生化危机7恐怖对于恐怖游戏来说销量算成功吗

三上真司再度发力 聚焦生存恐怖游戏《Zwei》
最近,一则有关Tango Gameworks创始人三上真司正在着手开发一款新生存恐怖游戏的新闻让恐怖游戏的爱好者们雀跃不...
最近,一则有关Tango Gameworks创始人三上真司正在着手开发一款新生存恐怖游戏的新闻让恐怖游戏的爱好者们雀跃不已。尽管对于这个新生的游戏类型还有一些固有的缺陷,但毕竟这类游戏已经十多年没有出现过经典大作了。尽管如此,Tango称开发中的新游将继续采用经典的生存恐怖元素,这才是真正让玩家高兴的地方。
那么,我们为什么会为三上的《Zwei》如此兴奋?我们为什么会确信这将是近些年来最重要的生存恐怖游戏?以下就是理由:
生存恐怖游戏之父
当年很难想象一个制作出SNES《高飞家族》的年轻小伙会成长为对游戏产业举足轻重的人物,但这却是事实。 无可置疑的说,三上君是生存恐怖游戏之父,他也是这个系列的开拓先锋——他的成名之作就是《生化危机》。当然,像《鬼影魔屋》这样的游戏确实带来了一些创新,但直到《生化危机》的出现,这类游戏才算是自成体系。三上君为此类游戏设定了一种成功的标杆:将毛骨悚然的气氛,电影式的视角,可怕的怪物以及故事化的剧情完美的整合在一起;对于很多人来说,《生化危机》就是这样一个不容争辩的事实。后来这个系列衍生出了许多续集,连续销量过百万。 后来三上继续发力,创作了《恐龙危机》(本质上应该是“生化危机与恐龙”),参与创作了日式动作游戏《鬼武者》。
他重新改造了生存恐怖游戏
不满足于曾有的辉煌,三上在后来还参与改造了这个类型的游戏,代表作就是2005年的《生化危机4》。那个时候,“生化危机”系列过时的设置慢慢让玩家疲劳,当时三上认为可以在游戏中加入一些巨大的变化的改变。 在放弃了许多想法之后——这其中就包括“Hookman”的设计,三上放弃了一切,准备从零开始。这就是我们现在看到的《生化危机4》,从画面,玩法到剧情都有了彻底的变化。结果就是游戏的大获成功,避免了走上一些经典类型游戏的老路。 这不仅是“生化”系列的一个成功,还对之后许多第三人称游戏的创作产生了深远影响,从战神的QTE系统,到《死亡空间》的越肩视角。《生化危机4》改变了动作游戏,而三上则是革命的先驱。
不只是生存恐怖游戏
三上在生存恐怖游戏上的影响是无法磨灭的,但值得铭记的是,这个前卡普空游戏设计师还涉足了许多其他类型的游戏。这其中就包括在Clover Studios时出品的《神之手》,本作打破了许多游戏中固有的观念。别的不说,战斗系统就是一大创新,虽然这没有得到所有人的认同。三上随后来到了Platinum Games(前身是Seeds Inc.),在那里他主持研发出了科幻动作游戏《征服》。 尽管本作销量欠佳,但它像《生化危机4》一样,对其他第一人称游戏产生了深远影响,比如《杀戮地带》和《孤岛危机2》。在与Goichi Suda合作的《暗影诅咒》中,三上君将《生化危机4》与Suda51标志性的风格融合在了一起。 事实上,如果历史可以预见的话,那么《Zwei》将很有机会再次拯救生存恐怖游戏,同时对其他类型的游戏产生巨大的影响。
“我已经找到了重心,在这里我将再一次为了纯粹的生存恐怖游戏而战斗。在游戏的研发过程中,我都是亲自参与的,以确保游戏的质量。放心!”
现在大家需要的就是拭目以待。《Zwei》预计将于2013年登陆所有的次世代游戏主机平台。
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说起“恐怖”每个人都是望而生畏,却又饶有兴趣的想去探个明白。害怕,又心心念念的放不下。在小编看来,恐怖来源于视觉与听觉的双重碰撞,今天为大家带来10款本人觉得必玩的恐怖游戏
说起&恐怖&每个人都是望而生畏,却又饶有兴趣的想去探个明白。害怕,又心心念念的放不下。在小编看来,恐怖来源于视觉与听觉的双重,但是真正的恐怖是来源于发自内心对于未知的害怕与,因为你无法判断它是否是虚假的,更没有办法知道你转身关门时黑暗中是否有东西正在看着你。
今天小编为大家带来10款本人觉得必玩的恐怖游戏。有一点要注意,有许多拿着冲锋枪&突突突&射杀怪物的FPS游戏我没算进去了,毕竟依靠未知生物的惊悚、血腥的视觉,和那种只依靠场景渲染就让人由内到外感到害怕的恐怖是不同的。
1、《零》系列
这绝对是小编心目中排名NO:1的恐怖游戏,纯正的日式恐怖体验。古宅、和服、阴森的场景、虚实的交替、骇人的仪式、古风的音效、自然还有纯正的&白衣黑长直&......种种因素都让我们看到了代表日本至今最恐怖的游戏水平,不遑多让。当你走在废弃古宅或村落的木地板上时每一步都会伴随着&咯吱&&咯吱&的响声,恐怖的感觉不由地从手柄传至你的心脏,只想赶快这个地方。《零》的恐怖从不来源于突然冒出的女鬼,相反女鬼在你1米之外就已经让你看见,此时的恐惧更甚于前者因为你明知恐惧就在前面却不得不靠近,此时一张扭曲,苍白,双眼,张着嘴的脸就这样迎你而来。绕过大厅,来到廊下,蓝黑色的场景始终渲染着可怖的气氛,而当你听见风铃和笑声时,不由地手心开始出汗,每一步都走的小心翼翼,如履薄冰。
《零》系列是2000年后崛起的最佳恐怖游戏了,由五部正统游戏:《零 zero
》、《零&红蝶》、《零刺青之声》、《零月蚀的假面》和《零:濡鸦之巫女》组成,另外还有一部重制版的《零:真红之蝶》和一部外传《心灵写真:附体笔记》,游戏前三部发售于PS平台,第四部开始所有的游戏发售在任天堂平台。虽然由于老任主机不给力导致许多小伙伴没有玩到后面的作品,但是借助wii/wiiU的体感确实也将恐怖感提升了一个档次。几作的人物都互相有那么一点关联,也许是妹妹、侄女或是女儿之类的......说到游戏难度《零
zero》一定是系列最难的,很可能打一个女鬼你都要补上个两三次血。就恐怖而言,小编觉得是《刺青之声》。现在还记得在一个走廊一个白老妇拿着菜刀追着你时但你无法打倒她时的那种恐惧感,只能不停的跑,回头你只会看见拿着菜刀赶着你的那张恐怖的脸......剧情来说,许多人喜欢《红蝶》的剧情,双生加之多结局确实给人一种唯美和难舍的感觉,而14年发售的《濡鸦之巫女》虽然剧情和恐怖保持了《零》一贯的水准,但是游戏发售后路线就走偏了,因为由于某些因素广大绅士的注意力早就不在游戏上了。《零》的成功绝不止于关于&恐怖&的渲染,还在于其故事情节,&祭祀&是游戏的一大主线,残酷的祭祀仪式牺牲者一批又一批的人,也催生了一段又一段的悲剧,随着玩家的深入对故事的抽丝剥茧,即使越来越恐怖也越来越想知道背后的故事。源于内心的恐怖+优良的剧本+出彩的音效,《零》系列绝对是恐怖游戏爱好者的首选之作。我常常会对朋友说:&等你玩过零后,你就会对所有恐怖片和游戏了。&
