网上视频游戏账号交易平台资料保密的吗?怕泄露了就麻烦了

&p&国产独立游戏《艾希》。&br&&br&原来以为这就是一个普通的横版过关游戏,根本不是我的菜,竟然连个试玩版都没有就要收钱,QTMD。&br&&br&后来发现这个游戏不仅出了PC版,还有手游版、PS版,连NS版都出了,评价还爆高,趁着taptap打折,我就抱着试试看的心态入了一个。&br&&br&的确是没玩过这么特别的游戏啊。。。&br&&br&你见过会给自己加戏的旁白吗?&br&&br&&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/498880& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff3f81dba6e37bd1a5ce438c17bfbbd4.jpg& data-lens-id=&498880&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff3f81dba6e37bd1a5ce438c17bfbbd4.jpg&&&span class=&content&&
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&/a&&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/882432& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-57ac13e1e4f5c5e0f93e63d.jpg& data-lens-id=&882432&&
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&/a&&br&&br&后期你不仅可以在游戏里发现惊人的秘密,还可以通过【神操作】把这个讨厌的旁白给弄死,不能剧透再多了。&br&&br&旁白的配音是图特哈蒙,原来我以为是宝木中阳,后来仔细听并不是,这货不就是《十万个冷笑话》里的鸟不拉屎大王吗哈哈哈哈!&br&&br&然后这游戏玩到最后还有一个隐藏关卡,里面最大的Boss旁白君会被正义的女主角艾希干掉,艾希第一次(也是最后一次)和玩家说话,这一段特别让人感动,希望没有玩过的同学一定要体验一下。艾希的CV正是山新,没错,就是《那年那兔那些事》里给日本鬼(划掉)脸盆鸡配音的演员,反差可以说是相当大了。&br&&br&另外多说一句,现在这款游戏在taptap上打5折,有意向的同学千万不要错过。
国产独立游戏《艾希》。 原来以为这就是一个普通的横版过关游戏,根本不是我的菜,竟然连个试玩版都没有就要收钱,QTMD。 后来发现这个游戏不仅出了PC版,还有手游版、PS版,连NS版都出了,评价还爆高,趁着taptap打折,我就抱着试试看的心态入了一个。 的…
&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/606848& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-70a957ee6c900392eebeea97f3beec04.jpg& data-lens-id=&606848&&
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&/a&&p&你以为勇士没有耕坏的地,只有累死的牛&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&What?? 怎么突然间这么多赞? 游戏名称叫做 Dan The Man &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTg0MjUxMzc1Ng%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp..0%26f%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英雄丹(Dan The Man)第1集&/a&
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你以为勇士没有耕坏的地,只有累死的牛 What?? 怎么突然间这么多赞? 游戏名称叫做 Dan The Man
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&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/032960& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebd6e591c1ce48d28a7bdcfc0e1075bf.png& data-lens-id=&032960&&
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&/a&&p&翻了翻评论貌似没人说这个?&/p&&p&我记得是叫Trap Adventure来着&/p&&p&。&/p&
翻了翻评论貌似没人说这个?我记得是叫Trap Adventure来着。
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfdb66fa148b4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfdb66fa148b4_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&凭着诸多差异化设计,《堡垒之夜》走出了一条属于自己的宽广道路。&/b& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 小甲&/b&&/p&&p&3月中旬,《堡垒之夜》推出了iOS版,虽然当时需要激活码才能玩,但丝毫不能阻碍老外们的参与热情。在发布仅仅24小时后,iOS平台的《堡垒之夜》App下载数就已经在全球共58个国家中杀入了前十。&/p&&p&与此相对应的连锁反应是,美国越来越多的学校师生们开始吐槽:每天要花好多时间在《堡垒之夜》上,甚至连部分学校的网络质量都被拖累了。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5a65c4b8dea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5a65c4b8dea_r.jpg&&&/figure&&p&而这只是“限号测试”期的情况。到了4月3日开放注册的时候,《堡垒之夜》手游迅速就登上了美服的畅销榜第一。&/p&&p&美国人已经很少这样大规模地沉迷到一个游戏中,甚至你可以说,自从2016年的Pokemon Go之后,再也没有一款游戏可以像《堡垒之夜》这样,除了占据游戏新闻版面,还频繁出现在社会新闻里——比如有国外情侣抱怨游戏占据了另一半的时间而“千人请愿呼吁控制”这样让人哭笑不得的新闻。&/p&&p&《堡垒之夜》手游能有这个爆发性的成绩,自然是因为携着端游的人气,而端游早已成为一个“纪录收割机”,频繁刷新各种纪录。&/p&&p&早在2018年1月中旬,主机/PC版本的《堡垒之夜》用户数就已经突破4500万,同时在线人数突破345万,这创造了一个新的里程碑。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f294fac1ac407e133c328_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f294fac1ac407e133c328_r.jpg&&&figcaption&Twitch当前的人气排行榜&/figcaption&&/figure&&p&前些日子,Youtube游戏分区主管Ryan Wyatt更是发推赞叹《堡垒之夜》创造了Youtube单月游戏视频上传记录,以及单场Youtube直播的观看纪录(420万观众)。现在,这款游戏牢牢占据着Twitch第一的位置。 &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《堡垒之夜》为什么能有这样的成绩?&/b&&/h2&&p&突然爆红的现象级游戏总伴随着很多偶然性,总结其成功经验往往会不着重点,贻笑大方,就好比分析《愤怒的小鸟》为何成功,得出“人们喜欢鸟类游戏”一样。&/p&&p&但是,《堡垒之夜》的成功有迹可循——从游戏设计、开发背景、运营手段、商业模式到社交网络上的话题传播,你会发现《堡垒之夜》几乎做对了每一件事情——在他们决定开发“吃鸡”模式后。&/p&&p&游戏的第一次亮相是在2011年的VGA。那一年,Epic正式推出了虚幻4(UE4)引擎,《堡垒之夜》原本是他们打算用来展示新引擎强大能力的作品。最初这个游戏被定位为生存游戏——这是个在当时还算新潮和火热的概念。四名玩家在随机的地图上收集资源、建筑防御工事、抵御敌人攻击并协作完成任务,可以理解为带有建造模式的《求生之路》。因为卡通渲染下的画面鲜亮明快,按照制作总监的形容,是“皮克斯遇上行尸走肉”。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-37aeb3441addec5b45089_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-37aeb3441addec5b45089_r.jpg&&&figcaption&游戏正式发售后,国外玩家还做了不少《堡垒之夜》2011年版本 VS 2018年版本的对比&/figcaption&&/figure&&p&然而这个Epic自家的UE4“示范作品”一做就做了6年。