游戏h5界面设计一般选色调1到9是什么颜色色作为主色调

APP设计欣赏!那些色彩丰富的极简APP设计
自从几个互联网公司的产品带领了白色简洁设计,所以现在在国内不用白色的设计便不能叫做好设计。我们打开所有的应用,从娱乐到阅读,到社交工具到备份工具等等,一切都是白色。这一期我们来洗洗脑吧,看看国外优秀的其他色设计吧 。
Designer : Ludmila Shevchenko
整个界面色彩才丰富,用多色来区分每个区块,能够保证颜色视觉块的统一。
Designer : Javi P&rez
设计色彩柔和,搭配暗色更加凸显白色和紫色的光晕感,以及文字的阅读。
Designer : Olia Gozha
图中的配色可以说把握的非常棒,多一点就是艳,少一点就是脏。
Designer : Balraj Chana
淡淡的紫红色搭配深紫色是目前非常流行的配色,注意暗色部分并不是纯黑,而是带着紫色条件。
Designer : Eddie Lobanovskiy
暗色同样还可以使用不同色阶来改变,这样能够更加区分明暗主次。
Designer : Anton Aheichanka
我们说,设计中要有主色调和辅色调,色值是需要保持一致的,无论是按钮还是小记事日期的提示,都要表现的统一一致。
Designer : Cuberto
模糊的壁纸是为了更好的衬托颜色及透明白色为整个视觉中提供更好的体验。
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最近开发了一个移动端的端午活动页面,做完后就想写点东西总结一下,感受最深的就是打草稿。
刚开始并没有打草稿,直接开干,越做到后面就越觉得代码很乱很杂,非常不舒服,做到哪个页面写这个页面的CSS,没有大局观。
在完成页面后,就思考了一下,觉得打草稿是个好习惯,磨刀不误砍柴工。
打草稿的步骤如下:
1)margin、padding的大致值记录
2)字体的配色与尺寸
3)图片的切割,哪些比较适合单个的切割,哪些比较适合合成起来
4)通用组件的提取,包括按钮、弹出层、Loading、输入框、以及表格
5)小工具样式的搜集,例如居左居右等
6)CSS3动画实现
7)页面中的难点分析,功能的主次实现排序
上图是这个活动的总览。页面其实就五张半,通过这几张图,可以先打打草稿。
1)margin与padding,说的具体点可以是布局的分析,例如上面的&点击继续&、&再玩一次&、&朕知道了&这几个按钮的边距,肯定是左右居中的。
2)大致看了下字体有7种颜色,10种字体大小,如果使用SASS,可以将颜色和字体大小设置为合适的变量,方便引用
3)活动页面最多的就是图片了,像&选择战队&和&成绩排名&的背景图就是同一个,可以复用,四个Logo图标可以组成一张合成图,我比较喜欢将相同功能的图片做成合成图,而不是全部合在一起,不过实际情况实际分析。
4)大概有4种按钮,可以抽象出一个&btn&样式,与不同的按钮组合使用,2种弹出层,Loading、输入框、以及表格都是1种。
5)大概有4种动画,渐显、放大、滑动、上下浮动等。
6)此次活动的难点就是第三屏的游戏实现,有一个倒计时效果,还有飘动的粽子和白云,按下后会自动飘落。将会用CreateJS来实现。
7)开发顺序是先实现页面样式和简单的JS,最后实现游戏效果。
原先切图就是用PS中的裁剪来做,不过这样切起来不精确,而且也费事,最近同事推荐了一个PS插件&&,可以方便的切图。
只要选中图层,点一下导出就OK了,还可以将图层分为一个组后,再导出。
导出后就是一张png、jpg或gif的图片了。
2)Sprite图
做Sprite图也能用这个工具,就是将图片放在一个图层或组里,选中生成就行了。
原先在PC端中&background-position&都是用&px&来定位的,但是,现在在移动端由于使用了&&插件,就会放大页面,造成用&px&会不准确。
Sprite图是根据&background-position&移动位置来显示背景图的,后面在网上查了一下,查到了一些资料,网上说可以用百分比来计算,只是百分比计算的话,还需要了解一些概念。
属性值为百分比时,将以图片的 中心点 为基准计算其相对位置,而使用px像素值时将以图片的 左上角 为基准。
With a value pair of '50% 75%', the point 50% across and 75% down the image is to be placed at the point 50% across and 75% down the padding area.
