ro老衲单手剑是插ro手游深渊骑士之盾还是邪弓

GVG龙息RK武器选择破甲短剑吗? - RO 1.5交流区(原RO交流区) -
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UID819417&帖子41&精华0&威望49 &阅读权限100&性别男&注册时间&
GVG龙息RK武器选择破甲短剑吗?
新人求教,GVG龙息RK武器选择破甲短剑吗?破甲短剑最多3洞吗?3邪弓破甲还是4邪弓武器好呢?
UID460071&帖子1016&精华0&威望261 &阅读权限100&性别男&来自上海&注册时间&
YES,3邪弓破甲好,坏了衣服后完虐4邪弓,不过打洞那几率和附魔附到双名弓5一样坑爹
UID823663&帖子275&精华0&威望180 &阅读权限100&注册时间&
搞不明白兄弟为啥选择破甲短剑,插邪弓是为了提升伤害,那4洞武器多的是啊,就算三洞可以选择也蛮多,老衲冰3洞还多个控制技能
破甲短剑如果是为了坏装备的话建议搞2-3神工卡
UID819417&帖子41&精华0&威望49 &阅读权限100&性别男&注册时间&
我是为了GVG龙息啊。又能输出又能坏衣服。GVG用冰老衲?
UID823663&帖子275&精华0&威望180 &阅读权限100&注册时间&
回复 #4 雨人 的帖子
如果是为了破甲功能的话,可能至少需要一张神工卡才有你需要的效率破装功能,建议破甲武器和邪弓单手武器切换使用吧,老衲冰我比较喜欢用,多了一个5级冰冻术
UID323946&帖子119&精华0&威望107 &阅读权限100&注册时间&
原帖由 cibtd870213 于
15:51 发表
如果是为了破甲功能的话,可能至少需要一张神工卡才有你需要的效率破装功能,建议破甲武器和邪弓单手武器切换使用吧,老衲冰我比较喜欢用,多了一个5级冰冻术
我记得暗神工是MVP卡吧,还2-3张,土豪。。。
UID621248&帖子3885&精华43&威望3193 &阅读权限101&性别女&注册时间&
破甲归根结底不是一件妨害装而是输出装,对付那些没保护的敌人效果拔群
只是比较靠谱的敌人基本都是带保护的所以破甲对付中高端玩家其实没有意义,还是要看你面对的敌人是哪一种比较多
& & 视频空间:
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UID460071&帖子1016&精华0&威望261 &阅读权限100&性别男&来自上海&注册时间&
其实俺还真不信他能全场保护不间断,难道他没保护了就回城?再说总有没有套保护的或者是和你遭遇战的时候保护刚好时间结束,如果只要输出,那双邪弓双名5的刚尼尔最好,还能兼顾百矛
UID819417&帖子41&精华0&威望49 &阅读权限100&性别男&注册时间&
那对付有保护的用啥武器好呢
UID470683&帖子858&精华2&威望381 &阅读权限100&注册时间&
<td class="t_msgfont" id="postmessage_邪弓笨拙短剑 2邪弓太刀 任君选择
Iris盒子公會收手動熱血玩家一起開心玩ro~不定期舉辦公會活動&&歡迎加入~ QQ群
UID621248&帖子3885&精华43&威望3193 &阅读权限101&性别女&注册时间&
原帖由 雨人 于
23:39 发表
那对付有保护的用啥武器好呢
名66艾尔德或者4邪弓木槌
虽然个人也比较喜欢3邪弓破甲,但是实际4邪弓(名弓)锤子和3邪弓破甲在实战中的体感差距不大
前者属于比较稳定能喷死的都能很快喷死,后者属于本来喷不死的喷着喷着突然死了
3洞破甲目前成本太高对于大多数玩家并不好入手,直接上4邪弓其实也是不错的选择
另外就是其实可以考虑3邪弓混一张状态卡,消耗战打光壁效果不错的
& & 视频空间:
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UID323946&帖子119&精华0&威望107 &阅读权限100&注册时间&
还有一点就是,RK拿锤子,是ASPD最快的单手武器
比短剑都快
这样,可以最大程度的减少后摇
也方便根据装备,喷龙息的时候0后摇
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[点我有福利]深入彩虹桥——RO全职业进阶向攻略/新版本GVG指南(逐影完坑,待补图)
谨以此文献给所有在这个版本奋斗过或是正在奋斗的玩家
1L——————————————————前言与零散的废话篇
2L——————————————————正在填补的职业篇
3L——————————————————扔在构思的职业篇
4L——————————————————杂谈
5L——————————————————发现一个很弱的桶
RO走过了10年。在CRO错过的第十年里,我们用自己的方式度过了这一年。
大概是2012年4月开始玩IRO,接触所谓的新版本,当时sheep借了一个台湾玩家的元素号给我GVG,后来我打算在GVG录像的时候碰到了改密码的特殊时期,那个元素号无法用了,我只好自己开练。
同月因为透透的请求,我下载了台服应邀帮忙GVG。
IRO有TI,物价便宜,加上国人固定组,练级练的很轻松,而且又暂时借了别人的逐影和RK号打GVG,小打小闹欢乐多多。台服的GVG让我有些失望,除了网速方面的,也有玩家方面的。
过了一段时间,IRO和台服的GVG都相继走上正轨。IRO的我们已经从一个小会逐渐走向一线公会,只是比较无奈公会欠缺长久的物资积累,和握有神器的大会始终有差距。台服几经折腾,总算以外援的身份帮助当时的专治公会打了一段时间的精彩GVG。
放暑假的时候IRO开了回廊,这时候基本就全心思投入到IRO了,因为国人公会第一时间普及并开发了回廊装备,结果立刻打得老外不得不成群结队来抵抗,过去的一线公会甚至还不如国人的一支12人队伍。台服这边PC独立出来,而专治重组了公会。
10月的时候回廊差不多刷腻了,开始更多的去帮助PC在台服打工会战,并且帮助公会作了不少指导和调整,再加上这个时候PC新加入的核心力量,很快就帮助PC在台服中登顶。
年底,IRO大合服。年后,台服打了一场告别战,回家过春节。
虽然这篇东西是GVG向的,但是也涉及到许多配点配装的思路,以及各种技能各种职业的玩法,涵盖面算比较广吧,即便你是一个不热衷于GVG的玩家,相信也能从我这篇东西里了解许多。
这篇攻略真的是憋了很久很久。其实蛮久之前就想写这篇关于EP14.1的攻略了,思路也有,只是想写的东西太多反而没法好好整合起来,于是一拖再拖。最近一直有很多朋友问我在CRO的情况,其实我并没有怎么玩。对CRO表示失望算是预料之中的事情吧,曾经在台服体验过的外挂斗争,乱来的转蛋,屡见不鲜的BUG,卡成狗的日子早就习惯了,要我再去CRO体验一次,我感觉再也不会爱了,于是,打算歇歇。
然后,我暂居LOL了,每天都和来自不同工会的朋友一起开黑撸,人多的时候开内战玩玩,还是蛮开心的,能体会到GVG那样的紧张感和成就感。
最基础的版本篇
EP14.1是一个比较长的版本,从最早的莫拉村,到后来的深渊回廊,菲律宾,绵绵岛,研究所4F,影与胧等等,都是这个版本的内容。其中分量比较大的除了开头的莫拉装备附魔,便是深渊回廊和绵绵岛的武器附魔。
其中莫拉装备仅仅面向部分3-1职业。不管PVE还是PG都有一定的实用价值,尤其是白翼套造就了这个版本的游侠PVE强势。
莫拉套是一个面向多数玩家群体的装备,需求量会很大,其中一部分由莫拉币换取,达到一定等级通过一些常规任务即可获得,门槛很低。另一部分掉率大约为1%,因此白菜价也是趋势。
当装备渐渐满足大多玩家需求的时候,附魔的追求和价值也会慢慢体现,当然准备好足够的zeny和装备也是必须的。
基础资料详情见马桶的资料帖:
进阶附魔的向导攻略帖:
深渊回廊是这个版本的GVG核心内容,一系列的PG装备改革都是以回廊为中心的,正确的掌握回廊的投资和资源是每个GVG公会都必须做的功课。
基础资料——新公会投资系统与深渊回廊资料帖:
从基础资料的投资内容上我们可以知道,回廊的投资会在GVG结束后1小时开放,这时候任何人都能投资,2天后投资结束,并且会根据投资度去开放相应的回廊地图和公会基地2F,直到GVG之前才会关闭地图。投资会重新清空。投资的收据可以随机换取各种材料补给以及回廊防具,武器不能换,换取防具的几率很高,但是部件随机。
该地区投资超过2000W时才会开放回廊地图,如果超过7000W则所有玩家都有进入的资格,如果低于7000W而超过2000W,则只有投资度最高的公会可以进入该地区的回廊。如果想垄断该地区的回廊地图,可以在最后一轮投资时把握好投资度。当然也极可能出现地区投资超过7000W的情况。
总计首都,斐扬,吉芬,钟楼4个地区的回廊都需要工会去投资,不同地区的回廊地图怪物和掉落是不一样的,想获得4个地区的进入权就得同时在四个地区都有城池,这是比较难办到的。
如何获得回廊武器——回廊武器一部分由回廊地图和公会基地2F的怪物直接掉落,另一部分为攻城武器箱子开得。回廊地图中会随机的刷新一些宝箱(非瞬刷),攻击这些宝箱会掉落零散的攻城补给,还有较低几率掉落精神破坏杖和攻城武器箱,这也是攻城武器箱子的主要产出点,另外回廊地图的新boss是高几率掉落攻城武器箱子的。公会城池的会长宝箱会极低几率开到攻城武器箱。攻城武器箱子会随机开到任意一个回廊武器,但是几率是不平均的。
大量刷回廊的宝箱可以很快的让回廊武器普及。
绵绵岛的武器附魔主要影响体现在PVE,但是魔力附魔给GVG提供了无念的便利性,不得不提这点。
以台服为基础的绵绵岛附魔资料帖:
但是台服的附魔系统适合KRO以及CRO将实装的是有差异的,具体
所以台服比较流行的3速4速武器一类的在正常版本你是玩不到了。
关于影狼与胧。上位忍者一定吸引了不少玩家的关注。事实上KRO刚开上位忍者的时候这个职业各方面都很OP,但是在后续的调整中又慢慢淡出。这个职业还是很值得新玩家去开发的,GVG嘛主要还是以骚扰控场为主吧。台服和IRO目前实装的上位忍者的技能调整尚不同步,CRO未来开放的话建议参照台服的情况比较妥当,更贴切KRO的调整。(据说IRO又实装了一轮补丁调整?)
最基础的配点篇
什么,你已经知道SAVIDL每项素质点的作用了?你已经知道这是水桶即王道的时代了?
可是,依然有许多人问起配点的问题。
比如,现版本I100不免疫冰冻,逐影是否有必要加到100I呢?元素加高DIV之后,是该加A还是L呢?