开发周期长到连自家员工都忍不住公开在E3吐槽。等到游戏快做出来的时候,原定的玩法类型热度都过去了。因此游戏的原版上线后,反响低迷,这是可以预料到的结果。&/p&&p&这时候Epic做了个重要的决定,给游戏增加一个额外的 “Battle Royal”模式,也就是俗称的吃鸡模式。&/p&&p&《堡垒之夜》的创意主管Mustard在一次访谈中透露,Epic早在去年3月就开始了吃鸡模式的探索,并且认真的讨论了如何把这种玩法加入《堡垒之夜》的特色,而不是对PUBG成功的简单复制。&/p&&p&光加入吃鸡模式还不够,更重要的是,原版的《堡垒之夜》是一款售价39.99美元的先付费游戏。而吃鸡版的《堡垒之夜》是独立于原版之外的免费游戏。这个改动至关重要,在发售的第一天,这个免费版本就吸引了超过一百万的玩家。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-67a2ede9de5bf3fb821421_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-67a2ede9de5bf3fb821421_r.jpg&&&/figure&&p&之后 《堡垒之夜》的用户数量呈现出指数级增长:9月底发售,10月份玩家总数达到700万,11月更是一下子突破了2000万。&/p&&p&12月8日,就在玩家们的视线都被TGA颁奖典礼吸引时,Epic低调地宣布《堡垒之夜》玩家数量达到3000万、同时在线人数超过130万。拿下这个成绩仅仅耗时5个月。现在,这个数量早已超过4500万。&/p&&p&前面我们说,《堡垒之夜》在各个环节都走对了路,那么在正确的时间点推出免费的吃鸡模式,是第一步。但游戏能不能持续流行,还要看优化、设计、持续的内容更新和运营水平。&/p&&p&在优化方面,《堡垒之夜》占尽优势。你要知道,《堡垒之夜》在开发之初,是个UE4的标杆型产品,在长达6年的开发周期中,游戏内容没增加多少,倒是把游戏的硬件优化做到了最好,同时反作弊能力也很高。6年的“工期延误”,在这时突然变成了一项优势。&/p&&p&比如这个游戏的配置需求极为亲民,下面是Epic官网给出的配置需求,有硬件常识的朋友都知道这个配置有多低:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-109a59d1d59bda4fd4d0692cea9746a2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-109a59d1d59bda4fd4d0692cea9746a2_r.jpg&&&/figure&&p&同样是由于Epic亲儿子的关系,《堡垒之夜》程序上比较可靠,不至于总出现太离谱的神仙外挂。而官方对于外挂的态度也相当坚决。去年10月初,就在《堡垒之夜》的玩家刚刚突破1000万同时,Epic就公布了一项不太客气的通告:他们在一周内封禁了上千个作弊账号,还把两位外挂相关人员告上了法庭——其中一位是外挂开发者,另一位是年仅14岁的少年,因为他在视频网站上公开了外挂使用教程。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-efb4f42b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-efb4f42b_r.jpg&&&figcaption&Epic在北卡罗来纳州法院发起的诉讼文件&/figcaption&&/figure&&p&虽然最终Epic主动撤销了对这位未成年人的诉讼,但这次“杀鸡儆猴”的反外挂举措确让不少有歪点子的朋友打消了念头,也让对游戏环境有所担忧的玩家们可以放心。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&新颖的游戏体验&/b&&/h2&&p&在设计上,《堡垒之夜》也体现了相当高的水平。&/p&&p&这款游戏的节奏相对较快,更鼓励玩家之间的正面对抗。地图内绝大多数的场景都可以拆成建造素材,你以为躲在屋子里就很安全,但对面很可能来个玩家就把你的小屋拆了,树木、草丛也不会提供完美的掩体,“苟到最后”的战略很难奏效。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c0fa6a9f1d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c0fa6a9f1d_r.jpg&&&figcaption&在玩家面前没有拆不掉的墙&/figcaption&&/figure&&p&更重要的是,由于《堡垒之夜》自带的建造系统,大大延展了战术竞技游戏的策略性和丰富度。这导致了一个很积极的结果:游戏中十分鼓励玩家使用不同的方式来丰富对抗时的战术——玩家可以用各种材料建造藏身的掩体,或者打造一座提供良好视野的瞭望塔,甚至造一些类似于特洛伊木马的复杂建筑。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f58953fbe5fa6c018e57d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f58953fbe5fa6c018e57d3_r.jpg&&&/figure&&p&难得的是,涉及到建造的操作非常简便,通过简单的模块和改造功能,就能造出自己想要的东西。建造模式融合进入后,《堡垒之夜》的对抗过程呈现出了更多的趣味性,而不是孤军奋战的恐慌感。&/p&&p&于是,《堡垒之夜》产生了一系列非常丰富的进攻和防守上的玩法和变数。吃鸡类游戏在国内有个名词叫“战术竞技游戏”,而《堡垒之夜》,则大大强化了这个词里的“战术”部分。&/p&&p&与此同时,操作上的爽快感也完全没有被削弱。得益于便捷的操作设定,当玩家用一串行云流水的动作,建造、反制、击杀一气呵成时,就自带了极高的观赏性。而这种观赏性,为它在视频和直播网站上的传播,起到了非常大的作用,这也是为什么这款游戏能在Twitch上创纪录。而在国外另一个非常火的视频社交平台Snapchat上,《堡垒之夜》相关的内容也有极高的人气。&/p&&p&换句话说,《堡垒之夜》是一款技术上限很高的游戏,但同时入门也不难。很早的时候,人们形容一款好的竞技游戏时,总会说“易于上手,难于精通”,这一点用来形容《堡垒之夜》也非常准确。视频网站能呈现高玩们的各种牛逼技术,会让你产生“仿佛玩的不是同一款游戏”的错觉。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&吃鸡市场中的勇敢探索者&/b&&/h2&&p&现阶段的国内外吃鸡游戏市场大多以写实为主,氛围紧张刺激,真实性和代入感很强。而《堡垒之夜》显然是在吃鸡市场中创新探索的勇者,没有延续主流的模式,反而通过大胆融合加入建造模式,主打休闲、趣味和多元的玩法,摸索出了一条不一样的道路。&/p&&p&从某种意义上,《堡垒之夜》算是给吃鸡游戏指了一个可能的方向:吃鸡这条路,并不见得只能一头扎到黑。放开胆子去尝试其他可能性,说不定能有更多的收获。&/p&&p&《堡垒之夜》如今的爆红直接的证明了这点:休闲风格未必就完全不适合吃鸡玩法。整个游戏模式的设计思路的不断探索、游戏核心乐趣的多元化,创造出了全新的体验。&/p&&p&在这个玩法变异后,游戏的休闲风格不再是一个缺陷,反而与玩法相得益彰。游戏也出现了很多有趣的场面。比如在每局游戏的中后期最终阶段,经常可以看到两个玩家忘了互相杀戮,而是在互相比赛“建造违章大楼”,只为取得更高的视野,场面异常欢乐——因此这游戏有时候也被玩家们称为“违章建筑模拟器”。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec2bf8c6e84e2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&214& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec2bf8c6e84e2_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&逆向思维,拆了建筑摔死对手也是一种打法&/figcaption&&/figure&&p&在今年年初的一次更新里,开发商还给《堡垒之夜》加了一个新玩意:跳舞炸弹。它的用法和一般的手雷无异,但作用是让中招的对手在10秒内无法使用道具和武器,只能一边尬舞一边跑路。你就很难想象在写实军事题材的游戏中出现同样的场景,因为这是不符合“现实常识”的设计,但在《堡垒之夜》的设定里,它是自洽的,有趣的。&/p&&p&从整体市场角度来说,游戏市场的逐渐成熟意味着玩家的需求会越来越多元化。2018年,吃鸡的竞争依然在继续,在这个拥挤不堪的市场里,一些二线厂商也虎视眈眈。而我所期望的是,未来这个品类里能诞生更多不一样的、有趣的游戏,而不仅仅是一片贴热点的同质化产品。&/p&
