一台家用游戏机简史 pdf,一般人平均玩多少个游戏

那些和我玩游戏机的人
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那些和我玩游戏机的人
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2014年1月,网络上奔走相告,说持续了13年的关于游戏机的禁令有望解除。说实在话,这则消息对我个人生活已没有什么实质性的影响。
因为,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,全面封禁国内电子游戏设备生产、销售时,我早已过了玩游戏机的时代。
也因为,2014年1月,《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》,宣布将前述禁令暂停实施的时候,面临养家糊口的我,也没太多的闲暇,再去捡起熟悉的手柄。
更何况,就在禁令持续的这13年半里面,对游戏机也不过是“禁而不止”。然而这则消息终究还是让我有一丝欣慰。或许,为的是在之前的十余个年岁里,游戏机在我少年时代,留下的那些印记。
游戏机抢滩:
街头巷尾的诱惑
游戏机这种神奇的玩意,对我们的生活的渗透,也是井喷状的。在上世纪80年代中期的模糊记忆里,并没有太多印象。但到了小学三四年级,也就是88年左右,街头巷尾开始出现了游戏机经营点。那时,街头的游戏机主要有两种。
一种是大型街机,摆在所谓“正规”的游戏厅里,可能是封闭的临街铺面,也可能是一个防空洞改成的营业场所,一字儿排开好几台,甚至十多台机器。巨大的屏幕,半人多高的操作台,游戏内容多半是打飞机之类。其实,图像并不精美,情节也很单调。然而,大屏幕上闪烁的光斑和火线,以及扩音器里发出的射击声、爆炸声在狭小拥挤的厅里震荡,对那缺少“高科技娱乐”的青少年,却又有强烈的吸引人。游戏机前,往往挤着好几个十来岁的脑袋,脸蛋被跳动闪烁的光映得红一阵绿一阵,眼光兴奋地闪烁着……
另一种,就是后来普及到家庭的八位游戏机(红白机)。半尺多见方的机器,有两个手柄。将游戏卡插在机器上,再把游戏机接在电视机上,就可以玩了。在学田湾路这样生活气息浓烈的场所,一路走来,都是这样的摊子。每个摊子的标准配置是一样的,一台电视机,一台游戏机,一条长凳或两个方凳,还有一圈黑布将电视和凳子围起三面来,形成一个小小的“隔间”。卡带式游戏机的节目内容,自然比大型机器要丰富。最著名,或者说最受欢迎的也就是那几个节目,比如《魂斗罗》。
在黄昏的街头,经过路边一个个黑布围起来的隔间,听着里面传来魂斗罗的音乐,以及从敞开的一面,瞥见魂斗罗的开场画面,游戏画面,玩家的背影,对于那个时代过来的70后们,都是充满神异的回忆吧。
童年游戏迷:
淘气包的奢侈
那年月,诱惑少,“玩电子游戏”便成了调皮学生们最叛逆的一种娱乐。“拿着零花钱去街上玩游戏”,基本上也就是家长老师与之做斗争最多的行为。况且,玩游戏的价格也真不便宜—大约是3块钱一小时。相对于当时月工资一般只有几十元或者上百元,这可不是小数目。
对于孩子而言,如果能够拥有一台自己的游戏机,那简直就是天堂般的梦幻啊。遗憾的是,那会儿的游戏机售价贵,而且对大多数家庭而言,花钱买一个可能严重影响孩子学习的玩具,实在是不可思议的。所以,只有很少数“不在乎”的家庭,能够有自己买游戏机的魄力。大多数的孩子,还是只有走上街头,把一块、五毛的零花钱送给经营游戏机摊子的老板。
如果能够从某些亲戚家里,借到一台游戏机,在周末玩上一天半天;或者到这样的亲戚家去串半天门,那已经是让人魂牵梦绕的幸福经历了。
除此之外,巴掌大的掌上游戏机,在当时也已经出现了。有趣的是,稍后几年中风靡的俄罗斯方块,在当时并未成为掌机主流。相反,80年代后期的掌机,通常是一些别的简单游戏,比如警察抓小偷、坦克打飞机、赛车之类。图像的像素极其粗糙。就这样一个破玩意,当时也要卖几十块钱,而且大家一旦拿到手,都玩得津津有味。