诸如此类的问题屡见不鲜。
那么我们来稍微深入下各个素质点的作用吧。
对于靠S吃饭的职业来说(RK RG GX SURA等),毫无疑问这项素质点不会低于90,但是也建议不超过100。从1.0到1.5的基础公式变更使得S没有凑10有平方数加成一说了,所以不需要根据装备buff加成去凑个比较高的整数。但这不等于S不重要了。S对武器atk有S/200的增益,所以武器atk越高的时候,加高S就有很不错的收益,但是素质点突破100以后消耗的点数会大幅增加,前100的时候是每10点为一阶梯,100以上的时候每5点就会上升一个阶梯,100以后的收益会比较小。
有新手看公式后认为S=1ATK,实际S带来的atk和武器的atk是不一样的。S影响的素质atk伤害是武器atk的两倍,但是不受到属性/体型/种族加成,受到爆伤/远伤的影响,因此S的实际收益还是很难估算的。
对于不靠S吃饭的职业,我也推荐加少量S。主要原因就是负重。没错,即便是有十级健身我也嫌不够用,尤其是GVG里不仅携带量往往特别大,而且和逐影对峙时越大的剩余负重百分比越高越有利,逐影是个很头疼的职业,能保证49%以下的负重会大幅减少中假面的几率。像元素逐影这些职业建议加10-30的S提高负重,而且消耗的点数非常少,非常划算,如果让我选116D30S和120D1S,我会选择前者。
高S理论上能缩短中白色监狱和黑洞的时间,但是实战里基本体会不到。
需要攻速的职业很需要A,但是对于追求193的同学来说,加多少A是件很困扰的事情,甚至相当一部分人都会跑去找模拟器算个半天。这里给大家一个忠告,ASPD目前没有任何一个模拟器是准确的,甚至不同地区国家的RO里面的ASPD公式都不一样,你怎么找模拟器算?如果想根据193去配,建议自己选定好装备加好buff以后慢慢调试,看看加多少A合适,这是比较蠢但是也最精确的办法了。没条件?那就缓缓吧。比如你玩的游侠,在条件较差的情况下追求攻速通常都需要120A,但是这个随着物资水平提高,100A都是可以的,比起投资素质点,更关键的是你的武器卡片附魔,装备卡片附魔,以及比较常驻的buff料理了。
太不需要A的职业,像元素大法基因这些,我强烈建议加A,至于加多少,就看点数的充裕程度了,这里涉及到后摇的知识,稍后再提。
对于好像需要A又好像可以不加A的职业(RK RG 高达),加A完全看你个人需要,也就是你对自己所玩职业的定位。举个例子:我RK不玩平砍高回避,但是又想刷城,这样就可以加个40-60A,这样完全可以靠切换海鹰,吃符文料理到瞬间提高到193刷城,平时作战也能维持个比较短的后摇。
不凑到100V跑去GVG肯定是喂鸡的。
无管什么年代,生存才是革命的本钱,只有活下来才有资格去吃更多的肉。
但是这个平衡的版本里,硬已经不是王道了,满脸白水也无法拯救疲软的事实,我好想说错什么了。
120V的偏执加点不会带来很大的生存效益,反而很浪费点数。100-110是比较合适的,再多也不要超过115,因为你真的太需要往后摇吟唱等其他方面去投资了。
智力系职业(元素 大法等)不管你的定位是辅助控场还是输出,都不会低于100,区别也只是100还是120的加点罢了,喜欢中庸的玩家可以加110I也不错。主输出我是认同120I的,虽然说加到120非常消耗点数,但是由于现在D的吟唱效益相比上一个版本较差,加上未来新装备的趋势,120I还是值得一试的,有人也许会问120I和100I比起来输出会高多少,其实也没高到哪里去,没有质的提升。
其他职业去凑100I是个非常好的选择,吟唱是一方面,不中异常状态也是一方面,失忆毒的几率也会降至最低的5%。
但是许多职业的某个定位里,分配到I的点数并不充沛。比如马桶蓄势流的RG,马桶是选择了1A70I的分配,因为RG有矛加速,1A已经满足后摇了,所以多余的点数都给了I。这个也是看个人的职业定位了。配点是死的,思路是活的。
游侠加D参考S的解说。
D也影响ASPD,但是分量很轻。
D的主要作用还是命中和吟唱。
命中方面,加高D去撑命中的做法并不核算,因为影响命中的还有L和base,同时也影响回避,而且加hit的装备比D装厚道太多了,去撑命中不如换hit装吧。
1.0到1.5的调整中,150D无念改为了2D+I=530为可变无念,条件变得很苛刻。通常情况下要借助神器才能比较轻松的达到530。而没神器的时候不仅要很卡很高的ID配点,还要算上+10ID料理,+20ID料理,天赐以及相当一部分的D装才能达到530,不仅卡素质配点,而且对装备buff要求也较为苛刻,所以多数情况下并不推荐靠堆高D去追求速念,但是某个限度的D还是需要的。
关于吟唱,稍微会讲解得更仔细。
有人说这是一个非常全能的属性,因此有空闲的点都可以投资L上。
其实这个观点我不认同。因为点数总是不够用的,合理分配就需要一个加点的优先度。
拿游侠举例,游侠装备较差很需要攻速支持的情况下,A&L。而当游侠轻松193时,L的回报将大于A,这是由于平射的中狼的DPS比箭矢高所致。
又拿刺客举例,就像马桶玩的蓄势RG一样,他会选择90L去搭配装备,这便是看需分配。
拿元素举例,我不会投资L,因为IDV分配完以后,为了负重和后摇我将仅剩的点数都拿去投资SA了,而L的抗性和matk在加点不多的情况下几乎没影响,除非加到50甚至70才会有明显的感觉,因此我没有加L。
有圣天波卡的主教什么的加个77L完全不亏。
制药系加L有相关帖子说明。
多数职业的定位里L的投资优先度都是比较低的。
那么,知道这些以后,我要如何给一个职业配点呢?
配点往往有好坏之分,但绝不是单方面的好或者坏,如何体现合理就很关键了,而且不同人有不同风格,总是会有细微差异的。
还是举例说明比较容易懂。
我是一名白富美主教,77L搭配圣天波卡既能有效的防状态又能加快回蓝速度,真是求之不得。加了84A算加速术和job加成刚好凑100A防睡眠出血很重要,群加速不会常驻因此算的一般加速术。100I完全足够,治愈量主要靠装备和附魔提升。105V很合适,并且加了30S撑900负重方便背补给蓝石一类的,于是还剩下62D,听起来吟唱较慢,但是武器附魔魔力的话其实并不会慢到哪里去,在我能接受的范围内。
我是一个专门报复社会的高达,90S既能拿斧头敲人又能有不错的负重携带零件,110V让我冲进人堆里很有安全感,85I配合10I料理和job刚好凑100,90D让我自爆地飞快,45L算job加成5可以凑整50,抵抗曼陀罗对自爆哥来说非常重要而且确实比1L不容易中了,剩下只有27A了,我打算再吃点波水和泉水之类的让后摇更合理。
上述都是不错的配点思路。
总的来说呢,配点的原则可以总结为四个字——看需分配。
再接下来的职业篇里我也会说说我自己的思路。
Aspd与后摇
Aspd=190时,后摇为0.2S,普攻1秒5下。
Aspd=193时,后摇为0.14S,普攻1秒7下。
Aspd=180时,后摇为0.4S,普攻1秒2.5下。
Aspd=175时,后摇为0.5S,普攻1秒2下。
更科学的讲解贴:Aspd一般认为是攻速,在RO里aspd影响的其实是人物的动作,不仅是平砍,还有施展技能的动作快慢,这里所说的后摇便是这个。
释放两次技能的间隔,通常取决于第一个技能释放后的延迟,这个延迟包括了动作延迟和技能延迟,哪个更大就由哪个影响,而技能延迟又包括独立延迟和公共延迟。
假如连续使用2次隐匿(无技能延迟),两次隐匿的间隔就完全由ASPD决定了,这就是为什么逐影连续隐匿快而元素带隐匿夹子连续隐匿慢的缘故,因为前者aspd通常比后者高很多。
龙息的公共延迟很大,无BLQ的情况下龙息-龙息间隔很久,龙息-螺旋间隔也很久,如果用BLQ将公共延迟缩短95%,这时候就由aspd来决定间隔了,如果aspd175则间隔半秒。Aspd193的时候,后摇可以短到一秒用7次隐匿吗?当然不能。因为游戏自身的限制,最快只能接近1秒3次,所以较为理想合理的后摇aspd为184。
后摇与实战
之前提过玩元素大法基因修罗什么的都加A,因为后摇太重要了,高aspd在许多方面都能占到便宜。
比较常见的有:
RK的BLQ快速龙息需要良好的后摇支持
逐影的连续飞踢脚,飞踢-旋风腿-无知连击。
元素的薄雾墙,易燃网,精神-钻石-岩枪三连击,催眠黑洞等等。
大法的BLQ连电,BLQ冰爆。
基因的无脑地狱植物。
RG的驱逐点刺。
修罗的躬身快慢。
所有常用的无延迟和低延迟技能在连续使用和混搭使用中都需要aspd支持,当你有了aspd支持,这时候就完全看个人手速操作了(网络因素排外)。
有人说修罗打GVG还加A是扯淡,修罗无比需要SVIL提高输出和生存,又需要ID支撑念速,加A完全不够点。话是这么说,但是我在IRO的所见所闻以及某桶乱扔的KRO视频让我确信了加A是个趋势,合理的aspd分配比加得过高的V确实更有意义。当然我认为RO也不乏耳朵这样1A的修罗吃激发卷撑到184ASPD跑去玩心跳大冒险的壕。
这里所说的吟唱指的是可变吟唱。
可变吟唱分2种,一种为依靠素质ID缩短的吟唱,一种是卡装类的—百分比%吟唱。这两种吟唱的计算为乘算。也就是说当你ID减少吟唱99%,卡装类减50%,总共也就是减少99.5%
之前提过,没有神器的情况下靠ID去凑无念是比较困难的。
拿元素来说,用530这个系数来算。ID10料理全吃多30点,ID20全吃多60点,主教的50job大天赐45点,这个时候元素自身的ID算加成必须有395才能达到无念。395是什么概念呢?龙知识4点,元素50JOB加成19点,尚且需要372点,即便是120ID的极端配点,也还需要加ID的装备,而因为这个版本的GVG肯定穿回廊,所以装备提供的I和D非常有限,所以靠ID去凑无念比较困难,而且谁能保证你能有大天赐呢?