凭着诸多差异化设计,《堡垒之夜》走出了一条属于自己的宽广道路。 文 / 小甲3月中旬,《堡垒之夜》推出了iOS版,虽然当时需要激活码才能玩,但丝毫不能阻碍老外们的参与热情。在发布仅仅24小时后,iOS平台的《堡垒之夜》App下载数就已经在全球共58个国家中…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-53fea5da8a45c6ff2cd3_b.jpg& data-rawwidth=&1336& data-rawheight=&835& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1336& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-53fea5da8a45c6ff2cd3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&成为一名优秀的《Ingress》特工,意味着你需要比普通玩家更加全面地暴露自己的隐私。&/b&&/p&&blockquote&实习编辑丨张一天(知乎ID &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/f8fe9fd4a9d2& data-hash=&f8fe9fd4a9d2& data-hovercard=&p$b$f8fe9fd4a9d2&&@盘缸先生&/a& )&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&编者按:&/b&在&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上一篇文章&/a&里,我们介绍了LBS游戏《Ingress》里,双方玩家进行“情报战”所发生的故事。这一次,我们准备谈谈“情报战”所衍生的,关于玩家隐私的话题。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&在开始讨论《Ingress》中的玩家隐私问题之前,请先和我一起想象这样的场景:你在北京的前门步行街上玩《Ingress》,攻击了敌军位于此处的Portal,这导致敌军玩家发现了你的存在。随后:&/p&&ol&&li&对方在游戏的聊天频道里给你发了一条信息:“你也在前门啊?”&/li&&li&对方在游戏的聊天频道里给你发了一条信息:“我在都一处门口穿着蓝衣服,过来找我拿卡。”&/li&&li&对方直接拍了你的肩膀,说“原来你在这啊”,然后递给你一张印着他ID的小卡片。&/li&&li&对方过来和你挥了挥手,然后用相机拍下了你的照片。&/li&&/ol&&p&以上哪一种行为会让你觉得自己的隐私受到了冒犯,让你觉得对方是一个跟踪狂?如果这件事情不是发生在旅游景区,而是发生在你家住宅楼下呢?&/p&&p&对绝大多数人来讲,4显然是一种非常冒犯,甚至是存在法律风险的行为,1、2、3则可能有些争议。坦白说,在我玩《Ingress》这个游戏的过程中,1、2、3的事情都干过,而且被我如此“骚扰”的敌军并没有表示过什么异议。以及,虽然我没有做过一言不合就偷拍的事情,但是我和敌军玩家合过影,甚至还帮一大群敌军拍过合影。不过,我和我的敌人们都是活跃的硬核玩家,我们之间的纠葛外人未必能懂,普通人乍一闯进我们的世界也未必能接受得了。&/p&&p&总而言之,虽然LBS游戏已经诞生了若干年,但对于使用真实地理定位来进行游戏所导致的隐私泄露问题,还没有哪一款游戏能搞得如此复杂。&/p&&p&从2017年以来,国内《Ingress》玩家社群中蓝绿阵营本就糟糕的关系进一步急剧恶化,“隐私”是其中一个极为重要的争议焦点。从年初开始,双方各自有玩家曝出自己在攻击敌方Portal的过程中,被敌军依据游戏内的行动信息跟踪、骚扰,乃至发生肢体冲突。&/p&&p&随后,在广州和西安分别发生了“偷拍事件”。蓝军成员在市区内与绿军成员相遇时,在未经同意的情况下拍摄了绿军成员的照片。涉事蓝军为此公开道歉,但相关的争议一直持续。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b79f71c5c321eb0789243_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b79f71c5c321eb0789243_r.jpg&&&figcaption&广州偷拍事件肇事者的道歉书&/figcaption&&/figure&&p&2017年6月,绿军执行了“翡翠龙2号”行动,建立了一系列顶点分别位于中国的新疆喀什、俄罗斯的勘察加半岛以及印尼的巨型Field,行动成功后,蓝军成员认为对方使用了“飞机”(位置作弊者)协助清障,向Niantic发起公开投诉,绿军则在这次行动的战报中拒绝透露关于清障工作的关键细节,并使用了“无名英雄”的说法。这一措辞被蓝军方面解读为绿军使用飞机的“实锤”,绿军则回应称不会在战报中透露“一直被蓝军窥探的”个人隐私。&/p&&p&2017年底,Niantic宣布以RIOT、drunkenfrog等为代表的第三方《Ingress》数据库为非法,对涉嫌使用这一数据库的玩家账号进行了封禁,被封禁名单中,蓝军玩家的数量和等级都高于绿军。在上一篇文章中我们提到,这些系统是典型的“成就猎人”系统,可以记载某个玩家在某天占领了某个Portal,占领持续了多少天,以便系统的使用者赶在占领时长达到150天,这名玩家将要获得“Guardian”顶级徽章之前过去干掉这个Portal。这类系统同样可以被用于追踪一个玩家在什么时间出现在什么位置,用于分析某人的行动路线。可以想见的是,关于隐私的争议再次甚嚣尘上,蓝绿双方大佬们在G+和知乎上的口水仗打得热火朝天。&/p&&h2&&b&丨 “我知道你每天晚上睡在哪里”&/b&&/h2&&p&一个有趣的事实是,在两群人为敌方阵营“恶意刺探对方玩家个人信息”而大打口水仗的时候,参战的很大一部分人是准确知道彼此的相貌、工作地址、居住地址以及日常活动范围的——而且大家都认为这是一件天经地义的事情。每一天都会有玩家专程跑到敌军或是友军的工作单位,甚至是住宅楼底下,将这里的Portal炸烂、升级、搞成奇奇怪怪的样子。&/p&&p&这些行为按照具体情况,一般会被称为“打床、工Po”“升脚”“送祝福”。我再重复一遍:跑去一个敌军在现实中的住所去放游戏里的“炸弹”,在《Ingress》里是被双方阵营共同认可的,是游戏里司空见惯的一部分。在游戏的早期,甚至有玩家在北京朝阳区某地申请了一个游戏中的任务。任何一位玩家都可以按照这个任务的指示去逐个攻占这一带的几个Portal。任务会写明,这个Portal位于某人的住所附近,要求玩家按照自己的阵营,决定要升级还是摧毁这个Portal。在依次“光顾”了几个人的“床Po”之后,玩家可以获得一枚名为“×××公园打床Po”的任务徽章,这个任务直到当时住在附近的几个玩家陆续搬走之后才被下线。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e367e3369b9aec8e726ae6f25374ad00_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e367e3369b9aec8e726ae6f25374ad00_r.jpg&&&figcaption&一个把自己的工作单位写在群名片里“求升脚”的蓝军&/figcaption&&/figure&&p&讨论《Ingress》中的床Po/工Po文化,可能还要从游戏的一些基本设定说起。 在《Ingress》的游戏过程里,每个玩家都需要大量物资——摧毁敌军Portal需要的“炸”,建设本方Portal需要的“脚”,将本方Portal互相连接起来的“钥匙”等等。Portal的等级越高,才能产出级别越高的物资。&/p&&p&作为一款极度硬核的游戏,《Ingress》对于玩家之间合作的鼓励力度大到近乎于丧心病狂的程度。从8级——算是刚出新手村,到16级——所谓的满级大佬,玩家在角色能力上的提升可以忽略不计,只是可以给距离更远的Portal补充能量,以及能量槽的容量更大一点而已。正常情况下,一个7级以上的玩家,以自己的力量只能将一个Portal升级到5级。想要升级出高级Portal获取高级道具必须要靠多人合作,6级Portal需要至少两人,7级需要至少3人,最高的8级则需要至少8人。&/p&&p&另一件很重要的事情是,一个玩家只能在一个Portal上安装两个Mod(强化插件),想要让你的Portal防御力更高,连接到更远的地方,或者在短时间内产出更多道具,都必须要有其他玩家配合才行。&/p&&p&由于一个玩家不太可能专门在外面待上几个小时获取游戏中的物资,因此,可以坐在自家沙发上/办公室里,隔几分钟就摸一次的Portal自然成了专门和友军聚会“起八”之外最好的选择。为了让这些所谓“床Po/工Po”能够级别更高、生产力更强,很多玩家会日常性地召唤友军帮忙升级,从而可以出产更多高级别物资。同样,看到敌军的“床Po/工Po”等级高或是插上了稀有Mod,过去炸掉也是很多人的第一反应。&/p&&p&某地是自己的“床Po/工Po”对于敌我双方来讲都不是一件需要保密的事情。一方面,一个Portal每次被敌军摧毁之后都会被同一个玩家很快抢回来并且放上生产Mod,附近的其他玩家很快会注意到这里的不同——一个哪怕在圈外都广为流传的故事是,一位身为公务员的日本绿军玩家对自己的工Po保持着相当强的控制力,每次都能在被敌军摧毁后迅速抢占回来。最终,这名玩家被敌军举报,并因为上班时间玩游戏受到处罚。从一个《Ingress》老鸟的视角来看,这名玩家工作的地点估计要么非常偏远,要么不对公众开放,所以被当成了所谓的“战略Po”,用来维持一条很难被敌军攻击的长连接,防止对方覆盖整个城市。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f4d03d1caba24cf68b27e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f4d03d1caba24cf68b27e_r.jpg&&&figcaption&一个典型的床Po上总会挂着无数Link——是的,这是我的床Po&/figcaption&&/figure&&p&另一方面,“床Po/工Po”可以稳定产出大量的钥匙,让玩家可以方便的以这个Portal为中心射出大量连接获取经验值,因此一个“床Po/工Po”往往会随时带着几十甚至上百根连接,哪怕在地图上也十分显眼。