也要到60fps“ 和一些关于“60fps以上没意义“之类的讨论
  忽然意识到似乎大部分人都还是认同“60fps以上没有意义 毕竟屏幕只有60hz”这样的观点
但实际上真的是这样吗?60以上的fps真的没有意义吗?
  先把观点放出来:即使对于60Hz的显示器来说 60fps并不是一个上限 并不是屏幕多少hz就只需要多少fps fps应该是越高越好的
  首先 人眼能识别的fps极限绝对不是什么鬼24fps 平均水平在150-240fps
  其次 这篇文章的重点是高fps可以有效降低输入延迟 这在fps游戏中极其重要 这直接影响到你的瞄准能力
  屏幕的刷新率决定了你所看到的画面的帧数 这个是恒定的
  游戏的fps决定的是你的鼠标输入和画面刷新之间的延迟
  所以这篇文章的重点不是你能看到多少帧 而是“为什么高fps能有效降低输入延迟”
重中之重-找一个fps游戏调低分辨率,划两下鼠标感受一下
  fps游戏和其他游戏对帧数的要求不同 (魔兽60帧就感觉很好了 星际2我感觉120帧左右比较舒服) 不要只相信来自其他类型的游戏的经验
  休闲玩家也值得一试 回不回的去就看自己的取舍了
  先来两张图 方便解释
60fps大概的样子
  从上图可见 蓝色的条是屏幕的刷新时间点 绿色的条是电脑运算出一帧最新的画面的时间点
  计算机算每一帧所花的时间是不一样的 而屏幕永远只能拿最新的一帧来显示 这之间是有一定延迟的
  这就是为什么即使游戏达到了60fps 鼠标的移动也并不是完美的流畅
  因为鼠标的移动和鼠标移动所产生的画面变化效果之间有微小的“脱节”
600fps大概的样子
  上图中就可以看出 当屏幕在取最新的一帧时 最新的一帧和屏幕刷新的时间之间的延迟变小了
  这意味着鼠标的移动带来的效果能更快的体现在屏幕上
  为了解决这个问题 游戏公司开发出了V-Sync(垂直同步)这项技术 后来nvidia也有了g-sync这种更高端的同步方案
  技术细节就先不在这篇文章里说了 简单来说 这些同步方案必然会导致硬件输入和画面之间的脱节 所以fps游戏千万别开垂直同步玩
  (上面的两张图来源于油管上的一个视频 讲的不错 有兴趣可以去搜 How many frames a second do you need? 要是有好人搬运/翻译也是极好的)
  写的时候就感觉这篇东西估计要引起不少争论 所以在这补充一点
  “游戏画面是否够流畅”这是一个很主观的东西
  平时和一帮朋友打csgo的时候就感觉每个人对fps的敏感程度是不一样的
举个例子:
  我打csgo都是把分辨率调到 效果全开最低 即使显卡是980m 屏幕24寸的情况下 把画面调的跟打了码一样就是为了达到稳定的240fps以上
  你说我不想开高点看着爽么 我有时候也会忍不住开高些 但是明显感觉在大幅度移动鼠标的情况下(90度以上的甩枪)精准度会大幅度降低 又乖乖调回去
  室友则选择开中高效果 1080p分辨率 fps在120上下
  当我用他的机子打的时候就会觉得画面和鼠标有点不流畅 但对于他来说就没什么区别
  举这个例子就是想说明每个人对帧数的感受是不同的 具体怎样才最好还得自己去游戏里调下效果自己亲身体验一下
  overwatch作为在beta中的游戏 我能够感受到暴雪对输入延迟的优化真的做的非常好 刚进游戏的时候自动选择的是最高epic画质
  50-60fps玩了几局也并没有到不能接受的感觉 但偶然的一次不小心调到了一个很低的4:3的分辨率
感觉就像是开启了新世界的大门
  但也并不是想劝每个人都要开到马赛克画面 60fps和适当的画面效果带来的体验就已经很好了
  overwatch画面超赞 休闲玩家更应该追求画面和流畅之间的一个平衡
但如果想追求最优的画面反馈 fps应该是越高越好的
  60/144fps不是上限
  60/144fps真的不是上限
  60/144fps真的真的不是上限
嫌太长;不想看的看这里:
  1. fps越高越好 60/144fps并不是上限
  2. 不信的话自己调低效果/分辨率感受一下 效果因人而异
  3. 找到画面和流畅度之间的平衡点 自己喜欢就好
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
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国外《守望先锋》玩家为黑百合重新设计了抓钩技能,并且完美地还原了动画短片中的灵动风格。
纽约艺术家Jai Kamat近日为《守望先锋》绘制了多张英雄画像,风格清新,令人亲近感十足,让我们一起来欣赏一下吧。
今日,暴雪正式公布了《守望先锋》的最新漫画《废土》,这一次路霸成为了主角,讲述了这个不爱言语的壮汉与狂鼠相遇的故事。}

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