对于一般玩家来说,靠ID去凑无念不仅困难而且成本大。
还有一种追求无念的方式,也是我极力推荐的一种方式,我在IRO和台服都用这种。
这种是靠装备卡片以及附魔凑的准无念。
猫岛武器附魔中多数武器都能附魔2个魔力,2个魔力总计减少20%可变,选择拿回廊杖的话也一样,自带20%可变。
由于CRO应该不会开放RWC2012纪念装饰品,所以目前可以选择2个奔跑指环(10%可变),也可以用一套奥手奥盘套(10%可变)。
武器+装饰品总计减40%可变了吧。
接下来是头上比较推荐的钟塔守护者卡(5%可变),因为比起暗CM卡,这卡容易获得,当然高精练后插暗CM卡会更好,只是成本不菲。不得不说,元素用YSL卡效果拔萃,触发几率大,一旦触发就是可变-50%。
最简易的配置就是武器-20%,装饰-10%*2,头-5%,总计45%。
这样一来减吟唱的效果已经非常明显了,再接下来也是重点。我们都知道GVG是群体作战,其中BLQ可谓阵地的核心之一,由于BLQ和这个是加算,所以可以直接叠至100%,多数时候你并不需要无念,因为你本身就有不低的ID和45%的装备减可变,一些关键时候蹭一下BLQ就能立刻无念了。
此外像猫岛的永恒之翼附魔等等中都包含有魔力附魔,未来EP14.2也会有越来越多的新装备和魔力附魔,可以说这也是一个趋势吧。
玩过盛大那个版本的玩家,在曼陀罗满天飞的城里,都体会到吟唱慢确实是一件很头疼也很无奈的事情,但是以后不会是这样了。
大召唤术篇
传统的灵媒与日渐流行的修罗
灵媒因为有跳高和跑步能够灵活的在城墙之间穿梭,加上凯系技能自保,机动性很高很适合在关键时候关键地点召唤,以往99%的公会都会选择灵媒作为召唤号。
如今的GVG中,灵媒召唤号开始慢慢淡出,撇开99与150的等级压制不谈。当前版本的GVG节奏偏快很大程度是因为输出多元化所致,即便是主教都有输出点可以应付灵媒,灵媒生存能力低下的弱点使之越来越难胜任召唤号。IRO亲身经历过混战的玩家或许都意识到了,灵媒召唤号几乎没有在那个战场中可以安全召唤的地点和时机,从战略上来说无法切入战场局势的灵媒算是失格了。更多的时候都是放在华丽内召唤守城或者召唤偷城。
修罗,尤其是特化了生存和攻速的修罗非常适合当做召唤号。目前IRO的主流召唤号便是修罗,修罗是一个单体输出不错而且兼备了攻防一体控制技的职业,单兵作战能力非常强,
修罗穿回廊套装虽然牺牲了部分输出但是也大幅增强了生存力,在混战中召唤也能站得住。而高aspd修罗的后摇非常短,连贯的躬身速度也让多数修罗无法追上,更别谈其他职业了。抓一个修罗会长号需要相当多的人力,即便他一直被追杀没机会召唤,也以一人之身扰乱了许多人的注意力,或许他的目的也达到了。
其他职业比如逐影也有作为召唤号的能力,飞踢脚隐匿等技能提高了逐影的机动性,而逐影的几乎所有技能都能有效控制牵制敌人,这点来说单兵能力甚至比修罗还强。但是逐影在面对人多追击的时候就显得乏力了,脱身速度不如修罗,反杀能力也不如修罗,1vN不是逐影的强项。
影舞者召唤术
简单来说就是替身。安排一个和会长修罗完全一样(外观和ID相似度极高)的替身修罗,在进攻时配合真会长号搅局。影舞者可以起到很好的分散注意力和保护真会长号的作用。甚至可以利用躬身重叠的原理挡在会长号上面让会长号安全召唤。
真·无敌召唤术
谈及如何保护会长召唤的那几秒,除了会长号自己要找一个安全的地点外,作为一名GVG玩家也要有保护意识。最常见方法就是逐影丢黑洞陷阱,基本可以保证召唤不会被打断了,上述所提到重叠保护也是一个方法,难以被念拆。此外元素的薄雾墙+暗B组合也能让不少技能和普攻无法打断召唤,也是不错的选择。
最常见的黑洞陷阱保护(图为阿尼会逐影保护同盟会长号召唤)
深入敌后保护召唤
属性攻击与属性抗
UJ卡作为主流的披肩卡,使得GVG中玩家的普遍具有一定的无抗,另外台服国际服开放的新盾和新头中都有一定无抗。
BJL盾在这个版本因为提供了不错的水抗火抗而相当流行。
水滴等部件都能堆一些水抗,水抗也是很容易往上堆的,另外马克卡也有5%水抗。
这个版本I100不防冰冻了,但并不是每个人都穿马克暗神的,所以细心的物理系职业往往会准备风卷。一来是玩家通常没有风抗,风属性附加武器后能无视UJ等无抗类卡装,二来是打冰块也方便。输出元素也会用风精灵将精神冲击转为风属性攻击对方。
龙息霸道的版本很需要火衣去对付。
钻石星辰的结晶debuff往往很致命,而较为有效的解决办法就是堆高水抗魔抗让其miss。
刺客有时候会给武器涂毒,暗神卡是非常好的防御手段,但是暗神很怕龙息。
EB卡除了对付AB,就是一张倒钩神卡。
UB卡除了对无属性,对强无类的伤害有奇效,比如罗刹的压血伤害,地狱植物,阿修罗爸爸拳等。
天波卡对多数属性的减伤较为泛用,却也显得减伤不足。
如果有人问IRO的GVG和以前SD时期的GVG最大的区别在哪,我个人感觉是节奏吧。
我所说的节奏是受到方方面面影响的,除了比较显而易见的装备变化,还有技能平衡调整,补给,公会职业配置等因素在里面。
常常有人问我回廊装备人防这么高,怎么打得死呢?其实高抗性也意味着高输出的新平衡,同时也拉大了抵抗性职业与高抗性职业的生存跨度,侧面也更强调了无视人抗技能的重要性。
所以装备的变动并不会让节奏显得拖沓,反而回廊链锤等装备更是限制了补给的发挥空间。
另一个很重要的因素是技能平衡补丁。这些技能的调整中,大部分的控制技能都遭到了削弱甚至完全废掉,最典型的就是宫廷漫游的摇篮曲,其他的诸如元素的群体催眠,基因的曼陀罗嚎叫都有不同程度的削弱。这样便强调了的GVG火力的重要性,甚至说火力的重要性要高于生存力,因为进攻往往会是更好的防守。火力在这个版本不再是修罗传说,任何一个职业甚至主教都能有着自己输出空间。多元化的火力能剥夺对方的生存空间,最简单的例子——精神钻石岩枪三连+龙息+箭矢风暴+AB罗刹的组合模式,有爆发有持续,有点有面,有远有近有魔法有物理,再加上自爆这样的核弹,奠定了这个版本大公会的主要输出模式——持续爆发的火力压制将代替SD1.5时期的修罗秒杀模式。
更值得一提是,这个版本龙息当道,相当一定程度上掩盖了其他职业的光芒,而且龙息这种无脑暴力又不好实战中对付的技能当之无愧是王牌AOE。甚至修罗会更多地去配合RK打入阵地,束缚对方阵地给自己这边RK输出的空间。
多元化同样体现在单个职业上,能让自己的职业有更多的发挥空间总是好的。在稍微的职业讲解中我会详细提到。
综上所述,GVG节奏会越来越快,甚至会经常呈现一波流的趋势。
因为节奏很快,被攻破华丽的公会会很难通过回防来保住华丽,关键时候难以切入战场的灵媒召唤号会被逐渐取代,不仅是IRO,KRO也是如此。
公会编制篇
这个是面向规模较大公会的话题。
和RWC不同的是,GVG可以有复数的职业,个别职业的数量优势会比其他职业作用更大。
十来人规模的小公会表现为控制力有限,火力不足或者火力单一,所以打起来也更散更像pvp,这类公会里单兵能力强或者全面的职业表现很突出,比如修罗,蓄势RG,元素,刺客。逐影的单体控制很强,但是更需要队友的火力支援,这点宫廷的辅助作用也类似。
一个成型的大公会因为人数较多,所以很多时候会更注重AOE和团控。
AOE的核心往往是龙息,这也是RK群体作战的优势,RK的数量能直接提供成倍的火力支持。其次是精神冲击,这个大范围的持续输出技能很稳定,很多时候是和龙息相配合的。其次比较常见的还有箭矢风暴,多运用于炮台;血十字,适合RG在人群贴身战里蹭BLQ使用;还有大法的一些输出技能,不一一举例了。因为这个版本很多控制骚扰技能削弱了,火力一旦充足的情况下,经常打的不是消耗战,而是一波流,克制火力则更加依赖高达的自爆,恰好目前自爆的吟唱缩短到一个难以反应的程度,所以高达的数量也能体现一个大公会的能耐。
逐影和修罗都是2个单兵能力很强的职业,在团战中则有了新的思路。找机会运用血腥渴望和缚咒阵常常可以为团战打开突破口,这比一对一的换命行为更值得。
以一个30+人(3队)规模的公会为例:
RK:5-7个&&RK单兵不弱,打团很强,各方面优秀,阵地中能保证有3个以上RK在的话龙息输出就很不错了
RG:2-5个 RG最好配置一个专业辅助的,牺牲给团队的收益很好,同样RG作为开路前锋有些能力是RK比不上的
GT:2-3个 非常核心的辅助职业,保证2个GT在阵地中来回游走很有帮助
漫游:1-2个 因为GT的存在漫游算是比较酱油了,但是考虑合奏和摇摆舞等比较有用的技能效果,还是需要的
元素:3-5个 团队的灵魂职业之一,能控能输出,不管打团还是小队单兵作战都相当不错
大法:2-3个 切入能力较之元素更强的大法,关键时候非常有用
基因:3-5个 基因必须数量压制,否则很难体现这个职业的存在感
高达:2-4个 自爆毕竟CD很长,加上高达往往给人的威胁感较强,也较容易被盯上,所以需要复数的高达
游侠:?个 游侠这个版本初期在GVG很活跃,但是随着回廊的一步步普及和与狼共舞的削弱,又逐渐淡出了GVG舞台
逐影:3-5个 逐影是一个偏单控的职业,当人数较多的时候相应的逐影也要多起来
刺客:1-3个 越是人多强度越大的地方越难发挥刺客的能力,不过解毒刷城搞搞偷袭什么的还是挺在行的
主教:3-5个 一个队伍至少配置一个
修罗:3-5个 同理逐影,对方RK越多越需要逐影和修罗去发挥团控作用
组队的时候将GT,RK,MY,游侠编一组,方便合奏的同时能更好的支援RK和游侠。
将元素,逐影,GT,牺牲RG组一起,方便牺牲为需要的队友服务。
不穿MK(魔抗很高免疫冰冻的除外)不建议和GT组一起,不然会被冷笑话倒钩。
指令与快捷篇
在游戏内按alt+Y能打开一个常见的快捷指令面板
通常我建议GVG的时候使用/q2(F7 F8 更变为鼠标滑轮上滑下滑,原本的视野大小的则可以通过Ctrl+alt+鼠标拖动去调整),为什么这样改等会会提到。
现在是没有/bm指令的,快捷栏直接增加到了4行,每行9格,可以再ESC呼叫的快捷里自己设定。
通常第一排是对应F1~F9的,后面的自行设定,这里我拿我自己的习惯来举例会有更好效果。
我的元素——
第一排是F1~F9,其中F7 F8变更为滑轮
第二排1~9,很常规的按顺序排下来
第三排Q~Y,而剩下3个快捷键不建议U I O,因为太远了,我设置的是C V G
第四排A S D F B ` Z X Space
F1F2 F3 F4F5F6F7F8F9123456789QWERTYCVGASDFB`ZXSpace
