求魔兽争霸3模型肉块模型

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怎样让你从魔兽导出的模型带上动作
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曾经,有过一个脚本,只要在3ds max中运行,你就能将mdl或mdx格式模型导入进来。
为我们揭开了WC3中那层神秘的面纱。
只是很可惜,不知道是自己RP不好,还是那脚本本身的缺陷。我得不到那些模型的动作。
好像和我有同样遭遇的人很多。我渐渐开始默认一件事,为WC3做模型时一个不可逆的过程——
一旦某人将一件max或3ds转换成mdx作品导入到WC3中,你再想把它转换回来导入到3ds max 中 几乎是不可能的。
也许经过千辛万苦,留下的也是一堆“废铁”、“碎肉”。
其实,早在两三年前,这样的局面就已经被打破了。
BlizzImporter。
一款MDL格式的模型导入脚本,现在我就和大家讲讲我对此脚本的使用心得。
一、准备工作:
如果你想完整体验这款脚本的神奇功能,你可能需要准备以下软件:
WC3 魔兽3客户端,12几都没关系(说出来,我都不敢相信,其实你没有也没关系!)。
3ds max 5 (或者以下的版本,稍后解释)。
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Warcraft III Art Tools (目前已知只适用于3ds max 4.0/5.0版本)。
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Warcraft 3 Viewer (可以预览mpq 文件 并将其中的模型和贴图导出)同样功能的其他软件也可以。
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War3FileConverter(如果你用的是Warcraft 3 Viewer ,那你就需要它将MDX格式转换成MDL格式)。
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Photoshop cs (可选,备用的吧,我也不知道在这有什么用。。。)
BlizzImporter / 3DMAX5暴雪模型导入脚本 (百度这两个词条你都能找到,今天教程的主角)
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二、安装 BlizzImporter
下载后得到一个压缩包。
1,直接解压,把解压后得到的文件复制到 \3ds max 5\scripts\ 下。
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2,打开blizzImporter\formats\mdl.ini文件,
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把路径改掉,在此之前,你可以再电脑上的任意位置建立一个文件夹,把此文件夹得完整路径复制到此。
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以后,你从魔兽中导出的所有模型和贴图都必须放这里才可以正常使用脚本。
确认以上两点都做到了,就可以开始使用了。
三、实战演练
我们先打开Warcraft 3 view 选一个简单的模型,把导出来!
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就选这只小鹿斑比吧~!
把贴图和模型一一导出来,放到我们再MDL.INI文件设定的路径所指向的文件夹。
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转换成。mdl格式!
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打开3ds max 点击菜单栏max scripts →run scripts。
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选择 launcher。mse
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选择 select model
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找到导出并已转换格式的模型。
点击 open model
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这里很关键哦~
看图吧。。。
点Animations
点 importer all
点 importer
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完成后 关闭对话框
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&&接下文。。。。
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ok,滑动一下关键帧,小鹿动起来了咯~!
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点击,按名称选择, 看看一个完整的模型都有哪些部分组成。好多啊。。。。
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打开图解视图,父子链接关系,复杂的让人头皮发麻。。。
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进入轨迹视图。
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看吧,魔兽中动作设计就是这样的。
PS:visible可见性 关键帧是无法读取到的,所以你将在预览时一张看到尸体躺在脚下,
有点制作基础的朋友,可以自己为模型手动添加一个,设成 ON/OFF 型,后面自己玩啦。
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用专用预览器就是畅快呀,奇怪,怎么一篇白茫茫的啊?
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这也是脚本缺陷之一,粒子系统的贴图设定和颜色设定是读取不出来的。
还有,就是软体拖尾,完全被脚本无视掉了。
所以,你看到好看的拖尾,想知道怎么做的,也别用这个方法导入了,没指望的。
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再厉害点的高手,可以结合自己对导入模型的了解手动修改粒子部分的设定
例如,此处的 贴图一定是 dust 表示鹿腿塌地是的烟尘,颜色一定是灰褐色,想我爱罗的沙子一样。
产生数量应该是个跃迁函数动画,在祖师爷的教程中有讲到如何操作。
在加个可见性的 note 在死亡和腐烂初设为不可见,或之间在跃迁函数的值中修改。
到这里,整只小鹿已被你我蹂躏殆尽。
你可以把它保存成你喜欢的任何格式,我推荐*.max格式!
我还取个中文名字,好好慰劳一下自己的眼睛!
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你也做一遍,导个自己喜欢的,玩去吧~
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有时间试试看……
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