2、《寂静岭》系列
提起恐怖游戏《寂静岭》绝对是少不了的,游戏的前四部由Team
Silent开发。后面的四部《》、《归乡》、《破碎的记忆》、《暴雨》则由不同的工作室开发。原本还有一部由小岛秀夫操刀的神作《寂静岭P.T》,不过只留下了一段demo就难产了。游戏的发生地点都是一座名为寂静岭的小镇上,故事就在寂静岭的现实世界和异世界中展开,即我们所说的&表世界&和&里世界&。表世界里的寂静岭终日被浓雾所笼罩,较为安全的剧情大多发生在表世界中。在不同的作品到达里世界的方法也不同,或是通过门,或是通过某一通道,也有的通过镜子和晕倒醒来。里世界表现了主角的内心最深处的潜在意识和负面情绪,所以里面的景象极具可怕,鲜血、尸体、敌人、废旧的建筑、充满血渍的地砖与墙壁。如果表世界的寂静岭是令人压抑的,那么里世界的寂静岭就是令人恐慌的。两个世界不停的切换,会给玩家挺大的精神压迫。
《寂静岭》系列的游戏质量一向是参差不齐的,特别是以Team
Silent开发的前4部为一个分水岭,后面的寂静岭或多或少都给了玩家太多的槽点。《起源》正如名字一样,是补充1代的故事,其实在小编玩的过程中感觉还不错,特别是镜子破碎表里世界切换的时候,但是通关后也只能是中规中矩的评价。《归乡》是争议很大的一部作品,第一点争议就是故事不再发生在寂静岭了,而是选择了一个新的地点&牧羊人幽谷&,其次就是加入了很多动作元素使得它不太像以往的《寂静岭》,最后就是对于主角身份的争议了。不过小编觉得除去系统的革新,对于人物和故事的争议其实是一件好事。《破碎记忆》与其说游戏不如说像互动小说,因为它只是重新讲诉了系列一代的故事,明显是诚意问题,所以玩家的愤怒也是可以理解的。而对于《暴雨》IGN4.5分的评分已经告诉你它的水平了。无疑最为经典的就是《寂静岭》前3部,第一代奠定了游戏的架构开创了非常多今天我们习以为常的传统,也奠定了寂静岭的世界观和基调,恐怖、灰暗、压抑、人性和宗教......第二代,则被誉为《寂静岭》系列的巅峰之作,是恐怖游戏爱好者不得不尝试的一作,它完善了一代的世界观,也出现了系列最著名的&三角头&。这一代作品的剧情非常完整,层次清晰,引人入胜,为我们呈现出了非常具有隐喻意义的游戏体验,确实是历代的巅峰。《》虽然也有遭到不少的诟病,但是在恐怖游戏的地位是不容忽视的,脑洞大开的故事和优秀的设计都是让玩家觉得这作虽然恶心却还是乐此不疲的原因。相比之下《寂静岭4》虽然在里世界的表达上有所创新,但整体就平庸的多了。
3、《死魂曲》系列
《死魂曲》一共有三代,确切的说《死魂曲》只有两代,因为在ps3上发售的《死魂曲:新生》其实算是1代的复刻升华版,并不是正统的《死魂曲3》,而且比较一代难度和恐怖感也降低了不少,不过内容上更为充实了,也增加了不少新的剧情。死魂曲的英文名称&Forbidden
Siren&,来自希腊传说中的海妖塞壬,所以在西方,&塞壬的歌声&被称为不祥之兆,因为许多水手听到歌声后而死亡,该海域也就成了一片&死亡之海&,这也与游戏的内容相照应。《死魂曲》的故事,虽然发生的时间地点人物不尽相同,但剧情是承接的,都是围绕着从大海发出的诱惑人的奇妙歌声,讲述了70年代发生在日本的一系列诡异,恐怖的事情。而玩家的目标就是解开这个岛上秘密,逃出这个岛。(所以当时为什么要来呢...)
许多恐怖游戏都是只有一个主角在黑暗与恐惧中前行,而在《死魂曲》中因为朋友的存在你不是。如果你第一次玩这款游戏,你可能不会想到最大的敌人&&最让你觉得恐怖不安的人是来自于你的朋友们。给玩家最深刻的印象就是极为骇人的尸人了,惨白的皮肤,黑色窟窿的双眼永远流着鲜血,更关键的是这样东西要么在你打开门的下一瞬间就会看见他在你面前,要么就是成群结对的追着你跑,而且你还杀不死他们。特别是《死魂曲1》,有一种恐怖叫死到绝望,因为实在是太难。许多人常常会拿《零》和《死魂曲》作比较,因为同为日式恐怖的经典大作,而且都特别的吓人。只是一个恐怖是因为尸体的实在感,另一个是因为鬼魂的飘忽感。但有一点是可以肯定,《零》你是可以战斗的,《死魂曲》你能做的就是跑。
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恐怖之旅启程!浅谈恐怖游戏【巴士速攻】
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高桥的恐怖游戏小课堂
前言:&&  什么是恐怖?我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。恐惧是对人影响最大的一种情绪。恐惧是人们企图摆脱逃避危险情境的而又无助的一种表现,但是在某些时候,我们反而会在惴惴不安享受着这种感觉。因此各种恐怖游戏应时而生,如雨后春笋般增多。但是大家是否可曾想过:为什么这些游戏能使我们觉得恐怖?下面我们就来详细探讨一下这个问题。  说到恐怖游戏,目前恐怖游戏分两大派:日式恐怖游戏以及美式恐怖游戏,日式恐怖游戏的恐惧是心里上的那种令人毛骨悚然的恐惧。即精神式恐惧。而美式恐怖游戏利用的是大量血腥残忍恶心的画面来使玩家感到恐惧,即视觉恐惧。
&&& 其实最早的日式恐怖游戏的形式只是电子音响小说而已,这类电子音响小说到如今却已经自成一派,发成成为今天的恐怖文字游戏。随后我们将对恐怖文字游戏进行单独介绍。
深入骨髓的恐惧——日式恐怖游戏
  日式恐怖游戏总是能给我们带来深入人心的恐惧感,其手法和时下流行的日式恐怖电影有着千丝万缕的联系——它们都描绘出了人心中最恐惧的事物。日本恐怖片都是利用了人的心理才获得成功。每个人在心里总是有害怕的东西,有些东西就算原来不怕,听过看过之后,会在脑海里留下一些印象,就是潜意识。再加上一些令人毛骨悚然的画面和音效,就让人的沉浸在一种恐惧的心理中。也许就是对死亡的恐惧,那是最本能的心理。这个通常是惊悚片里用来折磨人精神承受力方法。,日式恐怖游戏和日式恐怖电影也有着异曲同工之妙。相信玩过日式恐怖游戏的玩家都知道,日式恐怖游戏总是以一个都市传说或者是一个古老的怪谈故事作为开端,然后主人公来到怪谈的发生地进行调查,但是却不巧遇上灵异事件等。这种故事模式我们早已见怪不怪了,但是为何总是会被这种游戏吓得差点把手柄扔掉……下面我们就先以DS平台上的《七日死》系列为分析对象来探讨一下吧~