细心的玩家可能发现了,这个快捷分部从键盘的最上排到最下,组成了一个倒梯形。
红色的十个快捷是最方便按的,我会考虑把最高频的技能,最常用的组合技能,很需要反应速度的技能放在这10个快捷中。比如易燃网,黑洞,魔解,念拆,精神钻石等。
第三排的5个黄色则是中频快捷,因为无名指中指和食指这三个手指是在F1~F9和1-9这两排放着的,按第三行的快捷有些吃力,所以放中频技能。比如暖风,地领水领等。
ASD在第四排,A是召唤风精灵,SD则是2个精灵控制,第四排很适合拇指去按,不会和其他三个手指冲突。
ZX和CV则是第五排,也是拇指去操作,我通常放我最常切换的装备,对元素来说就是战斗短剑+盾,杖+XX部件这样一个组合了,2个组合同时切起来很顺手。
F7 F8之所以放在滑轮是有原因的。比如我F7是崩裂,F8是蓝药。滑轮不适合高频使用,锁定技能也不一定精准,但是滑轮滑起来很迅速,所以崩裂这样一个低频又是范围的技能就很合适了,而元素吃蓝药经常发生在自己SP被清空时补一个然后接HP转换,所以蓝药也适合F8。
F9我会放能量外套,这个技能需要常驻不过维持时间蛮久的,可以放在较远但是特殊好按的地方,也就是末尾。
`是1前面那个按键,我选择的是火狩。
还有其他的一些,通常是放切的不多但是必备的装备,以及在某些场合必须使用的道具补给。
绿色Space是你的主要HP药,要说除了技能什么按的频率最高了,那无疑就是喝血吧。所以我建议大家在补给条件足够的时候使用键盘连发功能保护键盘,自带也好设定也好按键也好,总之就是让高频技能和高频补给不冲突,最大程度的减少操作难度。
左:台服& && && && && &右:国际服(IRO)
因为服务器的物资条件不同,所以我使用的快捷也有差异,但是原理还是上述提到的。
台服有布丁,布丁维持时间较长所以可以放远一点,而IRO则是速水,使用频率高不少,所以要放在更容易按的地方。
台服我是常驻单手杖,所以切装组合是战斗短剑+人防头切换单手杖+输出头。IRO则是双手杖切战斗短剑+盾。
备用衣服都会准备1-2件,马克和火衣是比较必须的,有条件可UB。UB比火衣更适用在人较少的战斗中。
打开alt+M的表情栏,可以在alt+1~9设置相应的快捷指令和常用的言辞命令(取代表情)。
比较常用的指令/effect /mineffect /lightmap /sit 转体指令
值得一提的是/sit我会放在alt+2,因为我的2是暗B(元素)或者隐匿(逐影/基因),这样在战斗中被打坐下(中了修罗的旋风腿)可以立刻alt+2—2形成一个组合防御。
神器MVP卡装篇
其他通用技巧
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这不是一个具体到某某职业的攻略,但是我会把我所熟知的这个版本较为主流的各个职业的定位和玩法介绍出来,其中会提到一些这个版本的技能变动以及一些小技巧
先会介绍我最熟悉的元素,这个职业虽然我并没有尝试太多非主流的玩法,但是元素是1.5刚开放我就一直没有放过手的职业,转辗许多服务器,算上我自己练的,以及别人借的或送给我的号,自己都快数不清了。
基因和逐影同样是我非常喜爱的职业,喜爱程度不亚于元素,也算是小有心得吧。
当然我也会写其他职业比如RK修罗高达。大部分职业我都玩过,加上身边不乏这些职业的大高玩,我经常会和他们讨论各式各样的问题,而且我坚信精通一个职业的基础就是对全部职业都有所深入。
——定位——
元素是智者的三转,但是智者的侧重点是控场,而元素在经历了版本的变动后,兼顾了输出与控场。虽然14.1的平衡调整中对元素的变动不多,但是平衡是相对的,同僚大法师的削弱反而让元素的输出更有看点了。
元素是目前公认里最全能的职业,她的能力可以应付各种情况。这既是她的优点,同时也是她的软肋。元素的控制能力很优秀,但是大法的控制技能明显更胜一筹。元素的输出能力很优秀,但是论AOE的DPS比不上简单粗暴的龙息,论单体爆发更是比不上修罗。所以一个优秀的元素要懂得扬长避短,更要配合队友。
元素在大多场合下,输出比大法足,控制能力也比大法强。精神冲击-钻石-岩枪的三连击是很万用的输出方式,连续多段的DPS很可观,属性也很方便,范围足够大不需要任何忌惮,成型的变唱装更是适合元素。元素作为阵地的核心,控制对方阵地和保护己方阵地是她的主要责任,黑洞和群体催眠都是实用度很高的群控制技能,地领薄雾墙暖风等都是很好的阵地技能。当然我并不是把大法否定的一无是处了,元素和大法的区别在于面和点,大法的技能往往具有更强的针对性,白色监狱/石化诅咒/深渊泥沼这类技能作用于某个点时非常恐怖,而魔力霜冻的战略意义更大。
结合当前版本的技能变动和装备变化,元素的主流玩法大致分为主辅助次输出和主输出次辅助两种。辅助是元素的天职,会不会打辅助甚至可以判断一个元素玩家的水平。但是只辅助的元素在这个版本已经行不通了,现在你是元素而不是智者,GVG火力多元化节奏渐渐偏快时,只辅助的元素往往只有挨打的份,这也是我不推荐玩纯生存装只辅助元素的缘故,因为你的耐抗只能让你继续挨打下去。
——加点路线——
主辅助和主输出的元素区别并不会很大,更多的是看个人的操作风格。
主辅助的配点推荐是高VD次I,分配少量SA,主输出则是高ID次V或者高IV次D,分配少量SA。我这里所说的高为110-120,次为100,少量为10-40。
元素的进2技能非常有用,需要3转点数去补进2的技能。主辅助的元素可以不出岩枪,舍弃岩枪的大量前置以加到其他技能上,而主输出的元素则要在部分技能上削去1点上来加满岩枪和其他技能。
加点参考:
主辅助类型— S10 A33 V110 I105 D115 L1
主输出类型—S10 A24 V105 I120 D105 L1
————当然我这里给的配点仅供参考,不同人有不同的风格,技能的选择和使用总是会有所差异的。配点没有最好,只有最合理和最顺手。
——结合相应玩法的择装——
不同定位的元素在选择装备上也会有诸多不同,而且肯定是对某方面比较突出的装备。很多人四不像的搭配反而弄得有些一无是处。
防具:攻城外袍一套(必备) 这个肯定是要的
如果选择堆100mdef的话,衣服建议选择常驻火卡堆下水抗,UB也是很好的选择。不凑100mdef的话常驻马克卡,火卡用于切换比较合适。
披肩魔抗卡,水抗卡,无抗卡均可。鞋子通常来说会是绿龙卡或者黑狐了,+9插火枪也行。
双手:战争权杖 既有念速又有输出
单手:附魔魔力的荆棘杖/净化仗/波尔多杖 附魔魔力后也有不错的念速和matk加成了,但是单手的威力和战争权杖还是差距不小的
& && && &2扎库坦卡的+9巫妖古杖/暴风雪杖(暗CM掉出品) 更倾向于威力的单手杖,但是念速会有差距,暴风雪杖精炼提供的mdef有点亮
& && && &战斗短剑& & 这个不太需要解释了吧,也是可以附魔魔力的。
BJL盾,水抗在这个版本还是挺重要的,很推荐这个盾
魔力石盾,进阶全职的通用高防盾,还加500HP,泛用度高
奥盘,往往会和奥手搭配使用,也能起到减少变唱的作用
无抗盾,成本比较高,而且对元素的的用处也不大
装饰品——
奥手1D,搭配奥盘用的,其他属性变得很鸡肋
精神戒指,特化精神冲击用这个吧,出产率不低而且伤害提升明显的东西,很适合元素
奔跑戒指,主要用于凑减变唱用的,也比较低廉
黑暗珠链1D,单个15mdef的装饰是搭配回廊防具套装凑100mdef的关键,但是出产率不高
适合元素的头饰只要包括以下属性就可以了
人防 对人增加魔法伤害 提高较多的matk% 减少%吟唱
头部卡片:元素是最适合用狂暴蚂蚁妈妈卡的职业之一。蜂后卡则是极力不推荐,因为很多技能要消耗2个石头,用上蜂后充其量只是减半而已,仍旧就要背石头。YSL卡和钟塔守护者都是对吟唱很有帮助的卡,暗CM卡如果用得起当然更好,新的拉塔卡(固定吟唱-50%)对元素来说几乎没有什么用。
——技能的取舍——
一转中暗B,火狩,石化术是毋庸置疑必加的。
精神耗弱术通常学4级,因为前置较多而且失败有SP清空的副作用,只有一部分元素玩家会学这个技能,看你喜不喜欢了。
主辅助的元素可以放弃岩枪和它的前置,转而用1级崩裂术打破隐匿或是伪装的敌人。
速读术不推荐加,因为这个版本和后续版本的吟唱趋势是堆减可变吟唱,速读就显得不是那么有效甚至完全没作用了。
目前暖风的CD=持续时间,但是满级暖风吟唱更快,推荐主辅助的元素学满,主输出的元素学2-3级即可。
锐化要么1级要么5级,5级耗蓝少,主辅助的元素有更多的时间给队友常驻锐化,而主输出的元素推荐加1级,方便在关键时候给队友加上。
毒云的总DPS是所有攻击技能中最高的,而且满级毒云吟唱快,但是毒云受到高魔防目标的影响很大,至少要加3级保证不会miss。
我还是推荐加满HP转换的,不要以为靠补给就能解决SP量的问题,实际上元素的耗蓝非常高,而且这个版本削弱元素的基础HP系数后更需要点满这个技能了,至少不要低于4级。
地领是推荐加满的,因为地领的施法射程仅为3,有时候要靠地领去盖掉前方的混乱恐慌黑洞等技能时,满级地领的距离会让你更满意。
黑洞,元素的招牌控制技,打架时黑洞的使用频率是数一数二的,请放在最快常用的快捷栏中。
薄雾墙,元素最强的保护技能,搭配暗B能稳稳的保护自身。薄雾暗B也是元素最常用的一套防护方式,能应付大多的攻击。
主输出的元素最常用的三连击为精神冲击—钻石星辰—岩枪,顺序是活的,但这是最常用的,因为钻石能有几率打出结晶的debuff。三连击可以在黑洞控制后使用,并且穿插毒云干扰,效果显着。
主辅助的元素则往往将精神—钻石当做一个骚扰输出来使用,钻石用的多容易打出结晶。
群体催眠削弱后变成了地面指向(以前是人物锁定),成功率降低后大约就一半,范围内的每个目标单独计算成功率,成功率受到很明显的等级压制。这一改动使群体催眠从一个控制神技变成了一个骚扰牵制的技能,灵活运用也能有不错的表现。
魔解无法解除符文,无法解除致命涂毒,无法解除高达的屏障,无法解除基因的手推车爆发,通常魔解的目标为依赖于盾技的RG,同样有能量外套的元素大法,依赖攻速药水的职业。
1级风精灵的减吟唱控制和加速控制很适合主辅助的元素,2级风精灵的转属性+减吟唱控制更适合主输出元素。3级风精灵很少使用。
1级水精灵的牺牲效果能让元素的吟唱不被打断,适合关键时候使用,2级水精灵的转属性不利于GVG,不建议用,3级水精灵的大量matk加成较为明显,但是因为属性缘故所以也用的较少。
