超郁闷啊,蓄力系的饥荒海难什么角色好怎么那么难用

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各筒类武器的比较及选用心得(1)蓄力筒篇
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本帖最后由 洛米 于
22:15 编辑
常年潜水懒得登入,不过看到大厅各种人云亦云的鬼哭实在太多
所以发个帖试试有没有人能接受现实自己思考一下应对方式
首先,我是个手残双面党,主ZN
年纪大了点反应跟不太上,没啥好战绩
日服内测开始,到国服开后回国服,玩了2年半还是菜B准将
但是在大叼更新后,至今在ZN也有7成左右胜率
有固定队友,没联排
反正是觉得没啥区别,该打打,该死死
强了点有啥好哭爹喊娘的
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进入正题,首先是基本信息的整理:
以下是各型蓄力筒的基本信息(来源日文wiki:)
蓄力程度为50%时:
威力,范围为基础1.2倍,**飞行速度为原本1.1倍
蓄力程度为全满时:威力,范围为基础1.5倍,**飞行速度为原本1.2倍
N型(无印)蓄力筒
蓄力时间1.4秒
装弹数1,备弹15
威力5000,强满5500
集弹860,强满874(筒子一般没人会去强这个,我想)
射程810,强满891
装填780,强满824(基础装填2.2秒,强满1.76秒)
锁定760,强满912(同样,我想也不会有人强它)
范围2708,强满2979
M型(弹夹)蓄力筒(我个人最惯用的**)
蓄力时间1.0秒
装弹数3,备弹36
威力3500,强满3850
集弹900,强满910
射程840,强满924
装填640,强满712(基础装填3.6秒,强满2.88秒)
锁定800,强满960(M筒的锁定其实用的到,不过还是不会强它)
范围2500,强满2750
S型(高速)蓄力筒
蓄力时间1.6秒
装弹数1,备弹14
威力4500,强满4950
集弹820,强满838
射程750,强满825
装填760,强满808(基础装填2.4秒,强满1.92秒)
锁定720,强满864
范围2708,强满2979
F型(输出)蓄力筒
蓄力时间2.2秒
装弹数1,备弹9
威力6000,强满6600
集弹800,强满820
射程720,强满792
装填720,强满776(基础装填2.8秒,强满2.24秒)
锁定740,强满888(强满似乎很吉利)
范围2917,强满3208
B3型(3连爆发型)蓄力筒
蓄力时间2.1秒
装弹数3,备弹30
威力2200,强满2420
集弹840,强满924
射程810,强满891
装填740,强满792(基础装填2.8秒,强满2.24秒)
锁定720,强满864
范围2500,强满2750
有效作用组件(红字是比较推荐的配置,灰色是比较偏门的配置):
爆风控制(3%,5%,?)
快速蓄力(15%,20%,25%)
高速装填(1%,2%,8%)
后坐力控制(B3型用,精确攻击时)(25%,50%,?)
移动射击辅助(S型用,中远程对空战时)(20集弹,40集弹,?)& &
*“?”就是我不知道,wiki也没见到
后面开始接使用心得
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本帖最后由 洛米 于
15:25 编辑
无印筒,也是最没特色的筒以下均为个人心得,以常用机为主
因为我EF侧基本不用蓄力筒,仅以ZN侧机体作例
惯常用无印筒的有农机扎古
故以此作为基准
机体特性火箭射手5
搭配模组快速蓄力III,暴风扩大II,破盾者II(对盾伤害增加35%)
下面是我手上这杆无印蓄力实际的基础数值:
蓄力时间1.4(1.05)秒 ---模组强化
装弹数1,备弹15
威力) ---武器强化+机体特性强化
装填810(1.9秒) ---武器强化
范围) ---武器强化+模组强化
