为什么没有MMORPG操作设计模式 工厂模式的MOBA类游戏

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我要游戏策划
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关于moba游戏
游戏类型:&  设计类型:&
不知道论坛有没有熟悉moba游戏开发的
想问下开发一款moba类游戏的开发周期&&初始资金 开发人员配比
以及moba游戏开发和别的种类游戏开发需要特别注意的地方
如果可以的话能否详细介绍下 谢谢啦
  moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时间搞出来的,流星蝴蝶剑当时似乎是20来人,2年左右搞出来的,其实差异在于美术资源量和美术精细度,起凡和当时开发流星蝴蝶剑的昱泉实现形程序是程序员开发的,逻辑程序是策划编写脚本的,梦三国不好说。
  关键还是看你要开发什么样,开发到什么品质的产品,起凡梦三国这种有活生生的范例的很多交流沟通上的损耗会小很多,而且采用逻辑程序交给策划的做法也可以有效地降低程序和策划之间的沟通损耗。
  如果你要知道开发的难点,从我深入参与的很多款被称为moba的游戏的经验来看:
  1,程序构架,什么P2P之类不是问题,关键是断线重连的开发(别说你这年头做竞技游戏还能不考虑这个),防作弊永远是PC平台的问题,你也很难找到那些能保证程序运行舒适且有效治理欺骗的办法。
  2,美术制作,我觉得这很多取决于你的项目是什么类型,Dota类好办很多,但是如果你要做的是动作类的,类似龙之谷、流星蝴蝶剑的,那成本可就要翻好多翻了,而且你知道的,国内所谓的“画面好”,实际上都是靠面数堆出来的,且动作类游戏的确对于动作设计和调整需要经验,如果策划水平国内较高(好吧,国内较高的水平已经很低了),那动作游戏开发在这块上只能说美术必须具备游戏设计素养。
  3,设计师,如果你想开发动作游戏,我只想说偶麦嘎,你要寻找的设计师要么已经有了自己稳定的生活,要么就不存在,你如何去找这样的成员?我面试过很多策划连神仙道和恶魔城的本质区别都描述不清楚,只知道操作量不同,却不知道如何实现,更别说去拉碰撞框这种他们公司主策划都未必听说过的概念了,所以动作类不靠谱。而且moba类游戏对于数值设定非常重要,但是你也看到了,国内很多开发公司居然还有系统策划和数值策划是2个工种的事情……好的游戏玩法来源于系统,好的系统由数值驱动,一个游戏爱好者有了好的idea不知道如何实现只能描述,于是自定义为系统策划,并随之产生了数值策划,这样的能开发moba么?要不你还是做棋牌吧,这严格的说也算是moba类。国内设计师这块的情况很悲壮——玩家都认为自己能成为好的游戏设计师,但是一个项目的策划(我都不敢说设计师)都是玩家构成的,这项目基本不靠谱,得考2运(市场运营团队或者直接说就是渠道+运气)。
  4,音乐开发,这个国内很多音乐团队还是非常靠谱的,就是看你的质量要求,对应给钱,正比例函数,自己商谈去。
  从产品的角度来说,我更不推荐开发moba类游戏,这属于艺术品,或者你有过硬的渠道让腾讯去帮你推(那你就别做dota类,cf类,不然=找死),尤其是创业型团队,我不建议开发这类游戏,的确竞技是很有乐趣的事情,我个人玩游戏也很喜欢竞技,WOW就玩竞技场,做了好几届门士(好吧,我知道是斗士,可我喜欢这么看繁体字)。
  1,产品的复杂程度相对较高,对于现在的用户来说,不是我赶时髦,我这人不敢时髦而且喜欢创造和推动时髦,但我还要说,简单化是一条路,不管你是多看多动还是多看少动的游戏,简单粗暴必须具备。moba面向的用户耐心相对较高,且相对hardcore,对于产品品质要求就会大大的提高,吃力不讨好。
  2,挫折感大于很多游戏,这是从用户体验角度来说的,但你还是不得不面对,你只能面向Hardcore用户,这对于品质……
  所以,我建议是,你手里每个几千万,没有磨个几年的耐心(江浙沪地区的投资商,绝对没有1年半以上的耐心),你还是换换idea的好,或者说可能你的moba中带有了很多新鲜的玩意儿和设计,以至于他只是一个从moba思路延伸的新流派,那我觉得上面这些你就不必太在意了。
猴与花果山 发表于
moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时 ...
