在守望先锋天使刷经验只玩天使是一种怎样的体验

(可能是长文警报):守望先锋英雄设计问题:为什么玩家认为天使比卢西奥更有趣? - 知乎专栏
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下面部分才是真正的正文=============================================三、守望先锋的英雄设计守望先锋里面设计英雄,暴雪确实在绝大多数时候都展示出了远远超过其他开发商的超一流实力。笔者自己写给网易爱玩的一篇文章里的一部分论述了守望先锋英雄设计的几个基本问题。当然这部分内容阅读起来比较麻烦,为了不影响读者的阅读体验,笔者将其放置在文章结束位置,只希望有兴趣阅读的玩家继续阅读。简单的说,暴雪的英雄的设计原则必须遵循:1.血量正比受击体积。2.治疗向辅助必须保证有攻击力强化形态。3.坦克必须有自己的爆发输出可能性。4.除治疗辅助外,所有的英雄的大招都具有战斗终结能力。治疗辅助的大招必须具有指挥开团的能力。5.所有的技能玩家能有招法主动规避效用。在这个基础之上,暴雪可以就做到了FPS“铁三角”战斗模式的可能性,也第一次真正意义的在正统FPS游戏分类别里,开启了无限英雄池的设计可能。守望不再是那种挂着FPS/TPS视角的传统MOBA游戏了。但是这种设计可能性也存在很多问题。如果是二维系统的MOBA游戏还好,对一个英雄的技能效用是可以通过一定的建模计算来得出英雄的效用模型的。但是对守望先锋这种“超能系”FPS游戏来说,要精确数值建模一个英雄的理论效用几乎是不可能的事情——你怎么从数值上计算出法拉在天上无规律飞行相对于在其他地面的英雄收益是多少?你怎么计算出小美的冰墙数值收益期望是多少?暴雪作为一个开发商,尽管他测试游戏的经验再丰富,他也不可能想到安娜从无人问津,结果瞬间就到了要必须被砍的程度。尽管他做游戏平衡的经验再丰富,面对如此多地形,如此多各种不同机动性能的英雄,他也只能依靠大数据和比赛反馈去不停的调整游戏平衡性。同时这还一定程度的影响了暴雪自身更新英雄的速度。你想想看如果一个游戏,数值策划不能划定平衡范围,测试英雄平衡性有多困难?而且暴雪一上来就打算搞各种飞天遁地每每都能突破游戏战斗边界的英雄池?SOMBRA的英雄,想搞隐身系,不拖才怪。但是,暴雪为什么要在数值这么难平衡的情况下,老是一次次突破英雄设计界限,各种加入难以评估收益值的闪现,冰箱,传送,飞行,隐身等一堆给自身设计带来极大麻烦的英雄技能呢?暴雪设计英雄的核心,在于一个词:有趣。当然,作为读者读了前面部分之后,评价一个技能有趣的标准你也会建立起来了,就是看一个技能的使用能不能给玩家带来情绪波动。如果设计一个技能,这个技能很有趣,哪怕数值上很难去数学评估一个技能的收益是怎么样的,暴雪也会使用。比如,暴雪认为把一个范围的英雄聚在一起大招很有趣,那就做出来,然后围绕这个大招去设计他的攻击方式和攻击技能,最后得到大致是什么血量,最后得到一个英雄的形象,查莉娅。而因为暴雪设计成功之后,要让查莉娅这个英雄的技能还要足够有趣,就必须加入可以引起情绪波动的部分。所以这个时候暴雪就让查莉娅多了能量控制。而查莉娅的能量控制跟大招部分都属于数值上难以评估的部分,因此暴雪在很久很久之后在有线下大赛的今天,才最终确认查莉娅的IMBA,开始在PTR测试动一大刀。“有趣”,或者说,“情绪波动”是暴雪的设计标准。