我不太想讲各个技能该怎么用,其他人的元素攻略帖都写过了。技能效果是单一的,GVG你所遇到的情况是多变的,良好的意识甚至比操作更重要。
——实战案例讲解——
此前提到的,元素是一个全面的职业,她的技能能应付各种各样的情况,这也是元素较为难上手的原因之一。没有较多的经验积累,玩元素的新人往往不知道该干什么或者随意的使用技能。
最基本的套路——
(向高地推进时)
元素不是一个前锋职业,但是她需要灵活的走位在阵地中反复游走。
黑洞是元素的核心技能之一,阵地战时通常放于己方阵地前面,或者对方阵地前面,用于限制对面进攻和走位,再利用精神冲击钻石等技能进行连续消耗。这是元素最主要的阵地输出打法。但通常情况下元素的DPS不具有致命性,所以不适合担当核心输出(除非有DSG卡),但是范围内攻击的目标的越多,越能打出成吨的伤害,这是偏向单体目标攻击的大法所比不上的。
这种黑洞的打法既能通过控制和消耗帮助己方阵地推进,也能在后退中风筝对方进行消耗,单兵中也适用。
多数职业没有位移技能,比如RK这类职业,很怕定位控制,所以元素不管阵地战还是单独面对这些职业时,都要多多善用黑洞,可以说黑洞的运用是基础中基础。
黑洞的范围控制不能代替易燃网的单体控制,易燃网有着瞬发和连续使用的特点,在追击抓人的时候配合黑洞会有更好的效果。
(人少后撤时利用黑洞的控制时间进行牵制消耗)
(这种狭小的过道,黑洞的控制有着奇效)
元素经常调整后HP系数大幅下降,加上元素走向输出后,装备也更倾向于输出和念速了,所以元素没有以往那么耐打。善于保护自己也是必修课。
我很喜欢在阵地战时给自己或者己方阵地放一个薄雾墙,不仅有减伤效果也能防止被天外飞来的拳头打中。
在这样的混战中,薄雾墙更是脚下必不缺少,尤其是看到修罗RK刺客逐影时我会补一个暗B保护自己。
被高攻速刺客黏上时,10级暗B也是可以吟唱出来的,多试几次就可以了,可以尝试利用暗B的那几秒去催眠对方。这是元素很常见的防守反击的套路。
遇到这种被人围攻的情况,切光B装饰防御龙息和狼咬,并且利用黑洞限制走位,群体催眠反控对方来保护自己。
(同样是被人捉住,靠催眠黑洞对面阵地后成功争取到时间后退,当然也少不了队友RK的强力突进帮助)
——善于控制搭配输出,善于攻守转换都是元素的强项。
冲门(进攻)的时候,往往会由元素带起冲锋。
最古老的地领模式冲门——地领能破解地面的控制系和一些魔法伤害技能。都知道地领的吟唱是有固定吟唱和可变吟唱的,所有用我之前提到的凑45%可变装备的办法踩好BLQ,开启风精灵的减固唱效果后,地领可以完全无念,可以百分百在冲门的瞬间丢出来。
但是这个版本的核心AOE是龙息,甚至箭矢风暴也不容小觑,进攻时无脑地领反而容易带领团灭。
所以作为一名优秀的元素,要在短时间内判断出对方的火力构成。
这时候会有如下情况:
1.对方远距离输出很高,魔法输出也高,控制技能也多。那么冲门的带领人还是换成魔力大法或者过图大地的RG吧。
2.对方远距离输出一般,魔法输出较高,控制技能较多。有时候我会强行地领,尽管会牺牲一部分队员,但是我已经把胜负的关键压在了冲破大门的队友身上。
3.对方远距离输出较高,魔法输出一般,控制技能较多。有时候我会在门口躲进高达的屏障里,尽可能减少受到的伤害,然后慢慢突破门口的大关。
当然这些情况完全是由自己临场判断的。
(这种情况带头冲门的我判断对方火力很低,但是控制较多,威胁可能来自后方的那台高达自爆,所以我冲门选择了群体催眠+门口薄雾反复暗B的做法。事实证明我的判断是正确的)
至于冲门选择有牺牲的水精灵还是帮助无念的风精灵,其实都是可以的。冲门的时候精灵是必死的,只要可行就没有问题了。我个人比较喜欢带风精灵。
——身为元素,你要清楚认识到自己是团队的保护者。
现版本的高达自爆不仅威力加强而且吟唱非常快(一般情况只有1秒),如果你有良好的意识,那么当你看到高达接近时就要准备念拆了,看到自爆的字幕时肯定为时已晚。
这是一个危险但也成功的尝试——我方的主要输出为龙息,这时元素突入对方阵地放了一个地领导致对方团灭
逐影是一个1V1很无赖的职业,身为元素不要正面面对。
抓逐影时可以利用催眠(前提是成功了)+石化术,然后交给队友负责。将黑洞预判丢在逐影的行径上可以让逐影经过时中定位效果,方便催眠追击。接着RK一下符文7带走。对方中了催眠的状态(深度睡眠)时受到的伤害会大幅增加,如果还觉得不能秒的话,可以再上个锐化给队友。
面对不同的职业,元素都有着类似的应对手段。像RK这种靠符文撑起魔防的你几乎干不掉他,也没法石化RK,甚至要小心被符文7秒,不过元素能靠定位和走位去恶心RK。
对付修罗也是类似思路,修罗有秒你的潜力,但你也有很好的保护技能和牵制技能,可以在薄雾和暗B的保护下不断的催眠找机会石化甚至可以结晶debuff干掉修罗。
之前提到的扬长避短就是这个意思。
元素遇到元素就讲究先手了,催眠的先手控或者钻石的起手试探以及黑洞的预判等等都是可行的。
元素最头疼的敌人其实不是逐影而是大法。大法的单体强控很op,元素拿他没辙,但是我遇到过的多数大法都是专攻输出的,这种大法反而拿元素没辙。
单兵拿下华丽的高攻速元素——
之前有人问起我的加点,只加了二三十那么少的A对aspd真的有帮助吗?这个版本单手杖的aspd比短剑稍高。无A无buff的元素在持有短剑和盾的情况下,aspd大概是146,后摇长达1秒,这让我很不舒服。在投资了少量A的情况下aspd加的会比较多,而且我喜欢随身携带觉醒和浓缩速度泉水,一般情况下能维持170左右的aspd,算是比较满意了。有需要的时候我甚至会把A料理全开,可以很轻易的突破170,这时候就很适合元素的技能连携了,像念拆可以很连贯地对着自爆拆,146aspd肯定是办不到的。如果有开风精灵的1级控制,aspd+5,台服我甚至我会带跳跳糖在关键时候用,可以让低A的元素aspd超过180。这让元素有了刷城的资本。不过我也不会刻意去堆193,因为我认为元素不是专精刷城的,刷城可以交给你的队友,通常你是负责保护他们的。但是之所以还会让元素去刷城,是因为我想做别人不能做之事,有时候你负责刷城的队友不在,或者情况非常紧急时你能充当一个刷城的职业,这就是一个很大的优势,让元素更加全面。以我台服的亲身经历举例,某次打了半个多小时攻不下城,GVG结束最后2分钟的时候确实是我靠着元素单枪匹马在围攻中把华丽拿下了。
精灵使用的切身体会——
精灵确实很脆,但是精灵的作用也很大,所以GVG要带大量矿石。
风精灵仅仅是因为减念速就可以肯定必学了,关键时候能起到很大的帮助,灵活走位也能让精灵活的比较长久。
2级风精灵的转属性很适合打GVG,2级水精灵虽然加不错matk,但是转属性面对大高玩公会时效果不怎么好,他们往往都会有一定的水抗,但是欺负小会可以有。
3级风精灵的结界真的很少用,我印象最深的一次也就是某次台服SE时我一个人守着守护石不停维持结界+薄雾+暗B+暖风,对面2个TAQ修罗轮流耗了10分钟也没摸到守护石。大概也就站桩的时候结界可以用用了。
3级水精灵所加的matk最多,但是无属性的精神冲击从属性上来讲也是比较尴尬的。
—结合个人经历的一些体会—
IRO我玩的主输出元素,120I的主加点,武器用的+9战争权杖。刚开始时我不太习惯用双手杖,首先因为切杖的时候太容易被秒了,混战里有时候罗刹回旋十字斩什么的根本反应就把我打死了,1V1面对修罗时我切盾和战斗就是他大爷,但想切仗反击时却得祈祷他不要打中我,其次杖切盾再切战斗这样的1切2我一直不太顺手,有时候按快了会漏切战斗。
最早我是回廊套+双黑暗珠链的凑100魔抗偏生存的搭配,这样衣服就能不用马克,改用常驻火卡天波UB一类的了。
后来出了2012RWC纪念饰品,附魔的魔力属性可以大幅缩短吟唱,我想让元素更具有进攻性,所以装备改用速念的搭配的了,衣服则常驻马克,火衣切换。
钻石星辰现在无固定吟唱,所以在较高的ID搭配可变装后吟唱非常快,对付修罗等棘手职业是不错的起手技能之一,而且有较高的几率使对方结晶。
岩枪则有了1秒固定,精神冲击则有0.6秒,比较依赖风精灵减唱。
+9战争权杖的输出到底有多大呢,打中人防时消耗是比较足的,打无人防或者低人防时是比较致命的,但是很多穿回廊拿盾的职业都比较硬,元素打起来比较吃力,尤其是RK这种高人防的,或者逐影堆高属性抗的,基本没机会打死。
石化术的第一阶段相当于一个3秒的沉默,对付逐影很不错,法系穿回廊或者RK开符文时魔防都很高,石化术一般不会对这些职业用。
地领面对龙息较多的局面时尽量不要使用,如果用了也要尽快切成水领,但是不建议切风领,因为风领上无法用薄雾。(IRO曾因为水领bug而禁止GVG使用了)
IRO好多大法都是主输出的,但是面对同样高魔防的元素,大法的输出就显得爆发不足而且持续输出差了,而且这种大法攻击时拿的双手杖,元素拿双手杖的时候不仅不虚,而且攻击大法时对大法的威胁更大。如果对方的大法善于控制,那就果断回避吧。
刚玩IRO的时候我还准备过隐匿卡,后来发现没什么机会用,因为节奏偏快而且元素的自保技能能应付绝大多数情况,所以我就不用了。
IRO的不少修罗都躬身极快,难以抓住,吟唱也快,少数用+10战争尖爪的无念AB经常冷不防地打到身上,所以面对修罗时我往往比较紧张,切装关乎自己的生死。
自从RWC2012和猫岛附魔的普及后,可变无念超短后摇的龙息RK更嚣张了,时刻需要切换火衣,能魔解到他的SL更好。
我用的比较廉价的YSL头中,攻击人堆的时候很容易触发无念,BLQ都不需要了。不过无念的时候放黑洞和群体催眠是无技能字幕和动作的,只能从动画效果和技能CD去判断你按出来了没有。
曾经搭讪过一个阿尼会的元素,他也是堆100魔抗常驻UB的思路,不过他选择的杖是2扎库坦卡暴风雪杖(180matk并且根据精炼增加mdef),我觉得这单手杖也不错。
台服我用的元素是一直别人借,主辅助加点,没有岩枪,也一直是149级保持低调。
台服无回廊,我选择的是附魔魔力的荆棘杖和魔力战斗对切,后来还加上了+10暗CM气球和人防头对切,这种1切1和2切2挺顺手的,虽然说单手杖威力一般,但生存方面确实好很多。
后来有了UB之后,我就得增加了切换了装备,马克-UB-火衣,有时候没带火衣,这时候就比较需要走位去避开龙息集火的地方。
台服的阵地战成型后比当时IRO打的还好,这或许是因为IRO节奏更快,自爆多克制阵地的缘故。IRO更多的是小阵地战和混战。