谢谢你的回复& &这对我的帮助蛮大&&解决了我憋在心里的几个问题
首先我手里没有几千万&&也没有磨几年的耐心&&我最多只有一年的时间&&这一年时间还是和家里人吵了几次争取来的&&这一年的时间我可以干我喜欢做的任何事情&&一年后没有拿出他们还看的过去的成就& &应该就和大部分的人一样了&&要不接受他们安排的工作&&要不回去接受他们的事业&&说这些只是为了表明我的决心&&
&&和你想的一样这只是一个moba思路延伸的新流派
&&绝对不是动作游戏 虽然不是很懂 还是知道动作类游戏不是一般人可以开发出来的&&我也不会自大到我可以做到 和你说的一样在我心里dota就是艺术品&&我曾经也算是资深dota吧
以前想过当职业dotaer&&但想到自己毕竟算是名牌大学的& &就不了了之了(现在dota圈的某个职业选手曾经是我的战友) 低成本&&低人力设计dota 类产品也真是找死&&玩dota的想把他们吸引到别的游戏真的很难&&dota2出来后应该有很多lol玩家回归dota2吧
&&在我的设计中&&应该算是一个加入了mmorpg元素的塔防moba& &上手难度不高&&想要精通就不容易了& &moba类游戏最重要的就是平衡性& &平衡性差的moba游戏注定走不远 加入mmo元素在一定程度上会影响平衡性&&在这个问题上也纠结了一段时间&&想到不是要做一款纯正的竞技游戏 用一点平衡性换来玩法上的很大提升 我感觉应该还是值得的&&
&&在玩dota或者lol的时候&&碰到喷子 是在所难免的事情&&往往一局游戏就因为喷子而影响了心情&&我也算玩过很多种游戏&&但是喷过人的次数绝对不上5次&&心情非常不好&&或者实在受不了才会开喷& &对于玩家个人来说喷子确实是深恶痛绝& &但是不得不说 喷子的存在在一定的程度上推动了游戏的发展&&在玩dota的时候被人喷&&想到的就是用技术让别人闭嘴(个别喷子不在乎 只是为了喷才喷)&&或者自己练好&&免得下次被喷&&玩mmorpg的时候 被人杀(勉强当做喷子) 被人骂&&想到的就是杀&&打不过的人都会更加努力的强化自己的战斗力 (应该有的游戏会故意制造这样的人吧)&&然而当游戏中到处都有这样的人的时候&&很容易造成玩家的流失& &在我的设计中有一个系统就是控制仇恨的&&将这些情况都转化为推动游戏的发展
这应该也算是一个特色系统
& &lol的排位赛和某个平台的天梯系统我觉得都是很好的东西&&增加玩家的成就感和存在感&&我也准备借鉴这套系统& &不知道在实现的时候难度有多大 希望指教下
& &游戏定位为轻度竞技 轻度MMORPG(网页游戏的发展模式) 游戏的受众非常广&&游戏的世界观应该才一定程度上也可以吸引小部分玩家
& & 您说的程序结构 关键是断线重连&&断线重连在这个游戏中体现的不是非常重要&&能达到一般水平就可以了(在这个游戏中开发的再好也体现不出价值) 游戏中的一些程序在实现的难度上应该不是很大& &(仿lol排位赛系统不是很清楚&&)
& &&&按您说的美术制作方面应该和dota差不多& &不需要大的场景&&3到5个小的场景就可以满足要求 角色方面要求要高点&&其他没有什么难度&&
& & 您说的设计师问题真的是很头疼&&我就是你说的有了好的idea不知道如何实现只能描述
我也非常需要一个好的数值策划(我不想做棋牌游戏—,—) 好的数值策划才是这款游戏成功与否的最重要因素(因为我感觉游戏的其他方面问题不是很大)
& && &音乐开发要是真的怎么靠谱&&要就只要考虑钱的方面了
& & 产品的复杂程度&&您说的简单粗暴可以满足&&游戏的核心理念就是轻度模式&&不需要玩家每天连续几个小时持续关注& &一局游戏控制在15到50分钟之内 (游戏时间的长短看双方的实力高低&&以及战略&&好的战略可以在本方玩家配合的情况下&&可以在很短的时间内结束游戏)&&由于加入了MMO中的物品掉落&&一般玩家都希望玩到一局游戏的后期&&这可以通过别的小系统平衡&&玩家可以很好的利用碎片时间&&当然也可以持续关注 这也是我所希望的
& &&&总之谢谢你的介绍 不知道能加下QQ 吗& &有些情况还想了解下
猴与花果山 发表于
moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时 ...
虽然加入了mmo元素&&但也不会让一个装备 可以强化&&镶嵌&&熔炼什么的MMO的引入只是为了增加可玩性&&不会因为这个本末倒置&&游戏的主体概念还是竞技&&团队合作
  不是我存心要泼冷水,可是我觉得有几个问题你必须在动手前想清楚:
  1,从产品出发,你是否已经有了靠谱的推广平台或者联运等路线上你有什么靠谱的渠道了?如果没有的话,最后可能是丢到腾讯开放平台去跟那些美术看起来还不错,游戏原型一目了然的游戏竞争(比如游族最近在QQ开放平台丢的那个大骑士物语武侠版,人家可是靠表面做的数据挖了不少资金,所以能弄到这样虽然不算高但也过得去的美术),你很难有出头。
  2,从研发的角度来说,我不知道你是否有资金渠道,但是如果你没有,连大公司的内应人都没有(我们知道找投资成功的70%靠的是一个内应),那我觉得资金很可能就是第一道坎,看你的描述你应该连个团队都没有,更不要说可以给人建立信心的项目了,现在这个也只是在萌芽阶段,有个想法而已,所以在资金方面撑不下去很可能导致后期团队军心涣散。
  3,管理方面,1年要做个moba类游戏,本身时间上是不靠谱的,团队组建你至少需要3、4个月,这是运气很好的情况下,组建起来也不是马上能做这样有深度的项目的,中间还有很多棱角要去磨掉,有些人实力强未必适合在你的团队,有些人本身就是墨水,你把他放在清水里整个水就变成墨水了。
  4,技术方面,不知道你有没有底子去做这件事情,比如一个靠谱的自主研发引擎或者大量的美术积累,前些年很多人看到了开源的Ogre就觉得可以建立团队做项目了,可是结果很惨,甚至还有些位,自己在公司打工,然后辛辛苦苦赚的钱给团队发工资了,没日没夜一个月,最后到自己手里10几块钱,1顿饭没了,这么苦涩,不如不要去做了,如果你开发者心都是苦的,做出来的游戏一定带有涩。