比如钩子是一个好技能,因为他能大幅位移牵扯带来突然间的战局变化。配合的这种突然间的位移技能,后续连招设计可以是控制或者秒杀能力。暴雪决定给这样的技能配合秒杀能力。因此有了使用近距离霰弹枪的路霸。但是仅仅有近距离格斗能力也不行,玩家可能会在钩子CD的情况太OB,那就给右键枪法。但是仅仅右键枪法对暴雪来说还不够,还要给右键也有情绪波动的可能性,于是有了10米玄学右键爆炸力。而10米玄学右键实际又是引导玩家主动去找到属于路霸自身的优势和相对安全的控制距离。于是一个极度好玩的英雄诞生了。暴雪的英雄设计是以纯粹的点子为导向的,他不存在说像三国杀这种英雄设计,先有英雄再去考虑怎么给英雄搭技能。所以暴雪能发挥的脑洞空间就特别大。这种结果,就是导致了笔者要说的问题,天使与卢西奥的设计问题。为了说明这个问题,笔者痛苦的花了好多时间说了好大一堆东西。(真的,昨天写这篇文章,一整天时间没了。 10:45:44)四、天使与卢西奥作为一个天梯加快速已经总计快150个小时的战斗天使玩家,笔者对卢西奥这种英雄连续横跨半年强势,让我的天使没有办法上分的英雄,不会有任何的好感。卢西奥就是一个无脑强的英雄,从大数据来看,守望先锋2000万玩家,全服务器匹配胜率都在58%以上,几乎贴着一个英雄胜率的最高标准了——因为卢西奥胜率达不到60%的原因是纯属因为比赛双方都有卢西奥的局实在是多得离谱。卢西奥就是无脑强的英雄。但是对大多数辅助爱好玩家来说,如果不是被逼着“为了胜率”而选卢西奥,他绝对不会去考虑使用。因为卢西奥这个英雄实在是太无聊了。而相反的,天使在大数据胜率就远远达不到50%,这个英雄的强度异常的疲软。但是从大数据统计的情况来看,国服除外,外服已经是平均80%的出场率,甚至在美服和欧服高居出场率榜首的位置。这足以说明天使有多好玩,有多少玩家信仰状态在玩天使。从情绪波动上来说,天使比卢西奥是更容易产生情绪波动的。首先,天使的治疗,是看得着的血量从残血抬起来,这给天使的使用玩家是极大的满足感。即使找不到人治疗,找个强力DPS牵一根蓝线,那也是感情的纽带。被牵攻击线的玩家会有明显的感觉到自己成主角被重视的感受,因此这名玩家通常会大幅提升战力。这个结果不是字面上30%加成,如果算上对心态专注命中率提升的影响,实际上效果可以达到50%甚至更高。而这个时候一旦被加强的玩家刷屏,那天使使用者是明显可以感受到助人为乐的快感的。再有,本身从传统MMORPG游戏里,女性特别喜欢选择治疗职业给有好感度的男性玩家提供治疗服务。天使也满足了这种女性视角下特有的的情感表达刚需。然后,“重生”也是一个能激起战局极大变化的技能,是辅助大招里面理论情绪波动体验最好的技能。最后,天使的小手枪堪称天使这个辅助英雄设计的点睛之笔,整个把天使盘活了。天使的反杀是整个游戏引起情绪变化最大的小技能设计。笔者的战斗天使的诞生,正是因此。PTR目前的修改,在找不到天使加强方向之后,1秒自疗确实是天使趣味度和自保能力的极大提升。这里可以说一下天使的设计问题了。天使的设计根本问题在于,他的正常起作用的战斗参团方式,与她的核心大招机制是一种不合理的负联动。当天使大招在非常非常快的那个初始版本,天使Q难以使用的缺点是可以掩盖的,毕竟那个版本,路上单死个人拉起来就行了。但是等脑残暴雪不砍卢西奥反而去砍天使之后,天使的问题一下就暴露了。天使的大招充能没那么快速之后,天使玩家遇到一具尸体的时候,通常是不能单拉的。而天使玩家一旦看着一具尸体不能拉,他可能就游戏全程都复活不了一个人。