有抗锯齿大神吗.TXAA这种还真是变态大神s停车场

今晚我研究了一下各种抗锯齿对大革命FPS的影响_显卡吧_百度贴吧
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今晚我研究了一下各种抗锯齿对大革命FPS的影响收藏
处女星号邮轮由上海出发前往大阪,畅享大阪自然美景和饕餮美食
首先介绍一下测试项目选择大革命 序列1之记忆1第一段CG结束后 小亚诺追逐小艾莉丝时间为1分钟使用软件FRAPS来记录帧数
其次是大革命开的画面分辨率 全屏垂直同步 关除了抗锯齿作为测试项目之外 其他项目都开到最高
然后是楼主的配置i7 4790k @4.5ghzz978g内存*2240G ssd显卡是 gtx960 sli
废话不多说 直接上数据
图表 看得直观一点
具体的FPS时间图
从FPS来看FXAA ≈ 无抗锯齿 >MSAA-2X >MSAA-4X ≈ TXAA>MSAA-8X从游戏实际画面来看FXAA画面明显比无抗锯齿要好 甚至感觉比MSAA-2X还好而TXAA明显比MSAA-4X要好 但是确实不如MSAA-8X
结论就是电脑超级好 就开MSAA-8X电脑一般好 就开TXAA电脑不怎么好 就开FXAA
SSAA默秒全。
凯德集团越南项目上海展出,越南房产仅30%可售予外国人
顺便吐槽一下枭雄的SLI效率和游戏难度枭雄的双显卡基本不到75% 而大革命基本都在95%y以上而且游戏实在是太简单了 招几个小弟各种干NPC 跑路有马车 有火车 爬楼有绳枪 方便得一笔回来再玩大革命一点都不适应了
玩了枭雄回不到大革命   --来自助手版贴吧客户端
FXAA是廉价抗锯齿,对显卡基本没消耗,效果也就那样,一般情况下比NO AA好一些,有时候甚至能接近MSAA 2X的效果,看优化。TXAA吹的凶,同采样下的显卡消耗比MSAA好点,效果有时候能接近高一级别采样的MSAA,有时候又有很明显的模糊感觉,而且本身对显卡硬件有一定要求,还是NV的专属抗锯齿,所以并不火。MSAA不多说了,泛用性很好的画质级抗锯齿,高采样下的效果比较好,但显卡消耗也很高。老黄新出的MFAA有点黑科技的感觉,可以在控制面板里开,但是SLI下开不了,现在都没解决这个问题,可惜了。SSAA当之无愧的抗锯齿之王,显卡消耗惊人,也是我的最爱。最后再说下SMAA,算是潜力股,一般的SMAA也就1X到T2X左右,然而还有S2X和4X的SMAA,据说效果不错,据说。
我觉得FXAA比较好,消除了比较明显的锯齿。
各种游戏我都习惯用txaa,远景有点小模糊的感觉,有点类似景深的效果。
看了好看点 ______________我可以划船不用桨,我可以扬帆没有风向,因为我这一生,全靠浪!
我花了一生研究了人民币对我的影响
980ti 2k屏 fxaa 同步垂直,可以稳定60帧,而且基本看不到锯齿
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或抗锯齿技术革命:FX/TXAA画质性能实测_网易数码
抗锯齿技术革命:FX/TXAA画质性能实测(全文)
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泡泡网显卡频道7月30日 近几年来显卡技术的发展速度可谓是突飞猛进,不仅仅是性能的提升,更多的新特效也令我们的游戏世界更加精彩更加逼真。目前有些游戏的逼真度已经让玩家几乎无法区分出现实和虚拟世界了。
不过经常玩游戏的玩家一定有过这样的体验:尽管有些游戏的画质已经达到了电影级水平,几乎可以以假乱真,但细看物体边缘的“毛边”却露出了马脚。那么游戏中的物体边缘为什么会产生“毛边”?这些“毛边”如何能够消除?最新的相关技术又是怎样的呢?
