技术都会了,为什么就是没别人跑得快技术

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抗锯齿技术这么多种,怎么选可以既画质好又跑得快?
抗锯齿技术这么多种,怎么选可以既画质好又跑得快?
19:04&&|&&作者:
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如果你细心留意游戏中的抗锯齿,我们可以发现SSAA、MSAA、TXAA、FXAA、MFAA等等,那么他们有什么异同?在游戏中又有什么不同的采样表现呢?希望这篇文章可以让你有所启发。
本文约4246字,需7分钟阅读
如果你注意在2016年由PlayStation 4 Pro、Project
Scorpio引起的关于游戏世代的争论,你可能会觉得目前无论是图形还是硬件本身发展的速度都非常快,快到一个世代已经无法容纳7-8年的时长。当然,大家都记得世代之交后游戏画面表出现的极为快速的发展势头:越来越精细的纹理和材质、越来越华丽丰满的光影效果、越来越多样化、动态化、要素丰富的沙盘世界,然而有一项无论如何升级,近年来的原理都没有发生大的改变,这就是陪伴我们多年的抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。但事实上,将“Anti-Aliasing”翻译为“抗锯齿”,小编决觉得更多的只是一种语言中的巧合和便利,因为“Aliasing”本身的含义是“混淆”、混叠”,因此这一合成词的真正意思应该是“通过混叠、混淆的手段去除锯齿”,这也是抗锯齿技术背后真正的技术原理:通过“以模糊换取精确”的手段来消除显示屏幕上的锯齿,而这个过程我们就称其为“采样(Sampling)”,也就是针对某一点的像素,通过让它带有周围像素的特性,因此在足够的分辨率下,这一点便不再顽固般地锐利,也达到消除锯齿的目的。首先要明确的是,某一个区域看上去充满锯齿,这是由图形场景本身的三维数据决定的,只不过将它投射至显示阶段时不可避免的现象,不过善于拓展的人类是最有智慧的,不同历史阶段的图形学家(其实图形大牛同时也是数学大牛)通过不同的手段实现过对于锯齿的采样原理,而我们首先从原理上最有效的超级采样抗锯齿(Super
Sampling Anti-Aliasing,SSAA)抗锯齿。通过名字就知道,SSAA最大的特点来自于采样过程,是的,以常见的SSAA*4为例,在面对一张最后需要以像素渲染的画面时,SSAA会首先渲染一张尺寸为像素的缓存,再在这种长宽都乘以2的画面上进行采样,采样的精度和效果当然是最理想的,但是你也可以想象,这种只为追求理想情况的手段对于硬件资源的消耗非常大,成本也非常高。更重要的是,即使在原理上SSAA拥有最理想的精度,但是最现实情况万般变化中的游戏世界,SSAA并不能永远保证采样效果是最讨好眼睛的,换句话说性价比会随着新技术的现身而面临越来越大的挑战,这其中就包括SSAA本身的一种灵活的变体:多重采样抗锯齿(Multi-Sampling
Anti-Aliasing,MSAA)。一张看起来精细的游戏画面,放大之后都是由像素组成的MSAA的原理和SSAA一致,都是通过将图形拉伸至更高倍率下的缓存之后再更精细的图像上进行采样,但是前者真正聪明的地方在于,再开始狮子大开口之前MSAA存在一个判断的过程,换句话说MSAA仅仅针对画面中边缘部分进行放大处理,这么一来对于硬件的负担着实大大减轻,正是因为如此,MSAA早已是最流行的抗锯齿方案之一,对于任何一款稍微现代的游戏来说,不支持MSAA几乎是不可想象的。无论是SSAA还是MSAA,他们的运作都集中在非常靠前的位置,比如光栅化阶段,因此对于硬件开销有较大的呼声,但是从2012年的GeForce
600系列以来,NVIDIA就已经开始推广一款全新的抗锯齿方案,他最大的特点就是出发点非常靠后,作为一款后处理抗锯齿它的硬件需求非常低,甚至达到几乎难以察觉的地步,同时因为较低的实现难度,它已经成为继MSAA之后最流行的抗锯齿方案之一,说到这里相信很多玩家已经猜到,这就是NVIDIA推出的快速近似抗锯齿(Fast