因为快速游戏的机制决定了野队协同性和命中率都非常差。大多时候野队的死亡都是缓慢被蚕食的,死不到一块的。而队友一个一个死的节奏,会逼迫天使玩家哪怕有大也要参团牵线。而天使参团,就很容易被强势的突进抓死。游(du)戏(pin)大师席德梅尔说过,游戏是一系列有趣的选择。但是对天使玩家来说,玩家是在是很难去在参团和不参团中间找到一个靠谱的选择。天使玩家在守望先锋这种视野极其有限的FPS游戏里,往往没法在预估团战什么时候开始。因此,天使玩家的感受通常是:A,我参团,我被抓死。B,我不参团,团迟迟没开被蚕食。C,我不参团但是我被抓单了。D,队友在地上死了一遍我刚交了复活拉了1个现在没复活。E,好不容易复活拉了一堆人起来结果输了送最佳送能量。这样,游戏体验对天使玩家来说就很差了。从设计的技能联动性角度来说,天使根本就不应该搭配复活这个大招。天使更需要搭配的是安娜这样的可以参团使用的大招。天使甚至还有一些问题。快速匹配,天使按Z,但是队友无论如何发不起冲锋号角。比如老是被不自由的绑定在法拉后面,极大程度限制了天使玩家的自由。相比之下,卢西奥就好很多,因为音障快速衰减,开着加速状态不冲锋感觉是自己的状态被浪费。回到卢西奥这头。卢西奥的问题是,他的光环技能第一缺乏判定条件,第二没有反馈。玩家知道卢西奥很强。但是玩家感受不到卢西奥的存在感。卢西奥自身使用者也难以感受到自己参与战斗的意义。尽管暴雪专门特制为卢西奥加入滑墙和地形杀,还有加速,也解决不了卢西奥的主要战场作用缺乏反馈的实际问题。而缺乏反馈,带来最致命的问题就是,卢西奥的玩家难以引发情绪波动。暴雪设计卢西奥的脑洞,可能是因为他的游戏引擎在开发的过程中搞出了一个滑墙的玩法。而滑墙这个玩法看起来太诱人足够有趣,导致暴雪专门为滑墙做了一个英雄出来。为了不影响滑墙, 所以只好是光环BUFF参与战局。结果就是光环的效用有多强,对胜率影响多大,暴雪自己搞不清楚。而重要使用的光环本身不具有乐趣,这样最终导致了卢西奥最终结果不好玩,强度不可控。可以说PTR哪怕这一刀继续砍下去,卢西奥依然还是游戏必备的无聊英雄。你的队伍少了他,你的胜率就少了8%,但是你愿意去补位当一局OB么?但是游戏是一系列有趣选择的问题,对大众分段和大众快速匹配卢西奥玩家来说是更加不成立的事情。卢西奥玩家既不知道加血有多少提升,更不知道自己加速能不能打开局面。可以下这个结论,卢西奥跟天使都是游戏里设计问题最大的两个英雄。天使好玩但是很给玩家的感觉很困惑,强度过低。卢西奥强度太高,但是给玩家反馈极度缺乏,纯属是暴雪在秀自己滑墙引擎的功能展示产品。不知道暴雪未来对天使的修改是什么。但是这次天使1秒恢复改不了天使的根本问题。虽然1秒恢复能大幅加强天使单杀能力,造成更多情绪波动,提升天使的有趣度。==============================================
正文到这里就结束了,以下是闲聊扯淡时间。==============================================五、对守望先锋英雄设计的一些改动建议和设计点评死神:输出的时候趣味度不够。可以考虑右键模式,两把枪同时对着目标开枪,但是这个模式必须要有2发子弹以上才能使用,同时,一旦右键开枪,不管剩余子弹多少,死神都会扔下霰弹枪强制换弹。天使:大招改为复活可以拉人,也会给圈子里没有死亡的玩家一个短时间的不死BUFF。卢西奥:重做可能是最好的选择。