姚晨微博上发的风景照片和Crysis3游戏场景对比
本文将揭开抗锯齿神秘的面纱,将这一推动游戏画质的技术详细解读。
电脑画面是由一个个小像素所构成的。而电脑的任务就是计算每一个像素的正确颜色,最终渲染出一幅幅画面,多个画面快速替换,产生动态影像。
所以渲染的速度就是一幅“实时”图片的所需要考虑的一个重要因素。如果每个像素点都通过真实计算获得,那么这个运算量将是非常庞大的,即使最高端的显卡也无法渲染出流畅的画面。所以大多数像素的色彩实际上都通过对区域内的某一点采样得到的颜色所决定的,这样做可以减轻显卡的压力,但当这种情况出现在物体的边缘的时候就会出现难看的锯齿。
一个更好的办法就是将前景色和背景色进行混合从而造出第三种颜色来填充色一像素。这种方法能有效的改进图像边缘的表现效果,换一种说法就是实现了“抗”锯齿的作用。
抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为“抗图像折叠失真”。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。
全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
● 超级采样抗锯齿(SSAA)
超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。
这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果。
超级采样抗锯齿中使用的采样法一般有两种:顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。
● 多重采样抗锯齿(MSAA)
多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。
● 自适应抗锯齿(AAA)
MSAA虽然得到了大量使用,但有一个重要缺陷就是不能处理Alpha材质,因此在一些栅栏、树叶、铁丝网等细长的物体上就不能起作用了。为了解决这种问题,ATI在X1000系列加入了自适应(Adaptive)抗锯齿,通过额外的多重采样甚至是超级采样来强制提升画质。自适应抗锯齿可以专门针对Alpha材质选择性的进行多级或是超级采样,这样就比完全采用SSAA拥有更低的性能损失,画面质量依旧完美!
● 覆盖采样抗锯齿(CSAA)
覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是NVIDIA G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。
● 可编程过滤抗锯齿(CFAA)
可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。
● 形态抗锯齿(MLAA)
从G80发布至今,NVIDIA的CSAA技术得到了越来越多游戏开发商的认可,相信很多玩家都注意到了,现在不少游戏都直接在菜单中提供了CSAA选项,N卡用户不用进入驱动控制面板就能非常方便的调用。而AMD的CFAA虽然从HD2000时代已经沿用到了HD5000时代,但几乎无人问津。
到了HD6000时代,AMD抛弃了实用价值并不高的CFAA,开发了一种新的抗锯齿方案——Morphological AA,直译为形态抗锯齿。这种抗锯齿采用了DirectCompute计算技术来进行高效率的后处理器过滤,新的抗锯齿模式适用范围比传统的MSAA更广,而且精度最高可达24x,效率方面比SSAA(超级采样抗锯齿)快很多,与最高精度的CFAA差不多,但画质要更好。
● MLAA的进化——SMAA
SMAA核心原理来源MLAA。由于SMAA技术来源于MLAA,因此该技术的首要工作仍是利用MLAA技术平滑锯齿。SMAA技术需要做的—改进边缘检测算法。一帧图像中的边缘有很多,但并非每一条都需要处理。据研究,若周围区域里存在一条颜色反差较大的边缘时,人的视觉系统会忽略对比度相对较低的边缘,因此可以把低对比度的部分从处理过程中早早剔除,保留图像的锐度,同时节约了处理时间。
占据高对比度优势的边缘将对下方的其余边缘产生遮盖作用,通常情况下人的注意力将集中在高对比度的边缘上。若是使用MLAA技术,在抗锯齿处理时,不考虑对比度的影响就会带来位居中间的图样,它对不该处理的边缘也做了处理,导致了一串不平滑的颜色改变。而将对比度纳入考量的SMAA技术则会形成,此时颜色过渡就更为平滑。若使用MLAA技术,像素的每条边都需要访问所有边。而使用SMAA技术后大大降低了访问次数。
强大的“启发式模糊”,稳定性,对锐度的保留,只有MSAA十分之一的处理速度,SMAA在MLAA开辟的道路上迈出了更坚实的一步。
● 快速近似抗锯齿FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)
