DotA中哪个英雄拥有魔耗最少和魔耗最多的dota2眩晕条技能

秀逗魔导士
背景故事:
Lina Inverse是一位非常强大的法师,她以打击盗贼(其实是为了他们的财宝)和屠龙(一不小心毁灭了边上的城市)而著称。她能够非常熟练地投掷火球打击对手,当然她还掌握了诸如龙破斩、神灭斩等更具破坏力的法术。Lina承诺帮助近卫军团摧毁冰封王座,当然最主要是为了之后巨额的报酬——强力的武器和非常多的钱。
基础属性(
生命492魔法351
18(每等级+1.5)敏捷16(每等级+1.5)
智力27(每等级+3.2)
初始攻击40~58
初始护甲1.24
攻击范围650视野(白天/黑夜)
移动速度295弹道速度1000
施法前摇/后摇0.45/1.08
攻击前摇/后摇0.75/0.78
Push指数:
Gank指数:
辅助指数:
肉盾指数:
团战指数:
莉娜引导龙的吐息,放出一波火焰,烧焦所有波及的敌人。
伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。
冷却时间:8.5秒
施法距离:600
最大距离:975
等级1 - 造成100点的伤害,魔法消耗100点。
等级2 - 造成180点的伤害,魔法消耗115点。
等级3 - 造成250点的伤害,魔法消耗130点。
等级4 - 造成320点的伤害,魔法消耗145点。
召唤一道火柱对区域内的目标造成伤害,并晕眩1.6/1.9/2.2/2.5秒。
伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。
冷却时间:7秒
施法延迟:0.5秒
施法距离:625
作用范围:225
等级1:造成120点的伤害,消耗魔法100点。
等级2:造成160点的伤害,消耗魔法110点。
等级3:造成200点的伤害,消耗魔法120点。
等级4:造成240点的伤害,消耗魔法130点。
每当秀逗魔法师释放技能时,她炽热的战魂能被动地提升自身的攻击和移动速度,提升效果可以叠加,最多叠加三层。
等级1:提升40%的攻击速度和5%的移动速度,持续10秒。
等级2:提升55%的攻击速度和6%的移动速度,持续10秒。
等级3:提升70%的攻击速度和7%的移动速度,持续10秒。
等级4:提升85%的攻击速度和8%的移动速度,持续10秒。
对单个敌方单位射出闪电,造成大量伤害。可用神杖升级。
括号内为神杖升级后的数值。
伤害类型:魔法伤害,计算魔法抗性的伤害,魔免单位完全格挡。
冷却时间:70/60/50(30)秒
施法距离:600/600/600(900/900/900)
伤害:450/675/950(600/925/1250)
等级1:造成450点(600点)的伤害。魔法消耗280点,施法间隔70秒。
等级2:造成675点(925点)的伤害。魔法消耗420点,施法间隔60秒。
等级3:造成950点(1250点)的伤害。魔法消耗680点,施法间隔50秒。
括号内为神杖升级后的数值。
英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能加强。每个等级都有独特的分支路线,绕过的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有独特的一组天赋可供选择。
10级:+250 魔法或+20 攻击力
15级:-25秒 复活时间或+100 施法距离
20级:+5% 技能伤害增强或+150 攻击距离
25级:+1 炽魂最大叠加次数或-4秒 龙破斩冷却时间
最近改动历史
合成公式:
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全面的DOTA炼金术士攻略 装备、拉野心得大放送
11:39:47 来自: 电玩巴士
字号:[小中大]
  炼金术士这个英雄在之前的版本中当属第一imba,同时拥有超强单体眩晕伤害技、大范围无视魔免持续减甲伤害技与超快的打钱能力,再加上肉到不能解释还能用来躲技能的大招,这个英雄完美的一塌糊涂。6.71中对他的削弱已经让绝大部分的队伍放弃了他。但是这篇攻略依然非常精彩,作者
  英雄说明
  依然是英雄的故事背景:炼金术士 对于实验的态度是永不懈怠,加入近卫军团的编制也纯粹为了个人财富,以补助研究。为了得到可观的赏金,这个没良心的地精才不管采取什么残忍的手段,在麻醉或者毒害敌人的同时,他还能保持客观冷静的态度,面不改色心不跳的聆听敌人痛苦的哀嚎,他以残酷和非人道声名远扬,让那些强大的天灾军团在他小小的药瓶前不寒而栗。
  炼金术士 是一个非常灵活和全面的英雄,虽然只拥有总成长为4.8的三围,但是配合自身强大的大招以及几个全面的技能,依然是集推进,反推进,肉盾,DPS能力于一身的多面手。首先要说的是,这个英雄有着不错的抗压能力以及一个其他多数后期英雄不具备的独特的反GANK能力也就是在夜晚拥有高达1400的视野,同时在没有肉装支持的情况下,开启大招的效果就能发挥出自身的肉盾作用,使得他非常的适合新手去接触。
  技能说明
  首先要说的是,这个英雄,每个技能各有特点,而根据场上的局势,特别是使用者个人对于这个英雄的定位有着不同的理解,所以这个英雄有着一个多变的技能加点方式。
  不稳定化合物 首先要讲这个第二个技能,是因为这个技能拥有自己一个特别的地方,它是可以无视魔免的,但是,很尴尬的地方是,它却本身不能指向魔免单位,在所有的英雄技能里这是一个另类。一般而言,是作为炼金主升的技能,一个强大的晕眩同时附带着不能通过魔抗减伤的效果让它在初期显得格外的强大,需要特别注意的一点是,这个伤害是物理伤害受到护甲的减伤,所以在杀人时,一定要根据对方的走位先提前丢出 酸性喷雾 然后再丢出读秒完毕的 不稳定化合物 ,才能打出最高的伤害效果。另外在遭遇暗夜魔王 血魔 这样拥有一个长时间沉默技能的英雄,这个技能的释放一定要小心。
  此外,此技能可以用作自杀。
  这个技能给予了炼金一个初期游走的本钱,相对于这个技能一级时的高性价比,无论哪种路线,第一级必加。
  酸性喷雾 首先要讲的是,这是一个异常强大的技能,它给予了炼金一个强力的推进能力,特别是用作反推进时效果更加明显。首先,这个技能的高魔耗使它在1级2级时的效果并不明显,而在3级4级时有着一个异常明显的伤害效果。同时这个技能也给予了炼金这个短手英雄一个较强的线上能力,一般而言,如果线上的压力大,或者利用这个技能在初期高效率的清远古野时,可以考虑作为主升。关于清远古野的技巧,在下文的打野技巧里会提到。
  这个技能是真正的无视魔免的技能,能够对魔免单位造成伤害和减甲,唯一的缺点是伤害要计算护甲的同时计算魔抗,后期的伤害效果就很差了。
  如果主升,高魔耗就需要配合一些比如 灵魂之戒 或者 艺人面罩 *2转 影之灵龛 加 圣殿指环 之类的装备满足魔法需求。
  地精的贪婪 因为这个IMBA的技能的存在,让一切快速出装的梦想都成为了可能,如果使用者的操作细致补刀犀利,10分钟就打出比正常情况下多出1000经济,也因为如此,也可以考虑用作主升,但个人并不推荐,因为实际上,这个技能的成长性一般,对于它提升经济的效果,主要在于一个连续不断的补刀,而同时主加此技能会让炼金失去了前期打架的能力,得不偿失。
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导读:作者:落轩轩
来源:贴吧
  为什么要写这篇攻略,其实主要还是前一阵看到一些人问灵魂守卫(tb)怎么玩,作为一个身怀四个主动技能的后期,打法是很多变和灵活的,而且...