由于N筒本身各项性能平均,在使用手感上并无特别好或特别差的地方
这个程度的强化已经让它成为一个足够的杀器
基本上单筒上阵都有一定可操作性
蓄满的威力有9487
范围有4506
而且2秒1发,射程,精确度,弹速更是完爆大叼
说真的,配出来以后没啥技术性就是砸而已
而且相对F筒补刀困难的问题
由于无印筒装填及蓄力更快(2秒,别人从倒地爬起来差不多也就这时间),更容易做到单筒定死
适合新手使用,拿来作为筒类武器入门的练习
同时也能发挥战力,不至于纯当灰
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本帖最后由 洛米 于
16:16 编辑
弹夹筒,楼主个人偏好使用的蓄力筒**数多的同时,代表更多的出手权,更高的压制能力以及更高的伤害总量
瞬时爆发力上就会相对弱一些,不过机体的血也就那么多,其实足够了
M筒在低阶机及中阶机上的定位有差距,故列举2个不同例子
扎古IIF(重击装备)
机体特性爆风扩大5
模组爆风控制III,高速装填III
下面是我手上这杆M蓄力实际的基础数值:
(这M筒其实强的还算高了,实际一般人使用时敲的不一定能到这地步)
蓄力时间1秒
装弹数3,备弹36
威力3850 ---武器强化
装填688(2.87秒) ---武器强化+模组强化
范围2704(约3298) ---武器强化+特性强化+模组强化
看起来弱了不少,是吧
但是因为有3颗连续不需换弹的优势
单颗蓄力满,威力5775,地面必摇晃,空中必倒(盾论外)
弹速更高,1秒1颗连续3颗,打到的话,基本上就代表后面跟上的几发的没进掩体肯定会吃
平时远程拉弹幕,进入近接战就直接飞起来连扫
装弹2.8秒,在打完一轮缩回掩体回气的时间就结束了,基本上可以做到无间断的火力覆盖
中远程交火时尽量注意周遭,不光前方,周围出现人就打,并且最好锁定一下标示在地图上
一旦有近战机切入后线威胁友军时,可以抓对方D格的节奏进行攻击
在D格要出来前攻击到对手并且让他摇晃,能出现中断的效果,时机肯定还是靠经验累积的,多打就能体会
何况就算没出现也要打,总不能放着冲入的不管
接下来是中阶机:
高机动扎古II(3S式样)
机体特性火箭射手3
模组快速蓄力II,冲刺控制II
下面是我手上这杆M蓄力实际的基础数值:
(全金卷……所以有2项满还能强第3项)
蓄力时间1秒(0.8秒)---模组强化
装弹数3,备弹36
威力4325 ---武器强化+特性强化
装填712(2.88秒) ---武器强
范围2586 ---武器强化
先回来看武器
6352单发,蓄力不到1秒,共3发
不高不低,看起来也没比别人强,但是其实是楼主杀最多的主力机型跟武器配置
主要是利用了3S有着一般来说重击没有的狗斗能力,在降低载重(1筒1枪)后,可以与强袭机体拼滞空
进而追求M筒直击的打法
且之后在统合整备后,基础的武器攻击会额外增加500,让蓄满的伤害到达7477的程度,3发叠加足够杀掉一台机体
就如之前所说的,打到必晃,空中必倒
更多的出手机会,带来更高的压制能力
仅仅这样看似没什么致死的效果,但是当把压制集中到一点上时,威力就出来了
0.8秒不过就是个重新瞄准的时间,FAF差不多也就3发,更何况还有摇晃的半秒消耗掉,实际上对方躲避的时间并不多
更重要的是……可以按照情况选择要不要蓄,或者直接打出下一发
距离在300~500左右时,锁定了拉最大距离发射,基本上可以命中速度在1千2上下的飞行目标
不过打下来之后记得解除锁定,不然坠落中的目标没办法继续打
命中到立刻蓄第二发打对方落点,再蓄第三发,第三发蓄好发射差不多对方起身动作刚好,人还来不及走
3下叠起来,不死也残,这时候回掩体一般对方不会追过来
当然,如果他那么不要命的话,装好直接不蓄力的连发3下告诉他什么叫子 弹不花钱就好
TA的每日心情衰 00:34签到天数: 1 天连续签到: 1 天[LV.1]初来乍到威望帖子积分
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mei le ????下面没了?