  5,游戏设计方面,我觉得你现在希望过多的吧MMORPG的成分引入到竞技类游戏,这会导致这类游戏失去了重心的平衡,LOL是一个成功的例子(这类游戏的RPG,往往有第一人称的感觉,那就是“我”在这个游戏是一个看不见的存在),如果一个Dota类游戏的RPG因素比他多,我觉得可以,但是比他多太多,甚至引入了装备那就不靠谱了。这类游戏的设计思路应该和日式游戏的配信设计思路是一样的,根本在于——“我一个人玩的起来,人多了更有趣,但是任何情况的几个人坐在一起都能联机玩起来”,这个要求骨子里蕴含了很多深度,比如你如何去平衡新老玩家,在我做过的很多这类游戏的经验来看,你必须掌握好数值奖励和经验(这个经验说的是玩家对于这个游戏的熟悉,而不是游戏的某数据,具体到现实就是:你玩DOTA,你知道选谁什么时候放什么技能,什么时间出什么装备,至少你觉得这是好的,并能分析出道到,这就是所谓的经验)的尺度,大多需要配信的游戏,需要做到的就是这个,你玩得久,有优势,但是不至于让我新人跟你没法玩,配信游戏还有很多其他要点,倒不太适合moba,但是这点还是很相似的,你可以找一下怪物猎人的感觉,就拿P3举例,煌黑龙套的人和结云套的人一样可以一起玩起来,但是WOW里面90及全身S12的人无论如何和一个刚满90级的人是没有共同语言的,更别说一个10级左右的人。这当然不是说你要加入装备不好,但我觉得在建立整个游戏的系统和数学模型的时候(这个工作属于一个主策划的工作,好的游戏项目中没有系统策划和数值策划之分,数值驱动系统设计,系统设计决定整个游戏),一定要注意这个。
  6,玩法问题,我觉得近些年,有过做塔防OL(OW等)想法的人很多很多,但是最终面对了几个问题:
  对战问题:塔防如何对战?泡泡龙?那还真没有泡泡龙最基本的战术乐趣——冒险堆一片,等待时机,轮番轰炸。一个没有PvP的游戏,且不说如何受欢迎或者如何收费,至少你就算不上是moba了。
  合作问题:既然加入了MMORPG成分,我觉得合作也会是游戏主导的乐趣之一,但是塔防如何合作?从数学的角度来说,现在能想到的这些合作模式都是“愚友似敌”的,而且很容易因为思路上的一点不和成为愚友,2人不如1人容易了,曹操入西凉时说过“胜2人易于胜1人”讲的是马超韩遂2个人反而好对付,但这是游戏设计的反面教材。
  塔防固然是一个好的idea,但是单机游戏由它必然的单机原因,在你这样的情况下,企图突破塔防的单机玩法,这个做法很不理性。
  基于上面几点,我个人建议是:
  1,做小的制作,平台可以选择ios。
  2,做靠谱的制作,哪怕抄袭一个卡牌,至少积累点东西,不是金钱而是团队和开发经验。
  3,开始研发前先开拓渠道,开拓到一定程度你就明白为什么要先搞小制作了。
  4,团队组建靠缘分不靠心急,不合适的人立即请走,半年多组个团对,再花个半年1年差不多可以磨合起来抄袭个游戏,这也是正常的。
  5,1年必须出的成绩是赚钱,这就有点急功近利了,很多这样的团队抱着山寨游戏可以生存,至少有饭吃的心态去做,最后都得不偿失了,虽然看起来他们表面风光过。
  6,游戏创意需要的是设计师靠谱,但是千军易得,一将难求,没有这个设计师之前,千万不要贸然创意。
猴与花果山 发表于
不是我存心要泼冷水,可是我觉得有几个问题你必须在动手前想清楚:
1,从产品出发,你是否已经有了靠谱的推 ...
首先说下塔防对战问题&&这个问题已经解决&&而且我相信解决的非常完美 这算是游戏的核心系统之一 泡泡龙没有玩过不是太清楚&&可能你对塔防的理解有点片面&&塔防能发展的方面真的很多&&塔防的单机玩法早就突破了&&
&&再说下PVP&&因为加入了MMO元素&&使PVP成为可能 玩家能发展的方向也多样化 而且游戏性不比一般的PVP差&&塔防也不是做塔然后防守住怪物的进攻就完事
&&游戏定位于竞技和团队合作&&愚友在所难免&&然后才有了等级&&才有了排位赛和天梯系统
&&再说下游戏设计方面上次也说过 为了游戏的可玩性 牺牲一点平衡性物超所值 但是毫无疑问平衡性绝对是首位&&刚才有人和我说moba游戏的流畅性比平衡性重要& &要不玩家第一分钟就流失再好的平衡性体现不出来&&个人感觉流畅性固然重要&&但是流畅性并不是要发展到极限
一个在玩家的接受范围内 就可以?&&但是平衡性差作为一个moba游戏必然不会太成功&&
加入装备这个可能也和大部分的游戏不一样&&那些刀枪剑棒什么的没有&&这是由该游戏的世界观决定的 但是还是有一些装备的影子&&没有你可以玩&&有了你可以玩的更好&&将装备产生的价值投入到别的方面&&从而产生一个良性循环&&而且作为一个moba游戏系统和数值完全可以同一个担任&&系统在这里面不是很复杂& &一个人数值可以在很短的时间了解&&掌握&&
& &技术方面初步打算使用unity3d引擎&&毕竟自主开发一款引擎不现实&&选择unity3d算是随大流吧&&毕竟价格更便宜&&但是在将游戏的实现方面不是太了解&&这需要咨询专业人士&&有待考证
& &团队方面确实是一个很大的问题&&事在人为&&希望尽快找到核心成员&&顺便在这发个广告
& &如果你觉得自己有实力&&有激情&&能满足我的要求都可以联系我&&
& &工作地点在哪都无所谓&&只要你有实力 办公室可以在你家对面(开玩笑)但是你会满足大部分的成员 我现在在漂着 到哪都无所谓
& && &&&QQ & &联系电话
& &算是初生牛犊不怕虎吧&&靠谱的推广平台和联运真没渠道& &但是我相信如果真的是一个好的游戏 这方面的问题应该不是很大&&资金方面& &游戏开发前期10个人左右的工资 引擎的购买 加上些柴米油盐什么的&&游戏开发的几个月个人可以应付的起&&但是运营方面就望洋兴叹了& &必须要找投资
& &猴与花果山 非常感谢你的建议 麻烦加下QQ&&我把自己的一些初步设计部分发给你看下 帮参考下
楼上大师深入浅出,娓娓道来。晚生三生有幸得以一见而不错过。请受我一拜!
又在恐吓新手 打击他们追求自己梦想的自信心?
其实开发一款游戏很简单,想要成功也非常容易(这个真不骗你)
游戏规则本身是不会受到载体的限制(别我什么是载体,你见过纸牌、见过象棋、见过扫雷的逻辑程序)
如果你认为自己对游戏的理解很透彻,你可以尝试用自己的大脑搭建一个游戏世界,并将规则用纸质文字描述出来。
注意:仅仅是规则和一些必要的数据,不涉及任何界面体验感的部分。
当你通过文字规则 和 大脑想想 搭建好了这个游戏框架之后
请几个比较会玩游戏的玩家 和你一起模拟试试&&你的大脑就是服务器 他们想怎么做就怎么做 不合理的想法 一切以纸质上的规则为准予以否决
如果他们玩起来 觉得比较有趣 你的游戏就成功了5成 剩下的就是寻找一个合适的载体 让程序去完成它 而不是你的大脑
如果你心中的想法 着重于表象游戏的画面&&人物动作是否足够细致&&音乐是否带感
那恐怕你才应该去看看&&楼上那位的恐吓之言
luyushun 发表于
又在恐吓新手 打击他们追求自己梦想的自信心?