某一次,我做教师的母亲,从一个上课玩掌机的学生那里,没收了他的神器。原本扔在抽屉里无人问津,被我发现,折腾一番后,摸索出了游戏规则,于是一家三口都玩得津津有味。等到几周后将游戏机发还给那学生时,还有点恋恋不舍呢。而我自己班上唯一一位拥有掌机的同学,他那台掌机更是成为凝聚全班的法宝,在一个个同学中间轮流传递,传递的不仅是欢乐,也有友谊。
红白机普及:
深夜鏖战的温馨
进入20世纪90年代,大家生活水平迅速提高,游戏机也大幅度降价。很快,任天堂红白机和游戏卡带的价格大幅度下降。连机带卡,大约三百元左右就可以了。舅舅家先买了游戏机和四十二合一。于是我几乎每个星期天都会去舅舅家,和表弟的关系也突飞猛进。那游戏机,可不仅是我兄弟俩爱玩,大人们也都放不下手。
所以再过一阵,老爸就下了决心。我家也买了一台游戏机和一盘六十四合一的卡带。一贯节约的母亲,虽然还在当初中班主任,却也没有对此反对。
有了游戏机以后,一家三口玩游戏就成为家庭第一道风景线。对比上大学后的昏天黑地,那会儿的玩法还是相当有节制的。作为中学生,我在周末之外的平日,是绝对不碰游戏机的。我父亲对有一定规则的游戏,有着钻研的执著与天分。相比我们小孩喜欢的那些射击、打斗类游戏,他一般只玩几个智益类游戏,但每玩一个,必然是非常精湛。比如吃豆子、爆破手、偷金子、碰碰车、赛车、猪小弟之类,都可以玩到通关。还有各种棋类游戏,通常也能战胜高级AI—毕竟八位机的AI实力也就如此。因为太投入了,常常玩到深夜而被母亲指责。
母亲在玩游戏这方面的天赋,当然要差一些。为了教会她玩,我最初介绍给她的是适合低幼儿玩的南极企鹅—显然那时候的我没安“好心”,诱导母亲玩的目的是给自己多玩开绿灯。后来也给她玩过马戏团、猪小弟之类,却都没坚持下去。直到最后接触到了规则简单而魅力无穷的俄罗斯方块。从此,俄罗斯方块成为我家玩游戏的保留节目。
在那些年月,平时不能玩游戏的我,经常躺在床上,嫉妒地看他们俩并肩坐在电视机前,伴着三套车或土风舞的配乐,以及乒乒乓乓的砖块落地声,把俄罗斯方块的积分刷到一个让人瞠目结舌的地步。一般来说,一千层的成绩是正常的。以至于我的一个同学某次来我家玩,炫耀说他的一个亲戚俄罗斯方块玩得好,“能消除一百多层”的时候,我们一家三口同时发出“萤火之光怎与皓月争辉”的大笑。而我母亲有一次独自玩俄罗斯方块,竟然把它打爆机了,从最高难度又循环到了级别0。此时已是深夜,她第二天上课的时候,都有些肩膀酸痛。
而我自己,当然在有限的游戏时间就更加投入了。那个年龄的大孩子,在玩的时候,有时会产生独占的念头。但回想起来,几个朋友一起玩游戏的感觉,真比一个人爽了不少。只要有游戏,就是好的。无论六十四合一,还是四十二合一,都有不少经典的小游戏。偶尔,从别处借来了比较高档的卡带,诸如魂斗罗、沙罗曼蛇、松鼠大战之类,那更是不亦乐乎。
在周末的夜晚,三五个十来岁的哥们,坐在我家一间屋子里,轮流拿着手柄,在声光交织中,展开虚拟的竞争合作。直到夜已深沉,才在父母催促下恋恋不舍离去。这般乐趣,即使今日想起来,也倍感温馨愉悦。虽说我们视力的普遍下降,或许与这也不无关系。
如今,早已为人夫、为人父的我们,还不止一次地提出,啥时候再去淘宝上买套红白机和卡带,重温下昔日的时光。只是,游戏机容易买到,再要寻那重聚一起的时机却不那么容易了。
本文来源:北京晚报
责任编辑:王晓易_NE0011
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摘要:在那电脑尚未普及的年代,家用电视游戏机一直占据着家用游戏市场的主导地位,那么您对游戏机的发展历史又知道多少呢,各个品牌又是如何参加到战局当中的呢?下面来看看家用游戏机发展史。
【家用游戏机简史】家用游戏机发展史 家用游戏机简史介绍