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本帖最后由 洛米 于
22:16 编辑
高速筒,其实就是蓄力F马炮但是一次只有一发,完全是远程掩护用武器,不过打鸟很方便,打人作为补刀也很方便
因为相性跟我不那么合,其实用的没其他3种那么多,而且感觉实际上蓄力时间有2秒之长
还是拿自己有的机体作范例,一样是2F农机
机体特性快速装填5
模组快速蓄力III,快速切换II,移动射击辅助II
蓄力时间1.6(1.2)秒 -模组强化
装弹数1,备弹14
威力4950 ---武器强化
集弹860 ---模组强化
射程774 ---武器强化
装填800(1.6秒)---特性强化
对于S筒的定位,我是当作中距离的精确火力援护武器
蓄满7425,哪个鸟敢在你面前装的,直接一发给他下来
其实弹速跟F马炮比还是略有慢一些,但是其实打起来手感和提前量已经差不多了
被拉近了你就悲剧,因为无法快速击毙对手
可如果作为一个强袭机的“影子”存在,能发挥出的力量比想象中的还大
7425对于一些没那么高载重的强袭来说,也是一发倒,能提前控制强袭的目标
或者在友机突进时,作为侧边掩护存在,速度快对于突发状况的处理也更加的方便
只是容错率较为低下,需要命中足够的驾驶员才能发挥作用
我反正没那么准,用M型的已经是极限了,相关希望热心小伙伴能补足
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本帖最后由 洛米 于
02:07 编辑
输出筒,最多人用的滥大街货色,也是最经典的火箭筒威力高,一发入魂(话说很多人喜欢这种感觉),打倒了按在地上轰
但是,后继相对无力,且距离拉长后偏弹相对严重(当然还有更严重的大叼)
不过在近距离战斗中还是无解的**货色
2种不同配置的农机上阵好了
机体特性快速装填5
模组快速蓄力III,高速装填III
接下来是F蓄力实际的基础数值:
蓄力时间2.2(1.6)秒 ---模组强化
装弹数1,备弹9
威力6600 ---武器强化
装填748(1.82秒) ---武器强化+模组强化+特性强化
蓄满威力9900,差一点才到万
但是一旦你砸翻一个,第二发绝对来得及在他起来之前丢出去
当然,是蓄一半的,蓄一半也有1.2威力,也就是7920,相当于必中combo,总量17820
增加装填的效果,和M筒的理念一样在于增加出手次数
更高的出手次数带来的就是更高的压制力
另一种是一般玩家推崇的输出路线
机体特性火箭射手5
模组快速蓄力III,快速切换III,暴风控制I
接下来是F蓄力实际的基础数值:
蓄力时间2.2(1.6)秒 ---模组强化
装弹数1,备弹9
威力7590 ---武器强化+特性强化
射程742 ---武器强化
装填720(2.8秒)
范围3163 ---武器强化+模组强化
蓄满之后一发11385,这就是大伙熟悉的强行万筒
其实真的很痛,高切之后再一发F马炮(5692),加起来有17077的瞬间输出
比起装填型的combo,弱在单次少80+后继无力,胜在快速干脆,打完就跑且可移动中进行
不过不死的就是不会死,毕竟F马炮没有倒地效果,不像装填型那样可以连续扑倒对手,补一次就后继疲软了
不过不管哪种,F筒真正拿来用的地方其实是中近距离
战斗节奏快,需要爆发力一波带走,且准确度要求低,能接受那个程度的偏弹
毕竟虽然射程有超过700,但是在700的距离上,炮弹已经会直接偏出一开始瞄准的准心范围了
虽然爆发能力强大,但对于推进来说,反而不如其他无印,弹夹,高速类筒的效益
更偏向于防守方向,能迅速解决侵入保护地区(战线,重生点,出入口)的目标
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当你拿到一个东西时,想想它适合拿来作什么,而不是拿到什么都做一样的事
不同工具,不同用途,虽然铲子可以喝汤,勺子可以挖土,但……没必要
无印在输出,弹量,频率,及有效攻击范围上都勉强能有作用,以对应不同状况下的需求
弹夹有更大的压制能力,能作前导对进攻区域进行洗地,或集中进行连续的输出,但缺乏一锤定音的爆发力
高速有更快的反应能力,能在更大范围中对出现的敌方目标进行掩护攻击,也有中程小爆发的能力,可攻击频率被完全**掉
输出型拥有的是快速爆发的能力,能秒掉侵入战线的对手,却无法对最前方的锋线进行有效的支援
按照不同的机体,战线定位,来定制自己的武器,这才是强化的用途
没有什么特别的公式定理限定什么比较好
当想要了解一个武器时,最好是从无强化先使用一下体会手感,再对其进行特化
虽然游戏中的确是有无用属性及特性,但实际上,这些东西比玩家普遍想象的要来得少,有用的东西,其实是占大头的
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大叼一发1万似乎很痛,但对于高速战狗斗居多的强袭机来说,相信实际杀的人绝对没有超规格的FA来的多(就像AK才是世界上top kill的武器一样)
620的偏弹程度是你直线飞,直线射,等它到距离(630)自己**的时候已经炸不到你直线的延伸点了(范围6982),装填还要快5秒
1420的光枪1秒就差不多5发了啊!