其实开发一款游戏很简单,想要成功也非常容易(这个真不骗 ...
游戏世界已经在我的脑海中构建好了& &用文字描述了一半&&毕竟脑海中的世界要用文字描写出来很多方面需要考虑到& &最难的是要用游戏中的世界观&&我不是很擅长文字方面的&&学生时代的时候&&语文基本在及格边缘& &数学到是经常满分& &
开始用文字描述游戏世界的时候&&去过一些专业的玩家聚集地 将游戏的某些已经构建出来的内容给他们看了下&&顺便收集了下他们的意见&&一些玩家提出了好的建议
大部分的玩家都非常期待
现在难的用将整个游戏以所有人都能体验的方式实现出来恋战主策:5杀不过瘾 60V60的MOBA战场你打过吗
恋战主策:5杀不过瘾 60V60的MOBA战场你打过吗
【17173专稿,未经授权请勿转载】
尚游旗下2D MMO网游《恋战》,将于10月31日开启二次测试。官方表示《恋战》中融合了MOBA元素,玩家能像玩MOBA那样打MMORPG游戏。
那么问题就来了,我大MOBA玩家,为啥要来玩“像MOBA”的《恋战》而不干脆直接去打LOL?游戏是不是又只是套了个MOBA的外皮,实质还是土豪互砍的RMB游戏?游戏主策宇称接受了17173专访,听听他是怎么说的。
《恋战》游戏实录展示
60VS60的MOBA游戏 战斗规模完爆LOL
17173:首先请您介绍下《恋战》这款游戏,和市面上常见的2D游戏相比,《恋战》有哪些特色?
宇称:《恋战》是一款主打PK的2D网游,非常强调小团队间配合。与其他2D游戏相比,我们汲取了MOBA类游戏在技能组合(技能少,每职业5~6个主动技能)、团队组合(要有肉、有控、有输出等等)的精髓。打造一款像玩MOBA那样的MMORPG游戏 。
《恋战》的PVP玩法极其丰富,从1V1的王庭决斗、野图PK,6V6的银月遗迹,到20VS20的遗忘之塔、图腾战,再有60V60的多林战场,每一种战斗规模都匹配不同的特殊地图,MOBA类技能组合遭遇不同规模战斗时,会有完全不同的感受。
《恋战》主策宇称
17173:很多MMO游戏都说有MOBA玩法,但往往只是一个披着MOBA外套的5V5竞技场。《恋战》的MOBA玩法与它们有哪些不同?
宇称:很多游戏都是打着MOBA的噱头,但在实际中我们能看到,那种花花绿绿,2、30个技能,没有团队配合,RMB玩家1VN的能算MOBA吗?
《恋战》与它们完全不同。首先,我们在技能组合方面增加了每个职业独有控制技能,玩家需要抓住时机来开团打Combo,像很多MOBA游戏那样,有大就开团,没大要等CD;
其次,我们也赋予职业不同的技能特色,让玩家有一定的队友组合追求,就像你打一局LOL不能只有carry,也要有能控制的队友,或能gank的队友。
第三个,给职业成长留足空间。可以理解成LOL中前期买装备的过程(《恋战》中体现为符文搭配),也可以根据在不同战斗规模中去搭配成长。
相比于普通2D游戏,只有少量技能的《恋战》更考验团队配合。
17173:那对于热爱MOBA的玩家来说,我为什么不干脆就去玩LOL、DOTA等正宗MOBA?何苦在MMORPG中玩MOBA,还要练级练半天?
宇称:我觉得比较重要的一点就是MMO可以提供更丰富的战斗规模,MOBA长期受限于打3V3或5V5。但MMO可以轻易做到60V60这样的大规模战斗,这或许能让MOBA玩家有新感受。而且MMO在社交互动上较好,能弥补MOBA在社交方面的短板。
大团搞起,就是干。
团战需要配合 不存在1VN的BUG职业
17173:这种大团队作战(如60V60)平衡性方面项目组如何设计,会不会出现有职业是1V1杀神,团战废柴的情况?
宇称:每个职业都有自己不同的特色,比如魔导师,就有减速、击飞、大招AOE等技能。但他血少身板脆,小规模如5V5,被1~2个人攻击,可以通过技能脱身;上升到10V10等中层规模战斗,被集火他基本就GG了。
但战斗规模上升到60V60这样的大团战,一顿乱A对个体玩家关注度降低时,魔导师的AOE优势又体现出来了。所以在每一个不同的战斗规模,团队中的成员都是被相互需要的,在《恋战》中,没有绝对性的职业。
和一般只有3V3或5V5模式的MOBA相比,MMORPG能轻易做到60V60的大团战斗。
17173:很多游戏团战中技能乱飞,虽然看起来金光闪闪很炫目,但实际上玩家都卡的要死,画面全靠脑补,这点《恋战》如何解决?
宇称:虽然作为一款2D游戏,但《恋战》的技能是用3D渲染的,并不是像传统2D游戏是用图像贴片。我们还对技能的释放、击打和反馈时机都做了毫秒级别的调整,流畅度有较明显的提升。当然这一部分还是《恋战》要不断去攻克和突破的点,要做得日益精致。
祈祷者技能:移形换位
17173:对于很多喜欢2D游戏的70、80后“老”玩家来说,融入MOBA强操作的设定,是否会比较难上手?
宇称:作为一款2D游戏,我们主要还是面向这一群 “大龄玩家”,因此我们特别优化操作,降低难度,比如《恋战》并没有技能释放的前后摇,所有技能都是瞬发,这相当一部分降低了操作难度,相信玩过DOTA恶魔巫师的玩家,都能理解因为技能前摇而“空刺”的痛苦,这种情况在《恋战》中是不会发生的。
游戏中的符文将极大影响玩家能力,需要根据战斗策略来选择。
2D更适合做PK游戏 预计明年1月开放测试
17173:在3D市场火热的今天,为何尚游还一直坚持2D市场?
宇称:是否做3D,已经不再是游戏研发的技术门槛了,而是基于整个游戏构想的取舍。2D或2.5D模式的优势则是视野范围大,可以“众览全局”,适合做PK,PVP。我们之所以选择2D的模式,是希望更有利于玩家在多人战斗中的信息判断和相互配合。
大团中,AOE至关重要。
17173:一些玩家认为的2D与3D在画面上无法跨越的“鸿沟”,2D游戏一般画面都比较落伍,对此您是怎么看的?