这在游戏早期的版本,玩家还无法快速从一个Portal上获取大量的钥匙时,一个床Po显得尤为重要。《Ingress》玩家中流行的一句话是:有床(Po)没床完全是两个世界。这种便利带来的巨大优势甚至导致《Ingress》圈中产生了一种潜规则:一个玩家要向其他人申明自己是常驻于这个位置的,所以才能获取如此多的钥匙——而不是违规使用了小号帮助自己获取物资。&/p&&h2&&b&丨 “自证清白”的潜规则&/b&&/h2&&p&《Ingress》中有很多在其他游戏中很难见到的规则,而且这些规则几乎全是玩家社群在自发地进行维护。游戏里的头号天条当然就是不能使用技术手段修改自己的定位信息,也就是所谓的“开飞机”——在当年《Pokémon Go》正火的时候,有不少开着定位修改器抓小精灵的国内玩家“顺便”入坑《Ingress》,都会被本方阵营大佬怒斥飞机时的样子吓到,最后不得不在老老实实玩《Ingress》,和继续开飞机玩《Pokémon Go》中二选一。&/p&&p&《Ingress》的TOS(用户协议)里还严格规定,一个人只能使用一个唯一的《Ingress》账号,不能同时使用多个账号(包括多个账号交替使用),不能将自己的账号交给别人使用,甚至包括同一阵营的玩家也不能代持别人的设备与账号,不同阵营的玩家不得通过协商一致的方式互刷快速获取经验值等等。&/p&&p&违反这样的规则可以带来巨大的利益。例如,如果一个阵营想要建立一条从北京到上海的连接,按照合法的方式,需要有一名玩家拿到北京某个Portal的钥匙,真人跑去上海交给当地玩家,其中开销可想而知。而如果北京的玩家把用到的钥匙放在某个账号身上,把账号密码发给上海,由上海玩家在当地登录,整个过程可能只需要不到5分钟,成本近乎于零。&/p&&p&再比如, 如果有一个同阵营的,6级以上的小号,玩家就可以在不用等待其他玩家帮助的情况下,将一个Portal升到6级,并且插满4个强化Mod。想要获取物资的话,两个账号一起插生产Mod可以让获取物资的质量更高、数量翻番,想让Portal更难被攻克的话,两个人安装4个绿色护盾和一个人安装两个两个粉色护盾提供的防御力是相同的——而前者的掉落几率是后者的十几倍。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-71eb11b336a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1298& data-rawheight=&1395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1298& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-71eb11b336a_r.jpg&&&figcaption&2016年9月的一幕——因为和一个朋友在他的床Po上搞事,我俩被一个上海来的友军查了户口……&/figcaption&&/figure&&p&正是因为作弊有着这样巨大的潜在收益,《Ingress》的玩家社群中才形成了一种“自证清白”的潜规则。就像之前提到的,长期占据、使用某个Portal的玩家会被认为有义务向其他人解释自己与这个Portal之间的关系。如果一个活跃的高级玩家身边总有一个低级玩家随行,那么这两个人会被认为有义务向其他玩家,尤其是当地的敌军介绍这二人的关系,甚至是来真人和大家见一见。这也是为什么一个城市中的活跃玩家之间,彼此都对各自的工作单位或住所位置,甚至是家庭成员了如指掌。&/p&&p&此外,全国各地的蓝军绿军基本上都有自己的微信公众号,这些玩家自媒体最大的作用,就是发布一种被称为“战报”的文章。例如,北京蓝军从平谷、怀来、大兴3个位置射出连接,建立Feld覆盖了整个北京。在事后的战报中,身在平谷、怀来、大兴三地的玩家会放出他们在当地“和Po合影”——也就是和被用来申Po的实物合影的照片。行动之前前往这3条连接所经过的路径上,将阻挡的其他连接清除掉的“清障组”玩家,也会放出自己清障时在现场的照片。长途机动的玩家则会直接晒出自己的机票或者火车票。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a5da0ad6ee4acd13d3bd9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a5da0ad6ee4acd13d3bd9_r.jpg&&&figcaption&一次典型的大新闻战报,内容包括各路玩家在Portal所在地的自拍。(图片来自西南多省蓝军“洱海之蓝”行动)&/figcaption&&/figure&&p&这些内容最大的意义就是为了让其他玩家相信,这次行动真的是一群玩家跑去荒郊野外互相配合完成的——而不是坐在沙发上篡改GPS定位就轻松地盖了一次北京。&/p&&p&在《Ingress》里,玩家判断其他人是真人还是飞机的一项重要手段就是查看对方的行动轨迹。夜间在诸如故宫之类的封闭区域内行动,或者一个小时之内横跨了整个北京,都有可能被认为是“不正常行动”而遭到举报。因此,双方阵营甚至会在战报中主动对外透露本方哪些人拥有私家车,以便解释这个玩家为什么具有快速机动能力。&/p&&p&总之,为了玩这个游戏,我向敌军介绍过自己(当时的)的工作性质,解释我为什么会在工作日出现在各种荒郊野外或是不对外开放的地方,敌军大佬给我指过一条只有自行车才能穿过的小路,说明自己为什么能比开车的我先走完这段路。好几位大佬曾经拉着自己的孩子一起给我发各自的BioCard(相当于玩家的名片,我们在&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284921.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这篇文章&/a&中介绍过),一个日本玩家甚至给过我一张他床Po的BioCard,告诉大家这个位于东京某地的Portal就是他的家。&/p&&p&我和我的敌人们都属于那种比较“特工”的玩家,然而与电影中的特工正好相反,成为一名优秀的《Ingress》特工意味着我们需要更加全面地暴露自己的隐私。&/p&&h2&&b&丨 “这是一款藏不住人的游戏”&/b&&/h2&&p&《Ingress》玩家对彼此进行“验明正身”的执念,某种意义上也是被游戏官方熏陶出来的。在Niantic看来,游戏里是不应该有“玩家”和“账号”的区别的,每一个账号背后对应的都应该是一个唯一的玩家,有自己的故事,和身边的玩家一起成长。为此,许多《Ingress》官方活动甚至会要求真人签到,并且要求到场玩家必须参加合影,每一块成就徽章对应一张面孔。&/p&&p&2017年底,《Ingress》玩家就曾用一种近乎“人肉搜索”的方式调查过作弊者。去年12月,Niantic与军品户外品牌Goruck合作,在台北的Anomaly期间推出了一系列活动:玩家需要在Goruck教官的指导下,完成一系列高难度的任务,其中包括负重急行军、俯卧撑、匍匐前进等众多花样,差不多相当于一场简易版的铁人三项。&/p&&p&完成挑战的玩家可以获得一系列显示在自己《Ingress》玩家档案上的专有成就徽章,并且取得Anomaly比赛的相关情报,使本方阵营在比赛中获益。按照规则,取得这块徽章必须由本人亲自完成全部挑战,决不允许买卖、代人参加。事后,一名杭州绿军被其他地区的绿军举报,称其没有出现在Goruck活动现场,但仍然获得了相关的徽章。接到举报后,Niantic和Goruck迅速展开了调查,并邀请国内双方阵营的玩家进行举证。&/p&&p&当时玩家们提供的证据包括:此人在平时参与当地玩家活动时的照片、Goruck活动时的照片,甚至包括了此人在台湾地区活动期间,发布在各社交媒体上的内容。几张晒吃照片引起了玩家的注意:虽然系统显示这几张照片发布的位置在台北,不过有玩家指证发现,系统显示的具体坐标位于台北市一处偏僻位置,是在发照片时没有卫星定位,强行添加地址为台北市的时候才会出现的一个坐标。关于图片的内容也有玩家指出,这几款点心来自于一家没有在台开店的大陆连锁餐厅。最终,在玩家们提供的证据支持下,官方认定此人在活动中使用了“枪手”,剥夺了这名玩家的成就徽章。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3fbd8ef8d3be33b99cb8e8adc5a081d0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3fbd8ef8d3be33b99cb8e8adc5a081d0_r.jpg&&&figcaption&看到有人晒吃,特工们眉头一皱,发现事情并不简单……&/figcaption&&/figure&&p&事实上,《Ingress》这款游戏经常被圈内人调侃,说它具有“类区块链性质”。这款游戏是“藏不住人”的,一个玩家想要升到8级需要120万Access Point(简称AP),也就是这个游戏里的经验值。想拿到这120万AP, 你无论如何要做出些引人瞩目的事情来才行——这可是一个一切故事都发生在现实世界中的游戏,就像我在上一篇文章里介绍过的,占领Portal,建立连接和Field都会被Intel系统注意到,其他玩家可以在地图上看到你完整的行动轨迹。想凑够120万AP,基本上本地玩家总会对你有个印象:“哦,这个人平时在×××地方活动,炸过我在×××地方的Portal”。&/p&&p&这也是为什么双方嘴上都在说防备对方阵营用小号,但实际上并不担心对方小号真的渗透进自己阵营内部——一个活跃的玩家想要在自己的主账号之外再打造一个至少8级的账号,难度本身就已经不小了,更别提还要在获取AP的同时表现出一个和自己完全没有交集的行动轨迹来,这难度着实有点夸张。理论上讲,倒是可以通过入侵敌方Portal,或是给己方Portal充电这样的“静默行动”来升级,不过一方面这会导致玩家的个人档案异常——占领、field相关的成就牌无法解锁,入侵、充电成就等级奇高,肯定会引来质疑。