NES,全称 Nintendo Entertainment System,是任天堂于 1983 年 7 月 15 日在日本首发的家用电子游戏机 Family Computer(即 FC),1985 年 10 月 18 日在北美改名 NES 正式发发售。对于一款产品来说,最好的肯定莫过于竞争对手的正面评价。事实上,这款游戏机是现代家用电子游戏机的开始。它还有一个你更熟悉的名字,红白机。
红白机,这让人回想起上世纪 90 年代,和小伙伴们一起坐在电视前一起打马里奥或者打鸭子的美好时光。虽然,对于一般工薪阶层的家庭来说,红白机这种进口货是负担不起的。我们大多数人用的是小霸王学习机,美其名曰学习机,其实天天打游戏。一句“啊哈,小霸王其乐无穷啊!”以及各种 X 合一卡带,估计是很多人最早的游戏启蒙。
当时我们可能还不知道,手里的这款家中珍宝,其实是在十年前日本和北美最流行的玩意儿。小霸王学习机本质上就是仿制 FC 的产品,不过对于小屁孩来说,FC 两个字母比起小霸王来说实在太难记了。
但是这两个字母背后承载的意义非凡。在此之前,没有任何一款游戏机可以在游戏机市场上叱咤风云这么多年,从 1983 年上市,到 2004 年正式停产,二十多年的时间任天堂共卖出了 6191 万台红白机。它拯救了本身面临崩溃的北美游戏机市场。简单的说:如果没有红白机,就没有今天 251 亿美元的家庭游戏机市场,也就没有那么多诞生在主机上的游戏,也就没有你玩的 PlayStation 4 和 Xbox One,你在电脑上可以玩到的游戏也将大大减少。
所以,不管你现在手上玩的是手柄还是鼠标,你都要感谢红白机。你或许应该知道,这个到底是怎么来的。
1981:要做一台能玩《大金刚》的家用游戏机
1981 年,任天堂的员工们还沉浸在 Game & Watch 大卖的喜悦之中。Game & Watch 是任天堂于前一年推出的手持液晶屏游戏机,上面的那个两个救火队员拯救掉下来小人的游戏,以及实用的时钟和闹钟功能,使得它成为当时掌机的霸主。
但当时任天堂的社长山内溥并不满足,他要求开发一种能够超越 Game & Watch 的新产品:他要一款人人都能买得起、而且能够统治市场足够久的游戏机产品。当时热门的游戏都是在街机上,而山内溥想要的是怎样把街机搬到家里,让人们在家里也玩上街机上的游戏——这需要一款家用游戏机。
其实家用游戏机的产品早就问世了,任天堂自己在 1977 年推出了一款 Color TV-Game 6,和其二代产品 Color TV-Game 15 在日本卖出了 100 万份。不过,在那个时候,游戏机上的画面是这样的:
这种产品肯定不能达到山内溥的需求。他想要的游戏是任天堂自己的热门街机游戏《大金刚》,它长的是这样的:
这对游戏机的性能要求就很高了。而且本着又让马儿跑又让马儿不吃草的心态,山内溥还要求将整个机器的成本控制在 1 万日元以下,要知道 Color TV-Game 发售的时候售价都在 15000 日元以上,最贵的甚至达到 4 万日元。
然而最终这个目标还是实现了。当时任天堂的技术部二把手上村雅之带领着一大帮年轻人完成了这个艰难的任务。这是山内溥的策略之一——年轻人喜欢玩游戏,而他们为了能让大家在家里能玩到游戏厅里的游戏,也更有干劲。通过对色彩的简化、对内存的调整和抛弃光驱、调制解调器一些不必要设备,最终游戏机售价被压到了 14800 日元。
1983:卖游戏机,更要卖游戏
1983 年 7 月 15 日,任天堂 Family Computer 问世,是第一款现代意义上的家用电子游戏机,可以同时显示 56 种颜色,采用 8 位处理器。这对于曾经的家用电子游戏机来说,是一次飞跃。
如果你看过最初发行的 Family Computer(简称 FC),你就知道它为什么叫红白机了。它像是一个玩具的机身,漆上了深红和白两色,深红色据说来自山内溥的喜好。两个游戏手柄插在机身两侧,搭配了当时由任天堂下技术一把手横井军平发明的十字方向键,十分时髦。