approximate anti-aliasing)。和更多是追求质量的的SSAA、MSAA相比,主要工作在流水管线后端的FXAA来到世上的原因很直接,就是奔着更少的硬件开销来的,而在图像细节方面只追求近似值,因为就和我们在开篇说的,憋着一口气追求精细度并不是永远最理想的,对于硬件水平处在瓶颈的用户而言,FXAA对于他们来说是最现实的方案。说到FXAA,几乎是在同一时间,NVIDIA还推出一款针对MSAA做出效率改进的时间性抗锯齿(TXAA),关于TXAA的技术原理,NVIDIA谈之甚少,我们知道最多的则是NVIDIA用于对比的一组数字:TXAA
2x的效率近似MSAA 4x,但是硬件开销依然停留在MSAA 2x,而TXAA 4x消除锯齿的效果甚至可以达到MSAA
8x的级别,不过很多时候据小编的观察和经验,MSAA 4x消除锯齿的效果大多已经非常可观。而在进入GeForce 900
Maxwell架构之后,NVIDIA甚至针对MSAA,推出通过在不同帧之间采样的多帧采样除锯齿(Multi-Frame
Anti-Aliasing),当然,相信这方面玩家接触的比较少,因为MFAA在游戏中并不会单独以选项的形式存在,而是需要通过NVIDIA控制面板将MSAA替换为MFAA。课堂之后是实操:睁大眼睛的时候已到(除非特别说明,以下截图全部统一截取自200%比例)在介绍完基本的原理情况之后,我们还是通过游戏来向大家直观地展现不同的抗锯齿背后的画面表现和硬件开销,首先还是从SSAA开始,我们挑选的游戏是《古墓丽影:崛起》,它也是近期不多的使用超级采样的游戏之一。作为画质担当的范例之一,《古墓丽影崛起》本身的画质是很强悍的,材质也非常精细,但是我们在NO
AA的设置下可以看到,即使是开发者注意力最集中的劳拉身体本身,她的项链、衣领、弓箭、箭袋,以及周围的岩石、草木都有非常非常严重的锯齿,甚至已经达到影响玩家游戏的程度。我们使用性能非常强悍的GTX
1080,在最高预设画质、分辨率、No AA、Pure Hair On的条件下使用Benchmark可以跑出79.25帧的水平。SSAA画质与性能变化我们再来对比开启SSAA之后的情况,首先这里可以看到SSAA的一个特点,虽然抗锯齿技术逃不过采样的过程,但是这里可以看到在开启SSAA之后,原本充满锯齿的地方首先还是一如既往的清晰、锐利,衣物和衣物的过渡干净利落,完全没有后处理抗锯齿那种模糊的感觉,而是锯齿真的缩小的既视感,不过开启SSAA的代价确实高,2倍环境下Benchmark成绩已经滑落至49.08帧。可以见到从SSAA 2x开始已经大幅减轻,并且没有任何模糊的副作用(统一截自200%)而看到更进阶的SSAA
4x之后,大家可以发现放大观察之后确实还有依稀的锯齿的身影,但是在全尺寸角度来看锯齿已经大大减轻,同时颇为难得的是在采样之后画面还是保持非常高的锐度,没有模糊的感觉,但是这是Benchmark成绩只有33.35帧。最右侧的SSAA 4x可以看到采样效果非常完美MSAA画质与性能变化看完SSAA我们再来看看MSAA,我们选取的游戏依然是NVIDIA The
Way阵营的《刺客信条:枭雄》,由于没有Benckmark,我们选取固定的大本钟下方作为测试场景。首先我们来看看No
AA的条件下的观感,相信大家可以看到情况有多糟糕,不仅伊微·弗莱的手臂、披肩出现明显的锯齿,就连前额那几个像素宽的一缕刘海也出现明显的锯齿,不仅如此,不远的栏杆,远处的楼房、树叶的锯齿也非常明显,仿佛进入一个刺猬构成的世界,在分辨率、最高预设画质下我们选择大本钟下方的桥作为测试场景,录得帧率为77.654帧。测试路线我们再来看看MSAA