作者:落轩轩& 来源:贴吧
  为什么要写这篇攻略,其实主要还是前一阵看到一些人问灵魂守卫(tb)怎么玩,作为一个身怀四个主动技能的后期,打法是很多变和灵活的,而且一来和现在主流c打法有很大差别,二来因为或孱弱,或默认ban的原因,没有大神开发,所以新人没有比较多的参照,上手很困难,因此我这篇攻略完全是给想了解tb,又不了解tb的人而写,同时也是想比较全面的介绍tb的各种打法的优劣和适用场合。适用环境也是针对普通ih和路人,至于什么高端cw什么的,难道这些人还需要看攻略吗?
  当然最主要的原因还是终于有空了,想写一写这个最喜欢的英雄,本来正好想等71改了写个新的,结果居然没动,不过无所谓,哪怕是67那样的大改,tb的本质也是基本没变的,更不要说以后可能的小改动了,根据改动稍微变通一下就好。
  写的时候很过瘾,结果写完发现好长。。。大家挑着看吧,中间每一大块之间我都用原画分隔开了。而且关键字都用【】标记了。
一、&&&& 英雄优缺点、定位简单分析
Dps高,而且是难得的输出环境优秀的集火dps能力
拥有优秀的带线推进能力
从某种角度来说farm能力优秀
从某种角度来说很肉
起的不算慢,同时往后拖虚的人不多
不依赖bkb和吸血
无任何控制能力(后期可以靠法球),aoe能力,nuke能力,逃生能力
近战,线上能力差,而且前期很脆
分身系,略(因为是远程的)怕aoe和一些专门克制的技能
变身系,没变身的时候不如狗,相应的买活拿盾能力极差
高节奏下,肉度和dps能力有点鱼与熊掌,不可兼得的感觉
跟不上节奏,这么说也对但也不一定,主要是默认ban+不像水人那样百搭,所以根本没开发的人
很明显,基本定位肯定是主c,队里保起来然后带领队伍走向胜利的那个,不太了解的同志可以大概想象下分身斧没改以前的水人(远程分身炮台+带线),至于具体的,后头再说。
二、&&&& 属性&技能分析
灵魂守卫 - Terrorblade - 英雄简称:(Tb)&&
&&&& Terrorblade和Magina原是孪生兄弟。虽然同样流着暗夜精灵的血,Terrorblade却受到不死族力量的诱惑而陷入不归的深渊。背上巨大的恶魔之翼代表了他和暗夜世界的彻底决裂。他熟练的掌握了镜像的制造以及对灵魂的操纵。他可以变身为可怕而强大的恶魔,通过投掷能量打击对手。挥舞着巨大月刃的他无疑是战场上的一个噩梦。
HP 435/435&&&&&&&&&
MP 247/247&&&&
攻击 48 - 54&&&&&
护甲 5.1&&&&&&&
力量 15(+1.9)&&&
敏捷 22(+3.2)&&&&
智力 19(+1.75)&&&&
射程:100 (近战)(变身射程550)
移动速度:300 (变身后320)
攻速 1.5(远程形态1.6)&&
单从属性上看,tb的属性是近乎完美的,第一的敏捷成长,绝对说的过去的魔量和力量成长,出众的基础攻击速度,护甲出手什么的也没的说,搁那儿一看就是后期的料子,唯一但也致命的缺点就是出门血贼少,少到一时我都想不到其他初始血量更少的英雄,上线又是近战,脆弱到不能忍,所以出门上线的话注意撑属性,尤其是血量。
[NextPage]
  一技能
  灵魂汲取 (E)可对敌方或友方单位释放,从敌人身上吸血,或给友军输血。不是持续施法,超过600的连接距离也会打断技能。施法距离:400
  等级1 - 生命传输20点/秒的生命,持续5秒。
  等级2 - 生命传输40点/秒的生命,持续6秒。
  等级3 - 生命传输60点/秒的生命,持续7秒。
  等级4 - 生命传输80点/秒的生命,持续8秒。
  等级1: 魔法消耗80点,施法间隔16秒。
  等级2: 魔法消耗80点,施法间隔16秒。
  等级3: 魔法消耗80点,施法间隔16秒。
  等级4: 魔法消耗80点,施法间隔16秒。
  改版后,绝对的【神技】,至少是tb四个技能中单看最有价值的技能,80点魔耗,满级最大640的伤害&恢复,吸血的同时想干什么干什么,只要目标没走出600或者丢失目标视野就不会打断,可惜与tb的核心价值冲突,但这并不妨碍他的地位,况且对于没nuke,没控制,没有像样的恢复能力,没减伤技能,没逃生技能的&老版&tb,基本前期靠谱的打法就是自杀打野流了,混线就是一残废,但现在呢?不说路霸吧,至少是个拼恢复的线上好手。
  1、磨刀不误砍柴工,吸血能够让你前期更舒服的发育,中期拥有更强的打架能力,不要总拿67以前,51那个时代的老眼光来看待它,现在你可以不加他,没问题,但加了更加没问题,两种打法都有其道理。
  2、成长性极高,他的持续时间和秒伤都是线性增长的,也就是说总伤害量成几何增长,1,2级没用,3级不错,4级才是神技,除非特殊的情况,我一般是要不不加,要不7级加满。
  3、有人说加了他就会让tb成型变慢,其实这要看你怎么看问题,作为分身系炮台的确弱了,但主吸血的tb前期就要当一个farm型法师+弓箭手来用,兼备不错的farm能力和打架能力,有了不错的装备和等级再转职。参考月骑,前期主要靠月光和大,后期才靠弹射。
  4、即便是前期不加,中期补这个技能有时也是值的,平时的续航,还有追击,战场补给和输出,和4个黄点相比也就tb会犹豫下(tb太渴求属性了),我相信换了其他人大部分都会选择这个技能。
  5、归根到底,想充分发挥它,要不就是对手菜,67刚出大家不适应这个技能时就是这样,要不就是自己在释放的时候稍微动动脑子,最简单的例子,不要同速追击敌人时在极限距离使用,不然基本都会因为施法动作而打断,也不要在敌人可以马上丢失视野时使用,比如要上坡或者一个能卡视野的旁边。更高端的,在乱战中,想发挥这个技能往往是一个双方控制与反控制的过程,与队友配合的结果。