宇称:确实2D和3D在画面上是有差距的,但并不是完全无法跨越。2D游戏照样可以使用3D技术,《恋战》已在场景、动态特效、音效等方面运用了较多3D技术,能够给玩家带来较好的视听感受。
虽是2D游戏,但《恋战》也采用了部分3D技术,图为职业技能经由3D渲染的示意图。
17173:最后您能否透露下《恋战》接下来的运营规划?什么时候游戏将开始开放测试?
宇称:这一次的终极封测将为玩家展现更完整的《恋战》,测试时间为一个月以上。下一次开放测试预计在1月初,还望玩家朋友们多多支持。
60V60的推塔模式
“法爷”(魔导师)被围攻怎么办?风骚走位+击退。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩进行中的任务
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为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏
为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏  DOTA2
  官方介绍:《DotA2》是Valve联手DotA领军人物IceFrog推出的网络游戏。《DotA2》整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA2中。
  评语:作为DOTA的续作,完美复刻了DOTA的游戏内容,可以说是DOTA的画面升级版,但是游戏的硬伤也很多,游戏对电脑配置的要求过高,以国内的水平来说,一般电脑根本无法带动游戏的运行,由于V社不给完美独立的服务器权限,所以DOTA2的服务器稳定性不是很好,在快的网速都有非常大的几率掉线,但好在都不是游戏质量上的。操作来说一些地方不是很舒服,感觉做的操作不是立即响应,和DOTA比有一点延迟的感觉。其他地方来说质量还是不错的。
  英雄联盟
  官方介绍:《英雄联盟》是美国Roit Games开发的MOBA网游,将这一经典玩法从对战平台延伸到真正的世界的网游作品。
除了DOTA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,LOL还拥有可自定义玩家的交互界面。
  评语:英雄联盟可以说是MOBA类游戏的一个开创性游戏,先不讨论别的,英雄联盟的出现开发了非常多曾经从来没接触过这类游戏的玩家,这点是我们不得不感谢的。取消了力量、敏捷、智力的三围设定,取而代之的则是AP、AD设定,虽然早在08年的群雄逐鹿就已经有法伤和法爆的概念了,但是英雄联盟里面完全取代了三围设定也算是一大创新了。并且其独创的草丛系统也被后来者不断引用。战前的符文、天赋也在游戏的细节上影响着战局。
  三国争霸2
  官方介绍:三国争霸2是由起凡游戏最新开发的平台运作3D大型竞技类网游。其主创团队包括三国争霸制作团队核心成员、以及业界诸多知名策划、程序人员、美工组成。作品完美继承了三国争霸的竞技体验、并在视听、操作感、玩法创新等各个方面全面升级,在保证MOBA类游戏竞技原味的同时,更增添了新时代竞技游戏的乐趣。
  评语:三国争霸2作为三国争霸的续作,就2测的表现力来说还是比较惊人的,但是跟DOTA2的续作模式不一样,三国争霸2和前作的游戏体系完全不同,可以说是除了名字外没有太多的继承关系的,游戏的画风依旧保持了起凡所特有的明亮画风,英雄形象的设定上也比较写实,和英雄三国的人物放在一起,英雄三国的人物形象瞬间就变成了Q版的,但是我对如此的画风也同样持有怀疑态度,如此写实硬派的画风要如何吸引妹纸玩家呢,不要忘记,现在越来越多的妹纸也在玩MOBA类游戏了,没有萌系画风的三国争霸2也只是男人专属的游戏而已。游戏在装备的设定上是比较独特的,6个被动道具以及3个主动兵法,道具都是被动效果的,兵法也都是没有属性的主动效果,这就有点不好描述了,说他是6个道具栏不对,说他是9个道具栏也不对,并且游戏内没有任何的消耗品出售。还有就是BOSS推塔和占领烽火台获得视野,当然,这点不用说一定是抄袭的风暴英雄,至于理由,因为暴雪是大公司,而起凡是小公司。
  无尽英雄
  官方介绍:《无尽英雄》是由上海狸猫网络科技有限公司自主研发的一款美式魔幻风格,带MMORPG元素的多英雄竞技网游。《无尽英雄》采用了传统MMORPG所不曾拥有的战斗方式,利用简约的操控体验,可深度发掘的操作技巧,给用户带来轻松的游戏过程,满格的爽快指数,快乐的战斗体验。同时,制作了精彩的MMOARPG关卡内容,使玩家在紧张激烈的竞技体验之余,可以扮演丰富多样的英雄,体验克兰卡纳大陆宏伟的世界。
  评语:英雄联盟的游戏模式,游戏地图要比英雄联盟小一些,比300英雄有节操的地方就是,游戏的地形有了很大的变化,游戏的人物都比较萌,适合妹纸玩家去娱乐。游戏主导的是副本模式,竞技对战只是附属玩法,并非游戏的核心玩法,所以喜欢打副本的可以去体验体验。
  官方介绍:《战灵》是由边锋自主研发运营的一款3D对战网游。游戏由三国杀官方打造,玩家在游戏中不但无需进行冗长的打怪升级,更可以自由扮演自己喜欢的&三国杀&名将,体验激爽PK的快感!