2x的环境,首先这里可以看到虽然伊微前额那缕刘海的锯齿已经不见,但是整条刘海也已经变得不再清晰——注意,这种很窄的线条最能看出抗锯齿的采样效果。我们可以简单对比一下周围栏杆、楼房、树木的抗锯齿效果,虽然有点模糊的副作用,但是看得出锯齿已经明显减轻很多,作为代价,重新测试的帧率为64.676帧,还在可接受的范围内。至于MSAA 4x,我们可以看到锯齿已经更加罕见,但或许是Over-Size Buffer的关系,在高倍率的采样之后,似乎MSAA
4x在边缘部分的清晰度要比MSAA 2x更加优秀,唯一的代价是,MSAA 4x的帧率已经跌至53.973帧。在前面已经说过,MFAA和MSAA在同倍数下的硬件开销是接近的,但是前者的采样效果更好,我们来简单对比一下硬件开销,在相同的测试环境下,MFAA
2x的帧数为62.576,而MFAA
4x的帧数为53,316帧,确实和MSAA很接近,但是在实际的处理上,小编并没有看到太多不同,但是在正面面对强光的时候,MFAA仿佛会丢失更多细节,而且在对较远的楼房上的横置木板放大之后,小编发现MFAA还是有些细微的锯齿,看来在帧与帧之间采样确实不如在单帧上来的好掌握。开启MSAA 4x之后,刘海已经很模糊TXAA/MFAA画质与性能变化至于TXAA,在硬件开销上确实如同所宣传的,和MSAA、MFAA都很接近:62.761、53.863帧,但是在简单对比之后小编发现相比MSAA、MFAA,TXAA还是要明显的模糊一些,证据是放大远处的楼房的时候,前两者还能明显看到其中木板的细节,但是在TXAA中要明显更加模糊,已经无从谈起楼房上方木板的细节。FXAA画质与性能变化最后再来说说FXAA,前面其实我们有谈到过,相比其他抗锯齿主要依赖于大范围的采样,FXAA则主要依靠后处理的算法,若是算法控制得当,那么在画面的精细度、硬件开销方面会很有保证,但是如果控制失误,那么就会出现明显的模糊,相比这方面很多用户都体验过,FXAA很多时候都会带来一种仿佛隔着玻璃看显示器的感觉,这就是FXAA的采样算法没有处理好的证据。有一种声音称在技术开发的早期,也就是年,FXAA的算法确实有上升的空间,但是就现在来说,FXAA已经有很大的改观,是这样吗?我们就拿第一款支持FXAA的《:天际》、《杀手6》和《刺客信条:枭雄》来对比一番。首先看到《上古卷轴V:天际》,我们选择玩家最熟悉的溪木镇作为测试环境,我们首先关闭抗锯齿,在村镇的门口截一张图,大家可以看到这张图的锯齿并不算多,主要是建筑的屋顶和左侧的草丛有较为集中的锯齿,再村外的路牌中我们则可以看到较多较为明显的基础,我们在同样是1440P、最高预设画质下跑一圈溪木镇,测得帧数为131.463帧,而开启FXAA之后测得帧数为130.996,可见影响非常小。开启FXAA之后,我们首先可以看到村口左侧的草丛出现明显的模糊,但是村口的路牌出的锯齿消除效果却屏不理想,锯齿还是在目力所及之内,但是硬件开销非常低,近乎可以忽略不计:130.996帧。那么在2015年发售的《刺客信条:枭雄》的表现呢?我们首先看看截图,至少从效果来看并不算模糊,至少比TXAA要清晰得多,不过硬件开销确实非常低,帧率达到74.884,影响百分比甚至不到4%。那么在2016年发售的《杀手6》中的表现呢?帧率影响更加毫发般微小:No
AA 88.718帧,FXAA 88.586帧,相差一帧都不到。所以说到最后,相信你已经对于各种抗锯齿已经有初步的印象:SSAA从采样的效果来说是最理想的,但是因为目前支持SSAA的游戏并不算多,因此如果你在玩一款喜欢的游戏且支持SSAA,为追求最好的采样效果你可以尝试降低其他特效,再打开SSAA 2x。但就更普遍的情况来说,MSAA不仅支持非常广泛,锐度也没有失去,而帧数在低倍率下损失的并不多,是一种综合采样效果、帧率比较理想的方案,当然,如果运用得当FXAA会是最理想的一种抗锯齿,硬件开销最少,消除锯齿的效果也不错,但是这需要开发团队一定的水平,而原本小编抱有不小信心的TXAA则虽然硬件开销不大,但是带来的模糊副作用竟然比FXAA更严重,总得来说,小编自己在游戏中一般使用最多的是FXAA和MSAA 2x。当然,如果你对于游戏的画面和抗锯齿有什么想法或疑惑都可以添加小超哥的微信好友一起讨论哦!小超哥作为硬核级游戏玩家,最擅长的就是《CS:GO》、《Doom》、《刺客信条》和《看门狗》,想要挑战小超哥的欢迎约战!
