说起dnd世界,不知道墙里有没有电线大家小时候有没有看过这

& dnd中的属性解释
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以前讨厌看dnd小说有两个原因,一个是属性太低,一个是法术位。
& &法术位混了龙空这么久也知道dnd也有不是法术位的法师了(奥术师)。
& &另外属性就很纠结了,神什么的才40多点,很多牛逼吼吼的属性才20多点,甚至十几点的。最近看黎明号发现一个属性解释,力量每加一点,效果是以前的力量乘以1.3。如果按10点力量是100斤计算,18点力量就是100乘以1.3的8次方是800多斤,妥妥的李元霸。25的力量是5000斤,项羽都没那么牛。神40点是上百吨。这样看起来很高了。
& && &&&最后问下这个dnd是这样设定的吗。其他敏姐智力是如何?
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人物穿着的防具和携带的物品重量可能会减低其速度。负重分为两种:防具负重与重量负重。
防具负重:防具(见123页表7-6)会影响人物AC的最大敏捷加值、防具检定减值、一般移动速度和奔跑速度。除非人物过于瘦弱或携带过多物品,否则你只要计算防具对人物速度的影响,其他携带物品都不会影响速度。
然而,若人物过于瘦弱或携带过多物品,你就必须计算重量负重。尤其是当你想要携带较重的物品时。
重量负重:若你要计算携带物品的总重量是否会超过防具负重而拖累速度,即防具、武器和所有物品的重量加总,然后参照表9-1,根据人物的力量,看你目前的负重是属于轻度负荷、中度负荷或是重度负荷。就像防具一样,携带物品的总重量会限制你AC的最大敏捷加值、检定减值(类似防具检定减值)、一般移动速度和奔跑速度,如表9-2所示。如果人物某项属性或技能会因为穿着中型盔甲或重型盔甲而受限,则在中度负荷或重度负荷时,也分别会有同样限制。携带轻度负荷的人物则不会受超重影响。
如果你携带过多物品并穿着防具,则分别计算防具负重和重量负重,以两者中较差的为准,不须重复累计。
举例而言,矮人托达克穿着鳞甲,如表7-6所示,这使他AC的最大敏捷加值降至+3,防具检定减值为-4(若不是因为矮人不会被防具拖累速度,速度也会降至15呎)。他负重的总重量包括防具在内是71 1/2磅。以力量15来计算,他的最大负重是200磅,中度负荷是67磅以上,而重度负荷是134磅以上。因此他现在是中度负荷,查阅表9-2发现重量负重的减值比穿着鳞甲的防具负重要好,因此托达克只须受到防具负重的减值,不须再累计重量负重的减值。
米雅莉力量值10,带了28磅的物品,她的轻度负荷最大值是33磅,因此她属于轻度负荷(没有减值)。现在她找到500金币(重量10磅),加到她的物品总重量上,使她成为中度负荷。因此,她的速度从30呎减至20呎,她的检定减值为-3,AC的最大敏捷加值为+3(这刚好等于她AC原有的敏捷加值,所以也还好)。
表9-1:负重能力
694-1040磅
801-1200磅
934-1400磅
之后,米雅莉在一场战斗中被打昏,托达克想要将她带出地下城。她的体重104磅、物品28磅(加上金币是38磅),因此托达克无法完全背负她和她的物品,这超过托达克的最大负重(200磅)。于是乔森带着米雅莉的物品(包括金币),托达克则将米雅莉背在肩上。托达克此时的负重是175 1/2磅,虽然搬得动,但属于重度负荷。他AC的最大敏捷加值降至+1、检定减值从-4(鳞甲的防具检定减值)成为-6(重度负荷的检定减值)、奔跑系数从x4降为x3。
举重和拖行:人物可以把重量不超过最大负重的东西举过头顶。
也可以把重量二倍于最大负重的物品抬离地面,但只能勉强移动。在这种状态下,人物会丧失AC的敏捷加值,且每轮只能移动5呎(视为整轮动作)。
人物在一般情况下可以推动或拖行五倍于最大负重的物品。若在比较好的状况下(如:平滑的地面或拖行光滑的物品时),重量可以加倍。如果状况较差(如:碎石地面或推动粗糙的物品时),能推动的重量至少减半。
体型较大或较小的生物:表9-1列举的负重力是以中型双足生物为基准,体型较大的双足生物依体型的不同可以携带更多倍的重量,倍数如下:大型(x2)、超大型(x4)、巨型(x8)和超巨型(x16)。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:小型(x3/4)、超小型(x1/2)、微型(x1/4)和超微型(x1/8)。所以,就算某个人类经过魔法加强而拥有相当于巨人的力量值,若想抬起一匹马或一块大石头,仍然比巨人困难。
表9-2:负重影响
最大敏捷加值
四足生物(如:马)比人类能背负更重的东西。计算负重力的倍数如下:超微型(x1/4)、微型(x1/2)、超小型(x3/4)、小型(x1)、中型(x1.5)、大型(x3)、超大型(x6)、巨型(x12)、超巨型(x24)。
例如,精灵米雅莉力量值10,她能够携带100磅的物品,而半身人莉达虽然也是力量值10,却只能携带75磅的物品。一头中型力量值10的驴子,则能携带150磅的物品。
超乎寻常的力量:对于力量值超过29的生物,用以下方式决定负重能力。从表上力量值20到29中,根据该生物力量值之个位数找到对应的负重数值。如果该生物的力量值介于30至39,将该数值乘以4;如果该生物的力量值介于40至49,将该数值乘以乘以16;如果该生物的力量值介于50至59,将该数值乘以64,以此类推。例如,云巨人的力量值35,它的负重能力是力量值25的4倍,也就是3200磅。因为云巨人属于超大型生物,所以还要再乘以4,总共是12800磅。