暴雪不能让一个英雄专门占据一个“加速辅助”的位置。莱茵哈特:如果一个英雄被迫玩家一定要在绝大多数场合选出来且没有替代选项,肯定是一个有问题的设计。而且大锤常常是被动补位了,在大众局里面,还往往找不到队友。考虑一下护盾采用类似小美冰墙的放置方式,让大锤有盾的情况下也能同时想办法去打个架?哎,我只能说已经有动画的情况下,暴雪会改大锤么?DVA:设计很美,从DVA那战斗姿势来看,设计师应该是魂斗罗的粉。但是右键挡到的大招这些信息,需要更明确的反馈,起码这个阶段,职业解说未必能看到。源氏:2段跳,E反弹和SHIFT刷新,大招斩都是是这个职业造成玩家情绪波动的优秀设计。国服出场率99%已经说明问题。E反弹不可能朝着部分玩家期望的地方改,而相反的,E反弹还要进一步考虑提供给全场大招被弹时候的明确反馈。因为职业解说也未必能看到比赛上大招被弹的实时情况。半藏:超越其他FPS的设计证据之一,手感美爆。尤其是弹射箭,在半藏玩家拥有了秒杀坦克能力的同时,也提供了类似篮球投篮时“打板进球”的快感,天才的设计。法老之鹰:不得不说,喷气背包的创意解决了玩家在空中的时候轨迹过于规律的问题。而E弹射又实实在在的完美搭配上了法拉。同时法拉在保留火箭跳的同时还解决了玩家滥用火箭跳导致水平差异过于强大的问题,这是一个守望先锋超越古典FPS的证据。士兵76:其实对于一个游戏设计师来说,有缺陷比没有缺陷要容易设计一百倍。比如半藏的弓箭弹道,比如法拉炮弹的缓慢飞行轨迹,比如路霸死神DVA的攻击有效距离。因为英雄有某方面的缺陷,英雄才能在其他领域有自己特别的发光点。76就属于一个移植其他FPS的保留设计,没有什么缺点,就自然不可能有什么优点。小美:见过亲女儿么?暴雪聪明的一点,也是他领悟到的FPS游戏真谛。暴雪需要一个英雄伤害不高的时候,它会尽可能的从命中率上削弱,而不是从理论DPS上面削弱英雄。小美的右键就是典型的例子,提供了秒杀能力,实际就是提供玩家游戏过程中的情绪波动的可能性,但是因为玩家的低命中率,也不会影响游戏平衡。同理我们可以看到安娜睡眠针,也是一个强效用,低命中率,高情绪波动的设计典范。附2: 之前笔者对守望先锋的新英雄脑洞。 附1: 来源网易爱玩。所有的游戏平衡公式都是这样的:攻击&防御。很简单,如果防御>攻击,那么战斗就无法被结束。有了这个概念之后,我们首先从暴雪给守望先锋的“铁三角”战斗模式开始。暴雪为什么要加入铁三角呢?这个问题也简单。“铁三角”体系可以大幅增加英雄池设计空间。在FPS游戏里加入铁三角,是暴雪对传统FPS游戏英雄池设计天花板的一个重要突破。但是同样的,对暴雪来说,创新产生的麻烦和问题也就出在这里。要治疗有效,成为团队必备,治疗量就不能低。这里有一个致命的问题是:FPS游戏整个类型都是由玩家掌控命中率的游戏,那么一旦游戏里玩家有效输出跟不上治疗,这个时候游戏战斗流程就成了乏味的无限死循环。请注意,FPS游戏与之前MMORPG的区别就在这里,其他FPS游戏不敢尝试“铁三角”的原因就在于此。FPS不同枪法水平的玩家对局,对游戏平衡体系来说是很不一样的。我们假设一个玩家使用DPS为100的武器,他的命中率只有40%,那么他的输出就是40。而另外高端玩家命中率是60%。那么他的输出就是60。而这个时候,40输出能力的玩家,遇到治疗量是40的治疗英雄,他就打不死对面。而对高端局来说,治疗是40的英雄,完全不够看,假如对方的血量是100.高端玩家只需要输出5轮次的伤害,就可以打死对方。