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游客:游客:10多年 X1系列和2X00系列驱动面板里就有Temporal AA,原理就是利用前后帧混合采样 ,后来移除掉了而已。
GTA5部分阴影闪烁,不信的自己开MFAA,线上买个办公楼然后坐电梯进去,仔细观察电梯门框的阴影。。。。。
玩个别人玩剩下的不成熟技术,真开心 02-28 12:16
个别游戏有点小题很正常
原理类似。但一个是不成熟不能用。一个是成熟可用。
大家都这么鼓励小编了。。那我就说我喜欢的吧
我喜欢的就是MSAA2X。配合NV的MFAA。。在比MSAA4X要少一些的性能开销下最大程度消除锯齿同时保持画面清晰度
性能最强的DSR和SSAA和200%渲染这些是在玩老游戏时喜欢用的
讨厌的就是FXAA了。。画质糊效果差。。更讨厌的是TXAA,又糊又消耗高性能!
低消耗用SMAA倒是个不错的。效果差。但消耗低,特别是不会糊!
02-27 20:49
游客:MFAA一样是损失画质为代价的技术,只不过是某些无脑吹捧上天了而已。
想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
02-27 21:42 已有1次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
你说游戏厂商不用?对9系以上的N卡来说,MSAA就是MFAA啊,MSAA应该算是几近年大作游戏厂商使用最多的AA之一了吧
N卡只要在驱动里开启就行了,游戏里MSAA会自动变为MFAA ,你可以去了解下再喷?这也算是N卡为数不多的福利了
02-27 22:01 已有3次举报
游客:哈哈哈,确实,对于9系及以上显卡来说,游戏支持了MSAA就是支持了MFAA,枭雄里面开MSAA*2,驱动面板开启MFAA,效果挺好的,NV在这里干了件好事,NV的ANSEL截图也是个好东西。可惜A炮就喜欢无脑黑
02-27 22:22 已有2次举报
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zx353&博士&:你想说顽皮狗神海4在PS4不止是跑的1080P。还跑出了2K 4K么
02-28 11:45
hqqttjiang&高中生&:看不清上面写的字么,顽皮狗用Temporal AA的性能消耗,实现了接近了SSAA的效果。去年的siggraph上有粗略的讲了这算法,相关演讲PPT siggraph官网有,标题叫Temporal Antialiasing in Uncharted 4
02-28 12:26
你说接近SSAA效果。。1080P下SSAA效果开2X就是2K分辨率采样,4X就是4K采样
估计你是开了交错渲染了吧。。
谢谢小编的坦诚……
zx353&博士&:你想说顽皮狗神海4在PS4不止是跑的1080P。还跑出了2K 4K么
02-28 11:45
看不清上面写的字么,顽皮狗用Temporal AA的性能消耗,实现了接近了SSAA的效果。去年的siggraph上有粗略的讲了这算法,相关演讲PPT siggraph官网有,标题叫Temporal Antialiasing in Uncharted 4
游客:MFAA一样是损失画质为代价的技术,只不过是某些无脑吹捧上天了而已。
想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
02-27 21:42 已有1次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