  评语:对于战灵实在是不敢恭维,画面连07年起凡的三国争霸都不如,地图的设定上借鉴了英雄联盟的草丛系统,购买商品增加了商店可带出在野外购买的设定。明明是内测期间的游戏,又只开放部分英雄,其他英雄需要解锁才能使用,我只是很好奇,内测期间如此设定要怎么测试各个英雄之间的平衡性,说到平衡性真的是奇差,曾经经历了一局,对面5个人无伤状态虐泉虐了5分钟,而且站位离泉水还很远,内层的箭塔也攻击不到他们,个个都是超远的技能释放距离,复活了立刻就被技能砸死,不知道以后公测了会不会有所改变。真心觉得的策划没玩过什么MOBA类游戏,对于游戏的平衡性根本无法掌控。但是游戏也还是有自己的特点的,每个英雄的形象或技能的设定都是和三国杀对应的,这让我这个三国杀的老玩家有种亲切感,战灵对于一些没玩过MOBA类游戏的三国杀玩家应该还是蛮有吸引力的。
  VS三国
  官方介绍:《VS三国-群雄争霸》(以下简称《VS三国》)是一款由广州唯思软件有限公司(VS竞技游戏平台)自主研发的大型线上竞技游戏。游戏以宏大的三国时期为背景,结合了时下流行的角色扮演与即时对战类型的元素,加上3D图像引擎的使用,更是有着豪华绚丽的技能特效和逼真传神的英雄人物。
  评语:VS三国游戏的质量不算很高,但也算是中等了,但无论是操作、界面还是画风等方面,都有一种魔兽3的即视感,魔兽3的残留感太严重了,这里并不是贬低魔兽3或VS三国,而是觉得相对独立于游戏来说并不是太好。游戏的内容性方面属于真三和DOTA的混搭,游戏内不止有粮仓的设定,而且还有守卫粮仓的英雄,这就让游戏的节奏变的缓慢很多。
  英雄三国
  官方介绍:《英雄三国》是网易研发的首款DOTA类英雄对战网游,游戏以虚幻3引擎开发,以经典三国故事为背景,重塑了三国英雄人物形象。游戏从&两方对战&延展到&三方博弈&,并包含了法力、能量、符文、怒气等系统。
  评语:英雄三国在早期高仿DOTA,不知道什么原因就突然改走了英雄联盟的游戏玩法。游戏内有日本的人设是让我非常反感的一点,国产三国题材的游戏居然有日本人乱入,无论是三国演义还是志,这个日本人跟三国一点关系都没有,而且这个日本人所处的年代是1000多年后的日本,居然也能硬生生的凑到三国里面?不知道这游戏的策划是不是觉得三国没人才可以设计了,好吧,暂时过了这一页,我承认我有点偏执了,不过确实让人很不爽的说。游戏内的大体设定继承了英雄联盟的游戏方式,不同的是游戏中路的河道变成了冰道,可以快速的游走抓人,也算是一个创新吧,并且天赋技能分为5个组合,可以选择适合自己的组合,还是比较方便的,游戏的大厅界面和副本模式完整的复刻了梦三国。
  梦三国
  官方介绍:《梦三国》是杭州电魂网络科技有限公司自主研发运营的一款即时战略网游。游戏以竞技对战为主要游戏模式,辅以中国玩家熟悉的三国故事为故事背景,让玩家享受充分的代入感,体验全新的对战激情。目前《梦三国》已开放60余名英雄人物,并将在后续版本中陆续开发新的英雄,预计英雄人数可达百名。所有英雄在对战地图中均可不分等级由玩家自由选取,以保证游戏的平衡性。
  评语:梦三国可以说是复刻了DOTA的游戏模式,画风和英雄造型实在是无力吐槽,人物造型用的三国的皮,魔兽的里,明明是三国题材,却有一种人畜大战的即视感,这也是感觉很不好的一点。并且继承了魔兽3灰暗的画风,没有视野的地方完全看不清地图上都是什么,只能看见一片黑色的景象。但是的平衡性还是不错的,除了复刻DOTA以外还有部分原创技能。在同类游戏中首次加入了打副本的概念也是一个不错的设计,也被很多后来者纷纷效仿。
  三国争霸
  官方介绍:《三国争霸》是起凡游戏自主开发,并在起凡对战游戏平台上推出的电竞网游,游戏以群雄逐鹿的三国为背景,玩家可以选择扮演关羽
等英勇无敌的猛将、司马懿等决胜千里的军师或貂蝉等擅于偷袭的刺客,不同的武将在团队中也有不同的作用,只有熟悉了这些武将的
特点和定位,才能充分发挥他们的作用--无论是标新立异的战术、匪夷所思的走位,还是队友间的完美配合,都将给您带来极致的对
战游戏体验!《三国争霸》堪称最快节奏的三国题材网游,游戏以的游戏局为单位,侦察、奇袭、伏兵、混战,60分钟的游戏局浓缩一场古代战争的
所有元素,游戏摒弃了传统网游无聊的练级过程,永不停歇的团队PK贯穿了整局游戏。《三国争霸》是英雄辈出的舞台,不需要时间和金钱的累积,只要有实力,新人完全能在短时间内扬名三国古战场,成为令人尊敬的对手!
  评语:三国争霸是起凡07年推出的全球首款MOBA类网络游戏,可以说是MOBA类网游的开山之作。当时对真三国无双进行了复刻,并在其基础上加了很多自有的内容,9个道具栏一直都是起凡独有的设定,其他游戏一般都是6个游戏道具栏。游戏的硬伤相对来讲也是很多,由于游戏内粮仓的设定,虽然增加了游戏的战术及打法,但是严重拖慢了游戏节奏,跟现在MOBA类游戏追求的快节奏格格不入,游戏对新手非常不友好,由于很多老玩家建新号去新手区虐菜,在以前火爆的时候也很少有玩家能坚持打下来,大部分的新手玩家都被虐跑了,这也是为什么后来群雄逐鹿火爆的原因。另外很多无知的玩家无法分辨三国争霸和群雄逐鹿,连游戏都没分清楚就无脑喷三国争霸是人民币游戏,这种人是最让人很反感的,你跟他怎么解释他也不会去听。
  天翼决
  官方介绍:《天翼决》是由WCG
DOTA项目冠军领衔AION的美术团队和实况的技术团队制作的国内第一款达到次世代画面标准的DOTA类竞技网游。其精美的画面、华丽的特效、流畅的手感和操作性、自定义技能和据点占领等新颖玩法,网通电信互联、屏蔽外挂等设计,对竞技玩家有不可阻挡的吸引力。