所谓见面喂叼仅限中近距离,但这距离筒接刀明显更实际,还可以补弹
扎II F2玩筒+叼我没意见,毕竟是农机打定靶
可靠才是武器最重要的属性
TA的每日心情慵懒 21:56签到天数: 2 天连续签到: 1 天[LV.1]初来乍到威望帖子积分
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TA的每日心情慵懒 08:30签到天数: 16 天连续签到: 1 天[LV.4]偶尔看看III威望帖子积分
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前排支持!!!很少见这么厉害的科普帖,学习学习!(看样子我的战斗方式更适合M筒,而不是F筒…)
TA的每日心情怒 09:29签到天数: 1 天连续签到: 1 天[LV.1]初来乍到威望帖子积分
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表示用筒子从来不锁定
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本帖最后由 変態紳士 于
21:09 编辑
难得这个时期还有人发经验帖。大致看了下纠正几个发现的错误
S筒打鸟效果明显不如M筒,移动射击修正模块介绍上写的是移动中射击修正+n,那应该只有在移动中射击才会有修正效果,而移动中射击本身是会大幅降低集弹性能的,综合所有模块的加成效果来看2级模块达不到抵消负面效果的值而只能是减轻。那么820或者以下的集弹想要打鸟这个就是相当RP的技术了,反而M筒虽然速度慢点,但威力高于F马炮,集弹与现日服F马炮,加特林无印等相同,基本作用就是用于直击了。
F筒强化满后是6600,一不小心输成5500了吧
还有就是魔改大雕,装个弹药模块+磕个弹药包,貌似7发?重量才360跟D式光剑一样重,对于有F筒和FA光枪的机体来说光剑使用的机会本来就不多,而且拔刀的风险远大于在目标附近到处飘。现在有了魔改大雕收割人头更是轻松加愉快,推线的时候往人群一丢,根本不需要精确命中,跪的跪躺的躺,剩下的筒子光枪随意挑。再说W大雕满强范围有7334,F筒满强蓄力+爆风特性+爆风模块2也才5774,跟W大雕比还是差了些。最后鸡煲饭的爆弹鞭都才1/3的弹数而且还是格斗近身武器300重量,这魔改大雕让鸡煲饭都只有内牛满面了
怯えろぉ!竦めぇ!MSの性能を活かせぬまま、死んで行けぇッ!
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超级街霸4系统讲解 (基础教程/新角色介绍及实用技巧)
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本帖最后由 一般般 于
15:51 编辑
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超级街霸 ④ 系统讲解
1. 指令符号
1. 指令符号
7& &8& &9& && && && && &↖& &↑& &↗
4& &5& &6& && && && &&&←& && &&&→
1& &2& &3& && && && && &↙& &↓& &↘
P 代表拳攻击,分为 LP/MP/HP 分别对应 轻拳/中拳/重拳
K 代表脚攻击,分为 LK/MK/HK 分别对应 轻脚/中脚/重脚
2. 关于气槽
SUPERCOMBO 槽 (SC 槽):为下方能量槽,分为4段,对战初始为0。SC 槽消耗1格可发动 EX 必杀技、消耗2格可发动 EX SA、 消耗4格可发动强力的 SUPERCOMBO。
同时 SC 槽对战时能保留到下一回合。
UL TRA COMBO 槽 (UC 槽): UC 槽即 SC 槽旁的半圆形能量槽,增加方式为受到上海或使用 SA 格挡。在 UC 槽超过 50% 后可以发动强大的 ULTRA COMBO (UC) ,
且随着 UC 值的提高, UC 的伤害也随之提高。 UC 不能带入下一回合。
3. SAVING ATTACK
SA 是本作的核心系统,发动方式为 MP+MK 同时按,效果类似于格斗游戏中的当身技(拳皇中坂崎獠的一击必杀),但又略有差异,SA 整体分为两个部分,分别是“格挡”和“反击”。
SA 共分3个等级 LV1:按下后马上放开,对手和防御,命中不会到底。LV2:按住 MP+MK 知道角色山白光后放开,对手可防御,命中后倒地,LV3:按住 MP+MK 直到自动施放攻击,对手不能防御,命中对方倒地比 LV2 时间长。
4. EX SAVING ATTACK
EXSA 可以说是一种可对战斗节奏进行控制的系统,甚至具有艺术化特征。在拥有2格 SC 槽的情况下,在发动通常技及部分必杀技的硬直中按下 MP+MK 可发动
EXSA ,在实战中有两种用法:
a. EXSA & 前 DASH & 追击及各种连技的带入,这种情况下的好处就是无论先前攻击击中与否都可以继续追击进行打投2择,给对方很强的心理压力。
b. EXSA & 后 DASH。可以规避因之前动作硬直带来的风险,避免对手反击。
因此,无论是自身或者对方在拥有2格 SC 槽的情况下都会使攻防方式发生很大变化。
5. 各种取消
取消,即以高一级技能取消前一级技的硬直,构成各种可能的连技,《SSF4》中取消规则如下。
a. 必杀技/ EX 必杀技可以取消普通技。
b. SC 可以取消部分必杀技。
c. 部分拥有 TARGET COMBO (TC) 的角色可以用 TC 取消通常技。
d. 利用 EXSA 构成的各种取消追击连技。
另外,UC 虽然不能用于直接取消,但诸如在 TC/EXSA/版边等几种情况下,大部分角色依然可以将 UC 带入连技。
6. 简化输入
在《SSF4》中,无论是波升系角色还是蓄力系角色都有其符合自身的简化方式。
623 可以简化为 323 出。这样就可以在一直蹲状态下实现 623P/K 取消蹲姿的普通技。
可简化为 324/126 ,与 623 的简化一样,好处是可以实现蹲姿取消。
1 蓄 319 即古烈、巴洛克等人 UC1 的输入方法,其实这种指令最后 9 也可以用 78 代替,也就是说包含上的要数即可,简化方式也很多,入1 蓄 317 、1 蓄 628、 2 蓄 628 ,个人比较推荐 1 蓄 628 的方法,因为在 1 的蓄力后推到 6 在反摇大半圈至 8 即可,十分顺手。
摇杆摇一圈的简化指令为 147 ,简化后可实现无需七条也能完成 360 度指令。 但摇杆两圈则无法在一般站立状态下输入。
236236 的指令,简化主要是指 256P/K & 236236P/K 的分段输入,可实现前文中所述的 SC 取消必杀技功能。
4 蓄 646 的指令,功能同上,为徐立角色实现分段输入。
EXSA DASH:在连续技中经常会出现利用 EXSA 取下带入各种必杀技及 UC 的情况,由于此类练技要求输入时机较快,因此必须要快速输入 EXSA DASH。
具体简化指令为:4/6MP+MK & 4/6 ,实质就是分段输入 DASH 的指令,节省了在 MP+MK 后要重新按 2 次方向键的时间。
7. 专有名词
帧:格斗游戏中计量时间的单位,具体为1秒=60帧,所有的技能出招、收招、硬直时间都是用帧做大内,而目押同样也是精确到帧的操作。
判定:判定的含义十分广,最长用的简单归纳就是进攻方出招时能触及到对手的有效范围,防守方可能受到对方攻击的范围。
硬直:硬直和判定一样含义十分广泛,常用的有出招硬直与受伤硬直,初中硬直指在输入指令后角色不接受其他任何指令的持续时间,
而受伤硬直则指受到对手攻击后角色不接受任何指令的持续时间,简而言之,就是角色不受控制的时间统称为硬直。
浮空状态:角色被打至半空,追击可能的状态。
击飞:角色被打至半空,追击不能的状态。
目押:按一定节奏输入普通技指令所形成的连技。
COUNTER HIT:在对手出招判定发生前,我方率先击中对手,COUNTER HIT 对对方造成的伤害为1.5倍。
相杀:我方角色与对方角色指令同时判定成功,一同受到伤害,相杀后出招硬直会取消。
择:指进攻方按不同方式逼使防御方进行不同方式的防御选择,如对手倒地后,可进行逆向/正向,上段/下段的攻击。
立回:指玩家在进攻及防御外的一切动作,立回的主要目的就是调整好自己的动作,使自己处于有利位置。
逆向:用部分普通技/必杀技攻击对手的相反方向,而防御亦需要反方向防御。
超级街霸 ④ 刷键技巧
刷键是其他格斗游戏比较少见的炒作方式,通常所说的刷键分为两类,功能也大相径庭。
1. 目押刷键
这种刷键方式是为了增加目押的成功率,使部分有效输入时间极端的目押技难度降低,在使用这种刷键方式前必须理解 《SSF4》 中普通技的优先规则,
即 脚& 拳,重& 轻,具体为:HK & HP & MK & MP & LK & LP ,比如在玩家同时输入 LP+MP 时,角色所出的是 MP ,而输入 HK+MP 时,则出现的是 HK 。
正是利用这一点,刷键才得以成立,具体方式为在输入高一级的普通技指令后,以近乎为同时的时间输入比其段位低级的普通技指令。
(如 HK ,比其低级的是其他所有5个按键,而 LP 由于没有比其更低段位的按键,因此无法刷键)
为了输入上的便利,一般会采用同系指令去刷键,即 HP 使用 MP 、 MP 使用 LP 、 HK 使用 MK 、 MK 使用 LK 的方式去刷键,这样比较顺手,
利用刷键,可以使在一帧内同时输入两次目标指令,是高难度目押成功率大大提高。
玩家在练习时是这样的比如 HP MP 的刷键,可以进入训练模式,并在 TRAINING OPTION 中打开 INPUT DISPLAY ,在 HP 的刷键后,显示 & HP &&&的指令时,就代表刷键成功了~~