  Ps:因此想充分发挥吸血的威力,相位未尝不是一个好选择,更快的速度让你对释放技能的时机选择更自由
  6、学学剑圣,不要吸着血就以为自己无敌,充分认识双方谁强势,尤其是1,2级吸血的时候。
  7、能给队友输血。
  魔法镜像 (C)制造一个灵魂守卫的镜像。镜像受到300%的伤害。
  等级1 - 镜像拥有本体25%的攻击力。持续时间30秒。
  等级2 - 镜像拥有本体35%的攻击力。持续时间30秒。
  等级3 - 镜像拥有本体45%的攻击力。持续时间30秒。
  等级4 - 镜像拥有本体55%的攻击力。持续时间30秒。
  等级1: 魔法消耗70点,施法间隔16秒。
  等级2: 魔法消耗85点,施法间隔16秒。
  等级3: 魔法消耗100点,施法间隔16秒。
  等级4: 魔法消耗115点,施法间隔16秒。
  变身 (T)灵魂守卫变身为一个强大的恶魔,具有远程攻击能力,射程550,额外增加20点移动速度。(还有隐藏的额外回血,攻速略微降低)
  等级1 - 持续30秒。
  等级2 - 增加50点的生命,持续40秒。
  等级3 - 增加100点的生命,持续50秒。
  等级4 - 增加150点的生命,持续60秒。
  等级1: 魔法消耗125点,施法间隔180秒。
  等级2: 魔法消耗115点,施法间隔165秒。
  等级3: 魔法消耗107点,施法间隔150秒。
  等级4: 魔法消耗100点,施法间隔110秒。
  23技能一起说
  因为单看都是废
  2技能跟别的分身一比,根本没脸不重做
  3技能看似牛,但跟小黑这样的远敏一比就是额外需要4个技能点还有cd加魔耗
  但合起来绝不是1+1=2,配合本身基础攻速快,高敏捷,最多两个分身相当于提升接近一倍的输出(实际肯定要略低一些),达到近战dps的输出能力,兼备远程的输出环境。也正是因此才说这两个技能是tb的核心。
  所谓【移动炮台】,首先因为远程加分身,【炮台】般的输出没的说,随时两个分身基本等于套着三四层小黑的光环,sa刀刀背刺,自己次次暴击的效果,而且还是远程的。
  同时分身带来了很强的【机动性】(所以说是&移动&),我就喜欢把tb比作浮游炮,比起他的威力,灵活同样是很重要的特质,战略上,类似于蜘蛛的多路带线和快速拿塔,同时还可以分身带一路,主身带一路从而达到牵制对方的目的,当然也可以通过分身双线打钱来帮助farm。战术层面,作为dps提升技能的分身,缺点是只能继承属性带来的攻击攻速,属性不够时也容易被aoe秒掉,但就好像当你把浮游炮捆在主炮上用来齐射时无疑是浪费了他的核心价值一样,tb的分身也是如此,卡位,侦查,骗技能,拉扯走位躲aoe,远比只会鼠标一圈一a有用的多。
  但没有变身,tb的分身毫无意义(跟小那家猴子混沌什么的比比,除了短cd长持续真是太弱了),要我说,简介里最后一句应该改成&挥舞着巨大月刃的他无疑是战场上的一个摆设&,因此变身要当大来用。
  同时变身也是对tb战力的极大限制,就像eva的电池,一旦关键时刻没远程形态就萎了,但这还不是最关键的,就像eva剧场版里的明日香好不容易搞定对手了,但无耻的量产机一买活,没电了的2号机就废了,在后期的买活,不朽重生极其普遍的今天,tb和龙骑这样的变身系各种内牛满面。。。。
  Ps现在变身后身上的装备自动转换近程/远程形态
  顺便说一下,尽量不要用蓝色tb,像图中一样真心主身分身一个样,就算你分的清,你的队友呢?最主要这是完全0收益的付出。
[NextPage]
  灵魂隔断 (R)
  隔断并重新连接灵魂守卫和目标英雄的灵魂,两者现有生命值的百分比会随之互换。目标英雄仍将保留一定百分比的生命。 施法距离:250
  等级1 - 交换双方生命值的百分比,目标英雄至少保留33%的生命。
  等级2 - 交换双方生命值的百分比,目标英雄至少保留28%的生命。
  等级3 - 交换双方生命值的百分比,目标英雄至少保留23%的生命。
  等级1: 魔法消耗200点,施法间隔200秒。
  等级2: 魔法消耗100点,施法间隔120秒。
  等级3: 魔法消耗0点,施法间隔60秒。
  无视魔法免疫,可作用于己方英雄和镜像单位
  一个能扭转乾坤的技能,超强的爆发力,同时又能给自己第二条命,但这是建立在能放出来的前提下,0.6的前摇,250的施放距离,前期超高的魔耗,都让人蛋疼无比。
  所以拿他锦上添花对面会觉得无解,但指望让他雪中送炭往往只能葬送一整场dota,集锦级操作=很容易失败,不完全指望他的tb才是好tb,这货不是大招,变身才是。
  大招带一个很短暂的眩晕,可以用来打断tp。
  另外在霸气的换血面前,林肯bkb什么的都是浮云,bkb能让开的一方血不动,但没开的人会按照原定的血量变化,而林肯只能抵挡之前的一个眩晕,至于换血?林肯表示自己已经进入cd了。。。。
  三、人棍篇:
  人木日比,力不足,假于物也。
  攻如粉拳秀腿,受如水银泻地。动如鸭步鹅行,静如羔羊鱼肉。
  是谓人棍。
  &&摘自《03电工版DOTA辞典》
  这就是刚出门的tb的最好写照,哪怕是吸血得到了加强,但一级时搞笑的效果还是毫无意义,进不能攻,退不能受,比冰女血还少,而且还是近战,这。。。。。
  所以出门发育就是tb的最大【难题】。
  比起传统后期小黑,med这样的在线上的以不变应万变,tb则是更多要【以万变制不变】,野区线上人头,都是经济的来路,尤其是野区,是最理想安逸的farm场所。
  1、&&&& 目前主流的吸血魂戒打野流
  参考镜神的67tb攻略
  这种速魂戒的精髓之处就在于迅速到3拿到魂戒然后进入野区farm,原来我因为并没仔细看明白,说这个打法不太靠谱,后来再看看真的是很精巧的一个打法,隐蔽性也很好,假如能成功,那么马上就可以进入野区高效无脑无损耗farm。