另一方面,哪怕是有自动脚本可以使用的作弊者,都会被发现,有夜半无人时在某些偏远或是封闭的区域内行动的记录,显然即使是他们也没有足够的耐性用这种堪称龟速的方式升级。&/p&&h2&&b&丨 玩家与特工的战争&/b&&/h2&&p&《Ingress》中的“偷拍门”之所以如此复杂和敏感,其实正是所谓“玩家与特工的战争”的一种缩影。游戏中一种日常发生的冲突是,一个玩家来到一个空旷的场地上占领了一个Portal,随即这个Portal被一个敌军攻击并抢走。玩家在游戏的聊天频道里要求和对方见一面未果,环顾四周也没有发现其他人存在,于是自拍一张照片发上网,称这是“我和Portal与不存在的敌军玩家的合影”,指责敌军都是“飞机”,然后引发双方下一轮口水战。&/p&&p&一些“特工”们从不避讳提到自己的家庭住址,将自己的正面头像印上BioCard,找到自己能找到的每一个玩家塞给他们,甚至登上战报都会大大方方地亮出自己的正面照,是因为他们希望其他人也能像自己一样,把一切摆到台面上来。另一些“特工”则对这种诉求嗤之以鼻,显然不希望随时被一群敌军揪出来质问“为什么你朋友圈晒在福州和人吃饭,同时《Ingress》里跑去老挝占了个Portal”。&/p&&p&相比之下,普通玩家和Niantic更像是被夹在中间的受害者。对一个普通玩家来说,自己可能只是每天上下班加午休随手炸几个Portal,就被从未谋面的敌军大佬总结出自己住哪个小区、在哪栋楼上班,难免有种不寒而栗的感觉。Niantic一方面会头痛于“飞机”“枪手”对游戏秩序的破坏,另一方面,玩家在举报“飞机”时随手就能拿出一个账号某年某月某时某分在某某地行动的详细记录,背后往往有一个能监控全世界玩家行动的网络爬虫系统做支撑,这种系统一方面占用了Niantic海量的服务器资源,另一方面一旦有朝一日被心怀不轨之徒用来追踪某个普通玩家的行踪,Niantic自己肯定也难辞其咎。&/p&&p&在今年4月初的Dark XM Cure全球战中,第三阶段的比赛内容是在Niantic指定的两个城市之间建立连接。这些连接动辄长达数百甚至上千公里,中间要穿过无数玩家生活的区域,必须要将连接路径上的所有其他连接全部清除才可以。在全球各地的行动中,动辄有一个阵营出动数百名玩家一起“清障”的行动出现。&/p&&p&这期间,欧洲蓝军再次上演了挑战想象力的疯狂演出:在尝试建立一条从奥地利因斯布鲁克到瑞士日内瓦的连接时,一条位于雪山中的绿色连接成为拦路虎。因为季节原因,这个地区此时并不对外开放。当地蓝军为此毅然包租了一架直升机前往,几名玩家在目标上空盘旋了几圈,大摇大摆地炸平了这个雪山中的绿军Portal。如果没有《Ingress》玩家社群内部这种严苛的文化压力,这样的传奇故事恐怕靠某些人在自家沙发上调整一下GPS定位就搞定了。或者说,正是因为这些顶尖玩家们愿意花如此大的代价玩这款游戏,所以他们才会不惜代价地验证其他玩家的身份,防止作弊者破坏游戏的规则。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-11b2ba162321feab6fc16_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-11b2ba162321feab6fc16_r.jpg&&&figcaption&当地“飞机”玩家晒出的战报&/figcaption&&/figure&&p&《Ingress》在这年头的“免费游戏”里肯定算不上“贵”。如果你玩的是国产手游页游,烧个几十万都不一定能霸占一个两三百人小服务器,而一个《Ingress》玩家,一年烧个十几张机票,没事开车去几趟远郊,就已经算是全国数得上号的大佬了。然而这款游戏里玩家与玩家的差距却一点不比《贪玩蓝月》之流小。离我家不到两公里的地方住着一位绿军大佬,AP上亿,但是基本不参与阵营对抗,每天像一架扫地机器人般耕耘在自家门口;再往远处走几站地,则住着一位在蓝军内部公认的宇宙级蓝军,此人在北京几乎没什么存在感,却日常参与国际蓝军行动,曾在境外策划实施大新闻。&/p&&p&作为一款“增强现实”游戏,《Ingress》最迷人的地方无疑就是它与你,与其他人的生活密切结合,让这些天差地别的人在同一个战场上战斗。如果,有人坐在沙发上就能将你舟车劳顿一整天的努力付之一炬,你会怎么做?是默默回家,耕耘好自己门前的一亩三分地,还是跨过那一条界限,让你的敌人无所遁形,却把整个游戏变成人人被窥伺的无形战场?&/p&&p&&br&&/p&&p&系列上篇:&/p&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0ed0.jpg& data-image-width=&2151& data-image-height=&1135& class=&internal&&触乐:玩家与特工的战争(上):“这是一次绝密行动,请保持静默,不要透露给任何非授信人员”&/a&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&玩家与特工的战争(下):“成为特工,敌人会比脸书更了解你的行踪”&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
成为一名优秀的《Ingress》特工,意味着你需要比普通玩家更加全面地暴露自己的隐私。实习编辑丨张一天(知乎ID
) 编者按:在里,我们介绍了LBS游戏《Ingress》里,双方玩家进行“情报战”所发生的故事。这一次,我们准备谈谈“情报战…
&p&这个排名以游戏完成度为重点。&/p&&p&应该叫“任何时代都不过时的游戏排行榜”&/p&&p&排名第一第二的塞尔达3和马里奥3,轮创新肯定轮不到他们,但是他们都是在当时的技术条件下,把游戏内容做到极致,也就所谓的“改无可改”。&/p&&p&包括第三的俄罗斯方块,过了30多年规则也没有根本性的改动,说明一开始设计的就很完美了。&/p&&p&也就不难解释,为什么家用机游戏的起源马里奥1,排名居然比索尼克2还低。&/p&&p&&br&&/p&&p&其实这个榜才是真正面向玩家的游戏排行榜。&/p&&p&一般的游戏排行榜都关注游戏的历史地位,因为选出来的游戏都太创新了,所以必然会带有大量缺陷,你让现在的玩家回去玩的话,90%的人坚持不过1小时。真正能够忍受的,就只有以研究为主要目的人了。&/p&&p&而现在这个榜上的游戏,当新游戏玩一点问题没有。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是他们敢把马里奥1给排到这么靠后的位置,胆子也是非常大了。&/p&&p&之前IGN搞了一个类似的榜,那时候马里奥1是第四,时之笛是第8,喷的人比现在少很多。&/p&&p&有兴趣可以看下我当时写的答案&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&孟德尔:如何评价 IGN 最新评选的游戏史上 Top 100 游戏?&/a&
这个排名以游戏完成度为重点。应该叫“任何时代都不过时的游戏排行榜”排名第一第二的塞尔达3和马里奥3,轮创新肯定轮不到他们,但是他们都是在当时的技术条件下,把游戏内容做到极致,也就所谓的“改无可改”。包括第三的俄罗斯方块,过了30多年规则也没有…
这榜单中的游戏大半我都运行过(运行而已,没玩过)&br&除了个别作品以外其他都知道。&br&&br&以我对这些游戏和美国人游戏习惯的了解,不仅觉得排名很奇怪,而且入选范围也很奇怪。&br&标准显然不是同时代的影响力,如果是影响力,马里奥1排在3后面那就是笑话。&br&也不是对游戏技术发展的促进作用,否则光环2不可能比半条命1高。&br&至于历史地位更别说了,你看MGS3都排到MGS1前面去了。&br&猴岛小英雄2作都上榜,生化奇兵却只有1作,刀塔有2没1,有冥界狂想曲,却没有装逼程度更高的异域镇魂曲。&br&&br&非要给个推论的话,我认为最符合这个排行的应该是——&br&游戏的完美程度。&br&&br&在这个前提下,游戏的可玩性、销量、声誉、历史地位、理念和技术的先进程度,都不是最优先的考虑对象。于是榜单上一些奇怪的地方就能说的通了。&br&典型如生化危机1,历史地位显然比2要高,理念的贯彻也比2要彻底,但是有很多不是很完善的地方,2则是在这个框架下做到了当时的最高水平。&br&同理,GTA5压过GTA VC,而真正开创GTA王者时代的GTA3完全没上榜。&br&DOOM上榜却没有德军总部,德军总部才是这个类型的开拓者,DOOM相当于于2代。&br&马里奥3压过1,因为马里奥3是少数能称得上完美无瑕的游戏,而定义了动作游戏的1代即使超越时代也还是有很多不完善的地方。&br&ZLEDA LP和OOT,OOT的历史地位当然是LP不能比的,但是LP的内容要简单很多,如果用没有缺点来做标准,显然是比OOT更符合。&br&美式3D ACT的开创者古墓没有上榜,却有此类型的集大成者神海2。&br&更有说服力的是RPG这个分类,论开创性,三大RPG完全没上榜。影响力,在西方没几个人玩过的时空之轮无论如何不应该排在博得和FF之前,FF也是最无懈可击的6而不是开启时代的7。&br&PS:要不是这个榜,我还不会注意到地球冒险2在美国的名字是地球冒险1.&br&&br&也就是说,&b&这个榜的正确名称应该是“改无可改榜”&/b&。&br&&br&&br&我对这个榜单最满意的是,UBI的作品除了彩虹六号上了一作,其他全部落选,尤其大信条,一条都没上。&br&&br&YEAH!&br&&figure&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&197& src=&https://pic1.zhimg.com/50/4a55d1bb1306_b.jpg& class=&content_image& width=&197&&&/figure&