更重要的是游戏。在最初发行的 FC 上自带三款游戏:《大力水手》、《大金刚》和《大金刚 Jr.》,这些全都是之前任天堂自己制作的,并且在街机平台上十分热门的游戏。
是的,一开始任天堂的想法就是,通过自己的热门游戏,把游戏机卖出去。不过光靠第一方游戏是不够的:Hudson 和南梦宫的加入最终奠定了 FC 在日本的霸主地位。这两家公司都是开发游戏软件的公司,FC 对街机游戏良好的移植吸引了他们。前者与任天堂开发了原创游戏《淘金者》,后者则是用大名鼎鼎的街机游戏《小蜜蜂》、《吃豆人》敲开了任天堂的大门,并移植到了 FC 游戏机上。
至此,任天堂创立了第一方游戏和第三方游戏在一方主机上并存的合作形式。在当时,FC 的本身的销量不过 130 多万台,而《淘金者》软件的数量就超过了 100 万。游戏软件极大的带动了任天堂游戏主机的销量,反过来又吸引了包括Square、Konami 等更多游戏厂商为任天堂提供各类游戏。1984 年,FC 主机上可玩到 20 种不同的游戏,1985 年达到 69 款,1991 年达到巅峰 151 款。
但是红白机的发售在最初并不顺利,很多机器在使用时都出现了输入无响应的情况。因此,任天堂不得不花费数百万美元进行大规模召回。即便这样,截止 1984 年年底,任天堂的 FC 在日本仍卖出了超过 250 万台,超过三分之一的日本家庭都有这样一款游戏机。
这让任天堂和后世所有做游戏机生意的人都明白了一个再简单的不过的道理:你要卖游戏机,你就得有更好、更多的游戏。
1985:一场在北美的赌博
1985 年,由于在日本本土表现优异,任天堂决定进军以美国为主的北美市场。
这是一场赌博。
1985 年的美国游戏市场刚刚经过一场崩溃。大量劣质和抄袭的游戏毁了在 1980 年代初期繁荣异常的电子游戏市场,很多人以谈论电子游戏为耻。对于任天堂的到来,美国仅存的几家游戏媒体纷纷表示怀疑。当年 3 月,一本叫做《电子游戏》的杂志说:“美国的游戏市场实质上已经消失了……这将成为任天堂的一次判断失误。”
事实上,美国的店主们根本不愿意卖这个东西——他们有些还在为处理不掉几年前的游戏软件存货发愁。好在当时的任天堂北美地区总裁,山内溥的女婿荒川实没有放弃,他做了一场赌博:他瞒着山内溥,向零售商承诺可以将卖不出的 NES 全额退款。同时,他为零售商提供了样机,让他们摆放在店里供免费试玩。对于这样较为优惠的条件,任天堂在美国终于有了销售渠道。
1985 年 10 月18 日,FC 在纽约进行了测试性发售,首批发售 10 万份。在上面可以运行 17 款不同游戏,其中绑定附赠 2 款。
其实为了避免让美国市场想起不好的回忆, NES 已经十分努力。在营销中,他们更加强调 NES 是作为一种玩具而不是游戏机上市。红白机的造型也被改成了灰色的大方块盒子,取名 Nintendo Entertainment System,也是为了尽量避开游戏和电脑的字样。在 NES 第一个商业广告里,不仅把画面对准了 NES 的额外配件机器人,还特地指出玩家在上面用光线枪对着电视打鸭子,而不是美国人曾经打游戏常用的摇杆——一切都想告诉美国的消费者,这可不是以前的游戏机哦。
最终的销售结果,还是如同游戏媒体语言的那样,并不理想:在 1985 年,北美消费品销售高峰的圣诞假期前夕,零售商总共才卖出了将将一半的存货。售价 199 美元的游戏机(相当于今天的 439 美元)一点都不便宜,打鸭子之类游戏,也并不是特别吸引人。
1987:马里奥和 NES 的封神
最终将 NES 送上北美游戏机市场王座的,是《超级马里奥兄弟》。这个在 1985 年于日本诞生的经典游戏,1987 年登陆北美。
所有人都被这个会在平台上蹦来蹦去、顶砖块儿、吃金币和蘑菇的大叔吸引住了。当他们看惯了只是换了名字的各种劣质游戏,认为家用电子游戏机上的东西不过就是换了名字的排球乒乓球或者网球的时候,这个穿着背带裤的水管工一脚把他们踩醒了:这才是游戏啊!