  但巨大的利益背后是很低的容错率,对面封野的问题,拉野时被囗干扰的问题,对面311的问题都要考虑,所以推荐准备速魂戒的同学可以极限裸魂戒不带太多属性装和补给,但千万不要出门带个回魔面具什么的,不然想后悔都来不及,要不就老老实实带少量属性补给求稳,或者干脆留钱,成功就买魂戒继续原定计划,失败了还能回头。
  当然吸血的加强使得tb3级以后混线也还算不错,找个lion,小y这样的强控制(奶妈也行)线上保,跟其他近敏差不多,路人对线不好说,也许还能打得很强势,不行的话萎缩混线就好,能拉野就拉野,抓住塔下补刀的机会,别太高估吸血3级以前的威力,比起吸对面英雄,有时还是吸小兵更靠谱,另外如果你大部分时间都决定在线上发育的话,可以考虑放弃魂戒,尤其是有冰女的时候,毕竟说到底这是一个不撑属性的纯续航装,在线上的话省着点,魔绝对够用了,有这钱买点魔棒(救命),穷鬼(防被远程点),圣殿(攻、防、光环)假腿相位什么的效果会更好。
  说到混线不得不说到311,的确tb是不适合311的,尤其是3v3时3的那路,但如果双方3的那路没有碰到一起,其实现在的311更像一个110,剩下的人都在灵活游走,哪里需要就出现在哪,这真的就是双方很复杂的一个博弈了,期间只要tb能混到一些发育空间,也未必就很难,但其实呢,自从弱化311以后,路人311又能多高效?除非黑店或者ih,否则311现在真的很一般,212,221,双游,打野等分路依然很主流,所以至少tb在路人混线太正常了,甚至同等水平下还有可能很滋润。
  边路单:
  吸血流有个优点就是哪怕没装备,前期光有等级也够了,因此一种发育路线就是边路单。
  1、配合双游线上拿人头,虽然占用大量团队资源但的确能比较安逸的度过最黑暗的前期,最理想的就是碰到对面单一路的(2人的路也勉强可能)杀掉一两次,然后tb自己在线上就能压制对面了,当然如果碰到对面也是3或者双游,tb一方绝对不占优,况且支援了tb,其他路被打崩也一样悲剧,成不成功还是看双方博弈。
  2、或者完全牺牲小我为大我,反正69以后经验范围大了萎缩蹭经验,等其他路优势了再中期补经济。
  中单:
  还有一种比较玄幻的打法就是单中,且先不论tb中单能否占到便宜,即便优势他依旧无法带起节奏,反正我不推荐,除非真是没更好的中solo选手了或者你能保证80%以上的几率压制对面。中单的话一开始尽量跟对面和囗平化,你没太多对拼的资本,安心补刀,利用补刀来达到压制的目的,控好兵线走位萎缩来让对面想拼拼不了是关键,3级以后可以考虑适当拼消耗或者耗血,如果队友游走给力有机会拿血是最理想了,还有就是到了弱势级别就要避其锋芒,去野区,换中,让队友来一起中,去边路游一下都不错。
  双中:
  67,68的时候,tb跟小y或lion走中的双中打法也挺不错,虽然己方的放弃带节奏选手的中单(边路单或者就和tb一起中),但依靠各种正反补和对点也是对敌方的中单选手的压制,前期可以小y拉,游走pom箭,然后tb抽血一通乱砍轻松拿对面人头,或者先耗血,直接小y,tb拿血,这就是双方博弈的问题了,不过69以后经验范围更大,3人击杀的奖励也不怎么样,还这么打的话那么想压制对面,自己补刀就一定要牛,正补反补没事队友再点点人,恶心到对面吐,而且得有不错的边路单选手。比较针对sf,tk中。2人黑虐菜的好选择。
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  2、复古但依旧好用的变身分身流
  与现在主流的吸血流针锋相对的就是复古的变身分身黄点混加的路线,至于哪个更好,我认为是各有千秋,还是要看形势和使用者的情况而定。尤其是69细带的加强,比较克制抱团的经验经济模式,使得拥有中前期单独推进能力的不加吸血的tb大有可为。
  如果说主吸血还有不错的混线能力的话,那么不加吸血的tb在线上完全就是个人棍,累赘,真要上线的话可以参考原来老版本的tb的rep,找人保,利用变身续航加点人加补刀,尽量拉野,多撑属性小心被秒,也就是这样了。这种情况下发育的好不好,与其说看tb玩的怎么样,不如说看同线的其他人玩的怎么样更关键,所以更稳的还是打野的路线,尤其是路人。
  【经典的一级自杀打野路线】,简单好用效率高,参考高达猫的打野方法,链接/52_5.shtml
  由于版本的不同,我来说说现在tb一级打野应该注意的地方和一些一级打野的变种策略。(一定要看高达猫那个哦,我只是补充和强调下重点)
  首先是出门装,由于现在有了补刀斧,所以推荐出门由3头环换成2头环1补刀斧,关键点就是不要让主身抗,不然分身越来越脆,需要的话要注意提前分身,总之就是不要舍不得魔法。还有69以后小sa不会净化了(撒花~)。自杀打野,【高效自杀】是核心,低级时自杀简直比回程还快,最理想的就是钱花光,空蓝又快升级时自杀(第三点就不用强求了。。。),如果钱不够买细带散件又要自杀怎么办?不到100就树枝(带着加属性,不用了再卖,总比自杀白扔钱强),100出头就药罐,因为如果不小心打野失误主身耗血太多或者被骚扰的话可以迅速补给。如果钱正好花光又没能力继续打足够多的钱买下一个小件或者快升级的话,可以把几个野都a红,自杀,活了再来收。搞出来3细带就3黄点打野就很简单高效了。
  【加点:】
  加点的话c++t+r。。。。。6级可以考虑不加大,因为有时候加了也没用。。。。主要还是威慑对面就好了,加不加威慑力依旧。黄点虽然重要但推荐最多三点,变身分身的tb,追求的就是变身分身早点点满,现在节奏快多点一个黄点损失还是蛮大的,不过也别不加黄点,分身打野的tb前期黄点是最有用的。
  11级的时候分身最好满,否则至少也要3级,这种tb的精髓就在于推进,而没有高等级的分身,tb的推塔能力就无从谈起,剩下的点数黄点1-3点,2级大,剩下的变身。