《七日死》:  首先故事是以一个都市传说为开端:在年轻人中最近流行着这样的一个受“诅咒”的电子游戏——若是在七天内不能通关就会死……而我们的主人公阴差阳错地从死去的朋友处收到了这个游戏,主人公只好踏上了解除诅咒的恐怖调查之旅……游戏中包含大量恐怖的场景——阴暗的教室、废弃的医院、夜晚空无一人的地铁站……
  这些场景的主格调以阴森幽暗为主,而且不知道啥时候就会有怨灵从哪旮旯里冒出来吓你一跳……而且游戏中各种音效也是做得十分到位:缓慢的脚步声、呼啸的风声等。对了,还有各种怪声……像啥玻璃突然裂开的声音、门突然关闭的声音……(本来就高度紧张了,还时不时给我冒出啥怪声,不过游戏中没有语音,有点残念,不过估计跟卡带的容量有关吧……)
  同时,游戏中的过场CG也是营造恐怖气氛乃至将恐惧感推向巅峰的重要元素,七日死中的过场CG很短,但是都很会给人留下强烈的恐怖印象。为了增强恐惧程度,游戏在设定中将玩家设定成遇见怨灵只能逃跑,不能攻击的蛋疼设定,这使得本来就恐怖的游戏的恐怖度更往上提高一个阶层。然后,最重要的就是游戏中拥有各种令你恶心的要死的怨灵……
  这些怨灵的特点就是皮肤惨白,眼窝深陷(或者说整个眼窝都消失了),非实体,(即我们无法真实触碰到他们的身体)且大都保留了生前的基本相貌。他们基本上都是因为诅咒或其他的原因死于不幸,成为怨灵后为了发泄自己的怨气便到处去寻找其他无关的人,将诅咒扩散。这种鬼怪的设定很符合(或者说就是按照)东方人的想法:鬼就应该长成这样的。同样具有代表性的,还有当年PS2平台上的《零》系列。
《零》系列:
  《零》系列可以说是最正统的日式恐怖游戏了,首先《零》系列的四部作品的舞台都设定在了日本,而且建筑都是破旧的和式建筑(月食的假面除外),游戏可操纵的角色基本都为女性,与大人或男性比较起来,女性或小孩子感觉上体力都比较低也比较敏感,因此比起肌肉隆起的男主角来说,胆小的弱女子感觉上比较适合拿来当恐怖游戏的主角。在某种程度上来讲,这种设定也加深了游戏的部分恐怖程度。同样的怪谈传说,同样的怨灵,同样阴森幽暗的环境,唯一不同的就是游戏中设定了摄影机这一除魔武器,于之前的七日死那种只能跑的蛋疼设定,《零》系列的恐怖程度相比之下可能会低一些,但是为了可以拍下清晰的照片,我们只能硬着头皮靠近怨灵给它们拍写真……由于是DVD—ROM游戏,所以基本上也就不必去考虑容量的限制,各种恐怖的CG的时间变长了不说,语音等细节也都加入进去,这些要素结合起来,便造就了日式恐怖游戏的经典——《零》系列
通过上面的简要分析,于是我们得出了以下结论,日式恐怖游戏给人以恐惧感的要素为:怪谈、怨灵、阴暗的场景、诡异的音效、给人留下深刻印象的CG、蛋疼的设定
血腥暴力18X——美式恐怖游戏
  在介绍完日式恐怖游戏之后就该来介绍重口的美式恐怖游戏了,相比于日式恐怖游戏,美式恐怖游戏更侧重于视觉恐怖,其手法即在游戏中运用大量血腥残忍的画面给人以视觉上的冲击,但是视觉恐怖有个缺点,即其恐怖程度受到画面优良度的限制,也就是受到硬件发展程度的限制,而且采用视觉恐怖手法的恐怖游戏并不适合搞续作,因为视觉恐怖不像精神式恐怖那样具有持久性。其实说到美式恐怖游戏,就不得不提到1992年发售的《鬼屋魔影》ALONE IN THE DARK)了,这部游戏被誉为是“美式恐怖游戏的鼻祖”它的出现将基本决定了今后美式恐怖游戏的形式:第三人称视角、电影般的镜头剪切、压抑且封闭的环境、各种令人恶心得想吐的怪物……此后的美式恐怖游戏基本就以《鬼屋魔影》的框架为基础理念进行制作。同样,我们来找几部具有代表性的游戏来进行分析。
《生化危机》系列:
  1996年的3月,卡普空(Capcom)公司的生化危机横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。游戏中拥有大量血腥无比的画面:丧尸疯狂撕咬尸体、地上到处都是血肉模糊的尸体等。这些画面给当时的玩家们留下的深刻乃至无比震撼的印象。
  全球574万份的恐怖销量证明《生化危机》无疑在当时是成功的,《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂,该作的系列化跨平台推出计划随即展开。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。《生化危机2》发售的当天东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买“生化2”的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。《生化危机2》最终全球销量675万套,也正因如此《生化危机》这个名字才开始扬名海外,成为当时美式恐怖游戏的巅峰之作,但是,正如我们前面所说的,采用视觉恐怖手法的恐怖游戏并不适合搞续作,但是尝到甜头的卡社怎会轻易放过挣钱的机会?很快,《生化危机3》也诞生了。但是,从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。
  三代之后,《生化危机》的恐怖感开始下降,从四代开始,《生化危机》就蜕变成单单以血腥和暴力以及各种令人恶心的怪物为卖点了,到了如今的5代,已经基本找不出啥可以让我们觉得真正恐怖的东西了(可能这跟近年米国重口味的电影越来越多也有一定程度上的关系)因为没啥新鲜的东西可以再使我们觉得恐怖了。当然,这种结果是视觉恐怖手法所发展的必然。
《死亡空间2》:
  今年EA刚推出的恐怖大作《死亡空间2》备受玩家好评,故事发生在一个巨大的宇宙空间站上,游戏的目的就是运用各种武器与其他道具想办法从名为Necromorphs的恐怖怪物包围中杀出一条血路。游戏同样采取了第三人称模式,利用压抑黑暗的空间环境进一步加深游戏的恐惧代入程度,而且游戏中的各个惊吓点也设定的非常到位:已经“死亡”的怪物却突然站起来吓你一跳、突然就爆裂开的水管等、另外,游戏中的场景也会让人产生恐惧感和紧张情绪:阴暗的房间,地上的鲜血,墙壁上的影子,古怪的音效等。