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游客:哈哈哈,确实,对于9系及以上显卡来说,游戏支持了MSAA就是支持了MFAA,枭雄里面开MSAA*2,驱动面板开启MFAA,效果挺好的,NV在这里干了件好事,NV的ANSEL截图也是个好东西。可惜A炮就喜欢无脑黑
02-27 22:22 已有2次举报
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GTA5部分阴影闪烁,不信的自己开MFAA,线上买个办公楼然后坐电梯进去,仔细观察电梯门框的阴影。。。。。
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想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
02-27 21:42 已有1次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
你说游戏厂商不用?对9系以上的N卡来说,MSAA就是MFAA啊,MSAA应该算是几近年大作游戏厂商使用最多的AA之一了吧
N卡只要在驱动里开启就行了,游戏里MSAA会自动变为MFAA ,你可以去了解下再喷?这也算是N卡为数不多的福利了
02-27 22:01 已有3次举报
别人没提AMD,N炮自动高潮
已有2次举报
说这些有什么用?负责任的做法是修正后再发,以免误导更多人
已有1次举报
我自己发现不同家fxaa滤镜的效果(算法?)也是不一样的。比如战舰世界自带的fxaa和老黄自己控制面板李的fxaa滤镜效果就很不一样。
支持支持 神tmd还有一次举报 也是6
办法是好,可问题是就算不考虑4K屏的成本,带4K游戏的显卡要多少钱呢?
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GDC来了,E3还会远吗?E3来了,夏季特惠还会远吗?夏季特惠来了,科隆游戏展还会远吗?科隆游戏展来了,秋冬井喷期还会远吗?秋冬井喷期来了,感恩节特惠还会远吗?感恩节特惠来了,冬季特惠还会远吗?冬季特惠来了,过年还会远吗?过年了,春节特惠还会远吗?过完年,GDC还会远吗?
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奥睿科USB多口充电器,28元/个技术会带来社会平等吗? - 阮一峰的网络日志
技术会带来社会平等吗?
(说明:本文原载2016年第11期)
谷歌的围棋软件AlphaGo,战胜了世界冠军李世石九段。所有讨论文章当中,有一篇的题目起得最好:《机器人赢了围棋,取代你的职业还会远吗》。
(图片说明:世界冠军李世石苦苦思考,依然不敌计算机)
围棋这样复杂的思维游戏,机器人都能超过人类,那么世界上还有多少工作,是机器人不能干的呢?如果工作都由机器人承担了,人不就失业了吗?
AlphaGo团队只有20个人,谷歌并没有投入太多资源。它真正大力投入的人工智能项目,是无人驾驶汽车。
(图片说明:谷歌改装了一辆丰田汽车)
据报道,该项目已基本完成,目前正处在路试阶段。每天,无人驾驶汽车就在加州的公路上开来开去,测试可靠性。另有消息说,这项技术已相当可靠,推向市场的时间非常近了。
我本来不相信,机器可以开车却不发生事故。但见识了AlphaGo的强大实力以后,我对无人驾驶汽车有信心了。
(图片说明:未来的无人驾驶汽车不设置驾驶位)
真的很可能,机器驾驶汽车比人类驾驶得好。如果这项技术成功,十年以后,就没人去学开车了,驾校也会关门。终有一天,因为人类不如机器可靠,法律规定,人类不得驾驶汽车,只能由机器驾驶。如果你还想开车过过瘾,必须去专门的游乐场,就好像现在骑马只能去马场一样。
这种前景看上去很美好,但是有一个问题:如果将来都是机器驾驶,那么现在的这些司机怎么办呢?进一步说,如果将来都是机器人为人类服务,那么现在的售货员、服务员、打字员、装配工、出纳、保安......(你可以列出一大串职业),他们干什么去呢?