  注意:
  另外关于拉野,对于tb还是很重要的,尤其总刷大熊的时候(泪目,熊要是穿刺攻击多好。。。。),拉野的话经常能少自杀1次,又是无本买卖,效率自然就高了不少,但tb拉野一定不能光顾着自己,切忌贪小便宜拉次野让塔被磨太多血,对于野区为家的tb,一塔实在是太重要了。
  除了单机打野,也要时刻注意线上是不是少人了,会不会来骚扰你了,利用分身看f,还有就是有变身了以后可以绕后变身分身和线上的人配合拿血,如果能成功绕后的话,tb变身分身点人不是一般的痛,如果操作够的话还可以利用分身卡位,达到类似于减速的效果,杀伤力就更强了,成功的话趁着线上空了补点刀,千万别不好意思,哥是后期XD。
  玩的好的话效率很高,看高达猫能10分钟假腿3、4细带,这混线混的好的也就这样了吧。
  出装:
  出装的话这种路线的tb的核心装备就是【细带】,神器一般的细带,而且最少仨,这是量变产生质变的装备,配合分身输出的威力堪比前期变态的小黑,鞋的话相位逗我笑就不说了(吸血流倒是可以考虑),飞鞋的确好但2200够假腿加10本tp了,以现在的节奏未必比赛能打到需要换飞的时间,bot对于tb很重要没错,但那是指中后期,tb对塔拥有毁灭性的破坏力,且双方方外塔基本不多了的时候。
  这种tb就是要在15分钟以前达到很强的破坏力,所以也不要去裸飞,优先战斗力,一种主流的也非常好用的就是【假腿4细带一两个tp】,一身装备廉价,平滑,输出够,假腿能切关键时刻很有用,再有钱了就单刀,期间单刀刚出的时候甚至可以不带tp来一波(要tp出去的话可以tp过去让鸟送细带。。。),不过对于新手,你还是随身带tp吧,不带tp不应该是你自私没大局观的体现而应该是你自信能洞察全局的体现,不应该是你团战不到的理由而是你团战极限反杀的理由。
  但仔细想想假腿其实对tb来说这几个版本性价比越来越低了,草鞋速度的增加,假腿属性的减少,对于tb来说鸡肋的攻速属性,更何况换飞几乎是必然的,除非之前就能分胜负,而且到了后期,越早换飞越主动,所以还一种我很喜欢用的出装路线就是【草鞋3细带转夜叉然后飞】,前期战斗力下降不了多少,但中期能省出(卖假腿,tp钱什么的),bot夜叉都更快,而且有飞的时候往往也到了需要飞的时候(自己dps够看,双方塔已经掉了不少)。顺便说下,这种tb夜叉最好转分身,把机动性带来的对敌方塔的威慑发挥到最大。
  总之假腿用来打阵地战,飞用来机动牵制和刷钱,战局激烈焦灼就假腿保证战斗力最大化,局势不明朗,觉得单机farm环境不错,又没很好的对对方下手的机会就草鞋3细带夜叉bot,保证后期发育。
  一个小技巧就是准备推进对方劣势路的时候可以先拉拨野,然后带两拨兵一起推。
  还有分身级别低推塔的时候可以把分身拉到塔后把兵引走,反正这时候分身输出也不高。
  关于续航问题,因为没魂戒和吸血,续航比较差,靠大药膏,小净化,冰女,秘法鞋,梅肯,奶等等就好了,最理想的就是根本不让对面摸到自己,敌退我进,敌进我退,最不济回家就行。
  人棍篇总结:
  先天不足就不要强求和小黑,水人med一样强势占线打钱,马不吃野草不肥, tb想发育的好就要多动脑子,多管齐下,打野,拉野,绕后,自杀,混线,双打野,甚至勾引反gank都是钱路。
  可能会发现我在混线的部分提了无数次配合双游拿人头,可以说我看到的tb很亮的rep中这是最常见的景象,为什么?因为tb线上弱势,所以就不能太一板一眼的打,通过游走以及一些小动作打乱对面的节奏,往往能带来意想不到的优势。
  初期发育不稳定,线上实力弱,占用队伍资源多是tb一大硬伤,使得他即便不是默认ban想成为职业cw常客也基本没戏,但路人和业余cw,ih里面,tb可以起的很快,或者起的不够快也不怎么怕拖的特质还是很有价值的。
  对于tb来说,出山的时间是最重要的,一旦出山,farm速度就能得到质的提升,这也就是为什么复古的分身变身流tb尽管花了很多钱在注定被卖掉的小件上,却有时发育更快的原因,同时对队伍也能更早的提供帮助,但这种打法对发育的状况要求很高,无论等级还是经济,都不能慢,比如最慢也要在16分钟以前(最好在13分钟左右)做出假腿4细带,而且成型后也要全队形成很紧凑的push节奏才行,属于犀利但容错率较低的打法,相对而言,吸血流的转型灵活,续航强的特点个人认为更适合路人,尤其是玩tb比较少的人。
  不过其实tb也不是真就这么惨,混线能力是差,但混线能力差的多了去了,哪怕比tb强点该被压还是被压,结果是一样的,就算真线上混不下去了起码tb还能野,这很多人就比不了了。
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  四、恶魔篇:
  为什么说是tb是恶魔?不仅仅因为变身以后长的像,教我dota的人就告诉我,更重要的是要让对面觉得你就像恶魔一样,【正面】战场装备快,打起来3恶魔齐射摧枯拉朽,对面好不容易快把tb搞死了一个换血,给人无解的感觉,而逆风正面打不过时就不要像那些正面肌肉男一样傻抗,【多路轰炸】,别人想团不给机会,别人不想打强上或者一个不留神破对面一路。
  【牵制:】
  也许tb不能像圣剑med那样1v5,但他可以带领团队击败对面的5个人。
  他属于那种正面战场一鼓作气,再而衰,三而竭的类型,没有很好的把握的话可以不打团,用带线推塔来牵制对方,这牵制的同时,也是tb和其队友farm的一个过程,因为是牵制,所以至少我觉得tb不适合作为单核,双核是比较合适的,当然另一个核得是比较速成的那种(比如船长,Nec),一来tb去牵制时能有个人稍微撑撑场面,不说4v5打赢,但至少也能拖住对面(所以那种远距离aoe得有一些用来拖时间),二来tb的牵制群嘲也能为另一个核心创造一些farm空间。