即使用现代的观点看,这款已经 30 岁的游戏依旧有很多可取之处:整个游戏的核心玩法非常简单和明确,便于上手,但是简单的玩法和动作互相联系又使得整个游戏可玩性很高:比如同样是跳跃,你可以用这个动作来躲避、顶砖块、踩乌龟等等。
由此,《超级马里奥兄弟》和 NES 唤回了整个北美游戏市场的信心。一直到现在,马里奥在美国地位就相当于米老鼠,而马里奥之父宫本茂,也相当于日本的华特·迪士尼。很多游戏榜单都会对任天堂有所青睐,你可以说这是一种偏见。
最终,这个曾经让美国人怀疑的游戏机靠着《超级马里奥兄弟》一度统治了美国市场。1987 年,NES 卖出 300 万份,是前一年的三倍。1990 年代,NES 已经以总销量 2759 万台的销量,占据了美国 90% 的家用游戏机市场。在 FC 的下一代主机 SFC 出现之前,家用主机市场上没人替代得了 FC。
任天堂赌赢了。
插曲:红白机和他的竞争者们
FC 虽然在它的那个时代是绝对的王者,但是它依旧有他的对手:世嘉。别看现在世嘉只是一个游戏软件商,在上世纪 80 年代,世嘉是家用游戏主机方面唯一可以和任天堂竞争的存在。
世嘉的初衷并不是做家用游戏机,而是学习机。1980 年,随着第一台个人电脑 Apple II 的诞生,电脑和编程的概念在全世界风靡开来。当时流行一种需要接电视、自带编程功能的“学习机”。虽然性能差很多,但是价格只有电脑十分之一,小孩子拿来玩些简单的游戏和编程,也足够了。于是,很多父母挨不过小孩子的恳求,购买了这一类学习机。
世嘉的第一款家用机就是这样的学习机:SG-3000,同时发布的还一款偏向游戏方面的机型:SG-1000。
不幸的是,就在世嘉这两款产品发售的当天,1983 年 7 月15 日,任天堂的 FC 也发售了。由于世嘉的两款产品并不是专门针对游戏的,画面质量远不如 FC,因而败下阵来。同时,任天堂借着学习机的浪潮,在 FC 的基础上推出了配备了键盘和编程卡带的 Family Basic。虽然编程能力很一般,但是玩游戏和画面的爽感,显然更吸引孩子和年轻人。
咽不下这口气的世嘉,在 1985 年 10 月 20 日推出了他们的新产品:Sega Mark III。这款售价 15000 日元摆明了就是要和 FC 叫板。从画面和性能上,这款晚了两年的产品都比 FC 要好,再加上世嘉本身自己也开发游戏,《太空哈里》、《冲破火网》也是在街机上大热的移植作品。再加上 Sega Mark III 可以兼容 SG-1000、SG-3000 所使用的游戏卡带,眼看着一切形式一片大好。
然而最后的结果是,FC 的整个寿命周期销售出了 6191 万份,而世嘉只有 1480 万台;在日本对比更加悬殊:1935 万对 100 万。
世嘉还是输在了软件上。
开创了第三方软件厂商合作的任天堂,在游戏软件上的优势太大了。1985 年,任天堂已经和南梦宫、科乐美、卡普空、万代等现在还鼎鼎大名的游戏软件厂商签署了协议。这些厂商的游戏软件只能在 FC 上发行,而且质量和数量都受到任天堂的严格控制。
相对世嘉,虽然尽力地将自己街机上的游戏移植过来,但无奈数量上有差距。更何况,那么多软件厂商都有专门针对 FC 的性能开发游戏;反观世嘉,家用机毕竟技术上差街机一个档次,画面和游戏性能不能完全适应。而当世嘉所擅长的射击类游戏风头逐渐被 RPG(角色扮演类游戏)、文字冒险类游戏压过时,世嘉的选择只有自己投入大量资金,自己开发一款 RPG 游戏。尽管最后成品《梦幻之星》问世,世嘉也尝试和第三方厂商合作,但已经为时已晚。
任天堂则一点不慌。感谢社会分工和合作制度,任天堂只需坐等其他游戏厂商开发各类游戏弥补自己的不足。1986 年的时候,由 Square(就是后来和 Enix 合并成 Square Enix 的那个)开发、《龙珠》漫画作者鸟山明担当美术设计的《勇者斗恶龙》问世。作为日系 RPG 鼻祖,《勇者斗恶龙》当年就卖出 150 万份——这个游戏你只能在 FC 上玩,那么请问,你买游戏机会买哪一家的呢?