所以最终我们知道,FPS游戏如果引入“铁三角”,不同的玩家来操作,体验是完全不同的。那么暴雪的问题是,作为游戏开发商,暴雪需要如何设计才能让低端局跟高端局都能共享相同的游戏乐趣呢?这里就体现出了暴雪的顶级开发商水准了。在“攻击必须大于防御”的电子游戏铁律下,暴雪找到了创新的突破口。第一点,暴雪的英雄体系,血量一般来说,都正比于英雄的体积。暴雪此法是杜绝出现让游戏身法好的“血牛”利用小身板蹦蹦跳跳然后普通玩家打不死的情况。另外提一句,为了杜绝战斗中出现难以击杀的恶劣游戏体验,暴雪还引入了类似大锤猩猩炮台摄像头这种360无死角自动锁定攻击的方式。(其实我们已经可以想象一下,DJ血量翻倍是什么样的结果了。)第二点,暴雪设定的4个治疗向辅助:DJ,天使,和尚,安娜,都有一个共同的设定:他们除了治疗为主以外,都有自己的攻击手段和攻击能力,而且都有强化攻击向的手段作为加速战斗结束的方式。比如DJ的加速,天使的攻击强化,和尚的黑球,安娜的禁疗。第三点,暴雪的设定下,哪怕是一个坦克,也是应该有攻击力的。暴雪只是对坦克输出的限制条件有一定限制。但是只要玩家用操作绕过游戏设计给的限制,也可以找到强力输出TIME。比如DVA贴脸,毛妹攒齐能量,大锤猩猩钻人堆,路霸秒杀COMBO。第四点,暴雪让每一个英雄都可以在攻击造成伤害的时候不断充能,最终攒出大招来彻底终结战斗。暴雪所有的设计方式,都旨在杜绝“攻击&防御”这种公式出现的可能性。【如果想体会“攻击&防御”对游戏乐趣是怎样破坏的,玩家可以尝试自定义限制单天使/单卢西奥的乱斗模式。】解决了“攻击>防御”的问题之后,暴雪还需要加一些小补丁。为了游戏的平衡不被大招强度影响太多,暴雪的设计是给攻击性职业清场大招,给治疗类职业防清场大招。每个大招的收益人头“期望”值在1-2之间,效果允许从0-6波动。治疗类英雄可以后手抵消先手的大招。这样,大招收益数值期望平衡之后,暴雪就可以专心制作英雄的模型了。暴雪的模型是这样建立的。先确定好预期一场小战斗和大团队的战斗时间,然后攻击力-防御的差值,乘以时间,就是一个英雄的标准血量。然后制作出血量不等攻击力不同各种英雄来,然后让玩家自由搭配去找到那个攻防最佳均衡点。寻找攻防最佳均衡点的过程,玩家是从最简单的防御型英雄开始的。防御型英雄就是为了杜绝玩家在新手没有枪法的阶段打不死人而出现的设定。大概是托比昂,堡垒,小美,秩序之光,狂鼠等英雄。防御类英雄是暴雪顾虑新手战斗无法结束的一个BUG补丁。”","updated":"T02:58:33.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":205,"collapsedCount":0,"likeCount":781,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/v2-ca68b9376bbe8ed27a56c21_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"守望先锋?"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"},{"url":"/topic/","id":"","name":"暴雪娱乐 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