这榜单中的游戏大半我都运行过(运行而已,没玩过) 除了个别作品以外其他都知道。 以我对这些游戏和美国人游戏习惯的了解,不仅觉得排名很奇怪,而且入选范围也很奇怪。 标准显然不是同时代的影响力,如果是影响力,马里奥1排在3后面那就是笑话。 也不是对…
&p&&b&(多图预警~)&/b&&/p&&p&勉强回答一下:&/p&&p&目前看到的信息,确定以下几点:&/p&&p&&b&这一款以“起源2引擎”开发的卡牌游戏,而V社定位是一款“硬核”式集换式卡牌的方向设计这款游戏,游戏非免费,基本界面虽然类似炉石,但是有三条路等设定,英雄攻击疑似自动。而游戏本身准备远离传统“氪金”模式,并且让玩家获得“回馈”感&/b&。&/p&&p&本次《Artifact》的制作团队中,出现了“万智牌”之父——Richard Garfield。应该是走向集换式卡牌的长远打算。&/p&&p&我们现在能够看到的信息包括游戏试玩视频、V社的会议视频,以及现在已经流出的试玩视频。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f7d1a8c72a053c7c24efed5b123e3baf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f7d1a8c72a053c7c24efed5b123e3baf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&首先,V社对于这款游戏的决心很大,野心也很大&/b&。V社确实是在朝着做一个最好的卡牌游戏的方向在努力做这一款游戏。&/p&&p&对于《Artifact》的定位,是一个“源于DOTA2背景”但是“全新”的游戏,会增加很多的新元素,&b&而这一次,V社准备长远运营而非“捞一票就走”。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-198ff3c7c5e0c3d9a5f4e68d54727ef2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-198ff3c7c5e0c3d9a5f4e68d54727ef2_r.jpg&&&/figure&&h2&先说游戏机制:&/h2&&p&游戏模式上面,也有类似于DOTA2的三条路,每一条路有一定的独立性,每一条路的界面,是比较类似于炉石传说的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a0d62e1008cff04e6d464f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a0d62e1008cff04e6d464f_r.jpg&&&/figure&&p&但是,游戏有着其他新的机制,&b&第一个机制是三条路和塔,玩家在一个回合中,需要分别操作三条路的“兵线”:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f7d1a8c72a053c7c24efed5b123e3baf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f7d1a8c72a053c7c24efed5b123e3baf_r.jpg&&&/figure&&p&顺序是从左至右,兵线上面有小兵和英雄,&b&就我们现在看到的试玩版流出视频,某一些卡牌是可以“自由”在不同的“路”之间切换使用的&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b6cb709f8ff8f4342aa93f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b6cb709f8ff8f4342aa93f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&另一个重要的区别是“消费步骤”的出现&/b&,在每一个回合完成对于三路兵线的操作后,回合结束到下一个回合之前会有一个“消费步骤”(Shopping Phase):&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-afc67979_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1361& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1361& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-afc67979_r.jpg&&&/figure&&p&在这一个步骤中,可以“购买”各种各样的装备,也可以实现“英雄部署”(Deployment),&b&而金钱的取得是通过每一回合在线上击杀英雄和小兵实现的&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c7b1be993c3b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c7b1be993c3b_r.jpg&&&/figure&&p&而线上的战斗,&b&从流出的视频来看,是一个“不可控”的步骤,也就是说和炉石传说不同,也和万智牌不同(挑拨异能)&/b&,线上的小兵和英雄会“相互伤害”。参看上图,天辉方小兵与夜魇方小兵相互伤害,而幻影刺客和天辉方小兵对杀,而斯温正在攻击对方的防御塔。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f2dcf8c752e338bef50a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f2dcf8c752e338bef50a_r.jpg&&&/figure&&p&从流出的游戏视频来看,每一路兵线上,小兵和英雄的数量,并没有设置一个“上限”,可以无限制增加。&b&注意,图中画“叉”的小兵,是在下一回合中会被杀死的小兵/英雄&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-52dfb5b34de10ee69f51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-52dfb5b34de10ee69f51_r.jpg&&&/figure&&p&从目前的情况来看,&b&这是一个“完全不可控”的攻击模式&/b&,每当部署完毕之后,玩家点击右下角的金色按钮,回合结束。然后,卡牌自动按照原先预定的模式进行攻击,击杀小兵可以获得金钱。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dd81a3b23fe83eb852436e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dd81a3b23fe83eb852436e_r.jpg&&&/figure&&p&试玩版的视频中,并没有完全给出胜利的条件,&b&但是我们不难看出。“推塔”应该是最终胜利的标准&/b&。在兵线上没有人的时候,所有攻击会减少塔的血量。如下图所示。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a38ff21ff042cfc7a59378d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a38ff21ff042cfc7a59378d_r.jpg&&&/figure&&p&不过,虽然是DOTA2的背景,还是有很多的新元素加入的,比如说新英雄,下图中的英雄,应该就是《artifact》中加入的新英雄,似乎是和斧王一同隶属于红雾军团的英雄。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eef5c4492228ead774b258f912d16476_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eef5c4492228ead774b258f912d16476_r.jpg&&&/figure&&p&英雄本身和小兵一样有攻防&b&,而装备栏中只有三个空位&/b&,似乎是武器、防具还有一个挂件。除英雄卡外,还有各种各样的装备卡,不过都需要金钱在“购买步骤”中购买。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bcd379db1de6d351ad048afb88c71614_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bcd379db1de6d351ad048afb88c71614_r.jpg&&&/figure&&p&显然,在这个游戏界面上,有些和炉石传说相似的元素,但是属于自身的新内容更多。&/p&&p&在这个卡牌的定位上面,显然V社在走一个“集换式卡牌”的路线,但是作为纯粹的电子卡牌,增加一些新的机制:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6ce0ba95a9e8f080bcf5ac4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6ce0ba95a9e8f080bcf5ac4_r.jpg&&&/figure&&p&现在可以确定的是,万智牌之父,理查加菲成为了团队中的一员,并且参与到了游戏设计之中。