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力量值 轻度负荷 中度负荷 重度负荷
1 3磅或以下 4-6磅 7-10磅
2 6磅或以下 7-13磅 14-20磅
3 10磅或以下 11-20磅 21-30磅
4 13磅或以下 14-26磅 27-40磅
5 16磅或以下 17-33磅 34-50磅
6 20磅或以下 21-40磅 41-60磅
7 23磅或以下 24-46磅 47-70磅
8 26磅或以下 27-53磅 54-80磅
9 30磅或以下 31-60磅 61-90磅
10 33磅或以下 34-66磅 67-100磅
11 38磅或以下 39-76磅 77-115磅
12 43磅或以下 44-86磅 87-130磅
13 50磅或以下 51-100磅 101-150磅
14 58磅或以下 59-116磅 117-175磅
15 66磅或以下 67-133磅 134-200磅
16 76磅或以下 77-153磅 154-230磅
17 86磅或以下 87-173磅 174-260磅
18 100磅或以下 101-200磅 201-300磅
19 116磅或以下 117-233磅 234-350磅
20 133磅或以下 134-266磅 267-400磅
21 153磅或以下 154-306磅 307-460磅
22 173磅或以下 174-346磅 347-520磅
23 200磅或以下 201-400磅 401-600磅
24 233磅或以下 234-466磅 467-700磅
25 266磅或以下 267-533磅 534-800磅
26 306磅或以下 307-613磅 614-920磅
27 346磅或以下 347-693磅 694-1,040磅
28 400磅或以下 401-800磅 801-1,200磅
29 466磅或以下 467-933磅 934-1,400磅
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本帖最后由 junhongbill 于
09:19 编辑
……谁来告诉我DND中的“奥术师”是个什么职业……
用奥术的我怎么只知道法师术士神马的呢……
用神术的应当是牧师和天佑吧,唔,还有德鲁伊系的神术
还有妖术师
唔……以及一堆不靠谱的进阶职业就不说了
但是!!!除了4版的规则法爷全部告别法术位。其他的奥术施法者没哪个是不需要法术位的啊
——————————————
说到奈瑟奥术师……为啥我的记忆中是一个升级不加CL超~蛋碎进阶职业呢= =||
应该是说的还没有搞出魔网前的奈瑟奥术师.
可能是耐瑟奥术师吧
总评分:&龙币 + 2&
性别男&UID473700&帖子15028&主题154&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分17&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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DND的属性高的,都是靠游戏设定堆出来的
官方的角色里,传奇战士扒了衣服和本世界举重世界冠军一个水平
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关于力量敏捷智力……
DND游戏中的裸属性按理说绝对不可能做到拳上站人臂上跑马单人扛起卡车神马的事情的
但是小说中就是另一回事儿了,某崔基本就没好好遵守过数据原则……怎么爽怎么来吧
凡是不靠谱的东西一律解释为……超凡力量(大宇宙意志)……
性别男&UID518326&帖子1102&主题70&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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DND的属性高的,都是靠游戏设定堆出来的& && && & & & 官方的角色里,传奇战士扒了衣服和本世界举重世界冠军一个水平& & ...偏偏就是这群举重冠军,在背景设定里“让地狱中的魔鬼战栗,名声传遍各个位面”……
我不知道怎么设置图片做签名。。。我不知道怎么设置图片做签名。。。我不知道怎么设置图片做签名。。。我不知道怎么设置图片做签名。。。我不知道怎么设置图片做签名。。。我不知道怎么设置图片做签名。。。我不知道
性别男&UID546143&帖子3269&主题238&精华1&龙晶13 &龙威0 &积分36&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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另说一句,按照游戏数据来看,屠神不要太轻松……
差不多来那么四五个十几级的法师兼烛堡奥术学者,浑身挂满飞弹外加一两个大裂解……两轮屠神,砍瓜切菜真不是说笑。
然则……按照语言叙述的话……几个未能传奇的法师还想屠神?呵呵……
性别男&UID473700&帖子15028&主题154&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分17&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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偏偏就是这群举重冠军,在背景设定里“让地狱中的魔鬼战栗,名声传遍各个位面”……
美国佬不懂数学生物和物理
自然怎么方便怎么来...