快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing)是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。FXAA在得到与MSAA相近的画面品质时,运行帧率却能高出一倍。
随着开普勒显卡GK104系列驱动的推出,FXAA正式加入驱动面板中,玩家可以通过驱动面板选择打开FXAA,而且FXAA几乎可以应用于所有3D游戏中。
● 新型抗锯齿技术:TXAA
TXAA是全新一代硬件渲染的抗锯齿技术,可以提供电影级别的画面品质,专为发挥高端NVIDIA显卡强大的纹理性能而设计。TXAA将会通过HDR后处理管线从硬件层面上提供颜色矫正处理。目前TXAA分为TXAA1、TXAA2两个级别,TXAA1可以实现8x MSAA的效果,执行效率与2x MSAA相当,而TXAA2则会提供更高的画面品质。
此次测试的显卡主要定位高端旗舰,测试时所有游戏中开启全部特效,包括各种抗锯齿(AA)和16X各向异性过滤(AF)。
测试的GTX770性能强悍,所以我们测试均使用分辨率。
NVIDIA GeForce GTX 770 GPU-Z 截图
● 测试平台主板:技嘉G1.Sniper M3
技嘉 G1.Sniper M3是一款采用m-ATX板型设计的高端Z77主板,它结合了屡获殊荣的G1.Killer设计理念,目标是给玩家提供强大的性能。无论是内建Creative专业级音效处理器、Sound Core3D高质感音效输出还是支持 cFosSpeed 与网络加速技术的芯片,都是为了让玩家能有最棒的娱乐和联网游戏体验。
● 测试平台电源:Antec HCP1200
安钛克Antec HCP1200电源在世界超频大赛中非常常见,通过了80PLUS认证,转换效率高达92.4%,支持4路12V输出,最高电流72A,支持四卡SLI/交火。平均无故障运行时间为10万小时。配备一颗8cm静音风扇,运行噪音极低。
● 测试平台SSD:OCZ Vetrx3 240GB
OCZ的Vertex系列属于它的高端固态硬盘,专门为高端玩家和存储发烧友设计。随着Sandforce控制器大红大紫,OCZ也将Vertex系列升级到了全新的SF1200方案。如今SAT(
).0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固态硬盘,涵盖60-480GB容量范围。
《孤岛危机3》支持大量的高端图形选项以及高分辨率材质。在游戏中,PC玩家将能看到一系列的选项,包括了游戏效果、物品细节、粒子系统、后置处理、着色器、阴影、水体、各向异性过滤、材质分辨率、动态模糊以及自然光。技术主管Marco Corbetta表示之所以《孤岛危机2》并不包含这么多的选项,是因为开发主机板的开发组实在是搞的太慢了。
● 实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容积云,烟雾和粒子阴影效果结合起来的一种技术。和之前的类似技术相比,实时体积烟云阴影技术允许动态生成的烟雾拥有体积并且对光线造成影响,和其他物体的纹理渲染互动变化。
● 像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以让CryEngine 3引擎无需借助DX11的细分曲面技术即可一次渲染出大量没有明显棱角的多边形。此前crytek曾透露过正在考虑在主机上实现类似PC上需要DX11硬件才能实现的细分曲面效果,看来此言非虚,新型的位移贴图技术来模拟细分曲面的效果。虽然实现原理完全不同,但效果看起来毫不逊色。
极度精细逼真,完全嵌合的植被(Tessellated Vegetation)
● 实时区域光照(Real-Time Area Lights)
实时区域光照(Real-Time Area Lights)从单纯的模拟点光源照射及投影进化到区域光照的实现,以及可变半阴影(即投影随着距离的拉长出现模糊效果),更准确的模拟真实环境的光照特性。
● 布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其实在孤岛危机1代中植被已经有了非常不错的物理效果,会因为人物经过而摆动,但是这次crytek更加强化了这方面的效果,还有就是加入了对布料材质的物理模拟,这方面之前只有nvidia的physx做得比较好。
● 动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤岛危机1和2基本上在水的表现上集中在海水,很少有湖泊和类似大面积积水潭的场景,而这次crytek实现了超远视野的水面动态反射。动态体积水反射可以说是孤岛危机2中的本地实时反射的一个延伸,是结合静态环境采样和动态效果的新的水面反射技术。
绝密细分的蟾蜍惊艳绝伦,完全可以以假乱真!