  评语:天翼决的画面在2010年来看还是不错的,但是拿到现在来看未免就有一些不入流了,游戏画风也是有一些偏魔幻的风格,地图的设定是天翼决原创的,也还比较合理,游戏的英雄是原创为主,但是操作都比较复杂,有一种刻意为之的赶脚。还有一点非常痛苦的就是特效太闪了,各种闪,各种晃动屏幕,把敌人打晕的同时特效不仅闪瞎了敌人的双眼,也把我的双眼闪瞎了。英雄的辨识度略差,很难分辨各个英雄。游戏内有个骑马的设定,但是不知道为什么我每次骑得都是空气。
  风暴英雄
  官方介绍:《风暴英雄》(曾用名:暴雪全明星)是一款由暴雪官方推出款的MOBA类游戏。在
游戏中每个玩家将操作一名拥有独特技能的暴雪旗下英雄,与队友携手合作,摧毁敌 方主基地。
暴雪DOTA充满各种有趣元素,玩家能够享操作不同暴雪游戏的英雄进行竞技对抗的乐趣。
  评语:从泄露版的内容来看,对于风暴英雄,我只想说一句:有草丛,太没节操了,小学生游戏都抄!当然,这是开玩笑的,这句话对于其他任何游戏都是成立的,唯独对于风暴英雄不成立,因为他是暴雪开发的游戏,暴雪是大公司,怎么可能会去抄袭小公司的,根本不存在抄袭这么一回事,连借鉴都不是,最多是和小学生游戏想到一起了。那么我们正式进入正题,对于我来说并不是很看好这款游戏,因为很多其他MOBA类游戏的设定没有了,又或者简化了,那么同样也可以理解为游戏的乐趣减少了,正补、反补、带线、打钱、抓人、出装备、对线这些游戏的乐趣在风暴英雄中并不存在,那么游戏剩下的唯有无休止的团战,如果这样真的有乐趣,我们不如退回十几年前去玩传奇和人PK攻城来的痛快,同样有战士、法师、道士的默契配合。在我看来MOBA游戏的核心内容和玩法不是无休止的团战,而应该是抓人和线上的对抗才是游戏最大的乐趣所在。
  群雄逐鹿
  官方介绍:《群雄逐鹿》是起凡平台旗下一款多人竞技游戏。支持10V10大乱斗,属于激战模式。有数七十九位名将可供选择。从开局到结束,每分钟都在无比激烈的团战PK中度过。每个人都能在其中体验浴血搏杀、壮怀激烈、挥洒数万RMB的爽快感觉!在地图两个红点处杀死特定的野外Boss,可获得成长型道具(魂印玄铁和魂印天书)。还可获得炎黄战戟(斩杀或鬼谋)和龙缕剑,聚宝之魂和先祖之魂,每局游戏每种道具只会各存在一件。
  评语:群雄逐鹿是起凡08年推出的10V10模式的MOBA类游戏,首创的法伤和法爆加成,法爆至今都是起凡独有的设定。游戏以激情爽快著称,随时都有可能秒人或者被人秒,但是不得不说的是游戏内有转锦囊系统,人民币玩家可以靠转锦囊获得部分装备,虽然影响着游戏的平衡,但是提高了游戏的变数,也让游戏更刺激了,这也应该是为什么没有锦囊的名将区玩的人较少的原因所在吧,画面和人物设定还是比较清新和明亮的,但是画面还是在一定程度上相比较不是很好。另外需要注明的是,如果你玩MOBA类游戏手速不是很好,那么你可以来玩2个月群雄逐鹿,因为群雄是9个道具栏,法师到了后期一般都是9个主动道具,技术中上的群雄玩家可以在1.5秒内释放4个技能和9个主动道具,是个非常适合练手速的游戏。
  英魂之刃
  官方介绍:《英魂之刃》是全球首款次世代MOBA微端,目前已正式登入QQ游戏平台。所有QQ用户均可参与到游戏中,享受竞技对抗带来的游戏魅力。游戏采用网龙公司独家研发的S3引擎,打造次世代魔幻风格竞技网游,以精美的画面、优秀的平衡性以及简易上手的游戏操作受到业内媒体以及玩家的一致好评。
  评语:作为一款网页游戏他的画面和特效无疑是非常好的,但是同样不得不吐槽的就是他的操作感和打击感真的很差,但是这点正是MOBA类游戏最重要的问题!作为一款网页游戏,做成这个样子就已经很好了。游戏的地图设定是复刻了的草丛模式,英雄成长上使用了力量、智力、敏捷的设定,游戏里面小白玩家比较多,适合玩累了其他游戏的朋友上去虐虐人,但是我个人实在是玩着很累,可能是因为操作不是很舒服吧。
  众神争霸
  官方介绍:《众神争霸》全球首创10V10的moba类对战网游。以10V10为主要模式,火神洛基双方人数相符即可立刻开启战斗,无需Loading等待,游戏节奏快,每局通常不超过30分钟,游戏线路也比较侧重三路对战。并且独创了两大可掉落的神器系统,爽快刺激的对战体验,能够极大满足喜欢快节奏战斗、激爽热血的玩家。同时,为了让玩家更好的享受对战的乐趣,《众神争霸》以众神为题材,采用10V10战斗模式,每局通常不超过30分钟。
  评语:腾讯自主研发足以说明游戏的坑爹指数了,这个游戏是根据英雄联盟的数值体系仿的群雄逐鹿的10V10模式,所以很坑爹的一点就是这个游戏的上下路基本上是摆设,都是20个人在中路无休止的打团,所以游戏自然也要单调许多,而且完全体验不到的精髓,那就是游戏秒杀的快感。腾讯的游戏画面不需要过多的解释,在烂的游戏都会有一个牛逼的画面。游戏的题材是以东西方各种神话人物作为游戏蓝本的,我们也可以从中看出腾讯对于这款游戏的野心。
  金戈铁马
  官方介绍:《金戈铁马》是由起凡游戏研发的一款三国类竞技对战游戏,由11对战平台运营。游戏以独具特色的10V10对战模式为亮点,有着精致唯美的游戏画面,力求给玩家带来丰富多彩的游戏体验;同时,游戏中完美的断线重连,人性化的实时加入、高自由度的游戏设置以及多样化的玩法组合,让每个玩家都能打造出属于自己的《金戈铁马》。
  评语:同样是起凡开发的10V10模式的对战游戏,可以说是群雄逐鹿的画面升级版和平衡版。但是手感却不如群雄逐鹿操作舒服,游戏内限制了锦囊的重转次数,人民币玩家基本对游戏没有任何影响,但是在我看来也正是这一点让金戈铁马没有火起来,群雄逐鹿玩的就是那种刺激感和紧张感,对于我这种高端玩家来说更有虐人民币的满足感,而没有了这些的金戈铁马和群雄相比确实不够过瘾。
  300英雄