(图片说明:技术已经消灭了很多蓝领职位,正开始消灭)
当然,新技术会创造出新的工作岗位。但是这次似乎与上一次工业革命创造出大量工厂职位不一样,信息技术革命创造出的职位,远远小于它消灭掉的职位。尤其是人工智能和大数据,它们的技术目标就是不需要人的参与!
(图片说明:教师可以被机器替代)
我们一直相信,技术会让生活更美好,但是这一次,技术似乎正在动摇人类社会的结构,将整个社会一分为二:有技术的人与没技术的人。他们之间的贫富差距正在越拉越大,人类束手无策。
如果你有技术,那么处境就会非常有利,技术将你的优势成倍放大,为你带来大量收入。那些掌握了技术的资本家,尤其如此,他们是这个世界真正的控制者。如果你没有技术,那就很不幸了,你的工作会保不住,被机器取代,然后你就长期失业,或者找到一份非常辛苦的、只能糊口的体力活("吃饭可以,享受不行")。
做过一个统计,1978年到2011年,美国工人的平均工资只增长了6%,CEO的平均收入增长了727%。这就是说,计算机革命出现后,穷人的收入根本不增长,而富人正变得越来越有钱。
(图片说明:技术使得财富快速向资本家集中)
这种趋势将来只会增强,不会逆转。因为它是技术造成的,而技术变革的速度一点都没有放缓。技术正在不断替代劳动力,那些被替代的人们根本没有办法得到补偿。
更可怕的是,社会流动性正在减弱。以前,穷人通过不懈的努力,完全有可能晋升到更高的社会阶层,改变自己的命运。但是,现在不行了。因为以前跟你一起竞争的,是其他的人,只要你比他们努力,就能出头;现在跟你竞争的,是软件和机器人,无论你怎么努力,都不会超过它们。
越来越多的劳动者发现,他们能得到的职位,不是因为雇主需要他们的劳动技能,而是因为人工比机器便宜。比如,造出一个会送货、会烧菜的机器人,技术可以做到,但会很贵,使用真人更便宜。所以,快递员和厨师这样的工作,将会持续地吸纳大量劳动力。但是,他们的工资很难增长,一旦成本大幅上升,机器人就会取代劳动者。
由于通过奋斗爬到社会上层的可能性越来越小,所以教育的价值也正在变小。如果不能学会机器无法替代的技能,那么读不读大学,对你将来的收入不会有太大影响。很可能不读大学,你的处境还会好一些。
(图片说明:高等教育已经不是高收入的保证了,反而可能让你背负债务)
一个收入差距越来越大、流动性僵化的社会,意味着什么?我很难想象。在经济上,持续繁荣需要购买力支持,必须让大多数人具有购买力;在政治上,不让底层看到翻身的机会,就是政治自杀。这次美国大选,传统风格的候选人都得不到支持,反倒是极端的、大肆批评现行秩序的候选人大受欢迎,可能就是这个原因,是技术变革带来的经济政治动荡的体现。
(图片说明:社会向上的阶梯已经断了)
虽说人类历史一直是等级制社会,但是工业革命以后,多多少少变成了一个"彩票社会"。如果你碰巧是那个幸运儿,抽到了命运的彩票,就能出人头地、翻转人生。这种希望虽然渺茫,但是让底层人民有了期待,愿意遵守秩序。这种希望一旦消失了,向上爬的梯子断掉了,抽中彩票的机会等于零,社会秩序也就瓦解了吧。
说来好笑,技术虽然带来了收入不平等,但也带来了前所未有的平等,主要是在享受技术成果方面。比如,普通人完全可以使用跟美国总统或世界首富一样的手机。现在人与人之间的不平等,几乎都体现在非技术方面,比如收入、地位、住宅等等。
今年下半年即将登场的VR技术(虚拟现实),更是空前的突破,只要带上头盔,就能进入一个彻底平等的虚拟世界。