● 游戏设置
● 截图样本
● 抗锯齿对比
● 性能汇总
作为新一代DX11游戏的画质标杆,孤岛危机3相比上一代对显卡提出了更高的要求,而在这款代表着最尖端画质的游戏支持了目前最主流和先进的抗锯齿技术。通过测试我们发现FXAA对系统资源的消耗微乎其微,电脑优化效果不俗!可以说是最具“性价比”抗锯齿技术。
而MSAA即使开到8X,抗锯齿效果也不明显。事实上传统的MSAA天生注定只能用在真实的几何上,对有些物体则完全不起作用,比如说只有纹理的植物的叶子、篱笆等等。
由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。
在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。
《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。
● 游戏设置
● 截图样本
● 抗锯齿对比
● 性能汇总
寒霜2引擎大作战地三,是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,而对核心和显存的要求已经超越了Crysis!越是要求变态的游戏,旗舰级显卡就越喜欢,这款游戏采用的也是FXAA技术,可以看到GTX770在这款游戏中的抗锯齿效率非常不错。就连AMD向部分媒体提供的《战地3》评测指南中也推荐玩家在游戏抗锯齿选项上使用NVIDIA的快速近似抗锯齿FXAA,而不是通用的多重采样抗锯齿MSAA。二者的重大区别是,FXAA对性能影响很小,MSAA则会基本上将帧率砍掉一半。
这些年我们看到了不少形态各异的劳拉,从丰乳肥臀的动作游戏主角到喜欢探索亚特兰蒂斯文明的睿智贵族。不过我们从未见过这样的劳拉。Crystal Dynamics的《古墓丽影9》让我们看到了一个参加初次探险的年轻劳拉,她遭遇海难被困在刀枪林立的小岛上,必须将自己的智谋和求生欲望提升到极限。
剧情介绍:故事从年少时期的劳拉开始,劳拉所乘坐的“坚忍号”仿佛是被宿命所呼唤,在日本海的魔鬼海遭遇到了台风,不幸搁浅。劳拉也被迫到岛上开始自己的求生经历。
古墓丽影9的游戏画面较之前代上升了不少,游戏要求也提高了不少。
● 游戏设置
● 截图样本
● 抗锯齿对比
● 性能汇总
古墓丽影9对A卡的优化非常到位,虽然N卡驱动后来也进行了优化,游戏性能得到大幅提升,但依然没有超过A卡的表现。在高分辨率的Benchmark测试中,GTX770开启MSAA性能下降非常严重,尤其是最高等级的抗锯齿选项会让帧速率下降到不开抗锯齿时的50%以下,性能损失非常夸张!
通过上面三款最新游戏的测试我们发现,MSAA已经越来越乏善可陈了,不仅在有些物体渲染上存在先天缺陷,效率也是低的可怕,我们以往的游戏测试最高只能开4XMSAA,而不敢开启8XMSAA就是这个原因。而最新的FXAA和TXAA则表现抢眼。
TXAA凭借突出的画质表现在开普勒显卡上大展身手,TXAA抗锯齿技术提供更平滑更逼真的画面,带给玩家极致的游戏体验和超乎想象的视觉享受。
要开启TXAA需要安装304.79版本以上的驱动,以及更新游戏补丁后默认开启。笔者通过视频测试,对比MSAA和TXAA之间的区别。虽然视频已开启8xMSAA,但画面中建筑物顶端的边缘依然有很明显的锯齿,效果一般。当开启TXAA特效后,画面锯齿降低,画质变得很平滑。
而FXAA的优势更加明显,首先FXAA对于画质的改善相当明显,单独开启FXAA就能得到2xMSAA以上接近于4xMSAA的画质;其次对于显卡性能的消耗较低,接近于2xMSAA的水平,使玩家可以在较少性能损失的情况下,换来更佳的体验;此外FXAA还可以和其他AA技术叠加使用,使画质提升至更高的层次。
● 快速近似抗锯齿(FXAA)画质表现
上面是NVIDIA提供的官方Demo中所测试出的画质差异,左边为未开启任何AA的状态,可以看到在栏杆周围的相当明显。中间和右边为分别开启4xMSAA和第3级FXAA的状态可以看到栅栏边缘明显变得平滑许多,并且两者之间的画质差距并不明显。
● 快速近似抗锯齿(FXAA)的算法过程