性别男&UID655088&帖子247&主题14&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分0&阅读权限20&好友0&注册时间&最后登录&
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当年还不太懂DND时,看到兔子雷去屠神上位就纳闷了。话说你一个走几步路都能把肺咳出来的法师,单枪匹马的杀到人家的老巢去,难道你是有无限法术位咩?
果然被人家吊打一百年是活该。
性别男&UID337213&帖子5579&主题24&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友6&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 cruseo 于
12:54 编辑
另说一句,按照游戏数据来看,屠神不要太轻松……& && && & & & 差不多来那么四五个十几级的法师兼烛堡奥术学者,浑身挂满飞弹外加一两个大裂解 ...神虽然也有属性这等凡间数据,有可能被凡人堆败,但真要弑神的话,这些凡间数据意义不大,规则上有绝对豁免和绝对抹杀。游戏显然没法做到这点。
性别男&UID680074&帖子1118&主题24&精华1&龙晶1 &龙威0 &积分8&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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DND中,法术是一个大的分类,细分的话可以分为奥术(法师)和神术(牧师),区别就在于前者相当于自然中的能量,后者则来自于信仰和神赐。
DND中的奥术可以算的上是现代游戏中“法术”的前身了,只不过为了简化,直接改成了法术。
奥术其实就是最纯粹的能量,游戏中常见的法师三系“雷,火,冰”就是使用这些能量对自然中的能量进行塑造后的结果。
性别男&UID422324&帖子7545&主题94&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友5&注册时间&最后登录&
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DND是系統名稱,原由來自桌游(看成大富翁、撲克牌變體就是了),要求的是平衡、直觀跟簡易,玩個遊戲雖然要加加減減個不停,可這已經是一定程度下的妥協了,當初可沒有電腦用,樓主噴這個,跟本就是搞不清楚狀況。
一个是属性太低。
桌游桌游,等級上千、屬性上萬,你再桌游試試。
性别男&UID626658&帖子1183&主题9&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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一直觉得法术位不科学,再加上其他乱七八糟的因素,一直以来喜欢伪DND远甚于DND。
性别男&UID420868&帖子4014&主题85&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分7&阅读权限90&好友4&注册时间&最后登录&
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毕竟是桌游
小时候,洒家的梦想是做个完美的人
长大了,残酷的现实告诉洒家
人是无法十全十美的
但是,区区现实是无法击垮梦想的
经过洒家多年的不懈努力
洒家终于达到了十全八美的境界
目前还欠缺的~
外在美和内在美
性别男&UID428201&帖子4431&主题17&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分5&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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以前讨厌看dnd小说有两个原因,一个是属性太低,一个是法术位。
& &法术位混了龙空这么久也知道dnd也有不是法术位的法师了(奥术师)。规则上来说负重是力量加10就乘4,每点力量大约是1.15倍,没1.3那么高。
性别男&UID637815&帖子3921&主题134&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分7&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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杀神没有那么容易,当然确实有卡就能车,但是大部分神都不会离开自己的神国,而神国之内,她可以做到任何事,你连进去都做不到……
我,魔王子,我代表永恒不灭的真理
性别男&UID479177&帖子72&主题0&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友3&注册时间&最后登录&
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……谁来告诉我DND中的“奥术师”是个什么职业……
用奥术的我怎么只知道法师术士神马的呢……
用神术的应当是牧师和天佑吧 ...