  和日式恐怖游戏一样,良好的怪物设定也决定了游戏的恐怖程度,这个时候欧美人的创意就得到了极大的发挥:各种歪瓜裂枣的生物欢聚一堂……纵观美式恐怖游戏中的各种怪物,不是外星生物就是基因突变的生命体,要不就是感染病毒的人类丧尸。就没见过几个帅一点的怪物……(威斯克不算……)说的简单点,日式恐怖游戏的怪物是恐怖的让你恶心,而美式恐怖游戏的怪物是恶心的让你恐怖……
  近几年以来各厂商见美式恐怖游戏实在是没啥新套路可以在发挥了,于是便想出一些奇招:东西结合……将日式恐怖与美式恐怖结合起来会怎样?答案是效果拔群。《寂静岭·破碎的记忆》就是一个很好的例子。
  游戏之中既包含了日式恐怖游戏的灵异要素,也采用了美式恐怖游戏上的视觉恐怖手法,并且将这两者完美地结合在一起却又不显得十分违和,(或者可以将这种手法称之为氛围营造法)Konami这招算是出奇制胜了,与《寂静岭》的前几作相比,本作采取了大部分日式恐怖游戏中只能跑不能攻击的蛋疼设定。而且该作的世界总是处于一片黑暗中,看似为我们提供光明的手电筒却总是会给我们带来恐惧。
  于是,通过分析我们再次得出结论,美式恐怖游戏给人以恐惧感的要素为:血腥、暴力、令人恶心到恐怖的怪物、第三人称视角、电影般的镜头剪切、压抑且封闭的环境、
自成一派的恐怖——恐怖文字游戏
  在开头我们刚刚提过,日式恐怖游戏的最初表现形式是电子音响小说,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。
  但是也最容易受到限制:文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平。这种游戏一般很容易给人带来恐惧感,即使它没有逼真的画面,但是依靠朴实的文字以及插画却能给玩家带来最大的恐怖体验,这是其他恐怖游戏所不能做到的。
课堂总结:
  通过对美式和日式恐怖游戏的简单探讨,我们简单了解了这两种游戏的表现形式以及手法等,顺便也一块了解了恐怖游戏的一个特殊的分支——恐怖文字游戏。那么恐怖游戏目前就这三种形式了吗?至少目前是的,但是人类的想象力以及创造力是无止境的,相信在未来,会有更加恐怖的体验在等着大家!另外,既然说是小课堂,那自然就得布置作业了啦~布置一项作业给大家:限你们在24小时之内写出一篇题为“我与恐怖游戏的基绊”!不写的话我让X拳爆你们菊哦~
参考资料:百度百科
特别收录:速攻成员们与恐怖游戏的基绊
码字童鞋的作业:
前言:& & 高桥神是速攻组闻名的恐怖游戏爱好者,作为彩笔的我只能以90度仰望的视角对神行注目礼。但是本着本组的核心口号“巴士速攻,更快,更受,更基”的原则,在高桥神如此激情之下,彩笔我也决定来躺一下浑水混个脸熟。毕竟站在巨人的肩膀上能看的更远嘛。& & 嘛嘛,闲话说的太多了。作为一个喜欢看恐怖电影但是却没玩过几款恐怖游戏的伪FANS来说,这样工程浩大的专题实在不适合我这种彩笔丢人现眼。既然高桥神已经一柱擎天顶起了本次专题的大梁,我做为打杂者就只好写一些自己玩过恐怖游戏的感想了。丧尸恒久远之《生化危机》& && 记得在1998年那个夏天,我看见电视上解放军叔叔们争先恐后的在水边玩泥巴(后来才知道那是抗洪,并为我有此种想法感到羞愧万分),然后不甘示弱的我也发动全院的小朋友一起玩泥巴。可惜的是夏天虽然降雨充足但是泥巴也干的快。于是在灼热的阳光下,我们的艺术品一个接一个的成了豆腐渣工程唱起了“你是风儿我是沙”。于是我觉得作为一个新世纪的四有好儿童,应该开发一个新的娱乐项目。在经过多次观察后,我发现比我大的哥哥们都会进入当时家属院旁边那条街的一个卷帘门拉下一半的小屋,进去者无不在若干小时后一脸满足的出来。于是在好奇心的驱使下,我也钻入了那个不足10平米的小屋,同时也知道了这个世界上还有一种比小霸王更高级的游戏机——PS。& && 因为当时P大点什么都不懂,在决定不浪费每一毛零花钱的前提下,一直围观着大哥哥们(偶尔也会有几个大姐姐)在几台21寸豪华彩电前拿着手柄玩一只橙色只穿一条蓝色裤子一副别扭受表情随时随地以各种悲剧形式变成一双绣花鞋的狼;仰或是一看就不是好孩子毛染成蓝色以因为偷窥邻家大姐姐洗澡而被追杀的大哥哥的速度到处乱滚的爆炸头老鼠;还有帅气的挥舞着光剑的红色小人和手上拿着空气炮的蓝色小人也一直是我学习的游戏。最后当我终于学会如何去玩那个别扭受的橙毛狼、蓝毛爆炸头老鼠以及红铠光剑人的时候,一个看起来很善良的人玩的一款游戏彻底吸引上了我:“大哥哥,这个游戏叫什么名字?我也想打怪兽”“小屁孩,不懂了吧?这叫做《生化危机》”
&&&& 其实对于当时等级为LV8的我,因为INT太低的原因导致我记不住太多的东西。所以每次很87的甩着2块钱对PS房的老板高吼:“叔叔!我要玩《花生危机》仰或是《计划生育》!1个小时!”的时候,老板总会以扭曲的表情对我说:“孩子,我这只有《生化危机》”“哦!那就玩《生化危机》吧!能打怪兽么?”“这个可以有...”然后老板幽怨地攥着那沾满莫名液体的2块钱,慢吞吞的为我往PS里放上了《生化危机》的盘。由于当时审美观只停留在《魂斗罗》《超级玛丽》等“旷世神作”的层次上,所以第一次接触《生化危机》的我顿时深深的被这个游戏的音乐,画面以及操作系统吸引了:“哇塞!有好几首背景音乐耶!”“哇塞!是立体的耶!”“哇塞!能拿各种武器耶!”对于当时战斗力不足5的我,四处搜索武器打僵尸的系统、满屏喷溅的马赛克对我有着异样的吸引力。一时间我的世界只有:按下START时想起的那一声嘶吼、一个穿着制服四处奔跑找武器的大哥哥和大姐姐、漂浮在空中的没皮人、被火包围着的僵尸群和一座永远都绕不出去的房子。
&&& 可惜好景不长,每天莫名其妙的消失几个小时并且以“我去同学家学习”的借口来搪塞的8岁大的小P孩,在游玩正酣的时候轻而易举的被父母抓了个现行,在男女混合双打之后我也永远的告别了那个不足10平米的小房间。虽然对于当时INT不高的我来说要记清楚“当时玩的《生化危机》是1代还是2代,具体都做了些什么”等问题无疑比登天还难,但是从那以后我也因为《生化危机》而被打上了深深的烙印。在《生化危机》系列的电影出台后一直追着看,以图补完童年的回忆。可惜剧情是好剧情,演员是好演员,但是随着本是世界枪械展览的《生化危机》渐渐变成了超能力大对决,帅气的大哥哥变成胡子拉碴的怪叔叔,曾经包裹着严严实实的大姐姐也越穿越少,《生化危机》的电影也渐渐不能再次给我那个灼热夏季的美好回忆了。(顺吐槽《生化危机4》讲的是个毛啊?!)&&“拿什么拯救你?我的DNA?”& &