  当然你去带线自然就会有人抓,tb的优势就体现出来了,【分身】,利用分身多线打钱(有一些装备后,tb的分身完全可以自己收一波野,自己主身在线上,或者自己打野,用分身在线上补刀),不仅仅是提高了效率,而且一些危险的兵线完全可以由分身去刷,主身换线,还有就是分身提供的侦查能力,配合一些己方的眼,只要你够小心,别人就不是那么好抓你。
  如果说am和水人带线时是那种见人就跑抓不住的类型的话,med和炼金是那种让你打也打不死的类型的话,那么tb就是尽量让你见不到我的类型,同时临换线分身把线继续带过去,让你们必须还要去管线。而如果对方不管tb,双方进入拼farm的节奏,那么tb不管是farm速度(有一定装备的情况下)还是神装的效果都绝对是一流的。
  【团战:】
  团战无非两点:揍人和挨揍,当然凌驾其之上的还有控制,对于tb来说,控制是没他什么事了,但揍人和挨揍他可都是一把好手,甚至我认为tb是一个很适合团战的dps。
  这里我想很多人都会觉得tb输出一不是aoe,二没暴发力所以团战没用。
  团战aoe重要是没错,甚至团战中大部分伤害都是aoe造成的,但集火能力同样重要,份额不多但却是有一锤定音的效果,否则光有aoe把对面打残,杀不死人再高的输出也只是数据罢了。
  至于爆发力,什么叫爆发力?一刀暴死叫爆发力?pa的dps提升期望仅仅45%,tb一个分身就55%(不过只有属性的提升),而且还带俩,管他是不是暴击,输出高不就行了,况且有件装备叫大炮。Lion的大叫爆发力?但tb后期打出那些伤害也慢不了多少,而且可以一直输出。
  而tb提供的就是这样一个超强的【集火能力】,的确有比他单点输出高的,但输出环境就比不上,比如小那家sven什么的,也有输出环境好的,但输出尤其是对某一点的输出就比不上tb。理想的团战时,基本是己方5个甩甩aoe,然后逮着一个揍,和对面5打1,这时候tb的单点秒杀能力就很有用,先秒掉一个就是5v4,之后就是优势扩大化,瞬间形成摧枯拉朽之势,况且如果对面跑,tb凭着高速度和减速能力也还算有不错的收割能力。
  当然,集火能力是要操作的,那种团战a地板的tb,你去打med和龙骑好多了,这种金贵的点杀火力,一定要选点精准,照着对面最关键的英雄就是一通拍,或者就是和队友集火,千万别脑子一热瞎a对面那种没价值的肉(比如放了大的潮汐),或者为了击杀一个红血的跑出去3里地,队友都死光了。
  光有dps不可怕,可怕的是同时还很肉,如果说又肉又dps还不够的话,那么更可怕的就是吸收伤害的同时也是一个输出的过程。Tb就是这样。
  Tb肉吗?很多人觉得不肉,虽然tb出门脆到不能忍,可越到后期越肉到恶心,首先属性成长就决定了他血量和护甲不会太低,而且由于是分身系,属性装很多,再加上变身加血上限,蝴蝶的闪避,如果出了心,tb的血上限能到3800左右的样子(不出心也有),不肉?
  关键是tb还有换血,所以如果一套打不死,相当于全打自己人身上了。
  团战抗揍有两种,一种是高dps+bkb+吸血,一种是本身够硬,像我上头说的,团战如果真被集火,你那点吸血除非是bkb撒旦全开否则吸不回来,这时候tb这种本身够硬不依赖bkb和吸血的优点就体现出来了。
  既然够肉又能将吸收的伤害转化为输出,tb自然要去【吸收伤害】,不过吸收伤害也有有讲究的。
  1、不要去吸收无谓的伤害,比如脱节被对面白白a,比如站在己方很密集的阵营中挨对面aoe。
  2、不要吸收致命的伤害,tb团战是能像tank一样冲杀,但别第一个上去,尤其是装备一般时,在对方第一轮火力最猛时一定要萎缩,拿自己当小黑,火枪来打,但一旦对方最强的一波技能甩完了或者甩出去一些了,就可以比较刚猛的站出来了,一来是吸收伤害,保护队友,二来是方便输出,三来到时换血也容易。
  3、受到伤害不致命或者没好的换血对象时就开吸血,到后期tb血的质量不错,吸个500的血量也挺有用,这也就是我比较推荐哪怕前期不点吸血,中期也可以补满的原因,远比4个黄点有用。
  4、部分时候,换血的最好时机不是团战最惨烈的时候,这时候0.6s的延迟太要命了,最理想的时机是双方都已经各有减员,进入团战的残局的时候。
  所以,团战tb最理想的就是带着俩分身高效输出,靠着点杀能力瞬间击溃对面,吃一套伤害不死一个换血团灭对面,然后拆塔也快,对面至少就是一路没了。不过相应的,如果团战打的很拖,tb就显得很疲软了,这时候就要出吸血法球了,不然经常团战被耗死。
  至于切入,作为远程,本身就没什么切入可言,不过真要说的话如果能实现,找准对方后排空虚的机会绕后,直接击杀后排的威力很惊人,尤其是对面的c是snk这样不灵活的或者那种点输出不够的,就算本体被控住也没事,反正死是死不了,被控住还有分身输出也很高,而且对方不用aoe分身清不掉,用了aoe又打不到tb的队友。杀掉后排再和队友轮他们的c就很轻松了。
  当然实战中想成功绕后还是很难的,也不是没成功过,但更多是自己误打误撞和对面的不谨慎,更现实的也许是从侧翼切入战场和第二波时冲锋。
  至于肉山:
  Tb算是很吃亏的一点,主要是tb拿盾能力很水,这也是为什么更适合双核,让另一个核拿盾或者给lion蓝猫这样的也许更好,不过不适合也不要给对面,就像前头说的tb打团很怕拖。顺便提一下分身系打肉山的一个很老的技巧就是分身m肉山当盾自己打。
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  装备:
  Tb作为dps,趁手的家伙自然至关重要。
  一般来说还是以属性装为主。
  标准路线:
  1、假腿(后期转飞)2、分身(或双刀)3、冰眼4、蝴蝶5、大炮6、龙芯(或撒旦)
  经典自有其道理,但根据情况也要适当调整。
  第一大件的选择,分身还是双刀?