  官方介绍:《300英雄》是由上海跳跃网络科技有限公司自主研发,深圳中青宝互动网络股份有限公司运营的一款类DOTA网游。游戏以7v7组队对抗玩法为主,提供永恒战场和永恒竞技场两种经典模式任由玩家选择,并创新性地加入勇者斗恶龙、克隆战争等多种休闲娱乐玩法,主要特点是竞技感强、节奏快、对抗激烈。此外,《300
英雄》中的英雄以二次元世界中的各种超人气动漫角色为主,玩家可打破次元界限,穿越于无限的二次元时空中,玩享受时下最精致刺激、趣味无穷的动漫娱乐狂欢盛宴。
  评语:英雄联盟翻版的7V7模式,地图要比英雄联盟稍大一些,但是地图的任意细节设定都和英雄联盟没有一点违和感,所以英雄联盟的玩家要上手这款游戏非常容易,游戏的特点可以说是各类热门的动漫人物、神话人物、游戏人物的大集合,只要是热门的人物这个游戏就一定会有,同样带来的严重问题就是各种侵权,一款游戏能侵权几十种产品或动漫也算是一大奇迹了。
  超神英雄
  官方介绍:《超神英雄》(简称HON)是由美国S2
Games开发,腾讯游戏运营的MOBA网游。《超神英雄》自2010年北美推出以来,至今已在、俄罗斯、新加坡、泰国、马来西亚等多个国家稳定运营,并且已成为东南亚市场最成功的MOBA网游。在刚结束的&PAX
2013&上,摘得&最佳MOBA类游戏&这一玩家公认的殊荣。并且也成为了DreamHack、GSL等国际大型赛事的指定比赛项目,还孕育了很多知名的电竞选手。
  评语:比梦三国还要完美的复刻了DOTA的游戏内容,并且英雄和装备名称等设定上都和DOTA没有太大的差别,游戏要比DOTA2早了几年,而且已经在欧美和东南亚等国运营几年了,国服将由腾讯进行代理,所以未来在中国区的坑爹指数就不用解释了。画面在现在看来已经不是很好了,玩这个不如直接去玩DOTA2来的直接。
  魔狱军团
  官方介绍:《Chaos
Online》(中文:魔狱军团)是韩国Neocat公司发行的即时战略类网络游戏,是DotA游戏的四大分支之一。Chaos的意思是混乱混沌。于日在韩国正式公测。中国大陆地区的独家代理公司是上海浩方在线信息技术有限公司。《Chaos
Online》继承了DotA-Chaos模式的精髓,是该模式的网络游戏版本。
  评语:魔域军团一进游戏就有种棒子的感觉扑面而来,游戏内的新手教程全程为韩语教学,瞬间感受到了一种高端大气上档次的国际范,忍受着思密达完成了一个新手教程之后居然还有其他教程,果断的返回了游戏大厅,游戏共分为一个大区,算上我全区只有4名玩家在线,其他3名玩家挂机的几率是相当大的,对于人机完全没有兴趣的我果断的退出了游戏,我想玩家数是说明这个游戏质量最好的证明了。
  王国之战
  官方介绍:《王国之战》是一款韩国DOTA类网游,游戏的游戏设计师曾为DOTA游戏的团队成员之一。目前《王国之战》的版本是以整个亚洲为背景,且以中国地图为主轴,在日后的章节还准备了其他地区的英雄及内容,将于日后改版加入更多元化的选择及玩法。
  评语:由于这款游戏已经不存在了,我也没机会去体验了,所以复制了一下其他人的评价。总体来说,《王国之战》的游戏品质偏低,除去在游戏操作,界面上比DOTA略好外,在游戏平衡性,画面,内容方面和同类网游对比都属于比较低的。
  神之浩劫
  官方介绍:《神之浩劫》(曾用名:毁灭smite)是一款众神题材,3D动作团队竞技游戏。游戏模式在传统MOBA基础上,重建了全3D下的MOBA战斗规则。同时提供多模式对战玩法。游戏在操作上结合了3D
MMORPG和FPS游戏的元素,突出战斗节奏,强调个人操作及团队配合反应。
  评语:游戏的大概内容设定上是和MOBA类游戏类似的,鉴于游戏的操作方式和视角的不同,严格意义上来说这个游戏算是角色扮演类的,操作起来很怪异的感觉。但是同样3D视角和游戏的画面也是这游戏的特点所在,这也是跟其他MOBA游戏差异很大的地方,还有一点要说的就是,看起来游戏的画面很炫酷,玩久了会有一种头晕目眩的感觉,但是我相信以国内电脑配置的水平来说,带起这款游戏的配置要求也是比较高的。
  魔兽真三国无双
  官方介绍:这个魔兽RPG地图很好的持续了魏国和蜀国的对战,感觉这个图很好的把中国古代战争和现代的热门联系在一起了。里面的英雄属性也都很合理,这个地图也做了好几次的修改。有网上对站战准的版本,也有一些在游戏平台上路人局的版本。
  评语:真三可以说是国内最早火起来的MOBA类游戏,很多老玩家都是打着真3过来的,即使在今天也还有很多玩家在坚持打真三,但是这游戏有严重的问题导致最后玩的人越来越少,首先英雄的平衡性很差,双方永远只能选国家队,选错一个英雄输掉游戏的几率就非常大,而且游戏内对正补反补的要求近乎变态的,和DOTA比起来有过之而无不及。游戏的特点就是开创了粮仓模式,而且可以控车拆家,当初在网吧里喊集合打粮的除了起凡玩家就一定是真三玩家了。
魔兽真三国
  官方介绍:DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,
是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog(化名)。
  评语:DOTA真的是一个无法轻易评价的游戏,一方面游戏过于经典,令一方面惧怕写的主观了被围观群众喷死。但是我还是要冒着掉脑袋的危险对DOTA进行评价的,DOTA的游戏模式无疑开创了一个游戏潮流,DOTA的英雄选择众多,并且平衡性也做的非常好,英雄技能的设定也都很有想法,并且每个英雄的技能搭配都很合理,不会出现太过无用的英雄,说了这么多不会被喷了吧,但是同样,DOTA也有他自己的缺点,游戏内容被限定在了魔兽3的框架内,游戏的思路也被限制在了魔兽3的框架内,即使现在完全独立的DOTA2也没能跳出这个框架。
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