不过,世嘉还是在别的市场挽回了一些面子:由于任天堂在日美市场大获成功,所以对其他一些区域并不过于关注。世嘉趁着任天堂苦于巴西的高税率和大量盗版未能入驻之时,率先进入巴西市场,卖出了 400 万台,并在欧洲市场超过了任天堂,卖出了 767 万台游戏机。
1990:后继有人
山内溥当初开发 FC 的时候说,要推出一款发售后三年里没有竞争对手的产品。从某种意义上来说他做到了,同时代的游戏机里面除了世嘉的 Sega Mark III 能够和 FC 勉强竞争以外,FC 没有任何敌手。FC 的竞争优势一直保持到 1990 年左右,那一年这款游戏机在美国卖出了 700 万台,比 1989 年下降了 200 万台。
这是因为从 1987 年开始,市场上逐渐出现了比 FC 游戏的家用电子游戏机。对于一款已经诞生了 4 年的作品来说, FC 已经太老了,以至于画面和性能已经有些过时了。
最早挑战 FC 霸主地位的,是任天堂的曾经的盟友 Hudson。这位曾经为 FC 贡献过第一批第三方游戏的软件厂商,非常清楚 FC 的优势和劣势,尤其是在硬件方面的局限(80 年代早期的技术和成本所限)。于是,Hudson 联合日本硬件开发商 NEC Home Electronics 开发了一款名为 PC Engine 的游戏机。除了画面显示、音频输出和运算速度超过了 FC 之外,这款游戏机最大的特点在于以游戏机为核心,可以配备绘图板、键盘、光驱等多种设备。加上 PC Engine 产品做的很小,所以成本很高—— 24000 日元,比 FC 贵了 1 万。
当然任天堂的老对手世嘉也不堪落后,于 1989 年推出了 Mega Drive 游戏机,首发价格 21000 日元。这台游戏机上采用的 CPU 是 16 位的,而 FC 用的是 8 位,这标志着第四代游戏机的诞生。
除了性能和图像上要远远领先于 FC 之外,这次世嘉吸取了上次失败的教训,和南梦宫、科乐美等游戏厂商也开始合作,照搬任天堂和第三方游戏厂商的合作经验。
在竞争对手忙着做家用游戏的时候,任天堂却不慌不忙地在 1989 年推出了 Game Boy,就是我们小时候常玩的 GBA 的前身。因为荒川实谈下《俄罗斯方块》,使得Game Boy 成为了当时最热门的游戏机——光 GB 版的《俄罗斯方块》就卖出了 300 万套。
在家庭主机方面,任天堂终于在 1990 年推出 FC 的后续产品,Super Famicom,简称 SFC。虽然推出的较晚,但靠着《超级马里奥世界》等游戏,SFC 还是在全球卖出 4910 万台。由于竞争压力和技术进步,SFC 也采用了 16 位的 CPU,算是正式宣告 FC 淡出游戏机争霸舞台。
不过,随着 90 年代初期,FC 引进韩国和中国,它又成了两国人民的最爱。你小时候最爱的红白机或者它的山寨版小霸王学习机,在你兴奋地用它打游戏的时候,它在世界的别的地方已经逐渐沦为收藏品的存在。不过人们依旧热爱上面的游戏,许多人将红白机上的经典游戏通过模拟器安装到现代的主机上玩。2006 年开始,玩家可以低价或者通过积分在 Wii 上玩到曾经红白机上的经典游戏。
2003 年,红白机诞生 20 周年之际,任天堂宣布 FC 停产。2007 年,任天堂宣布正式停止对 FC 系列产品的维修服务。由此,这个奠定了现代游戏机行业基础的游戏机,也算是寿终正寝。
红白机前传:一场游戏产业的崩溃
即使卖得再火,任天堂终究还是第三代家用电子游戏机。
第一代家用游戏机以 1972 年发售的 Magnavx Odyssey 为代表。在这一阶段,所有的家用游戏机都是通过机器内置电路来表现游戏的:这意味着,一台机器只能玩一个游戏。
