现在外星人玩守望先锋锋的人多吗 还有就是外星人玩守望先锋锋70FPS算是不错的还是比较差的

为什么越来越多的人认为守望先锋不耐玩,而csgo等传统射击类游戏的玩家很稳定?
为什么越来越多的人认为守望先锋不耐玩,而csgo等传统射击类游戏的玩家很稳定?
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按理说ow有多种英雄可以选择和多样的技能,可以产生很多战术、玩法,玩家也能保持一定的新鲜感,但最近评价一路走低;而csgo、彩虹七号等传统射击游戏中只有各类武器和工具选择,没有英雄和技能,但这些游戏的评价一直很高,玩家能保持稳定和上升。这是为什么!回答关注(25)|查看更多问答33个回答爱上触手可及05-赞踩我玩过守望和csgo,但现在都不玩了。从内测时就开始玩守望了,刚开始玩觉得好玩的不得了,即便借的内测号是三个人在玩,大家轮流着也不失兴趣。压力测试过后停服的那段时间,套用一句话:没有守望玩我快死了。天天等着游戏开服,即使开服那天官方晚点了也没什么抱怨,大半年来第一次六点起床坐在电脑前,没有一丝疲倦。不得不说,暴雪的游戏不错,每个都很耐玩,守望的魅力在于它敢于创新(虽然steam上已经有moba类的射击游戏了),它提供了一种新玩法,玩家的枪/箭/镖法不再那么重要——孩子你听说过随缘吗!取而代之的是战术策略,往往没有配合,杀再多人,只要对面不是菜鸟,你们车还是推不进去。毛妹的大配合很多英雄有奇效,黑影一个大可能打破盾为核心的防守再者毛妹空大或是队友迟疑导致的伪空大都可能扭转战局,无论是对于敌还是我。这种不确定因素也是一大魅力,特别是源氏e反弹了各种大招后的成就感带来的喜悦比lol拿个五杀还嗨。不过问题也来了,虽然英雄多,但始终及不上dota和lol。当然也没啥可比性。有人就说,看比赛全是这么几个英雄,确实,核心总是那么几个。一代补丁一代神,让我想起了安娜激素统治下的恐惧。但这不是我放弃守望的原因,我不玩守望,不是因为不好玩,是因为这游戏氛围不是很好,因为有即时语音,动不动就听到有人吼啊吼的,要是选个半藏百合什么的玩排位,脾气不好的就开骂了,脾气好点的就劝你换人,我朋友说:“我用最会的英雄玩,你们居然喷我!”好在他最后证明了自己。记得一次麦克雷'(削弱后)六杀上了最佳,打了两个字“无敌”,队友冷冷的说:“你排位上大师了吗,怕是钻石都没有吧。”这让我想起刚完lol时,喷子们动不动就是拿段位说事。相反对于csgo这样的靠枪法意识的游戏,你能打得对面怀疑人生,没有几个不服的。我现在玩彩虹六号,虽然也有即时语音,但碍于有不少外国人,大家不会动不动飙脏话,讲的话多是有利于战局的精简话语而不是废话。大家能和睦相处,段位也不妨碍对面被我们虐。总之,打游戏开心就好。评论复归丶游戏达人05-赞踩原因在于,传统fps对于胜利的目标和达成方式极度明确,而ow则不同。玩游戏最终的目标是获得胜利,而获得胜利的方式,决定着玩家将以何种方式去努力,并且决定着玩家在游戏中能否获得持续的乐趣。在传统fps中,获得胜利的方式非常直接,就是你的枪法。只要你的枪法足够好,那么你可以1VN获得胜利。当然,也存在多种模式,不过基本上还是围绕着枪法来的。那么玩家在这种情况下,想要达成胜利、提升自己的途径非常直观,那就是疯狂练习枪法。对于fps的死忠粉丝来说,练枪法并不枯燥,它是让自己感受到自身成长的重要途径。从刚开始的菜鸟,到后来打得有来有回,到最后以一己之力扭转战局,每一次的提升都会让你获得极大的成就感和满足感。而枪法的提升是无上限的,所以fps的死忠粉忠诚度非常之高。而ow的问题在于,达成胜利的方式是多种的。枪法很重要,但大招也很重要,阵容搭配更加重要。你枪法再好,对面有大锤,你们没有,极有可能还是会被平推。因为大锤的盾可以完美克制你的枪法,让你有力使不出。所以对于ow来说,其实是有两种获得胜利的途径,1是枪法,2是阵容,也就是你的队友。阵容和大招过于重要,以至于很多时候你枪法再好也是没用的。这时候,两种玩家都会疲劳。fps核心玩家发现练枪并不能获得胜利之后,就会烦躁。而所有的玩家都会在失败的第一时间归结为自己的阵容有问题。或者阵容完美的时候,会归结为某个玩家发挥不好。传统fps很明显,谁杀了谁,谁死得多谁杀的多,一目了然。但ow不是,很多功能性的角色你无法知道他到底玩得好不好,这也是会让玩家烦躁的原因之一。关键不在于游戏模式,而是玩家没有找到明确的胜利途径,他们发现不能用苦练去获得胜利(相对而言),就会无法获得乐趣。