&b&《artifact》显然准备的是重新认真设计一款全新的游戏,而非单纯作为DOTA2的衍生品存在&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b58bfce106bac14b4ff94d8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b58bfce106bac14b4ff94d8d_r.jpg&&&/figure&&p&显然,借力DOTA2这个IP才是最终目的。不过,虽然全新设计了卡片游戏,部分商业模式,倒是吸取了DOTA2的经验。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dd81a3b23fe83eb852436e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dd81a3b23fe83eb852436e_r.jpg&&&/figure&&p&大体的定位是一个相当“硬核”的“Deep Game”,&b&而且明确了远离“氪金”模式,充钱并不能让你变得更强&/b&。这里,提到了很像DOTA2的那种饰品模式,可以有购买项,但是购买项本身对于卡片强度不构成任何影响。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cb4b613f93_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cb4b613f93_r.jpg&&&/figure&&p&同时强调了对于玩家的“回馈”,意思是让玩家能够在游戏中获得满足感,让自己觉得自己变强或者说成为一个更好的玩家。&/p&&p&&b&不过,可以确定的是,这款卡牌注定不是一个免费游戏&/b&,V社正式明确了这是一款收费游戏,而且会有相关的电子竞技:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4a5811a6dada4a57b21d343_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4a5811a6dada4a57b21d343_r.jpg&&&/figure&&p&而在日程安排和赛事设置上我们可以明确以下几点:&/p&&ol&&li&&b&PC版会在今年上线;&/b&&/li&&li&&b&会有IOS手机版,不过在明年;&/b&&/li&&li&&b&会有百万美元奖金池的赛事;&/b&&/li&&li&&b&购买卡包也会注入奖金池;(这一点类似于DOTA2的本子)&/b&&/li&&li&&b&暂时不会有实体卡上线;&/b&&/li&&li&&b&不会有个人战役;&/b&&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2eaab3832a1d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2eaab3832a1d_r.jpg&&&/figure&&p&从流出视频和V社的举动来看,&b&这一次的游戏并不是衍生品圈钱,而更像是重做一个游戏,而且有长远运营的打算&/b&。并且多次强调了卡牌价值和玩家之间流通交易的重要性。&/p&&p&不过,&b&收费机制加上购买项不影响竞技,以及DOTA2背景的“硬核”游戏,很让人担心其在中国的业绩如何&/b&:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b464e71ee86cfcf2aca6914cb15cee45_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b464e71ee86cfcf2aca6914cb15cee45_r.jpg&&&/figure&&p&&b&国区是否能够贡献足够的收益其实还要看进一步的其他信息,我觉得很不乐观&/b&。作为新走入市场的家集换式卡牌,IP力量和赛事推广可能是最为重要的亮点,而收费等劣势会放大潜在的不足,尽管看来这次V社确实是下了本钱在做这款游戏。&/p&&p&&b&如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~&/b&&/p&
(多图预警~)勉强回答一下:目前看到的信息,确定以下几点:这一款以“起源2引擎”开发的卡牌游戏,而V社定位是一款“硬核”式集换式卡牌的方向设计这款游戏,游戏非免费,基本界面虽然类似炉石,但是有三条路等设定,英雄攻击疑似自动。而游戏本身准备远…
,百度百科里很详细地介绍了每一种魔塔。&br&我玩过并且通关的有新新魔塔,新新魔塔2,21层魔塔,24层魔塔,50层魔塔。其他的魔塔不做多解释。&br&如果答主只是想通关的话,随便百度个攻略照着做就好了。&br&说一下我的理解,首先是传统魔塔的游戏原理。原理很简单,捡宝石,捡瓶子,捡特殊道具,和每个人谈话(解谜,告诉你哪里有隐藏楼层和道具甚至简单过关的方法),打怪得经验金币,拿去换能力。&br&魔塔过关的关键就在于——合理地分配有限的资源。&br&最重要的资源就是打怪物获得的金币和经验(宝石虽然也重要,但最主要的能力来源是商店),而检验你分配合理与否,就是你为了打怪而消耗的体力。&br&借用楼上一个观点,魔塔是个数学解谜游戏。你要一直往未知的楼层走,而阻挡你前进的就是能力比你高得多的怪物。你要去计算,已走过的楼层里有哪些能杀的怪物,他们能给你带来多少经验和金币,用这些有限的资源能到商店提高多少能力,如何分配攻防能损失最小地去杀已走过楼层之前不能杀的怪物,获得更多有限资源,再如何分配攻防能打败阻挡你到其它楼层的怪物……&br&(我也觉得我的表述不简洁 捂脸)&br&提个简单的公式——&br&怪物体力/(你的攻击-怪物防御)=回合数,回合数*(怪物攻击-你的防御)=体力损失值&br&体力是衡量成败的唯一标准&br&所以攻击力的提高有两个目的:突破怪物的最低防御数值(很重要!!!切忌为了减少损失而盲目加防御),或减少进攻回合数&br&防御的提高就尽量以高过怪物攻击为目标。&br&上课了……睡前再接着码 下面就是我玩过的魔塔的一点心得。&br&21层和24层魔塔是我接触过的第一类魔塔。不在乎两个难点,8楼的红蝙蝠和最终BOSS。最终boss前有两个法师会把血量下降一大半唯一破解方法就是提高防御。这个魔塔最简单了,在攻击高于怪物防御一点点的时候无脑堆防御就好了。(8楼红蝙蝠要多提攻击,也是唯一会损失大量体力的怪。法师不算。)&br&50层魔塔原理和21/24层一样,但它却是所有魔塔中最难的。因为资源十分有限(主要是红黄钥匙),容错率低,计算量大。每个区域间是互相联系的。我也是打了很多次才……残血过关。很值得挑战。几个关键点:把握好在每个区域商店的使用次数十分关键!!!!!!!请多摸索掌握;bug——和老人/买东西后和商人对话可以穿墙,省钥匙。&br&新新魔塔/新新魔塔2是魔塔里面设计得挺精细的……隐藏道具,隐藏剧情,我觉得是所有魔塔中最好玩的(?o . o?)新新魔塔难度还没那么大……注意攻防平衡就好了,新新魔塔2的话首先zxc要知道怎么用。其次就是计算多少攻击力能对法师用一次必杀,一次平砍一次必杀,两次必杀解决,多少防御可以防杀/完全防杀怪物。隐藏关和道具的话就多对话吧,哈哈。&br&祝玩的开心~&br&&br&&br&&br&&br&&br&时隔两年后来续坑?&br&因为近些年又接触了新的塔,上面那些4399里可以搜到的塔才是入门级别……&br&也发现了拆塔的乐趣&br&附贴吧地址&br&&br&入门攻略:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/25158&/span&&span class=&invisible&&91239&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&(了解自己处于什么级别,文中很多下载地址都失效了...不过原作者基本上都重新上传到自己的网盘里了,稍微用点心还是可以找出来的。)&br&&br&理科版解读魔塔:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/25128&/span&&span class=&invisible&&38618&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&文科版解读魔塔:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/25193&/span&&span class=&invisible&&20943&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
,百度百科里很详细地介绍了每一种魔塔。 我玩过并且通关的有新新魔塔,新新魔塔2,21层魔塔,24层魔塔,50层魔塔。其他的魔塔不做多解释。 如果答主只是想通关的话,随便百度个攻略照着做就好了。 说一下我的理解,首先是传统魔塔的游戏原理。原理很简单,…