在第一代家用游戏机里最著名的莫过于 1975 年,由美国雅达利公司发行的 Atari Pong,游戏机内安装的《乒乓》是第一款家用电子游戏机游戏。虽然只是一些长方形和数字,但是足以让当时的人体会到乐趣。
之前提到的任天堂的 TV-Game 6 和 TV-Game 15 也属于同代。虽然任天堂号称上面能玩 6 款和 15 款游戏,实际上只是通过电路的开关来使得画面发生轻微的不同:这些游戏包括《排球》、《网球》、《乒乓球》、射击,以及各自的单人双人模式——就这样硬生生凑出了15 款。
划分代际的标志性产品是 Atari 2600,又称 Atari VCS(Video Compter System)。这款游戏机于1977 年 9 月上市。这是第二代家用游戏机的代表作品,游戏不再通过电路焊在游戏机里,而是通过编程成为卡带,再到游戏机内读取。
它为整个游戏产业带来了翻天覆地变化:软件独立出去后,不仅降低了游戏机本身的价格,并且使得游戏可以不断更新、更换。最重要的是,它使得游戏软件和硬件产业的分离——专门从事游戏开发的软件厂商从此诞生,如今 Activision 和 Electronic Arts 都诞生这个时候。
这催生了一个巨大的游戏市场,在上市后的五年时间里,由于可玩游戏的丰富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街机热门游戏又被成功移植,Atari 2600 卖出了超过 1000 万台游戏机,这个数字在 1984 年达到了 1900 万。
如果没有 Atari 2600,任天堂后来软件硬件结合的销售策略根本无从谈起。不过 Atari 2600 留给任天堂的遗产不止这些,它以它的死亡催生了任天堂的另一个模式。
由于 Atari 带给北美市场的巨大繁荣,一大批公司开始从事游戏软件制作。一些诸如桂格(买麦片的那个)、美泰(卖芭比娃娃)的公司都开始出版自己的游戏。一大堆模仿《吃豆人》之类的游戏充斥这市场,像素级别的抄袭换个名字就成了新作发售。在当时,媒体行业的不发达使得玩家选择游戏只能通过购买:当你花了几十美元在游戏店里买了一款烂到不行的游戏的时候,你的心是崩溃的。
自从 1982 年起,北美的游戏市场就再也没有推出一些有新意的第三方游戏作品。著名的 E.T. 事件也发生在这一年。当年根据同名电影改编的这款游戏总共生产了 400 万份,但只卖掉了 150 万份,剩下的 250 万份纷纷以原价十分之一价格抛售。有一个著名而真实的段子,是卖不掉的 E.T. 游戏装了 14 辆卡车,埋到了新墨西哥州的一处沙漠之中。
没有人想去尝试买游戏了。而如果软件卖不出去,游戏机就没有了存在的价值。
很多公司自此退出家用游戏机业务,桂格和美泰跑了,很多小的游戏开发商倒闭;Atari 母公司华纳的股票从 60 美元跌到了 20 美元。1984 年 Atari 推出了 2600 的升级版 5200,但是再也没达到过预期的销量。人人都谈游戏色变,避之不及。
于是你知道 1985 年任天堂进入北美的时候面临的是怎样一个情况。
自此,任天堂明白了优质的游戏对于游戏机是多么重要。于是他们首先是采用了第一方游戏的方式——自己做的游戏方便把关;而再后来和第三方游戏软件商合作的时候,一切都要按照任天堂的严格标准来:质量上要任天堂审核,数量上要任天堂批准,不准发行其他的主机平台,预先垫付所有软件生产费用等等。
这使得任天堂主机系列上的游戏一直都非常经典:毕竟严于律己,严于律人。不过后来因为过于严苛霸道,导致任天堂 90 年代中后期和第三方厂商的关系闹僵,则是后话了。
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