龙息和荆棘墙一直很头疼,所以当时还准备了光B饰品。我的主要饰品是2个奔跑指环凑减变唱。后来荆棘墙改成了会弹开玩家,光B无效了。光B卡很克制游侠,依然推荐带一个。
我也尝试过更加具有进攻性的搭配,就是换2个精神戒指,DI20料理常驻,杖也换成了2扎库坦+9巫妖骨杖,这样增伤很高,较多的运用水精灵去提高基础matk效果更好些。
RG的大地会破除黑洞。但是中黑洞的定位效果不会立刻消失,继续补黑洞可以无限定死RG。而且台服的RG玩家没IRO那么好,经常不会大地去帮助队友前行,攻击模式也单一,被元素克制的很死。
我觉得元素的快捷键是最不够用的,一些使用频率不高的技能甚至完全没放在快捷。因为元素的技能偏多,所以迎合自己习惯要将高频技能和组合技能放在最顺手的地方。
——以某期GVG视频再做一个解说视频——
——其他一些心得和技巧——
——念拆需要较高的ASPD才能较为连贯地使用。对付自爆龙息等技能,需要频繁拆除的话高ASPD效果会好很多。拆召唤是很常见的,但是倘若对方在薄雾墙里召唤通常拆不到,可以用崩裂钻石等起手很快又有范围的技能去打断召唤。
——有时候看到对方公会刚好在你附近召唤出来了,这时候可以再他们空降的地点丢一个黑洞,有需要可再补一个群体催眠或者毒云,妨碍对方行动。
——空降的时候和过图时一样存在无敌时间保护,此时是不受黑洞影响的。但是在黑洞范围内,一旦有任何停顿动作,还是会中定位效果。有新人经常说黑洞捆不住人或者怪。
这里举个例子讲解下黑洞定位生效的机制:
A——————————————————→B
玩家从A走向B位置,无其他动作停顿。
A————黑洞—————————————B
在靠近A的地方放了一个黑洞,A经过黑洞时没有被定位,依然可以走到B位置。其实不是黑洞没效果,因为这个位移存在惯性,实际上A已经中了定位效果,但是定位会在B地点生效。往往玩家打怪发现,他黑洞了怪物的位置但是怪物依然会径直跑到他身边打他,就是因为这个原因。
A————黑洞————受到攻击顶顿———B
这种情况,玩家就会在受到攻击停顿的地方停下来并且黑洞定位效果生效,当然玩家自己在经过的途中改变走路路径或者使用了技能都会生效。往往GVG里黑洞和各种伤害技能是并存的,所以定位很明显。
过图时发现有黑洞可以刷速水立刻跑到一个较远的地方去,前提是你没被打到没停顿下来,就能避开了。
——元素需要频繁切杖和战斗短剑来发挥他全面的优势。越是高强度火力密集的交战中,元素的DPS比重越低,这时候控场的作用往往显得更重要。
——薄雾和暗B的防御手段虽然很强,但是这也限制元素必须站桩防御,更多的时候还是需要灵活走位,避开被集火。走位重要程度不亚于操作,因为范围的控制和AOE是现版本的主流技能,我经常看到冒前的元素果断被做掉。不是因为元素削弱后不够硬了,现在任何非前排职业走位冒前都是顶不住集火的。
——如果高达已经混在人群不好念拆了,就迅速给自己暗B自保吧。暗B这次改动后又具备了完全抵消一次伤害的能力,也就是说也能防御AB了。不过AB增加了10秒空SP状态后,元素一场能被A的次数仅有个位数。
——我玩元素时不太喜欢找逐影和修罗的麻烦。元素拿逐影实在是很没办法,除非有队友帮忙。虽然修罗削弱后对元素威胁小了很多,修罗往往拿元素没辙,但是当你想和修罗干上时你必须切杖输出,这时候你就有被打残甚至被秒的危险了,必须谨慎。
——我超喜欢打刺客,刺客这种脆皮基本就是一波带走,而且AOE伤害可以无视刺客伪装。有暗B保护和催眠的反控也不怕刺客先手。
——元素打元素的时候往往不是看谁输出更高也不是谁更耐打,往往取决于先手控制,RP,吟唱速度。先手是比较大的优势,而元素通常穿回廊时魔防很高,即便不拿盾也不是特别怕魔法伤害,这时候很依赖钻石的结晶debuff。吟唱速度则是反先手的一个重要硬件,让你能在精神冲击和毒云的多段攻击中放技能反击。
——通常我是不建议拆龙息的。一个不需要动脑子的龙息要让一个操作频繁的元素来针对算是比较浪费人力了,而且从IRO再到KRO,龙息已经快到无法让人直视了。台服条件普遍落后,我还是会有空闲去拆的。
——光B卡经常用于冲门或者被游侠远远定射的时候使用,但是光B的3*3范围内无法使用暗B,所以一般不会常驻。
——暖风可以解冰块和结晶状态,但是CD较长,有时候暖风处于CD又看到队友处于被冰的紧急情况,就魔解你队友吧。
——暗B我经常会用到。暗B通常可以防御2个基因地狱植物的伤害,也可以骗RK的符文7,队友被修罗束缚时也可以在队友脚下丢一个。
——我一般会选择使用BJL盾,再加上水抗水和马克卡等所提供的水抗,以及回廊自身的高魔抗,拿战斗短剑或者精神波坏杖的控场大法吹暴风雪会直接miss,不用担心走位受到影响,不会被精神破坏杖打掉SP。
这部分慢慢想吧,有空补充
——定位与加点——
基因是GVG的游走和前锋职业,具有很强的范围骚扰能力和单点输出能力。HP系数调整后基因的血量比元素还要高了,基因所使用的攻城重甲套加血非常多,使得这个版本的基因作为前锋是比较抗压的了。
从技能树的划分来看,基因主要有3条加点路线——GVG向,PVE向,制药向
GVG向的技能树中二转必满化学所有武器保护和生物挑拨,三转必满地狱植物和曼陀罗,可选疯狂火焰+火焰爆炸路线,野草学4级即可
PVE向的技能树中二转必满化学所有武器保护和强酸火焰瓶投掷,三转必满手推车强化&爆发&加农炮,可选疯狂火焰+火焰爆炸路线(所谓的群火就是这个)
制药向的技能树中二转必满化学所有武器保护和知识药水和做药,三转必满特殊制药学,炸弹和料理制作。
生命体技能我是强烈推荐学的。
这三条路线往往可以兼顾2种加点。
通常我们说接触的战斗基因往往是GVG兼顾PVE的,多数人会选择这样加。
制药系的加法一般会和PVE兼顾,这样不论技能点还是素质点都可以分配的很合理。
也有GVG向兼顾做药的,但是技能和素质点方面要稍作一些舍去。
1.GVG兼顾PVE——
通常是SVID四个属性在90-110之间均点,有余下的推荐加A,而S只推荐加到90。
技能不加疯狂火焰+火焰爆炸即可满足兼顾GVG与PVE主修技能了。
2.PVE兼顾做药——
我单独写过一篇关于做药的,配点按照那个来即可(),技能点不学疯狂火焰+火焰爆炸的话还有一些剩余。
3.GVG兼顾做药——
大量舍弃S,主加IDVL的配点,可以参考配药的思路,技能则要放弃很多手推车系技能。这样的基因不太好练到成型,可洗点的话例外。
4.纯GVG向——
一种也是SVID比较均点的配点,但是技能放弃了手推车系改加了疯狂火焰+火焰爆炸,使基因有了较为可观的群体爆发输出。
另一种则是低S的主VID配点,而且还会加不少A去提高aspd,特化了地狱植物的单位时间内的DPS。
——结合相应玩法的择装——
强酸火焰瓶投掷是基因的招牌抢MVP技能,这个技能的伤害主要取决于你的atk和matk,以及对方的V,其中atk的比重远远大于matk,远距离增伤有效,武器伤害受到对方体型影响。
因为这个技能的特性,99%的MVP是大体型,所以高atk的斧头能最大程度的提高你的瓶子伤害。最好的武器为狂怒飓风,其次是巨人战斧,两个武器都能在猫岛中附魔名弓。超重斧头的340atk属于卡装类atk,没有武器atk划算,而且耗蓝量让全职SP系数最大的基因也吃不消,但是入手简单可以作为暂时的代替品。单手剑比较常用的则是元素剑和老衲剑,3洞都插邪弓也有很不错的增伤,体型上对MVP比斧头劣势,但是可以持盾,首领剑在开放猫岛附魔后也有了对boss一战的资格,但是仍然比不上技能撸炮又能扔瓶子的老衲。此外,艾尔德之锤(台服译智慧之锤),贝克战斧等单手武器因为猫岛可附魔的关系,加上体型优势,都值得一用。卡锤无附魔,不推荐。
手推车加农炮的改动让基因在PVE打boss中更吃香了,目前该技能远距离增伤有效,种族体型有效,属性也支持。这个技能是基因的主要练级技能,受到自身atk,I,手推车强化等级影响,手推车爆发提供的atk有效,练级初期通常会考虑高atk的单手剑(老衲)或者卡锤,因为自身比较脆所以拿盾比较合适,中后期可以改用更高atk的斧头,有猫岛名弓附魔的情况下龙3甚至可以做到2炮秒,清怪快侧面减少了自己承受的伤害,当然你也需要高D去支撑高念速。
值得一提的是,念炮可以对着念属性boss撸了,手推车加农炮无视回避成本低廉,无限塔完全可以取代RK大法了。
邪弓卡非常适合基因。如果你热衷无限塔,属性衣服也是必备的。
防具:攻城重甲套装
武器:战斗短剑 战争斩首之斧(疯狂火焰—火焰爆炸专用武器) 战争链锤(备选)
装饰品:奔跑指环*2 / 奥手奥盘套 /
头饰:人防为主,能减吟唱更好
盾:BJL盾 / 奥手奥盘套 / 魔力石盾 / 无抗盾
基因这个版本的GVG配装主要还是以人防和念速为主,念速方面完全可以参照元素的搭配。
当然如果你是低S主ID的加点,有条件最好是靠ID装备+料理达到无念,通常有神器的基因会这么玩。
慕恋完全不适合基因了,因为荆棘墙改了。如果没条件用战斗短剑,或许可以用切削之斧(5%人防)代替。
战争斩首斧的高额人伤可以用群火打出成吨的伤害,90S吃S料理后大概能打6-8W(受对方V影响,无视人防)。
隐匿卡非常适合基因,光B卡建议带,下级精灵戒指也可。
基因堆魔抗不合适,所以主要还是马克卡和火衣切换。
——技能讲解与取舍——
基因算是多数人不太了解的一个职业,所以我会对部分常见技能稍作讲解。
手推车强化——影响手推车加农炮的伤害倍率,增加手推车负载上限,通常的加点中这个技能是必学满的,除非你不学手推车系技能
手推车加农炮——同上,这是个PVE很主流的技能
手推车爆发——一般学手推车系技能的话推荐点满,不够点数的话建议点3级,3级和5级的移速加成和持续时间是一样的,只是atk加成不同。
曼陀罗嚎叫——目前版本削弱后的曼陀罗不仅几率低了,而且范围小了,后者带来的影响比前者大,但仍然是必须加满的技能。
疯狂野草——一般只加4级兼顾吟唱速度和范围,主要用于吃掉地面的魔法技能,野草为地属性,会被反射,受到命中率影响,命中的次数最大为8下,但是据统计,平均命中数似乎是2.7下。
吸血草——很好的干扰技能,不仅能打断吟唱,也能妨碍目标的走位,修改后无法对草属性目标直接扣伤害了。通常学3级前置,学满5级也可。
荆棘陷阱——修改后无法直接放在目标脚下3*3范围了,变得很难使用,通常学3级即可。