红蝶永流传之《零.红蝶》&& 《富江》是我看过的第一部日式恐怖电影(后来得知《富江》的漫画出生的时间更早),总而言之当时我一度沉寂在:一个美少女脱光了衣服,把衣服扔在地上后上床睡觉,然后衣服里又钻出个美少女;春天种下一个少女,秋天能收获一群少女的幻想中。(你确定这个是恐怖电影而不是12点的午夜成人剧场?)因为这部电影是《富江》系列的第一作——也就是说背景题材是学校。所以导致我代入感十分强烈,以前喜欢睡觉时把衣服混乱扔到地上的我也有了180度的转变把衣服整整齐齐的叠起来放到椅子上,为此我妈还奇怪是什么原因导致我改掉了这个屡教不改的坏毛病,不知道如果当时我要回答说“是一个美丽的大姐姐告诉我不能乱脱衣服”的话,我妈会不会把我送到少管所好好调教。& & 因为《富江》的原因,我对日式恐怖电影越来越感兴趣。如果说欧美恐怖是视觉盛宴的话,那么日式恐怖就是精神盛宴。在我日日夜夜的寻觅下,《午夜凶铃》、《咒怨》、《鬼来电》等经典日式恐怖电影都被我一一欣赏。在观摩了那么多日式恐怖电影后,欲求不满的我也想当一下恐怖故事里的主角亲身体验下那精神上的冲击。恰逢邻居买了PS2,而且我又刚好在《游戏东西》上看了一款名为《零.红蝶》的恐怖游戏。于是在我又哭又闹外加不惜色相勾引的折磨下,邻家的大哥终于抵抗不了我的蛊惑去买了一盘《零.红蝶》的游戏碟。于是我的日式恐怖游戏之路正式开始了。
&&&& &以『零』命名,指的是明明应该存在,说不存在的话,却又感觉应该存在,说存在的话,它却又是虚无缥缈的。“零”这个词就是用来表示幽灵的词,而且因为它也能读作“REI(日文发音中,零和灵读音相同)”,所以对以灵为核心的游戏来说,是个最适合不过的标题了。&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&———百度百科
&&& 对于当时所生活的世界只有《魔兽争霸》,《CS》,《魔力宝贝》的我来说,《零.红蝶》别具一格的音乐,具有特色的操作系统显得相当独特:作为除灵武器的照相机;主色灰暗只有红色最鲜艳的游戏画面;一直在角落盯着你然后突然钻出来吓得你半死的怨灵;有些怨灵走位非常风骚导致你不得不提升你的APM连续闪躲(邻居家的大哥哥就是冲着这一点才玩这个游戏意图提高自己的《WAR3》水平)。因为游戏主角是澪和茧两个女性,所以导致我们在玩的时候也像小女孩一样尖叫连连。每一个转角都有一个惊喜,每一个桌子底下都有一双注视着你的眼睛,你唯一能做的就是不断的拍摄这些怨灵来破解迷题。(邻居的哥哥还很蛋疼的发现那个小人偶的头发一直在生长,整的我有段时间一直对和服人偶有着极强的抵触性。)
&&& 虚、双子、红蝶、楔、阴祭、黄泉之门。随着彻夜不眠的我们一直攻略着,《零.红蝶》的谜团一个又一个的解开,每一个前人留下的笔记都至关重要。在最终选择是回去救姐姐还是自己逃跑的时候,邻居的哥哥坚持要逃跑,不过我死缠烂打着要去救姐姐,因为我们约定好的:要永远都在一起。最后邻居的哥哥拗不过我,选择了去救姐姐。在打完最终BOSS后,纱重附到了澪的身上掐死了自己的姐姐茧,当澪清醒时却悲哀的发现:姐姐脖子上的掐痕变成一只红蝶,随后姐姐的尸体被村民的灵扔进了无尽的深渊...只剩下孤独的少女悲鸣这在黑暗的森林里追逐着那一抹鲜红....& & 多年以后回顾一下,当年很多因为INT问题得不到解答的剧情也一一解开。例如:双子仪式杀死的是先出生的,而当时纱重是摔伤了才被抓回村子,茧的腿上有旧疾,也就是说其实纱重是姐姐八重是妹妹,而澪和茧可以说是代替了八重和纱重完成了当初她们之间的约定。而再早之前的那个人偶其实并不是桐生茜,而是被恶灵附体了.....& & 虽然懂得多了,但是多年之后的我,依然忘不了那一个又一个彻夜不眠的夜晚,忘不了那提心吊胆不敢睡觉的夜晚,忘不了那被剧情感动的痛哭流涕的夜晚......&&“约定好了哦,我们……永远都会在一起的……”
日美结合疗效好之《寂静岭》& & 很久很久以前,有一个叫寂静岭的地方,里面住着一个老巫婆......&&“妈妈,寂静岭是什么?”&&“寂静岭就是很多志愿军叔叔在那里奋勇战斗过的地方,为了保卫祖国他们抛头颅洒热血以下省略”&&“唉?那不是上甘岭么?”& & 有一个恐怖电影,叫做《寂静岭》& & 有一个恐怖游戏系列,也叫做《寂静岭》
&&& 记得高中的时候,同学知道我喜欢看恐怖电影,小说,漫画什么的,于是一个女哥们强烈推荐我看《寂静岭》这部电影。(其实这部电影在刚出的时候我就看过,因为看见语言是英文,所以误以为是欧美恐怖电影,因为当时对日式恐怖电影兴趣正浓,所以并没有去一览全容)因为受不了耳边长达数小时的狂轰乱炸,所以耐着性子去看了《寂静岭》。从那以后,一个没嘴的蓝瞳小LOLI走入了我的世界:这部电影无论是气氛营造还是心理暗示都相当到位;“真实世界”、“表世界”、“里世界”的三元论设定更是让我拍案叫好;一般来说日式恐怖的背景主要集中在三个地方:医院,老宅,学校,而《寂静岭》一下将这3个地点全部囊括了;再加上浓郁欧美风的血腥刻画,更是使得这部电影锦上添花。
&&& 受到这部电影的影响,我通过网络知道了《寂静岭》是KONAMI的招牌游戏之一,于是得知此消息的我在当时想拥有一台家用机的愿望十分强烈。可惜对于当时每星期零花钱只有个位数的我,家用机的价格对我来说是天价。于是在思量再三之后还是乖乖的随大流和同学一起玩山口山这种贫民阶级的游戏了。
&&& 后来通过山口山,我赚到了人生中的第一桶金,然后抛弃了陪伴我多年的GB、GBC、GBA,投入到了PSP的怀抱。当初的愿望也得以实现,我玩到了PSP版的《寂静岭:起源》。虽然在此之前已经对《寂静岭》历代系列作品有了一个初步的印象,但是进入游戏后依然会为如此庞大的世界观叹为观止。每一个怪物刻画的那么恶心并不是烘托恐怖气氛,而是心理暗示:全是包裹在皮肤下的硫酸人是因为阿雷莎生前被绑着遭受火刑,她以此对当时绑缚她的人施以报复;毁容的护士是当初被波及的无辜者;屠夫是男主角心理阴暗一面的表现等。而可用的武器更是种类繁多:小到锤子,大到电视机。每种武器都有自己的耐久,当耐久消耗完以后武器就会破碎消失。除去操作,故事的剧情也是相当给力,算是对《寂静岭1》的补完。玩家们在担惊受怕的同时也在不停地渴望着、探索着。所干的每一件事都会影响游戏结局,这就是《寂静岭》的魅力所在。当然,《寂静岭:起源》也少不了历代的招牌结局:UFO ENDING。