  说不上谁更好,分身看起来完胜,但其实双刀也很实在,全面,便宜不少,带一个控制能力,虽然不稳,但看成后手控制就好了。
  至于分身,属性更高,有分身技能,尤其是69以后分身斧变身以后也可以随时使用了使得分身的价值大增,用来去除一些讨厌的debuff,躲锤子,瞬间迷惑对手,还有分身cd时用来撑撑场面也好,但注意别看两个分身挺大个,效果其实不咋样,攻击低,脆,耗魔高,持续短,更重要是打近战先锋盾的话伤害减免很厉害。
  冰眼?
  也许对别人来说,冰眼的性价比贼低,但对于tb来说就是【神器】,绝对好用没说的,但别当第一大件出,也最好别双刀冰眼连着出,否则输出有点低。
  而且法球也很适合tb,稳定减速,远程能和残废,吸血,连闪叠加。
  69以后变身冰眼自动变成远程的,不用再纠结了
  虚灵刀
  Tb的好装备,tb要的就是属性,可以说是一件不逊色于蝴蝶的装备,当然实战dps还是蝴蝶高,后期没的出了觉得dps不够可以出一个,或者更推荐的是双刀虚灵路线,输出控制全有了,还不贵。
  关于以太冲击
  一种是【追杀】时以太一下减速,然后追上等虚灵结束a死,而且一般也就能打出残废了
  一种是团战关键时刻虚灵对面的【dps】,自己可以通过tp或者变身解虚灵状态
  还有就是【换血-虚灵】的连招使得tb的秒杀能力上升一个台阶,不逊色于虚灵水人,什么?还没死?队友随便接个技能总该死了吧。
  其实你把虚灵刀看成是团队物品,也就释然了,你没nuke队友有啊。
  Hy不仅仅让tb成为一台彻底的【刷钱】机器,更重要的是分身的【带线能力】是恐怖的,创造兵线优势。毕竟tb想牵制带不动兵线就威力大减了。
  而且吸血的改动,使得tb完全可以去裸hy,一般来说我出hy的话,就喜欢假腿-魔棒-补刀斧-魂戒(这是比较全的,实战中可能很多都不出了)然后憋3800,以现在的节奏的确hytb有点托节奏,但有时队友不给力或者特别很逆风,但自己其实没有受到致命打击,那么就算出了双刀又能怎样?这时候如果能及时憋出hy,那么【翻盘】希望还大点。
  但说到底还是要看你什么时候把hy憋出来,20分钟真是怎么打都赢了,25分钟绝对也没问题,但如果30分钟,真的早家都没了。
  有了hy,hy加的攻击加上烧的伤害,输出倒还不错了,但这时候tb太脆,所以推荐后续路线是双刀冰眼,然后转飞,对于一个hytb来说,能打到这个时候,基本也就没问题了,后头就是蝴蝶大炮的出就好了。
  还有如果hy以后想牵制和刷钱的更彻底的话,bkb也是个好选择,跑不了就bkb-tp走人,团战在先手和爆发面前也更站得住。
  30&分身
  30提供了一个稳定而强大的留人,属性也好,但可惜的就是散失法球远程分身不继承。
  67,68的时候这个路线很牛,堪比曾经的三刀流,廉价,输出高,留人狠,那时候经常是用分身斧分两个近战的劣质分身冲进去恶心人,自己变身再带个自身的分身远处a,这样一来分身不会聚在一起,不容易被aoe全波及到,二来散失法球的威力也基本最大化了,但现在很尴尬的是,69分身斧的改动让tb变身后原来分身斧的分身会消失,这样你只能全近战或者全远程,全近战不如用猴子小那家好多了,全远程30的发球就基本废了,何况这个法球还占了其他发球的位置。
  所以现今版本,出散失要不就是为了【克制全能】什么的,要不就是假腿分身身上钱正好散失,要【一波】了出个散失直接带走对面。否则的话效果很一般,也许哪天if把这个算不上bug的问题解决了30tb会是主流吧。
  跳刀、隐刀
  玩浪的打法,但也不是真没用,中后期僵持阶段,突然一个跳大,隐刀大(尤其是配合己方其他的跳)真能带走对面核心的话也就值回来了,还可以用来逃命躲技能啥的。
  反正不是主流必需品。
  【双法球】
  【双刀+黯灭】,以及【双刀+漩涡】
  这个的确很非主流,法球的确不能叠加,那两件装备的确都不能被分身继承,但这么出不是没道理的,大家耐心听我说下。
  首先看后头的法球叠加表,这三个法球是【位置决定】的,所以可以根据需要更换位置,从而达到某种程度上的叠加。实战中用鼠标换物品位置不现实,但通过改建的设定可以一键换位,我用的好像是u9的一个改建工具,想用的自己去搜吧。
  当然,仅仅是这样是不够的,还有一个原因就是我看过一个帖子,大概意思就是说双刀,漩涡,黯灭,由于是位置决定法球效果,所以打不出来的几率性法球相当于一直在进行没出效果的伪随机计算,此时一旦换位置,几率性法球的触发概率就会提高,甚至是【100%触发】的。这样一来,本身不确定的残废可以人为的提高几率甚至达到100%的效果,相对避免了想残废死活不出,没必要残废的时候乱出的尴尬情况。
  先看比较简单的【双刀+黯灭】的组合
  黯灭的法球持续7秒之久,所以完全可以想减甲时用黯灭来一下然后换双刀,或者干脆大部分时候用黯灭攒人品,需要减速时换双刀,所以说单从发球上来讲,基本是完美叠加的。
  剩下的问题就是实用性,首先tb不需要吸血,其次分身虽不能减甲,但减甲的好处分身是享受的,出黯灭可以想象成出一个廉价的,和冰眼冲突的,在低护甲时十分好用的大炮,以对面护甲6点为例,此时大炮的暴击dps提升为30%,而黯灭绝对比这个数值高,还是全队的,不过,一旦对面的护甲高了,黯灭的效果就差的多,大概能衰减到只有20%不到的样子,所以在己方打【减甲流】,而又没有适合黯灭的英雄时,可以让tb出一个,威力十足,砍人如切菜,不过吸血和冰眼就别想了,所以有点透支性价比的感觉。
  另外由于新物品勇气勋章的存在,感觉减甲流犀利了很多,因为减甲流对面甲减的越多越猛。
  【双刀+漩涡】
  平时farm和团战输出时用连闪,需要留人时换双刀。