地狱植物——GVG的主要输出技能,无视人防在这个版本仍旧是亮点,但是威力削弱后打高血量目标比较乏力,必学5级,影响其伤害的2转技能生物挑拨也必学5级。该技能也会被反射,被暗B阻挡,属于强无类,当前版本地狱植物3*3的范围内无法设置第二个,所以不可叠加了。
荆棘之墙——修改后的荆棘墙会在GVG中强制弹开目标,而且光B无效,所以被荆棘墙困在中间的人会头疼,荆棘墙的弹开效果也能限制走位,但是乱用的时候经常倒钩,依然会被火属性攻击烧成火墙。
群火——疯狂火焰—火焰爆炸的组合技,对火焰内的所有目标进行强酸火烟瓶投掷,但是和单独的瓶子不同的是,群火是无视人防的,而且武器伤害受到属性附加影响。该技能调整前仍旧是魔法判定,不受到远距离增伤影响,IRO拿魔力增幅卷轴测试时发现matk比重极低,这个技能后来会改成远距离判定。此外,群火也有坏装的能力。
单手剑修炼——PVE兼顾做药系的技能可以去学这个,5级增加50atk。
物品投掷——一般用于投掷香蕉炸弹,让对方强制坐下的神技,无吟唱。
——GVG实战经验——
说真的基因实在是太简单了,比元素玩起来容易许多。可以毫不夸张的说基因是一个没什么操作的职业,从上个版本到这个版本都是如此。
曼陀罗嚎叫的变化——
上个版本的基因只需要把握曼陀罗嚎叫的冷却,不停叫就能让对方欲仙欲死,大公会通常都会有基因的数量压制一说。
现在曼陀罗削弱后,基因就不需要这么做了。相比之下基因更需要注重走位。因为基因和同类前锋职业RK RG相比,他的抗压能力还是比较差的,而且基因很怕定位,冒前嚎叫很可能就回不来了,为了一个削弱后的曼陀罗不值得去当烈士。通常都是找机会上前叫一下立刻退回来,也可以从侧面骚扰。
以我自己IRO和台服的经历来说,一场GVG中嚎叫的次数通常都是个位数(可能我站位偏后)。但是中曼陀罗后却感觉更致命了——因为之前提到过的,GVG节奏有所加快,一旦状态不佳就容易被一波带走,没什么还手余地,所以曼陀罗仍旧是很恶心的。有基因数量压制的公会通常很强。
点到手酸的地狱植物——
曾经有人说,无念无延迟的地狱植物是单位时间内DPS最高的单体输出技能。
无念无延迟的地狱植物理论上1秒可以释放3次,再加上这个技能是无视人防的,所以确实很恐怖。不过当前版本修改了地狱植物公式后,伤害已经低了不少,以前能打3W的现在大概也就2W了。2W在PVP仍旧是一个很OP的数字,即便无BLQ(此时有0.5秒技能延迟),1秒4W的持续伤害也没什么职业吃得消。这个技能由于伤害是和对方base挂钩的,所以对装备仅仅只有念速方面的需求,越快DPS就越高,无念最好。aspd推荐是维持到175,但是基因很少会有点数去加到这么高的A。波水什么的还是最好带上提高aspd的。
GVG中是有伤害修正的,修正后这技能就非常缺乏致命性了,很需要你不停点鼠标去放,你只能把它当做一个单体的龙息来用,凡是在你没什么技能好用的时候,都可以不停用地狱植物去咬人,能咬就咬,我就经常咬到SP用光,一场下来500个植物瓶的消耗都算少了。
因为地狱植物不能在同一地点叠放了,你只能对着目标脚下去放,地狱植物一旦放出来咬到人,动画效果是立刻消失的,最好是通过对方挨打的动作和技能声效去判断你是否使用成功,不然放歪了之后信息栏经常跳出无法使用的字样。
重新认识疯狂野草——
这个技能可以吃掉几乎所有的地面系魔法。
我之前提到的GVG节奏加快有一点原因就是控制技能普遍削弱。而野草又恰好能把地面的这类控制技能吃光,那简直就是上天节奏。
双方阵地僵持时,野草挖去对方的混乱恐慌和黑洞,就等于是打开了一条前进的道路。
双方阵地龙息交火时,野草对面阵地挖去光B,可直接导致团灭。尤其这点在现在很关键
野草作为一个开路的起手技能,效果很好,但是野草的冷却较长,如果对方封门时,可以让多个基因轮番在进门时野草清理门口,让抗压的主教不停光B起来,方便己方冲门。
群火的运用——
群火无视人防而且是范围伤害,在有+9战争斩首之斧的时候能瞬间打出成吨的伤害,低血量的职业很容易被直接带走。但是群火缺乏灵活性,通常用在封门或者站桩对拼的时候找机会用,此外,这也对基因有了切换武器的要求,当你使用双手斧的时候你会很脆弱。飓风这些高atk的斧头用群火的伤害还是不太够看。
群火通常会用风卷附加属性,可以无视普遍的无抗,因为素质部分的伤害是强无的,所以面对UB衣的时候减伤很明显,这点地狱植物也一样。
荆棘墙之前说过会弹开目标,蛮烦人的,有时候被别人的基因烦,有时候被自己人烦,尽量避免在自己人堆使用吧,追击的时候应用不当会导致阻路。
荆棘陷阱无法直接丢脚下是个很大的削弱,用的很少很少,我都没见过别人用几次。我自己会追击的时候丢一个到对方前进的方向,对方踩到后你就不停咬咬咬,百试不爽。基因的移动速度可是第一的,没理由追不上。
吸血草用法不变,多用在怕打断或是伪装隐匿的敌人身上。
香蕉炸弹很万用,但是材料不好搞,我用的比较省。有时候游侠刺客黏住你吟唱不出来的时候,可以用香蕉去反击。
隐匿活用——
隐匿最常用的就是躲避技能,尤其是锁定技能,基因比较怕抓,隐匿除了躲技能还能在走位的同时有着避开对方注意力的效果,不停迂回骚扰对方阵地的时候活用隐匿走位是基因生存的最大武器。
你还在丢瓶子吗——
瓶子在1.5后就渐渐淡出GVG了,因为对人伤害减半后再受到人抗和远抗影响,完全打不出什么伤害。除非你实在是没什么技能能拿去打人,只好让自己显得不专业了。
越是物资条件成熟的GVG,越是看不到瓶子的存在,有基尔雷腰什么的例外,一切皆有可能。
——新生命体S的运用——
——新生命体S的运用——
关于生命体S这块,最基本的资料置顶是有的,但是这依然是块比较陌生的领域,IRO开生命体S已经有1年之久了,但是1倍的经验倍率让挂BB的玩家苦不堪言,至今挂到150的都很少很少。置顶基础资料:
我这里会结合一些玩家的实际体验来分析各个生命体S的用途和优劣,其实我们选择生命体S往往就是根据其中的那么1.2个实用的技能罢了。
爱拉(Eira)
适用于PVE/PG,最受欢迎的生命体S之一。
急速爆发能让基因的ASPD和FLEE提高到一个极高的固定值,5级189aspd和500flee,并且长达90秒,即便这期间生命体S被打死加速效果也不会消失。多用于基因刷华丽和PVE刷刷怪。
重生之光能复活主人,但是也会降低亲密度,似乎玩家更喜欢带不死证去复活。
寂静微风,该生命体的招牌技能,强制沉默不同于一般沉默,对boss和100I的玩家均有效,即使是玩家也无法靠绿水解除,必须等到效果消失。因为效果奇佳,打MVP和PVP非常厉害。缺点是生命体S必须到137级才能习得,非常难成型。这个技能后续调整中对boss效果下降。
巴依尔(bayeri)
适用于PVE,养的人不多。
独角兽模样的生命体给玩家最大的印象估计是他很硬很厚了,他的技能让他打小怪也比较效率。
塞拉(Sera)
适用于PVE/PG,受欢迎程度一般。
这只蜜蜂只有4个技能,前2个技能没什么亮点,第三个技能镇痛剂能提供不错的防御和霸体状态,这是多数养塞拉的基因玩家选择它的原因。第四个大招满级可以召唤5个毒黄蜂,对于需要熬到132+才能学的技能毒黄蜂还是太弱了。
艾蕾诺(Eleanor)
适用于PVE,养的人不多。
大多数人选择猫娘估计是因为外形了,但是这货除了打怪伤害还能看以外就没有什么优点了。这也是外服玩家最少养的生命体S。
戴尔特(Dieter)
适用于PVE/PG,最受欢迎的生命体S之一。
通称烧瓶小人,他的第一个技能火山灰就格外吸引基因玩家眼球。踩进火山灰右边会有一个长达20秒的debuff,能让目标50%几率使用技能失败(读条完之后技能放不出),被火属性攻击时受到150%伤害,GVG里对过图技都有效,配合悲鸣防守效果奇佳,注意的是自己人踩进范围也会中。这个技能在外服用于打怪时发现了bug,能让怪物AI卡死(原地呆滞不会攻击),当时很流行用火山灰打MVP,加上这个技能102级就能习得,成型快。
花岗岩装甲和熔岩锥都是很强力的buff技,前者给基因减伤,后者给基因增加相当多的ATK。熔岩锥使用结束后会损坏武器,通常用化学保护或者斧头钝器类的防坏武器。
现在生命体的公式变了之后没有素质优劣之分了,没必要不停砍掉重练。
喜欢PVP的可以尝试羊+艾拉的组合,位置互换和寂静微风的组合是基因的PVP王牌。
果冻是综合属性最好的老生命体,不管进化成哪个生命体S都很合适。
生命体打怪经验依旧是没惩罚的,考虑到基因自身安全和生命体打怪效率,依然是低等级区域适合挂BB,挂BB没有太多诀窍,就是花时间。
红色什么的我才没看见→ →
——定位——
逐影经过调整后,当前版本告别了PVE而彻底成为了一个面向PG的职业。他的技能几乎能克制所有职业,加上抄袭和复制的技能使他更加灵活。逐影不仅能担当前锋,同时也是一个自由人,他能胜任侦察兵,能在团战中保护队友,又有很强的追击能力。
逐影的两个拿手好戏——黑洞陷阱和假面系技能,可以有效的对付所有职业。这让逐影变得非常霸道。尤其是单兵的时候,逐影总是占据优势的。
也难怪老前辈没内涵对逐影是如此喜爱。逐影的天生优势显得这个职业在各方面表现都很突出。
——加点思路——
逐影的配点区别于元素大法,元素不管怎么变,加点上的差异都不会很大。
逐影的配点也是遵循一些原则来配的,然后根据自己的习惯或者需求去做一些选择。
逐影不管是吟唱还是技能的需要,D都是逐影最需要的属性,D自然是越高越好,但是通常你点数不够点太高,100-110是比较合理的,有条件的话可以破格点更高吧。
逐影作为一个要冲入敌阵的角色,需要较高的血量来支持,所以100-110V对逐影很合适。目前也不推荐点到120了,和元素那篇提到的一样,现在120V的收益太小,GVG被秒杀的情况不多见了,往其他方面投资会更划算。
——I凑100
I凑100是比较通用的一条原则,指的是当前素质I+JOB加成+装备加成(+能常驻的料理buff)。尽管I100不防冰冻了,但是I作为一项提高念速的属性,以及能免疫沉默抵抗失忆毒,凑100I是比较值得的。
——S10-50
逐影非常需要负重,恰好逐影的基础负重量是全职业中最低的!他这样的前锋职业需要带很充足的补给,再加上要携带颜料,负重真的是不够用。假面的公式中包含了剩余负重百分比这一成分,假面对一个89%负重的玩家比49%负重的玩家多50%成功几率,所以负重优势能让逐影VS逐影的时候占到便宜。
——A根据aspd需求去配