2. 钢琴刷键
顾名思义,像钢琴一样按键,必须利用摇杆才能完成这种按键方式,手柄玩家基本无缘,这种方式主要是为了使诸如春丽、本田、布兰卡等拥有需要迅速输入5次普通技指令使出连打系必杀技的角色而设定,
以本田为例,想要使 LP & 百裂张手成为连技,就需要使用钢琴刷键法,具体输入指令为首先快速输入 LP&&MP 后,利用食指迅速在 LP&&MP&&HP 上向右横拉刷过去,这样就可以迅速使出百裂张手,
而不同的角色刷键的节奏及具体顺序因角色人而有所差别,但操作方式大同小异。
新角色介绍(附一般招式连技表)
《SSF4》一口气增加了10个角色,在后期AE中又加入四个,这些新角色也是玩家再次埋单的意大利有。可以说新角色在设计上还是很用心的,即使是在其他系列中登场过的角色,也根据4代的系统特色进行了调整,让玩家既熟悉又不缺少新鲜感。
以下是对这些角色基本特点的简介,另外还列出了一些比较基础的连续技。需要注意的是,由于大部分角色的地面连技都可以在一开始加入跳跃攻击,如 跳 MP 、 跳 HP 、 跳 MK 、 跳 HK&&以及各种逆向技,因此具体如何
在连技中组合跳攻击在文中不做详细描述。
ADON (阿顿)
阿顿.jpg (1.01 MB, 下载次数: 44)
12:59 AM 上传
阿顿在本作中除了 623K 能取消普通攻击外,其他必杀技都不能取消普通技代入连技,但连技伤害表现,稳定的 UC 代入以及丰富的逆向普通技你不了不足,使用上会有一些难度。
①&&2LK & 2MP & 623LK
②&&2LK & 2MP & SC
③&&2MK & 623K & EXSA & UC2
④&&5HP & 623LK & EXSA & UC1
⑤&&跳 214K & 623LK & EXSA & UC2
CODY (科迪)
可迪.jpg (1.09 MB, 下载次数: 50)
01:00 AM 上传
科迪的打法简单粗暴,持匕首后拳系普通技上海虽大幅提高,可惜持匕首后基本上不能将有拳系的普通攻击代入连技。在连技方面,伤害较高而且难度较低,并且 UC1 代入简单稳定。
战术上可利用 Fake Bad Stong 骗取对手出现破绽并伺机进行压制。总而言之 Cody 是新人中相对容易上手而又颇具实力的角色。
1. 非持匕首状态
①&&2LP & 2LK & 236HK
②&&2LK / 5HP & 236HK & SC / & EXSA & UC1
③&&MP 蓄力 & 跳 HP & 5HP & 松开 MP 键
④&&236P / EX236P & UC2 (EX236P 比 236P 更容易连上,利用 236P 连的话时间要求非常准确)
2. 持匕首状态
①&&236P & EX236K (版边可追加 EX214P)
②&&2LK & 236HK ( & SC )
③&&2LK & 236HK & EXSA & UC1
④&&跳 HP & 2LP × N
3. 任意状态
①&&623LP 击中空中对手后 & EX623P
DEEJAY (迪杰)
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12:59 AM 上传
2 代中的迪杰给人留下了深刻的印象,而在本作中几乎是 2 代的复刻,作为蓄力系角色,无论从移动速度或是 DASH 的表现都相对灵巧,在连技伤害上也有不错的表现。
①&&2KL & 2LP & 2MP & 46HP / 46JHK
②&&5LP & 5LP & 5LK & 48P ( &SC )
③&&2MP & 46HP / 28P / 46K
④&&逆向跳 MK & 2LP & 2MP & 46HP / 28HP / 46HK / 28HK
⑤&&跳 HK & 2LP & 5HP & 46HP ( & SC )
⑥&&2MP & EX28P & EX28K / US2 (版边限定)
DUDLEY (达德利)
达德利.jpg (447.41 KB, 下载次数: 37)
12:59 AM 上传
3 代拳击手的整体性能不错, 其 236K 是游戏中穿越飞行道具能力最强的必杀技,而且利用此技能还能存储能量,623P 性能很好,伤害很高,还可以借助 EXSA 连上
US2 ( 虽然打不全) ,普通技表现也让人满意,各种连技代入简单高效,TC 技非常丰富,能带出多种连续方式。
①&&2LP × 2 & 5LP & 5HP
②&&2LP & 2MP & 623P
③&&2LP & TC1 & 623MP
④&&TC5 & SC
⑤&&5HK & 214MK / 236K & K ( & SC )
⑥&&跳 HK & TC1 & 623HP
⑦&&2HK & UC2 / SC (版边限定)
⑧&&623LP & UC2