&&& 在沉寂了数年以后,PSP平台再次迎来了《寂静岭》系列的又一个移植:《寂静岭:破碎的记忆》。相比《寂静岭:起源》,《破碎的记忆》无疑给我的感觉更为强烈。因为《起源》属于《寂静岭》主系列,所以未曾玩过前作的我对于很多内容还无法理解。然而《破碎的记忆》虽然主角与《寂静岭1》相同,但完全是另外一个故事。本作的剧情也很精彩,看似是因为一场车祸后父亲去寻找女儿,但其实是成人后的女儿雪梨在自我塑造的一个精神世界。而医生为了治愈雪梨,才用了雪梨最喜欢的父亲来追忆女儿的成长之路。 如同《寂静岭》的历代设定一样,每当有不好的东西接近时玩家的手电筒会不停的闪烁,手机也会一直有杂音。当怪物真正接近的时候主角唯一能做的只有跑,面对怪物没有任何攻击力,游戏中的怪物也没有杀死过主角,以往的《寂静岭》系列在主角被怪物攻击致死后会直接出现GAME OVER的字样。而本作中所有怪物其实是女儿的化身,攻击方式也只是跪下来抱住身为父亲的主角,求他不要再继续前进揭开真相,玩家体力归0时也只是从进入噩梦世界之前的地点开始而已。
&&& 随着主角的脚步,我也渐渐的领略到女儿雪梨悲哀的成长历程,与其说是一个恐怖故事,倒不如说是一个女儿经受各种磨难后对父亲格外思念的故事。最后依然是多结局,正如同制作人所说的那样“寂静岭就像是一面镜子,可以反射出玩家的内心”。于是因为我当时多看了几眼美女的胸部,而且一直围观各种“性息”,导致我最后得到了混蛋老爸的称号...不过本作是一个颇具创新的作品,抛弃了以往《寂静岭》里较为完美的结局,而是在一片悲伤与遗憾中画上了句号。& && &&&&&“100个玩家心中有100个不同的寂静岭”
这样的类型大丈夫之《尸体派对》& & 日系恐怖无论是游戏还是电影一直围绕着这三个背景运转:老宅、医院、学校,而无疑“学校”题材的是最容易成功的。因为一个人可能一辈子没接触过老宅,一辈子没去过几次医院,但是学校是我们每一个人接受启蒙教育的地点,是我们每一个人都能接触到的地方。而《尸体派对》就是这样一个以学校为背景的恐怖游戏。如果只是这一点可能并不能使他在我接触过的恐怖游戏里脱颖而出,而是因为这个游戏是我目前接触过的唯一一个AVG类型的恐怖游戏。
&&& 某日,速攻内部的坑爹考试现场
&&& 茄神:“突击检查!所有成员必须在以下题目中选出一片写评测!逃考的话逃考的话将会使得叶子对你的好感度大大下降,直接导致攻略叶子失败,进入团灭BAD END,所以希望大家能慎重选择。”& & 路人甲:“不是吧!我的假期又要浪费了...”& & 群众乙:“我马上该考试了T.T,放过我吧...”& && &&& &观众丁:“看到题目我就想放弃了...”&& &&叶子:“全部驳回!”& & 在以上一段对话后,我打消了以“我有产假”为借口的逃考行动。再三抉择后,选择了《尸体派对》这款游戏,虽然对AVG不怎么感冒,但是毕竟是个恐怖游戏,而且炮姐和黑子两个黄金组合也对我倍有吸引力。于是在某12的怂恿下我勉为其难的下载了《尸体派对》这款游戏。结果出乎我的意料,这款游戏相当的耐玩,如同经典名言:“每一部成功的校园恐怖下面,总有压着一所成功的学校旧址”所描述的那样,本作的故事地点——【如月学园】是在一所名叫【天神小学】的学校旧址上建立的,而如月学园也伴随着各种各样的学院怪谈一直至今。
&&& 怪谈毕竟是怪谈,也就属于在漆黑的房间点个蜡烛随便来几句“从前有个老妖婆,她控正太...然后喜欢这样那样...”然后一群帅哥装模作样的说几句“好可怕哦!吓死我了!”然后花容失色地投入到自以为奸计得逞的腐女怀里的级别,如果真这么无聊的话那就可以以下省略了。本作的初始点是因为一个妹子要转学,其他众基友表示要成为一辈子的好基友,于是许下了"幸福的幸子”的游戏:就是一群人围在一起拉扯一个小纸人,并默念三次:班诺菠萝蜜的时候一起撕扯小纸人,魔咒就达成了。(话说这真的是幸福的魔咒?喵的怎么看都像拿着小针扎小草人的老妖婆啊!)在大家分尸了小纸人以后,大地震动,地板塌陷,生存游戏正式开始了......
&&& 虽然画面有些不尽人意,通体是卡通风格。不过在关键部分会插入一些CG强调恐怖气氛,特别是对于一些关键角色的渲染做的十分到位。试想一下一个前一刻还和你有说有笑的角色死亡时的惨样,相信很大部分玩家都会感到后怕。不过本作的突出恐怖因素的关键并不是画面,所以画面在本作是次要的。如同众多优秀的日系恐怖游戏一样,本作的恐怖因素主要是由诡异的对话,以及很到位的心理暗示表达的。自己吓自己,就是日系恐怖游戏的亮点:柜子后的鬼脸,会说话的骷髅,突然显示出血红色文字的黑板,自己鸣奏的钢琴,以及不符合常规摆放的物品等。虽然用的老桥段很多,但是正是这些老套的心理暗示,书写出了日本恐怖学的神话。因为日系恐怖主要表达的是心理暗示,所以很多人的戏称:看日本恐怖片需要暂停着看,否则看不懂。
&&&&本作的音乐效果做的非常棒。相对于令人比较失望的画面,3D环绕效果的音效十分到位。老实说我玩过的游戏中还没有哪个AVG游戏运用过3D音的环绕效果(原谅我玩AVG游戏玩的少吧T.T),人物谈话的时候3D表现及其明显,仿佛玩家就在游戏人物身边一样(强烈推荐带上耳机)。其他音效做的也十分到位:地震时木质地板断裂的声音,在空旷的走廊里走路时断裂的地板发出令人牙酸的“吱呀”声,围绕在血肉模糊的尸体周围的苍蝇“嗡嗡”声。时时刻刻都在提醒玩家们:快点逃离这个地方,快点逃离这个地方。而游戏的BGM渲染的也十分好,每当有重要的剧情将要发生的时候总是会变的十分安静诡异,起到了《寂静岭》中危险事物靠近时手机会有杂音的同样效果。而在走廊中狂奔时躁动的音乐更能突出游戏角色的心情。让人产生了完美的代入感。&
&&&&正如同前面所说的,本作的CV可圈可点,第一个故事就给了大家一个惊喜~中嶋直美的CV佐藤利奈和篠原世以子的CV新井里美~ 御坂美琴和白井黑子的黄金组合再次上演了~~究竟本作这2个人会带给我们什么样的感受呢~~谁玩谁知道~这里就不剧透了~~另外中村悠一和柿原彻也这2个男性CV中的娇娇者的加入使得CV阵容空前强大。让人根本想不到这只是一个28分的游戏~本作的人设也做的非常到位,每个角色的心理活动都很好的表现出来,连怨灵都刻画的有血有肉,哦,不,是有怨有灵。例如世以子的恶趣味(不愧是黑子啊。。。)哲志虽然胆小,但是出于对妹妹的疼爱而勇敢的面对一切等。每个角色都让玩家们产生了不一样的感觉。