后摇对逐影的操作影响很大。最常用到的飞踢脚—飞踢脚,飞踢脚—假面,飞踢脚—旋风腿—假面等连招都对ASPD有较高的要求。最理想是配到184aspd(可能要点到100A),至少不要低于175(40-60A就能满足了)。
逐影没什么多余的点去投资L。收益也不大。
有人喜欢ID凑无念,这时候ID就要加的比较高了。有人喜欢高A的逐影,往往会舍弃一部分的I的抗状态效果,只加个60作用的I。这些都是可行的。
技能点参考(无争议部分):
暗影追踪至少1级,如果你能常驻流氓魂的话,我推荐加4-5级,能让你在潜行状态下跑得更快。
全脱在有了假面后用的少了,而且全脱不能脱被化学所有保护的对象——通常为了耍流氓,我还是会学满这个技能的。全脱没有动作和延迟,应该也是和ASPD挂钩的。
霸王魂,能高几率反射拿剑(短剑也算)对象的物理攻击并减少自己承受的伤害,包括拿剑的龙息也能反射。通常学满或者干脆不学。
复制5级能满足大部分技能了,也有7级专门复制飞踢脚的,为了方便练级可能也会学到10级。
致命感染改动后只能传染近距离物理攻击的目标,实用性大大下降,没什么人会学了。
吸能漩涡灵活运用能有很好的效果,我推荐学满。
血腥渴望改成范围狂怒后让逐影团战能有更大的发挥,必学满。
擒拿这个任务技能必学,抓人很管用。
卸除饰品,这个技能目前用的依然不动,通常不加。
人体彩绘,1级即可,用于探查隐匿伪装。
——基础理论教学——
活用3个假面和黑洞陷阱(以下简称黑洞)是基础中的基础。
RK——你的亲儿子,假面对RK是致命的。通常最优先忧郁,然后是衰弱和无知。无知也可放在第一位。不同的是忧郁不仅卸除龙,还能大幅降低RK的最大负重,让衰弱无知更容易成功,无知虽然也能让龙息等技能哑火,但是RK还能使用符文,所以衰弱也是必须的。
RG——也是你的亲儿子,RG的技能通常都对装备矛和盾有要求,优先衰弱不仅剥夺RG的生存能力,也能让RG无法使用很多技能。
元素和大法——通常先无知再衰弱,法系负重不多而且又不怎么加A,假面蛮容易中的。
宫廷和漫游——他们的绝大多数技能也是要求装备乐器的,先衰弱比先无知更管用。
基因——基因是比较讨厌的骚扰职业,往往跑得很快,负重量也很大,有机会黑洞控住会比较好,能捉住的话当然先无知再衰弱。
高达——因为自爆的威胁很大,很需要你去无知他。
逐影内战——如果对方有和你一战的意识,往往比较麻烦,通常都会试探性的黑洞。如果对方没有注意你,优先上去无知再衰弱。
游侠——只会射的家伙黑洞坑了就可以不管了。
修罗——修罗也是单兵强者,可参考逐影内战的原理。
主教——这种小羊羔的存在可以随便猥琐。
刺客——衰弱能解除他的武器,无知能让他无法伪装,但是这个高SA的职业不太容易中假面,通常先会黑洞。
基础进阶——活学活用与黑洞的原则
不管什么职业都很怕掉到黑洞这个坑里,某种程度来讲,黑洞这个单控是很无解的技能。故
新手玩逐影最常犯的毛病之一就是乱用黑洞。这里所说的乱用黑洞还不是指丢不准或者倒钩。即便你能准确的黑到人,但却不一定能收到最好的效果。
——通常有条件假面的情况下,黑洞是第二优先级技能
双方交火,当你锁定好一个目标的时候,假面和黑洞都能稳稳的控住目标,都能让目标暂时失去战斗力,但是被黑洞的目标处于一个被动无敌状态,而被假面的目标则处于一个被动挨打状态,通常后者的效果对你们的团队更有帮助。
单位时间内假面的(重点)目标越多,越能体现逐影的基本价值。
——在感到比较棘手的时候,黑洞的优先级往往比假面高
像刺客这种喜欢伪装偷袭又不容易中假面的职业,通常会先给黑洞。
当你看到RK唱了一个符文7向你(队友)跑来,可以黑洞坑了他。
有时候怕一些凶残的RG打坏装备,我会远远的就坑了他。
元素躲进薄雾里时假面就不容易中了,但是可以黑洞坑他。她地领你则可以上去假面。
有时候对方阵地的阵型比较好,火力也很足,你无法上前突进阵地里搅局时,可以先把对方的前排(通常是RK)火力黑洞2个,再找机会上去。
有的修罗威力很大,对你伤害很足,建议多绕圈子找机会黑他。如果他威力小对你构不成威胁,你可以尽情追着他飞踢假面。
——运用黑洞的保护效果
保护己方华丽时可以黑洞对方的刷城职业。
刷华丽时可以黑洞对方前来干扰的职业。
黑洞召唤号能让召唤号安全召唤出来。
发现队友被修罗A时,反应够快可以黑队友或者黑修罗,都能让AB失效。
5V5时运用黑洞可以变成一个5V3的局面,同理3V5也能变成3V3,黑洞能很好的限制对方人数和火力。
被敌方大部队追击时可在路上丢黑洞和混乱恐慌。
黑洞俯身踩地雷的玩法仍旧是可行的,不过地雷增加了1秒固定吟唱,没以前顺手了。
有时候对方RP太好,4.5假面都没中,怒黑之。
——抄袭/复制——
抄袭只能抄袭1.2转技能。抄袭需要自由保护防止技能被覆盖,自由保护在过图时如果地图ip发生变化就会消失,小退也是,自由保护可被魔解,再加上有时候会忘记开自由保护,所以通常抄袭的技能是不稳定的。经常使用抄袭技能的逐影都会自备灵媒套流氓魂,流氓魂能使逐影免疫魔解。
抄袭频率最高的技能是跆拳的飞踢脚,这是逐影的核心机动技能。飞踢脚不仅可以踢对方身上,也能按着shift踢自己人起位移效果,此外飞踢脚可以踢掉魂buff,可以当做卡位后的一个自救技能。
复制也经常选择飞踢脚,不怕被覆盖。如果你不使用抄袭技能或者抄袭的是箭雨暴风雪一类的技能,推荐复制飞踢脚。
其他常见组合:
飞踢脚—旋风腿(IRO逐影玩家最常用的组合)
飞踢脚—霜冻之术
飞踢脚—疯狂野草
飞踢脚—地雷陷阱
飞踢脚—荆棘墙
——搭配其他技能的实战教学——
逐影是一个技能不多,但是需要操作精确的职业。灵活运用假面和黑洞,针对性的照顾对方重点对象,能给己方带来很好的团队收益。
——龙息RK有两大克星,其中之一就是逐影的忧郁。依靠飞踢脚快速打入人群卸龙往往是我最先做的,当然这也要看好时机,贸然上前是容易被直接集火死的。你要知道逐影是一个针对性很强的职业,它同样很受到对方针对。
——元素这样的团队灵魂职业非常害怕无知,还有宫廷这种对针对很有帮助的职业我也会考虑优先衰弱。但是这类职业通常不在前排,需要飞踢脚和走位接近他们。
——逐影在被围攻的时候通常有两种办法,一种是暗影附身(我们常说的拉线),暗影附身其实并不是一个好的保命技能,附身状态下不能用物品补给技能,而且可以被侦查技能50%解除,这期间甚至可能会中无知和石化!当你拿附身来保命时,往往说明你已经处于一个很绝望的被动状态了,80%的下场都是死掉。高手通常不会这么用暗影附身。另一种方法则是伪装炸弹,这个技能很常用到,吟唱快而且不会被打断,后退后还有一段隐身时间,在被定位时可以用转体+伪装炸弹位移,既中了定位又被围攻可以用飞踢脚T人配合伪装炸弹牵制逃跑。
——过图时可以用伪装炸弹退回去,也只有逐影能有这么安全的方法过图侦查了,有时候需要你用到转体去调整方向。
——混乱恐慌是一个双刃剑,运用得当效果也很好。往对方人堆里丢一个时对方很容易走位混乱,但是由于这个技能的射程一般,往往需要你混进对方人堆,而混进人堆时你的第一要务还是假面,所以混乱就用的比较少了。如果对方想推进,混乱恐慌搭配元素的黑洞可以有效让对方停止前行。守门的时候混乱恐慌能破坏干扰对方进门后的走位方向,效果超棒。实际上总是有自己人因为各种各样的原因踩到混乱恐慌,所以还是要慎用。
——血腥渴望的范围狂怒可以完全使对方的阵地炮台哑火,破坏力极强,也是目前逐影调整后的第一大团队神技。当然队友踩到也是有效的,所以放的时候很需要看时机。有时候突进对方阵地而且我判断一个一个假面的效率太差,就可以丢血腥渴望破坏对方阵型。这个技能CD很长,而且有固定吟唱,距离也不是很长,需要找准机会才能用到。有时候对方阵地较远或者有地形差优势,这就比较难办了,正面放血腥渴望肯定会被打断,通常你需要绕侧出其不意,也可以找牺牲RG强上,都是可行的。守门的时候也可以用,前提是己方火力充足,能在狂怒时间内将对方的3倍血量都打掉,也可以选择对方已经冲进来但是阵型尚未布置好的时候使用,这个时候对方的注意力往往不在你身上,用起来成功率较高。有时候看到对方公会空降,也可以丢个血腥再配合队友直接一波带走。值得注意的是,血腥渴望和高达的自爆很冲突,如果己方高达想上去自爆个痛快,那就不要用血腥了。
——暗影附身不是一个主动用的技能,但最好也不要在被动的时候用。如果你看到人家逐影见人堆就上来拉线,那就说明他太菜了,如果还有人被反死,那也说明这边也冲动了。
其实我们都知道,反应快的玩家懂得在被AB的前一刻拉线(如果修罗先束缚再A,就只能靠切UB这种装备硬吃了)。除了这种反应快的时候会用到暗影附身,更多的时候我把它当做一个心理战术技能来用。
这里有很多实战例子可以举——
鲁莽地冲进人堆里结果被集火,结果你除了俯身俯身再趁空档猛吃补给外做不了任何事情,但是10秒后对方被压过来的己方大部队全灭了。这其实是在判断了对方不足以瞬间干掉你的时候,你可以通过持续吸收火力和对方注意力,来给己方创造进攻的空间。
有时候看得出某玩家打的很暴力,就是要一股脑上来你干了,这时候先手俯身骗他的伤害往往行得通。通常这种对象的技能伤害都会很高,先俯身可以搞得他退避三舍,运气好甚至可以带走他,比如还有其他人也在这时打了你,而伤害全转移给了他。
俯身保命的效果往往更多的是争取时间,有时候就是要死撑着等附近的队友赶过来反杀,而对方注意力集中在你身上的时候已经失去了逃跑的机会。
——暗影附身虽然会被侦查技能50%几率解除,但是光烈火狩等技能的判定是间隔性的,而你的附身在aspd支持的情况下1秒能使用2-3次。
——把伪装炸弹当做突进使用。进攻首都3内3那个炮台时我常常会用到,就是利用了反向转体+伪装炸弹,可以起到一个前进或侧移的效果。这时候隐形的空档读出血腥渴望可以出其不意破坏对方高台火力,或者用黑洞限制几个火力。这些都是很管用的。
——中了魔力霜冻时,飞踢脚仍旧可以用,没办法,就带着状态箭矢多踢踢人吧。
这里提一下我们常用的3种箭矢。诅咒箭矢因为90%玩家对诅咒是没太多抵抗的,所以一部分逐影会用这个,但是几率只有5%哦。
睡眠箭矢,我觉得这个更主流,因为抵抗睡眠的玩家也是少数,而且睡眠的几率是20%,逐影在搞法系职业还有基因的时候经常触发。
火箭矢,用于烧荆棘墙。
——逐影一旦中曼陀罗就很致命了,打打酱油想办法自保吧。
——黑洞是放在人物脚边一格的,但是黑洞已经改成不能在黑洞旁边继续}

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