73评论全场最佳爱吃翔05-赞踩先来说下吧,这俩个游戏我都买了CSGO,14年买到,到现在才玩100多个小时,段位AK,也许是我CS真的打的太多了吧,从1.5到1.6虽然那时候玩的盗版的,然后CSOL(虽然不是正作)csol发烧友玩2000个小时才能获得的称号,12年年末我就不玩了,越出越变态,幸好弃坑的早。再来说一下守望先锋吧,给我留下深刻印象的FPS游戏真不多,第一就是早起的CSOL生化模式,虽然CS1.6有插件,但是没有真正的推广,而CSOL的生化模式在09年可谓是风靡网吧,以至于CF在短短几个月内就出了CF生化幽灵模式。第二个就是狼队,虽然这个游戏画面不好,但是玩法真的特别独特,在我玩过的FPS游戏里面,给我留下了很深的印象,爆头什么的不如厮杀,我还记得这个广告。第三就是目前一直在玩的守望先锋,虽然模式借鉴了军团要塞2,但是真的让我乐在其中,我不是职业,我只是一个普通的玩家而言,玩的开心才是最主要的算上竞技有500多个小时了吧,这还没到一年呢,之前没出守望先锋的时候,我玩过很多,风暴战区,战争前线,CODOL,这都是国内的网游,除了CODOL玩了400个小时,其他的都是刚刚过百。真正能让我玩下去的,目前也就守望先锋了,还有重新开的战争前线,最后来回答下,不耐玩,我不太懂不耐玩的意思,CSGO那个沙漠2地图,都多少年了,不还是玩的津津乐道么,(有人说守望先锋更新慢,呵呵,哪CSGO更新快么?)守望先锋里面的源氏我玩的不是很好,也就快速拿出来秀一下,竞技从来不玩,守望先锋耐不耐玩,我的答案是耐玩,输出玩累了,我就去玩别的位置,竞技我喜欢玩阿三,我这个段位玩,从来没有人去喷我,毕竟我还是金阿三,阿三真的强的一B而且无脑,按着左键就可以了,还有为什么这么多人黑OW,这个很简单,99%都是无脑跟风的,比如早起的LOL,dota2玩家都看不起LOL,CSOL玩家看不起CF,玩洛奇英雄传的看不起DNF的,如今steam越来越多人知道,大部分人就开始了优越。还有些人玩了几十个小时,上百个小时,说能不能退我钱的,我真的无话可说,这游戏我就玩了18个小时,能不能退钱给我,就是一个垃圾游戏,我能这么说么,显然不能啊。就比守望先锋早出一年吧,我刚出的时候就买了,然后16年,亚服连服务器都没有了,我一共才玩了几个小时,可以退钱么,以至于出的战地1我很有兴趣,但是没有买,我知道,一年以后也就不到1w人在线(PC端)现在比较期待的也就二战的COD了,要是不突破几千万销量,我是不会买,因为真的玩的人很少,尤其对战。45评论wjccc05-赞踩作为一个老cs玩家,公测玩到现在的守望玩家,玩过暴雪绝大多数游戏的玩家,原因很简单,有三点一,fps加入moba元素,平衡起来是个问题,暴雪的平衡自古就不能让玩家满意,记得玩cs时,练枪法很纯粹,但守望这种fpsmoba,一代补丁一代神,随便一削就废了,天敌加强了也废了,虽然不能说白练了,但没上场机会了二,暴雪有团队偏执症,任何游戏都得有奶妈,奶妈不好玩,大多数人都不愿意玩奶妈,但团队游戏又必须有奶妈,于是乎,当年wow苦苦求组奶的噩梦,现在守望快速基本没奶,竞技经常内讧也没奶,我不想玩奶你也不想玩奶,但不得不有奶,还有mt,大锤也得有,但人们更喜欢选猪三,我认为最重要的,fps既然加入了moba,更新英雄就得快啊,尼玛一年更新三个英雄,本来就二十来个英雄,还得分肉奶,玩来玩去变枯燥了
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为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技
来源:作者:ZERO
为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。
最简单的两种公式:
减法公式:伤害=攻击-防御
除法公式:伤害=攻击&(1-防御&(a+防御))
毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的&刷装备&的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。
当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。
但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。
我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:
为什么一开始快速这么好玩?