&&& 作为AVG游戏,一般都是靠选择不同的对话选项来决定不同的路线。本作亦是如此,玩家需要通过选择不同的选项来推动剧情的发展。而这些选项也是反映出人心的最佳手段。所以说恐怖游戏的吸引人的成功之处就是能把把每个人在面临未知危险时的表现刻画的淋淋尽职。例如宍戸结衣老师被柜子压倒,一柄手术刀插入了她的身体时,一个红色的怨灵出来嘲笑她,并且说:“还有什么遗言么?在我杀死你那些学生时可以帮你传递一下”选项一个是救自己,一个是救学生。这时候决定人性的时候就来临了。本作留给玩家的活动空间很大。在非剧情阶段时并没有加上时间限制。所以玩家可以尽情的探索,尽量收集全引发剧情的道具,(例如木板可以铺路,但是具体铺到哪里就看玩家们自己的选择了)。一个疏忽某样道具没收集到可能就会在接下来的故事中命丧黄泉。而死去学生的信息收集无疑也使得玩家们欲罢不能,迫切的想知道死去人物的经历。而那些骸骨有时还会对玩家进行一些提示,但是玩家千万不要遵循完全那些提示。例如骸骨提示不要看一份报纸,如果玩家乖乖的没看的话,基本上就是死路一条了。游戏中的鬼火是死人灵魂的集结体,蓝色灵魂是善良的,红色是怀有怨恨的。蓝色灵魂给出的提示都是很有用的,如果不留意的话很可能会在一个地方卡上半天。(想当初我就是卡在一个地方N天T.T)
&&& 本作中通过和怨灵的对话可以得知“天神小学”是由怨灵的怨念所产生的多维空间,意思就是有很多同样的平行空间。每个人在的空间地点也许一样,但是却看不见同一地点的人,但是每个人的声音可以传播,而且行为也会影响到所有人。所以游戏中地上的蜡烛,突然听到的声音其实都是身边伙伴的伙伴留下来的。这种诡异的感觉无疑使恐怖气氛更上一层楼。而本作的结局亦不让人失望,除了世界死法荟萃锦集的BAD END以外,所有游戏暗示都统统指向了一点~不过谁玩谁知道~这里就不做过多的剧透了~&& “不要站在我的肠子上面呦~哥哥~”总结:
&&&& 作为一款恐怖游戏。必须要做到的就是让人感到恐惧(这不废话么。。)但是感受到恐惧的同时也要让人对此故事产生非常浓厚的兴趣,追逐真相的快感让人欲罢不能;恐怖游戏向来代入感很强,气氛的渲染和心理暗示做的都十分到位,在面临危险的时候人们会做出怎样的选择?是自暴自弃的抛弃人性还是勇敢的面对一切未知的恐惧?恐怖游戏中玩家很多时候对付的目标并不是什么僵尸怨灵,而是我们人类自己。这就是为什么成功的恐怖电影、漫画、游戏等长久以来都有一群死忠FANS的原因。
高橋的吐槽:码字酱原来和我一样喜欢玩重口的恐怖游戏啊……
来自奎爷的作业:
前言:  前几天受到了高桥兄得邀请,来此写关于我与恐怖游戏不得不说的故事,因此在此写下我对恐怖游戏的故事,我是一个速攻组的新人,看沙发才知道高桥兄是速攻组里闻名的恐怖游戏爱好者,作为彩笔的我只能以90度仰望的视角对神行注目礼,反正我是没有过大胆子玩的了。  废话不多说了,下面我就来写一下我对恐怖游戏的感受故事吧。
令人怀念和心惊胆战的《生化危机》:  在众多恐怖游戏中,最令我难忘的就是《生化危机》,《生化危机》可以称为美式的恐怖游戏,如高桥所说的,美式恐怖游戏更侧重于视觉恐怖,用血腥和残忍令玩家产生恐怖感。《生化危机》就是在众多美式恐怖游戏其中的一个。《生化危机》系列的第一款作品于1996年在Playstation和世嘉土星(SS)双平台上推出。游戏上市后在销售和评价方面表现良好,因Capcom分别于1998年和1999年在Playstation推出续作《生化危机2》和《生化危机3》。该系列的外传作品《生化危机:代号维罗妮卡》于2000年在Dreamcast主机上推出,原本是该平台的独占作品,但于2001年Capcom在将游戏内容加强后,重新推出了《生化危机:代号维罗妮卡完全版》,并同时推出Dreamcast和PlayStation 2两个版本。虽然Capcom曾经表示下一部正篇作品会PlayStation 2上推出,但该系列创始者,制作人三上真司决定让《生化危机》系列成为任天堂GameCube主机的独占作品。
  《生化危机》有着如此浓厚的剧情, 恐怖的怪物,血腥的场景和残忍的场景,因为有这几个因素才给《生化危机》增添了几分恐怖的感觉,当你控制游戏人物走在走廊上,幽静得只能听到你自己的脚步声,这样的环境更能给人一种紧张感和恐怖感,试想一下,如果控制人物走在那幽静的走廊上,静的能听见脚步声,就在这时一只丧尸突然冒出来,那时,你的心脏跳的是如此之快啊,那种感觉该是多么的恐怖啊。
  《生化危機》不像那些FPS那樣有充足的子弹,《生化危机》中,你基本上都处于一种缺弹的状态,这种设定虽然十分蛋疼,但是由于有这种设定,才会令玩家们更有危机感,情急之下只好节省子弹,用刀子砍,但当你通关后,这种状况就完全逆转了,无限的子弹能让你把丧尸当做蚂蚁一般的虐待。这样的恐怖游戏多少会让新手感到力不从心的感觉,多少新人会选择逃避啊!也许《生化危机》算不上一个最好的恐怖游戏,但是《生化危机》所带给我们的刺激和恐怖是如此之大,在玩家心目中的地位是如此之高啊!在此向《生化危机》致敬!PS:某天发现晚上出现了一个名叫多啦A梦版的生化危机,有兴趣可以在网上搜一搜。总结:  恐怖游戏游戏最重要的是恐怖感,但是在恐怖当中剧情也是十分重要的,如果一个恐怖游戏的剧情做得好的话,能给玩家一种代入感,让玩家既害怕又被剧情吸引玩家既害怕又不能错过剧情,这样的游戏才能称作一款完美的恐怖游戏。
高橋的吐槽:奎爷我希望你能再重口一点……
来自辰羽的作业:
前言:拿什么刺激你,我的肾上腺?
&&&&& 对环境的未知、对命运的迷茫、还有悬在头顶的那把达摩利斯之刃,这即是恐惧。
喂,怎么冒出位其貌不扬的老爹?
这可是恐怖电影的奠基人,基本上可以成为恐怖之神的希区柯克啊......
&&&&& 人类是一种具富感性的生命综合体,我们会欢笑、会悲伤、会愤怒,自然也不能缺少恐惧。恐惧是人类再自然不过的情感之一表现了,缺少恐惧感的人类情感是不健全的。但身处平和生活之中的我们却很难触动那根都快黄花菜的肾上腺,所以我们开始追求各种可以使我们屁滚尿流却又不至于丢掉小命的精神结果。
嗯...看看人类这可怜的恐惧原理吧...
&&&&& 于是,大神们创造了名为恐怖游戏的神物,以供我们时时瞻拜,享受着开机即可堕入恐惧之渊的乐趣。
人类恐惧补完计划始动!!——《鬼屋魔影》
好吧,用现在的眼光来看画面确实恐怖了点...