⑨&&623LP 击中空中对手 & 623HP / UC2
凯.jpg (1.13 MB, 下载次数: 53)
01:00 AM 上传
凯在本作中整体性能不俗,不但拥有三角跳,而且可通过 236P / K 派生出不同招式组合多种进攻方式,而且连续技的伤害有保证。但唯一诟病的地方就是他的跳跃,
相比其他角色不但跳跃uiji诡异,而且速度较慢,需要一定时间去适应。
①&&2LK × 3 & 214MK
②&&5MP / 5MK & 214MK
③&&5HP & 214LP ( & SC )
④&&5HK & 5LP & 5MP & 5HP & 5HK & EX214P
⑤&&跳 HP / 跳 HK & SC
⑥&&跳 HK & HK & TC & EX214P (部分劫色限定,版边可追加 UC1)
⑦&&TC & 236K & MK
⑧&&5HP & 214LP & EX214P (版边限定)
⑨&&3HK & SC / UC1 (版边限定)
⑩&&LP MP HP HK & SC / UC1 (版边限定)
HAKAN (哈坎)
哈卡.jpg (834.42 KB, 下载次数: 41)
01:00 AM 上传
这是系列首次出现的角色,招式设计十分有喜感,拥有空投以及各种强力的特殊技。此角色主要强调立回,另外除 UC2 外似乎没有很有效的对空技。
使用 623K 抹油后角色变得十分诡异,出各种必杀技不同程度增强及 SA 途中也可移动外,很多非抹油状态下不成立的目押也成为了可能,因此在实战中,
如何保持抹油状态成为该角色使用者的必修课。
①&&跳 HP & 6HP
②&&(跳 HP / 跳 HK & ) 2MK & 236P & P 键追加
③&&5MP & 236P & P 键追加
④&&跳 MP 击中空中对手 & 236P & P 键追加
⑤&&跳 MP 击中空中对手 & UC2
IBUKI (息吹)
一吹.jpg (894.91 KB, 下载次数: 41)
01:00 AM 上传
女忍者息吹绝对是高手向的角色,不单与 C.Viper 一样拥有大跳的特技,而且 TC 技十分丰富,能衍生出众多与众不同的打法。
快速的 DASH, 623P 及 236K 往往令对手防不胜防,而且连技的组合也十分丰富,熟练掌握简化输入可以代入 UC2 总之,
上手难度较高,TC 组合多边等可能会令不少刚接触《SSF4》的玩家望而却步,但他绝对是极具潜力的角色。
①&&2LK & 2LP & 623K
②&&412K & SC
③&&跳 HP /跳 HK & 5HP / 2MP & 426P / 214K / 623K
④&&TC3 & 623K & EXSA & 624P (623K只能打 1HIT 就要马上取消,不然就不上 624P)
⑤&&跳 HP / TC2 & TC6
⑥&&TC1 / HP & TC4 & 214HK / EX214K (接 EX214K 后版边可追加 214P)
⑦&&5LP & 5MK & H 跳 & UC2 (需要在 5MK 后的 H 跳取消瞬间出 UC2 ,简化指令为 5LP & 2369MK & 236KKK ,可大大降低难度)
JURI (朱莉)
朱莉.jpg (1.08 MB, 下载次数: 59)
01:00 AM 上传
首次出现的韩国女格斗家,其招式比较简单但不失华丽,236K 可以将飞行道具存储之后再释放,UC 设计也很有创意。有很多人不了解,
究竟 UC1 (风水引擎) 的作用,其实就是用于取消普通技与普通技的硬直,时期办成类似于 TC 的连续技,但可惜实用性还有待开发。
①&&2LK & 2LK & 5MK
②&&(跳 HK & ) 2MK / 2HP & 214HK ( & SC )
③&&(跳 HK & ) 5HP & EX632K
④&&跳 EX214K & SC / UV2 (均需要跳 EX214K 打全 3HIT 后才能连)
⑤&&236MK (蓄) & 5MP & (松开 MK) & 2MK & 214K
⑥&&跳 MP 击中空中对手 & SC / UC2 / EX214LK
⑥&&跳 MP 击中空中对手 & HP & EX623K
⑦&&跳 MP 击中空中对手 & 跳 MP & 跳 EX214K & EX214K
UC1 后连续方式是在太多,一下只罗列击中较使用的,可自行创造。
①&&UC1 & 5LP & 5LK & 5MP & 5MK & 214HK
②&&UC1 & 2LK & 2MK & 2HK
③&&UC1 & 5LK & 5LP & 5MK & 5MP & 214HK / 5HK
MAKOTO (真琴)
真情.jpg (831.45 KB, 下载次数: 39)
01:00 AM 上传
真琴的移动速度是很缓慢,因此 DASH 便成为了其主要的移动手段。尤其是前 DASH ,不但发生速度快,而且移动距离十分长,