(图片说明:生活在VR世界里面是完全可能的)
一个网友在推特上这样。
"如果VR真的能模拟大多数实际生活,而且成本降到每个人负担得起,那人类就离真正的平等不远了。"
"VR技术把材料的触觉和质感的传达,提高到建材的地步,人类也就根本不需要什么实体空间了,大家一起找个床躺着,全部生活都在VR里过是最省成本的了。以后名车美女豪宅飞机都变成便宜的数据,每个人戴上头盔就能拥有的时候,人生的奋斗还有什么意义呢,人类传统社会必然就崩溃了。"
人类社会究竟走向哪里:忍受现实的不平等,还是在虚拟中重构平等?未来从来没有像现在这般扑朔迷离,令人琢磨不透。
有人曾经问我:"成年后,有没有书籍改变过你的世界观?"
去年,网上流传一则趣闻。
除了人工智能,2016年还有一项技术取得了重大突破,对人类的影响可能更大。
(说明:本文出自我的新书《未来世界的幸存者》)> QQ飞车提高技术方法 QQ飞车怎么提高技术
QQ飞车提高技术方法 QQ飞车怎么提高技术
发布时间:12-03-19 13:54 来源:互联网 作者:52pk整理
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QQ飞车提高技术方法 QQ飞车怎么提高技术?针对不通的阶段有不通的方法!
  【补充】关于练图
  首先玩飞车第一步就是学习各种喷发和技巧,接着就是要练图了。
  我和很多新手玩家交流过,我发现他们基本上都没有把所有的图跑过,更别说记住地图了,最多记得住几个图。而且跑的地图都很没有针对性。
  这样是不行的,练图在飞车中是非常重要的,要提高技术基本上90%的方法都是连图,通过练图来熟悉各种喷发和技巧。
  练图首先要开紫钻,这样你可以一个人开个人竞速模式,防止实战中碰撞对你影响,对成绩提高很快。不要嫌贵,没付出就没回报。少烧一包烟少吃次东西就够了。
  建议用板车(新手车)来练图,好车会产生依赖,当你板车都可以开得很好的时候,你开什么车都行,而且技术也更全面点。别看到别人跑得快的都是因为车子的因素,如果你们技术差不多,他开好车,你开板车,你绝对可以跑完的。
  练图就要多看赛道之王的视频,学习跑法,在什么地方用加速,对于看不懂的地方要多上论坛问。
  练图的步骤:不撞&跑法&贴弯&尽量减小速度损失
  如果你是0&1阶段,建议多跑老街管道,这图用时少,经验也多些。弯道简单,但比其他地图(中国城之类)赛道要窄一些,对于控制要求稍微高一点。好练习好最基本的单喷。
  如果你是2&4阶段,建议多跑城市火炬,这图赛道窄,弯道连续性较强,对于练习双喷和补气之类的很好。而且可以跑一些中等难度的图了。
  如果你是5&6阶段,建议多跑11城和海滨发卡,好练习180度之类的大弯道和连续弯道,而且会了WC喷后对于聚气有了很大提高。如果在之前,跑起来不是很好跑,相信都知道11城是WC喷的福地。
  如果你是7&8阶段,建议多跑老街工地,古堡森林,海洋公园,瓦特工厂,敦煌峡谷这些最难的图,跑好了,其他地图都会觉得简单。特别是海洋公园,是最能反映实力的地图。每天练5小时以上。对于难以提高的图,一直跑,不要换,直到跑好为止。
  如果你是第9阶段,多跑高边,多创新,固定时间练图。
  如果你是第10阶段,那等值TX出新地图吧
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