1. FXAA将其视作为输入的非线性RGB彩色数据,针对着色器逻辑单元而将这些数据内部转化成为了标量的亮度估计值。
2. 检查局部对比度,以避免处理到非边缘部分。检测到的边缘处于红色,夹杂的偏黄色部分代表检测到的子像素锯齿有多少。
3. 通过局部对比度测试的像素于是被归类为水平 (以金色表示) 或垂直(以蓝色表示) 。
4. 假定选择了边缘的朝向以及与边缘呈90度角且对比度最高的像素对,以蓝色/绿色表示。
5. 该算法沿着边缘的方向搜索正负 (红色/蓝色) 边缘端,沿着边缘检查高对比度像素对的平均亮度有无重大变化。
6. 假定边缘的端、边缘上的像素位置已转化成为与边缘呈90度垂直的子像素位移以减少锯齿,红色/蓝色表示-/+水平位移,而金色/天蓝色表示-/+垂直位移。
7. 考虑到这种子像素偏移,输入的纹理被重新采样。
8. 最后,根据检测到的子像素锯齿有多少,低通滤波器被合成进来。
全文总结:
FXAA的确优势明显,但是这并不意味着抵达终点。按照学术与工业界的惯例,技术的好坏仍然要等待后续研究与开发应用的进一步反馈和评价。虽然FXAA迅速得到了来自Crytek等引擎的支持,但是目前就断言它是抗锯齿的终极技术为时尚早。我们仍需谨记一位图形专家的评论:“实时渲染的问题远没有到完满解决的地步。将来会更美好。”
目前游戏原生支持FXAA的游戏较少,那么要如何在其他游戏中开启FXAA呢?通过小编的探索目前开启FXAA的方法有两个:安装破解补丁或者修改系统注册表。
● 方法一:安装破解补丁
一位名叫Gast的玩家在德国的3DCenter论坛发布了大小仅为57KB的补丁(点击下载),补丁里面包含两个文件夹D3D9和D3D10,顾名思义就是分别对应DX9和DX10游戏,而部分DX11游戏也可以使用这个补丁,这个方法在一些游戏论坛中已经得到了证实。
补丁在使用时能简单,将相应文件夹下的文件复制一份到游戏exe程序所在目录即可,如果能成功开启后自动生成一个名为“log.log”的文件,通过Pause Break快捷键可以在游戏中可以实时开启或关闭。
● 方法二:修改系统注册表
在Windows 7的“运行”中输入regedit.exe,打开注册表。打开HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NVTweak选项,新建一个名为“EnableSRS1442”的项目,数值类型为DWORD,设置数值为1。
打开NVIDIA的驱动程序界面,点击“管理3D设置”选项,就可以看到多了一个“Antialiasing-FXAA”的选项,在其后的下拉菜单选择“开”即可打开FXAA特效。■
参考报价:¥0
本文来源:泡泡网
责任编辑:王晓易_NE0011
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极品18出抗锯齿补丁了吗
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本人是A卡7870,没有TXAA所以满频幕的锯齿狗牙。请问大神18出抗锯齿补丁了吗。实在是闪瞎我的钛合金眼了
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没有其他的抗锯齿选项吗
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请教,MFAA和TXAA可以一起开么?收藏
由于MFAA和TXAA都是基于MSAA的,如果在驱动设置里开启了MFAA,游戏中再开启MSAA和TXAA,MFAA是不是就无效了?还是TXAA会在MFAA基础上再进行一次抗锯齿处理?网上搜了很多都找不到答案,求大神解疑~
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除了GTA5选项里所写的看起来是叠加其他游戏没有叠加的选项阿,要么MSAA或者你开了MFAA,或者是TXAA
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