&&&&& 嗯,这是款很老的恐怖游戏,如果不是恐怖游戏的中毒者可能很难去翻这古董货来重温这款有着“恐怖游戏之祖”的神物。虽然该作也有PS版,不过那时对于一个只靠每周一元生活费来买碟的小P孩来说,显然PC版的门槛低得多。从现在的的眼光来看,该作的剧情不但简陋,而且也有够狗血。不过对于在那个肾上腺匮乏年代的我们,是没有抵抗力的。虽然此前的岁月中已经诞生了很多经典的悬疑恐怖影视剧,但这样新奇的互动恐怖体验还是立即吸引了一大票我这样在枯燥学习中蛋疼的人的青睐。
其实第3作是很经典的一作,画面上还过得去的。
&&&&& 整个游戏流程基本上就是一款逃出鬼屋的过程,也许您也察觉到了吧?这不和一代恐怖神作《生化危机》初代一个模式么?呵呵,其实三上老大也是鬼屋魔影的忠实爱好者啊。
全方位恐惧来袭——《生化危机》
这个图的经典之处就不多说了
丧尸哥哥你笑的好淫荡哦~
&&&&& 这个就不用多做介绍了吧?基本上可以算作改变了整个恐怖游戏历史轨迹的名作。《生化危机》出现以前,日制的恐怖游戏基本上还停留在文字恐怖游戏的时代。记得生化危机才出现的那几个月,班上的男男女女的打机族都在谈论这个划时代的话题作。对于买不起PS的我,几乎把所有的零用钱都乖乖地交给了游戏厅的老板。
&&&&& 有限的弹药与源源围上的丧尸,让人喘不过气的压迫感。但然,还有一波三折的剧情推进,就连读盘时间也被缓缓上梯坎和开门给塞满了未知的恐惧。不过该作对我而言也留下了巨大的遗憾,因为在家机厅玩人多的缘故,很快这游戏就从最初的颤栗演化成了全民欢乐虐丧尸的游戏了……-_-
满屏的达摩利斯之刃——《寂静岭1、2》
&&&&& 如果说《生化危机》是看得见的恐惧将人吓得喘不过气,那么《寂静岭》系列可谓是一款充分开发玩家脑补能力将自己吓到尿裤子的游戏。
大雾,寂静岭的标志,朦胧恐惧感的源头
&&&&& 相信玩过的人都感觉到了,这款由大雾和收音机构成的恐惧暗示的创意,让我们意识到原来我们是可以被自己吓到喷尿的。因为大雾对我们视觉造成遮挡的缘故,大部分的情况下我们是看不到那些面目狰狞的怪物的,可是响个不停的收音机却十分清楚地暗示哦我们——危险就在身旁。于是我们就本能地脑补出各种足以导致打码结果的危险预感,可事实上导致收音机响的怪物和我们可能隔了一道墙甚至一条街的距离。游戏的体验过程基本上就是风声鹤唳与草木皆兵之间打转,真应了希区柯克的“哪里都有把达摩利斯之刃”恐怖理念。
不觉得恐怖?那让护士姐姐抱一个吧...
&&&&& 另外不得不说寂静岭那噪音般的音乐与游戏自身的融合度之高,(因为制作与音乐是同一个人做的缘故么?)很多次都有因为受不了气氛烘托出的压抑感而有把喇叭关掉的冲动。
恐惧与感动共存——《零》
&&&&& 记得初代ZERO出来之前Tecmo的宣传口号就是“Make Silent Hill feel like DISNEY land”,当时还以为这是一款寂静岭的日式风景跟风作,不过实际玩到后就彻底放弃了这个想法。灵力相机还融合类似于《鬼武者》一闪的概念,这完全是对玩家淡定能力的巨大考验。等到游戏进行到扫尾阶段,我们等来的不是安宁,而是更加地淡定不能——天啊,一款恐怖游戏竟然能让人玩到一把鼻涕一把泪的程度……这恐怕也是日系恐怖游戏的内在细腻才可能导致的独有感性吧?该作的成功是不言而喻的,也由此开启了一个和风恐怖游戏的时代。
融合了FPS和一闪等要素的灵力相机系统堪称神来之笔
不要高速我游戏出来之前您就已经想到了^_^
&&&&& 另外,该系列一直启用妹子当主角也是让人淡定不能的重要因素……据后来有人反应,这其实是一款给妹子拍写真的清凉游戏……。
高橋的吐槽:其实希望我能享受被达摩利斯之刃乱刺一通的快感……
作业总结:其实我只是想来看看你们会不会真的去写作业,没想到你们真的写了……喂喂喂,你们围过来干嘛……拿刀子干嘛啊……啊啊啊啊啊……(惨叫……)
BAD END……
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基本要求:  1、平时有较为的空余时间,能保证第一时间拿到游戏ROM、ISO或者盘,以便参与各项任务。  2、要有足够的游戏经验,至少接触过3种以上的游戏主机,有较深的游戏资历,面对不同时期和类型的游戏能讲出自己的看法和观点。  3、做事情持之以恒,绝对不可半途而废,态度决定一切。  4、要有清晰的逻辑思维能力和基础的文字表达能力。  5、最关键的一点,对生活对梦想对游戏有爱,有热情,敢于挑战自己,尊重他人,学习他人,让自己变得更加强大。  急招:擅长日语或者英语以及对家用机攻略创作有兴趣的玩家们。   只要你认为自己满足以上条件欢迎你们的加入。
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码字辛苦,高桥名人君~~~
現象には必ず理由がある
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DS上面还有几款不错的恐怖游戏,病房1和2,恐怖校园禁锢都市传说,废弃病栋~很有气氛~
我觉得恐怖游戏就分自己能打怪的和不能打怪的,相比较而言当然是不能打怪的更加恐怖,见到鬼后的窒息感是很强烈的~能打怪多用恶心来吓唬人,不能打怪的靠气氛~
希望大家多加好友~3DS的和qq的都是~
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好长好长,看完了。
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现在不管是玩恐怖游戏,还是看恐怖片,都很淡定了
You See? 日版FC:28 psn日服:zx1m8
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猥然不动 Lv.7, 积分 5234, 距离下一级还需 4766 积分
终于看完了,支持一下
fc:5412 - 9861 - 6658
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我只记得之前看某部恐怖电影,长达40分钟的阴森音乐,没有出来任何东西,时刻紧绷的心,突然有个窗帘动了一下,我吓晕过去了。。。{:6_167:}
大家都是来玩游戏的,不是来玩心眼的。淡定。
【任饭】河南群 ~进群
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我只记得之前看某部恐怖电影,长达40分钟的阴森音乐,没有出来任何东西,时刻紧绷的心,突然有个窗帘动了一 ...
zlkaqi 发表于
& & 这个太囧了吧。。。。。。。。。。
希望大家多加好友~3DS的和qq的都是~
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猥然不动 Lv.7, 积分 5817, 距离下一级还需 4183 积分
其实驱魔少年也很恐怖~
口袋白FC 07
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精英手环【普通成就】
维护世界和平,拯救BUS精华区的重任就交给你了,好吗(累计发表1篇精华帖子)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
学院之心【稀有成就】
学院里的精英,任区里的好榜样,就是你了!(任天堂学院优秀组员成就)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
PS4国行首发纪念【稀有成就】
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XBOX ONE首发纪念【稀有成就】
首发入XBOX ONE的软饭,我有X1我自豪!(参加XBOX ONE专区首发自爆活动,即可获得此成就)
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首发购入PSVR!(参加PS4专区PSVR首发自爆活动,即可获得此成就)
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