为什么OW竞技模式不适合普通玩家?
为什么半藏这么好玩?
如果你想上分,应该在哪里提升自己?
为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?
为什么韩国人在OW项目上这么强大?
一、减法公式
减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。
减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。
但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?
有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是&不破防&。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。
《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。
在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。
好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。
二、减法公式的收益曲线
减法公式有什么问题呢?
实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。
我们从最简单的减法公式的图像来看。
伤害=攻击-防御;
这个公式反应在图像上就是:
一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。
这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。
我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。
这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;
伤害提升率=伤害值之差&之前伤害值&100%;
我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。
6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;
7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;
8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;
9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;
老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。
为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。
我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:
伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)
为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;
伤害提升率=a/(x?-b)
这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。
其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。
结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。
双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。
三、在《守望先锋》里的实际意义
减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。
缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。
有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办?
用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!
但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。
我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。
我们实际的数据模拟一下战斗场景:
我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。
方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72&75&8)&(8&1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.0+0.72&75&0.5&3)&10=70.9979&71 heals/s。强迫症,后面太多9了。
于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩&&如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:
((52.0+0.72&75&1&4)&10=84. heals/s。
我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。
这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;
不计算右键的循环输出效率=(25&20&0.5&(1+0.07))&(25&10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)
加入右键的输出效率=(76.&0.5)&8=83.92857约等于83.9heals/s。
好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实&&
在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。
而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?
如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。
在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。
一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢?
我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:
安娜的循环治疗效率(新版)=((((r&75&8)&(8&1.2+1.5))&10+100) +r&75&0.5&3)&10=73..25r=84.7194r+10(heals/s);
安娜的循环治疗效率(老版)=((((r&75&8)&(8&1.2+1.5))&10+100) +r&75&1&4)&10=103.4694r+10(heals/s);
然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?;
因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率&暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。
不计右键,76的循环输出效率=20&25r&(25&10+1)=142.8571r;
计入右键,76的循环输出效率=(142.&0.5)&8=142. (damage/s);
为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。
有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5
(0&r?&1;0&r?&1);【r?为安娜命中率,r?为76命中率】<r?<1;0<r?<1);【r?为安娜命中率,r?为76命中率】 </r?<1;0<r?<1);【r?为安娜命中率,r?为76命中率】
好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。
函数图如下(放大100倍的图像):
这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。
参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:
提升命中率带来的的提升幅度:
&固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x
有效伤害提升率=142.8571&(命中率之差)&(142.94r?-2.5)
&固定士兵76命中率算安娜,安娜为x
有效伤害提升率=103.4694&(命中率之差)&(142.8571r?-103.)
我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。
好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。
四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大?
我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。
直接上数据表。
这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!
很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊?
但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后?因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。
玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。
而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。
减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。
这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,
伤害期望=输出力-治疗力。
这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。
尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。
我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。
五、回答一些守望先锋的问题
推这些数据是为了什么?解答一些OW的问题。
Q:为什么OW快速一开始很好玩?
A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。
第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能打死人的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。
Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕?
A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;
而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。
暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。
Q:为什么大师分段以上的天梯环境很好?
A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到快乐,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。
Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙?
A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏?因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。
Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?
A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。&&越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显&&恩,这就是这个版本的秩序之光。
暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。
Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?
A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打麻将,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。
Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办?
A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢辅助位置&&暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?
Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转辅助位?
A:因为辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。
而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。
Q:为什么这个游戏韩国人这么强大?
A:因为韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。}

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