&p&当国内玩家谈论起现代游戏主机衰落论时,“独占少”“steam”“性能低”“手游利润超主机”一定会是他们用来加强自己观点说服力的论据。而最为重要的“各大厂商平台营收占比数据”却一直被他们忽略。&/p&&p&当我们谈论这个售价最高只能399刀,用途单一到只能玩游戏,其他功能一概没有的塑料盒子时,我们在谈论什么?&/p&&p&因为主机的整体生命周期过长(最差的WiiU都活了5年),硬件结构和操作系统层面都很封闭,且售价永远不得高于399刀这些硬性条件的影响,它的性能自然是无法和PC相提并论。&/p&&p&作为一个玩家,特别是中国玩家,在不清楚国外电子游戏产业的商业规则的前提下,自然会有这样的疑问:这么一个老旧、性能落后、而且功能单一的塑料盒子为啥还没被PC取代掉?&/p&&p&然而对于一个平台商来说,这个塑料盒子价值千金!它是平台商得以用来塑造自身品牌价值,获得利润,维系住其他软件商的发行渠道。大家都懂什么是渠道,比如各种手机游戏和网页游戏的网站,比如手机上的应用商店,这些都是用来分发“内容”的渠道。&/p&&p&游戏机就是这样一个“渠道”,但是和网站不同的是,游戏机是有399美刀的加入门槛,而诸如steam、国内各大游戏网站、手机应用商店等,理论上来说你只要免费下载并注册帐号,就等于是加入了它的生态,所以当我们谈论“用户量”的时候,我们要先搞清楚这个概念,就是“装机量”比“注册量”更值钱。&/p&&p&我们先说PC。上面我们已经清楚,游戏机是一个硬件形式的渠道,封闭的系统和独家制造的平台是PS4、Switch、Xb1这三台游戏机得以统治游戏业界的根基,因为平台商可以牢牢掌控自己渠道的生产制造和系统,而PC并不具备游戏主机这样的条件。&/p&&p&首先,PC并不属于微软,世界上有许多PC制造商,IBM、惠普、联想……等等,微软本身并不制造台式PC。第二,微软的Windows对于PC来说是一个可选的操作系统,离了windows,PC还可以装其他操作系统,而就算一个出厂预置W系统的PC,用户也可以二次更换系统。微软无法掌控PC用户到底会用什么系统,又谈何控制渠道呢?但我从来没有听说过谁可以给PS4刷个机跑W,也没有哪个普通用户有能力给Switch刷个安卓的……&/p&&p&其次,PC是一台基底硬件,它本身都算不上什么渠道。而Windows是一个操作系统,和安卓、IOS一样,它们本身也构不成渠道。WP STORE、安卓应用商店、APPSTORE这些才是渠道,但是对于PC来说,换个系统太简单,微软并不是没有试图在WP STORE里卖3A游戏,但我们都知道,那并不赚钱。&/p&&p&再来说说伟大的Steam。它是一个指向性、活跃程度、质量、服务都很高的渠道,然而,就像我之前说的,它构建在电脑操作系统之上,硬件和操作系统并不受G胖 的控制
。而且它太依赖网络了,说到底也就是个租赁服务,不确定性太强。如果你有条件,你可以亲自去问问G胖,问问他想不想做自己的硬件?&/p&&p&从Steam之前的一些动作来看,他肯定是想的,因为脱离了硬件,你的网络租赁商店是很脆弱的,玩家说来就来,说走就走,而你一点办法也没有,TX的微信QQ是社交软件,是刚需,上面聚集了我们的所有人脉,所以TX不慌,你不大可能卸载QQ和微信,他永远有办法向你推送游戏,而Steam不行。&/p&&p&这里我要把乔布斯老爷子拉出来,再扯一下他当年做iPhone的初衷。当时他做iPhone,是真的想“再次发明手机”?并不是,而是作为公司主要盈利手段的iPod,正面临着手机的冲击,moto老总跟老乔说过,“以后人人兜里都揣钥匙、信用卡和手机,没人买iPod”。&/p&&p&老乔当时的决策是什么?是先在moto的手机里内置自己的音乐软件,iPod卖硬件赚钱,但赚钱的大头是数字音乐租赁服务,而这一套并不好使,因为你在别人手机里内置自己的服务,别人学会了,可以把你踢开自己搞,也可以变着法的揩油,老乔做手机,实际上是为了保住自己“对渠道的掌控权”,这也是为什么iPhone3GS的appstore并不是老乔的主意,他当时只是一心想让用户继续买他的“数字音乐服务”&/p&&p&再来说PC的价格,游戏机的价格雷打不动399刀,日后还要降价,一台游戏机最少也要服役5年,电子游戏产业的主要用户群体集中在美国、欧洲和日本,所以毫不夸张的说,第三方游戏公司的所有游戏,其实都是针对欧美用户群体开发的,而欧美那边的绝大部分游戏机用户,他们真就不喜欢用电脑打游戏,游戏机说到底就是一个价格必须低廉的硬件,价格不低,别人进入你渠道的成本就高,你的用户量就会少。&/p&&p&游戏机的架构变更和游戏机独占游戏变少可以合在一起说,在PS2时代以及之前,游戏引擎技术还不如今天这么发达,每制作一个游戏就等于要从头做一个引擎,甚至是声音驱动都要自己写,那个时候的游戏机独占多,就是因为每台游戏机架构都不同,你做一个游戏,想登陆三个平台,等于是拿同样的素材重新开发三遍,所以那个时候,每一台游戏机的内容都不大相同,只有一些实力非常强,且非常自信的公司,才会选择移植。&/p&&p&而在今天,引擎技术太牛逼了,老卡都能一个引擎通吃所有平台,采用X86架构也是为了方便开发商们。因为在一个平台是赚,三个也是赚,移植虽然不至于是复制粘贴的程度,但成本也是大大降低了,那我为什么不登录全平台呢?所以如今独占游戏的意义也发生了变化,以前是为了提供独一家的体验,而今天,更像是为自家的硬件做宣传,起到一个示范作用。以及拢络自己的粉丝群体。&/p&&p&然后是性能,PS4pro和XB1只是提供了一个可选项,而非是为了“追赶”,大家可以看看这两台主机的价格,PS4pro的性能提升有限,老版本PS4发售5年后降价,pro占据了首发价格399刀。而XB1这种实质性提升性能的主机,直接卖到了499刀的价位,他们并没有说在新机型发售后直接斩断老机型的销售,且老机型的销量依然是超过新机型的,这说明什么?说明索尼和微软是在试探用户群对主机价格的底线,用户为了高性能愿意花多少钱?如果主机玩家真的是一群“唯性能论”的教徒,那么Switch性能这么低还能成为游戏史上第一年卖的最快的硬件就tm是上帝开的玩笑了。&/p&&p&所以,PC取代游戏机、Steam取代游戏机,这不是一个“谁的性能高”的问题,电子游戏开发商也不希望一个平台每一两年硬件架构环境就变一次,他们需要的是“稳定”和“用户群活跃”以及“高转化率和成交率”,育碧刚公布自己上个季度的营收情况,就连才发售一年的Switch,给育碧带来的营收都比PC要多,而EA的FIFA,动视暴雪的COD,R星的GTA,游戏机平台的销量都是大头,PC平台的销量仅占不到20%,可想而知对于传统游戏公司来说到底会把重心放在哪里了。&/p&&p&截止到今天为止
,PS4的销售成绩已经远远高于同期的PS3,上代失利的任天堂也借由Switch开了个梦幻开局重回玩家视野,更别说本世代唯一的输家微软,Xb1这么个叼毛样子依然可以在美国市场和PS4平起平坐,盈利情况比颠峰时期的360还高,从这可以看出,电子游戏产业的盘子是扩大了,如此盛世,还能问出“下一代家用游戏机还能否续写过去家用游戏机的辉煌?下一代家用游戏机的突破点到底在哪里?”也是十分的搞笑了。&/p&&p&我们再来说PC平台,国内玩家期望的PC取代游戏机平台,这种情况万一发生了,你们以为你们就真的可以继续在PC上玩3A了?绝非如此。&/p&&p&PC、手机和游戏机,这三个平台的主流游戏类型截然不同。商业模式也更加不同。在2007年,APP元年,那时候的手机游戏长什么样?大家都在针对手机特性打造独特的体验,希望手机用户能够付费买下自己的游戏,然而呢,今天我们发现手机用户对内容根本不在乎,手游的变现模式也从买断制变成了F2P,游戏内容也基本定型在氪金抽卡提升战力上。&/p&&p&而PC呢,国内的主流PC游戏是什么?以前是大型网络游戏,现在是MOBA竞技。而最赚钱的页游也是依托于PC的,你姑姑叫你带上你的大雕来抢钱,这是你从没玩过的传新版本,渣渣辉给你兑麻痹盖子!基本上也都是走的F2P加内购的模式了。&/p&&p&PC取代主机,只有一种可能,就是“买断制”这种商业模式撑不下去了,为什么EA在自己游戏里搞内购被喷了?因为这种模式天然的不受主流电子游戏玩家接受,在国内你会觉得我充钱变强很正常,毕竟你游戏免费嘛。你想想如果王者荣耀卖19刀一个,它还能成国民手游吗?&/p&&p&资本都是逐利的,哪种做法最赚钱,它们就会以最快的速度,义无反顾的去做。如果在PC上做3A游戏营收远超游戏机,那么不用玩家们嚷嚷,他们自己就会去做,街机就是这么衰落的。&/p&&p&手机取代MP3也并不能被拿来当作PC取代主机的论据,因为听mp3的用户只是单纯的不需要mp3了,但他依然还是在听音乐,消费的内容是一样的,手游规模大是因为手机本身是一个生活必需品,而游戏机不是,手游页游的用户获取成本、渠道成本、不健康的业界生态,以及低下的单个用户付费量,就不具备和主机游戏做比较的价值。PC性能强弱也不是厂商们关心的东西,弱如Wii,动视暴雪依然能在上面开发COD,但为啥后续不开发了?只是因为任天堂用户不怎么吃打枪那一套罢了。&/p&&p&就如我上面说的,主流PC玩家想要的是F2P pay to win。这是内容和模式上的转变,主机游戏的制作成本和周期是不可能玩F2P这一套的,玩不起呀,现在60刀一个3A,厂商都觉得亏了,要不停卖DLC和内购才能收支平衡,你想想哪天这种模式撑不下去了,大家都做页游,游戏机消失了,你以为他们会在PC上做GTA?活在梦里呢?大家都去玩F2P pay to win吧,一个个都去爆麻痹戒子,去一刀998,国内现在不就是这么搞的吗?这就是pc玩家想要的?&/p&&p&所以下一代游戏机的出路在哪里?这问题不成立,这个世代主机依然活的好好的,PS4是当今最好的游戏主机,也是目前最为成功的有望超过PS2装机量的游戏主机,Switch的梦幻开局和Xb1X的热销也证明了用户群的活跃和多样性。&/p&&p&唯一问题仅仅是3A级投资项目的成本失控,以及游戏内容和类型的创新接近静止,这才是目前最迫切需要解决的问题。&/p&&p&游戏机对于硬件厂商来说是一个自己能够一手掌控的内容分发渠道。对于广大第三方厂商来说是一个可以预期营收利润的用户群聚集地。而对于一个真正在乎电子游戏的玩家而言……那是一个美丽的承诺。&/p&
当国内玩家谈论起现代游戏主机衰落论时,“独占少”“steam”“性能低”“手游利润超主机”一定会是他们用来加强自己观点说服力的论据。而最为重要的“各大厂商平台营收占比数据”却一直被他们忽略。当我们谈论这个售价最高只能399刀,用途单一到只能玩游戏…
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