托瑞尔世界,往前几个时代,奈瑟瑞尔的大奥术师。
指的大约是这。
不过除了变成巫妖还在的,其他都挂点了。
性别男&UID546143&帖子3269&主题238&精华1&龙晶13 &龙威0 &积分36&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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杀神没有那么容易,当然确实有卡就能车,但是大部分神都不会离开自己的神国,而神国之内,她可以做到任何事,你连进去都做不到……
小白众表示给张卡神也车翻给DM看啊!(拖走
性别男&UID709067&帖子475&主题26&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分0&阅读权限20&好友0&注册时间&最后登录&
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小说和跑团是两回事,官方小说的情节都无法和官方设定匹配,就别说同人小说,借个背景人设,看得过瘾就好,顺便推荐遗忘国度之秘银王座,还不错的类DND小说
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在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and
Dragons,也做D&D或DnD)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……到底是不是
DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……
我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?”
为什么不谈历史?
首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。
其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。
最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。
所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。
为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——这就是争端的来源。
DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20
system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20
System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
准确来说“D20
system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20
System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20
System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20
starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20
modern(D20现代),也有Open Game
License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如COC
D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills
base系统。
《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。
DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。
所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。
这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
数字化的过程必须同时兼顾三方面:
真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite
的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional
的几率)”(《DIABLO
II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20
OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20
SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon
and Dragons:Shadow Over
Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20
EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20
system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword
world》,不是星球大战《Star
War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND
Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!
DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的
hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而
Ernest (Gary) Gygax 和 Dave
Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。
规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是
dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有
minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”
的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID
soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部官方非官方作品外,电影、文学作品更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND小说(比如《龙枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻
fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名为《最好的和最坏的奇幻小说》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。
国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DND论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DND论”,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。
DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。
DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。
补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons
Online,简称DDO),略。
(xie注:本段已独立成文《抽象与具现——D&D、PC Game和Online
Game》,详见2005年10月刊《游戏创造》)
特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、Angelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。
最重要的工具,决定一切随机数。
《DIABLO II》
除了攻防检定用“命中率”以外,几乎没什么跟DND相似之处。
《DIABLO II 血色墓石》
简化版的桌面角色扮演游戏小模组,用最常见的6面骰子进行游戏。
《DND:DIABLO II》
不要笑!这真的是DND,龙与地下城的DIABLO
II战役设定……说实话,第一次看见的时候,我也傻了。
《魔法门》
种族、职业、武器的基础伤害、部分怪物(眼魔、石化牛等)与DND的设定非常接近,但整个游戏系统区别颇大
《DnD HEROES》
《英雄无敌》本是战略游戏,可《DnD
HEROES》……似乎除了几幅截图以外没下文了?!
“黑暗精灵”
这个优雅而致命的种族,无论在EQ、天堂II还是DND中都那么迷人——尤其是身材~~
《无尽的任务》
虽然没有公开所有公式,但《EQ》无疑参考了大量DND的设计。
《D20 EQ》
《EQ》是EQ,DND是DND,《D20 EQ》就是D20化的EQ,D20不等于DND。
《魔戒之王》
托老爷子的传世经典,奠定了从今以后矮人和精灵在奇幻世界中的“官方”形象。
“巴洛炎魔鞭笞者”
从《魔戒之王》到DND,走到哪儿,咱巴洛爷儿的标志都是长鞭和霸气!
《传奇》一家子
II》不是抄《传奇》,DND也不是……可为啥我总能听到这种跟三毛抄四一样荒谬的言论呢?
《星际争霸》
网上能找到StarCraft的D20设定,可惜都同人所作,不是正式官方版。
《魔兽世界》
世界观最接近DND的游戏之一,2005年全球最火爆的网游,暴雪公司研发,基本设计思路跟DND大相径庭。
《D20 WarCraft》
WarCraft虽非嫡系部队,但打着DND的正规军招牌,所以是合法授权的龙与地下城游戏。
《STAR WARS》
星战的RPG游戏分D6和D20两种,其中D20的版本与第三版DND规则非常接近。
《龙枪编年史》
奇幻小说的中文版开山之作,无数文学爱好者们接触DND的起点。
《浩劫残阳》
血腥惨烈的画面由我最喜欢的Gerald
Brom执笔,他同时也是威世智的MTG御用画家之一。
《罗德斯岛战记》
给人感觉和DND很相似,其实是属于日本《Sword
World》战役设定的一部分,也有D6和D20两个版本
名人:EPIC老地精
地精也有出头天!
名人:崔炭头
他的故事告诉我们,只要把自己打扮成最酷的人,就能获得主角模板成为最强的人。
明星:夺心魔
这位“食脑族”可是DND的原创怪物之一。
明星:眼魔
同样是DND的原创怪物,最早在游戏中出现是《魔眼杀机》。
精美的模型
手办、电影、绘画、音乐、文学等媒介全方位融合发展,是DND的成功之道。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

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