  话说我是电锤控,而且其实小电锤的输出其实是很高的
  看到tb出漩涡不知道有多少人会觉得是逗我笑出法,电锤无属性,法球分身不继承,看似完全不靠谱的组合,但是其实二者的契合度是很高的,尤其是小电锤,tb推塔猛但你带不过去线有什么用,而电锤给了他很强的【带线】速度,这点类似hy,虽然不像hy那样连分身带线都很猛,但廉价而平滑的优点是不可替代的。
  还有【farm速度】的提升,尤其中后期面对大量的兵的时候,有电锤的tb收兵速度会快很多,而且相信我,一个假腿漩涡的tb,a地板收兵率就很高了,适当的配合自己的补刀,打钱效率绝对够。
  之后是属性问题,作为分身系英雄,一般来说属性装更适合,但我们的最终目的不是出最适合的装备而是让英雄最强,漩涡的【输出】性价比无出其右,尤其是对于现在主吸血副变身的tb,后期再转分身系炮台。
  法球的问题,一般tb是不需要吸血法球的,而双刀在有了电锤的帮助下反而更稳定(大部分时候用电锤),冰眼在远程形态下完美叠加。
  一般来说我都是主吸血副变身的tb出漩涡,当一个阉割版的hy来出,假腿双刀漩涡三件套,不贵但战斗力很强,至于漩涡是在双刀前出还是之后看情况了,毕竟这种路线我自己都是69末期才想到的,玩的次数也不多。
  要注意的一点是【一般不转大电】的,那些攻速对于tb来说很浪费,法球没有本质上的提升,还多了内置cd的限制,有钱补冰眼蝴蝶虚灵这样的装备吧。而且不转的话可以考虑后期卖了换吸血。这样也没亏多少。
  真要转大电也是为了【电盾】。由于69以后的电盾改为受到伤害就能触发,而不是原来的受到攻击才行,所以不仅仅是给高仇恨的肉(典型是斧王)来套,更可以用来对抗短cdaoe,最典型的例子就是幽鬼的折射,本来一个减伤技能,反而让每一次对幽鬼的伤害都加上了200*20%=40点魔法伤害,还有幽鬼的hy也能触发,这还是没算上叉状闪电的aoe效果。
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法球叠加表:
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  【龙心or撒旦?】
  一般来说还是龙心实在,主要是tb有换血,而且是分身系血上限够了就行了,但如果团战残局会打成神装单挑的局面的话,撒旦还是必要的,简单来说就是对面法师多龙心,对抗物理系撒旦。
  【蝴蝶&大炮】
  出这些肯定没错,dps神器,大炮虽然攻击力不被分身继承,但暴击会
  【Bkb】
  首先tb不依赖bkb,因为即便自己被控住了分身还是可以输出
  其次tb和bkb也不搭,Bkb状态下分不出身,换血自己血量不变(或许用来救人?),真身更加显眼。
  所以我可能10盘tb也出不到1次,而且是【能不出就不出】,但【有的时候没办法】,比如对黑鸟或者不出实在站不住的时候,还有就是靠着bkb加tp来保证带线的安全性让自己带线更嚣张。
  顺便说下几个我比较不推荐的出装
  分身流的肯定没用,吸血流的68我很喜欢,但现在变身后是远程的,减伤可以忽略不计了,回血tb不需要,只是撑血的话不如散华。
  双刀分身一起出
  浪费了夜叉的速度,浪费了平滑的特点,浪费格子,所以性价比不高,不如出其他的,二选一就好。
  五、那些重要的队友和克星:
  首先是lion,小鹿,光法,毒狗,死灵法这五个,即是很好的队友,同时更是最怕的敌人。
  【Lion】,一抽蓝,一羊,tb直接只剩一个光杆司令,充足的控制和爆发也是tb从头到尾的克星。但反过来如果是tb的队友,那tb爽歪歪。
  【小鹿】,你tb分身不是牛吗?我直接招过来,比lion还狠,野区小霸王欺负tb没商量,推塔能手让tb的发育时间更短,强减速放风筝打gank让tb没法换血。但如果是队友的话,可以帮助双打野,可以加强阵容推进能力,帮助减速什么的,还能打个伪核。
  【死灵法】,作为敌人最主要就是那个大完克tb的大。队友的话aoe,奶,肉都是tb理想的同伴的特质,关键是他俩双大的威力,尤其加上虚灵刀的话,真是满血med也轻松秒给你看啊。
  【毒狗】,很好的队友,很烦的对手,尤其是那个d,造出的镜像比自己的都强,就是时间短点。
  【光法】,我最烦几个英雄之一,使得好很骚,波的守高地能力无论是和tb囗一波还是tb的对面都至关重要,拉人配合tb的机动性很神奇,加魔更是百搭神技,还有弹和法力流失,一身的恶心人技能。
  还有好多
  像【暗牧】能奶能保tb,提供了控制,薄葬让大招的释放稳定很多,编织极大化提升tb这样纯物理dps的威力。不过还是怀念51时候的薄葬啊,随便死。
  【骨法】的推进能力,虚无,还有吸血(秒杀幻象),作为敌人很烦,朋友还不错。
  还有很多很烦的对手和很搭的队友,不过印象最深的就这几个了。
  关键是己方英雄要有足够aoe(尤其是远距离的),能solo的,一定的控制能力和至少一个够肉的。
  其实现在tb很弱吗?跟51相比,速度的削弱,双刀的削弱,三刀的消失,大招的抬手的确很伤,但67吸血的重做,以及后来分身斧的变化,双刀的降价其实也还好。
  还有就是其他后期的崛起和大家水平的提高,节奏的变化,让tb显得更加废,但这几个版本主流c都遭受不停的削弱,311和抱团的效益降低,使得tb的相对价值也高了不少。
  即便不默认ban,职业Cw应该也见不到他,但职业cw见不到的英雄多了,路人tb还好,选择出最强的英雄dota那是职业选手的事情,路人只要稍微顾忌下阵容,然后把自己选的英雄打好就行了。
  以上,好长。
  看完的朋友辛苦了。
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