在实战中往往能起到奇袭作用。她的进攻思路只要为与对手保持在有效攻击范围给予其伤害,因此在进攻手段方面一般为 236P
缩短距离及掌握取消时机,并活用攻击距离较长的 SA 靠近对手,而且 214K 抓住对手后能造成很大的硬直,可以后续各种地上
连技或直接代入 UC。
①&&2LP & 2LP & 2LK & 236LP
②&&5LP & 5MP & 236MP
③&&2MP & 236MP
④&&5MK & 236MP
⑤&&2MP / HP & 236MP / HP & ( SC & ) & UC1
⑥&&跳 214MK & 2LP & 236LP
⑦&&214K & ( 236236P& ) UC1
⑧&&UC2 & 跳 214MK & EX236P
⑨&&623P 击中空中对手 & EXSA & 623LP / EX623P & EX623P
T.HAWK (飞鹰)
飞鹰.jpg (1001.81 KB, 下载次数: 40)
01:00 AM 上传
飞鹰是一个类似于桑吉尔夫的力量型角色,但灵活性却比其高出许多,利用低空 PPP 打空可以用于迅速靠近对手。攻击手段方面主要
利用指令投及目押和简单的取消组合连技,在有能量的时候连技伤害可观。而缺点则是少有能与下段普通攻击组合的连技,难以进行上
下段择,算是小小的遗憾。
①&&5LP & 近 5MP & 623MP
②&&5MP & 5MP
③&&5MP / 5MK & 623P
④&&5MP / 5MK & EX623P & PPP
⑤&&5MP / 5MK & EX421K & EX623P & PPP
EVILRYU(杀意隆)
杀意隆.jpg (143.45 KB, 下载次数: 36)
01:30 AM 上传
实用技巧1:各种投、2HK后的压起身技巧!
  各种投和2HK后,或者EX龙爪脚等使对手不能受身的情况下。可以积极地展开正面防御的天魔空刃脚(J2MK)和逆向防御的JMK的2择。
  前投后2MK挥空卡时间,随后起跳就可以在同一个高度使出正逆2择,后投的话,投后最速66,然后下蹲再起跳,可以使出和前投一样的正逆2择。不论哪个择成功都可以接入连续技(推荐地面近5MP,可以接入中龙爪脚)。
  实用技巧2:移动瞬狱杀!
  杀意龙有很多可以应用在“移动XX”上的技巧。其中最简单的移动投为5HP+LP+LK。是他的移动投中距离最长的。另外,2MK前进的幅度非常大,所以623+MK+HP可以实现简单的移动升龙,扩大强升龙的对空范围。
  另外,6MK出招瞬间是可以利用瞬狱杀取消的。这样不但可以让瞬狱杀大幅度移动,然后在一个比较远的距离制造无法逃避的必中机会(由于起跳准备为4F,所以4F内到达对手即不能逃避)。如图,如果掌握得好,在这么远的距离内就可以让对手无法逃避了!在有4格气而且距离合适,对手血量不足400时,你可以宣布对方已经死了!
  实用技巧3:特定连续技!
  对达尔西姆、拳王、嘉美、迪杰和萝丝这5名角色。利用弱旋风脚命中后是可以接2HK的。2HK成立后,可以2MK卡时间实施“技巧1”里的压起身。
  而EX龙爪脚拥有1发空中追击判定而且不可受身,所以升龙+SA66+EX236K后,也可以继续使用“实用技巧1”里的压制起身的方法。
  实用技巧3:特定连续技!
  对达尔西姆、拳王、嘉美、迪杰和萝丝这5名角色。利用弱旋风脚命中后是可以接2HK的。2HK成立后,可以2MK卡时间实施“技巧1”里的压起身。
  而EX龙爪脚拥有1发空中追击判定而且不可受身,所以升龙+SA66+EX236K后,也可以继续使用“实用技巧1”里的压制起身的方法。
ONI(真豪鬼)
真豪鬼.jpg (128.44 KB, 下载次数: 20)
01:30 AM 上传
攻略不全今后补上
传的图全是打上去分辨率降低了!
发的好累啊一点点往上加
此贴供大家学习!
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辛苦了,非常详细呢。
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& & 汗!有你们的支持!
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找了好半天啊,终于找到基础了啊,多谢楼主了,另外楼主那个DASH什么意思啊!
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iloveoovzeus 发表于
找了好半天啊,终于找到基础了啊,多谢楼主了,另外楼主那个DASH什么意思啊!
DASH就是前冲的意思,就是按两下前。
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