就是说如果&background-position&设置&50% 75%&,那么就以Sprite中的小图&50% 75%&作为基准,放到Sprite图的&50% 75%&位置,就是下图所示:
可以得出公式,也就是计算左上角的坐标:
n%*W - n%*w = -x n%*H - n%*h = -y
以上面的那张Sprite图为例,写成SASS的@minix如下,&$offset_y&是Y轴偏移量,&$height&是小图的高度,&$total_height&是Sprite图的高度。
@mixin spriteY($offset_y, $height, $total_height) {
background-position: 0 $offset_y /($height - $total_height)*100%;
注意下背景&background-size&的宽度为&Sprite图宽度&,高度为&auto&。
三、PrimusUI
是前面一段时间整理的一个微型UI库,为了提升开发效率,提取公用模块而制作的。
具体内容可以参考前面一段时间写的一篇介绍文《》。
本次活动页面主要应用到了normalize(重置)、grid(网格)、rem(rem计算)、typeface(文本)、layout(布局)、loading以及table(表格)。
首页的Logo排列就是用了网格中的Flex布局与平均分配。
在文本CSS中,设置了h1-h6的字体,这样就可以直接使用标签,而不用p再设置字体。
HTML中的标签元素也能更丰富,例如排名的页面。
参与人数的排行是用表格做的,这与平时看到的表格样子略有不同。
考虑到上面一部分与下面一部分都要左右居中对齐,并且居中的中轴也是同一个,上下部分还有一条横线分割,用表格的tr、td就很容易实现。
但如果用其他标签实现,就比较费劲。
四、CSS3特效
1)简单动画
前面一段时间正好写过一些动画特效《》,这次再加深一下印象,这次也参考了一下《》。
下图是一个龙舟滑动的动画,简单的上下浮动,船桨的摆动,虽然没有惊艳的视觉冲击,不过至少能看出这龙舟动了。
@keyframes boat {
transform: translate3d(0, funcPxToRem(-10px, 75px), 0);
transform: translate3d(0, funcPxToRem(10px, 75px), 0);
} } @keyframes quant {
transform: rotate(15deg);
transform: rotate(0deg);
2)渐变与阴影
设计稿中经常会有些渐变效果,后面咨询了设计后,要实现渐变,要先吸取上面颜色与下面颜色,再用CSS渐变属性,简单而又粗暴,但很有效。
.btn-begin {
background: linear-gradient(to bottom,#ec3d1d 50%, #a8270f);
box-shadow: 0 8px #761c0b;
下图中按钮的下部分是用阴影来实现的,上面的代码中已展示。
写过两篇文章专门讨论了一下这两个属性《》与《》
3)伪对象::after或::before
伪对象可以帮助你少写两个标签,让HTML代码更清晰。
下图中的选择战队就是一个背景,还有张标题图,相对定位。
当时做的时候就做了两个标签,现在想想完全可以用一个标签搞定。
&div class=&corps& id=&corps&&
&img src=&img/blank.gif& data-src=&img/corps-select.png& class=&corps-title& /&
当时为了偷懒就在每一屏的页面上面直接写了HTML代码。
其实可以通过JS做个通用的代码块,直接引用即可,不必像我现在这样每个页面都写一遍相关代码。
倒计时的JS实现起来不难,用setInterval即可,代码也不多。
只是这个样式的实现比较麻烦。
下图中的数字是需要打出来的,但是四个数字的定位是通过position来实现的,手机屏幕不同,就会出现细微的差别。
最终不得已,对于特定的屏幕范围使用了。
@media only screen and(max-width: 640px) and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2), only screen and(max-width: 640px) and (min-device-pixel-ratio: 2){
.countdown {
&:nth-child(1) {
&:nth-child(2) {
&:nth-child(3) {
right: 211
&:nth-child(4) {
right: 143
五、CreateJS
封装了Canvas,使得你更容易操纵Canvas,包括四个部分EaselJS(画布)、TweenJS(动画)、SoundJS(音频)、PreloadJS(资源加载)。
有一本书专门介绍了一下这个库《》,没有中文版。
前面一段时间曾经做过两篇简单记录《》和《》,但在实际应用中,还是有点够呛。
游戏的操作很简单,就是点击粽子就飘落,飘落到船上就加2分,游戏的内容可以查看下面的GIF图。
流程可以参看下面的流程图:
1)画布的缩小
移动端画布中的元素还是按&px&来的话,在Android端会被放的很大。
粽子变成了巨棕,云也变成了巨云,显然很不符合美感,需要做点调整。Stage对象中有个scaleX和scaleY属性。
stage.scaleX = stage.scaleY = 0.5;
2)加载资源
如果不用 PreloadJS 中的方法加载资源,后面初始化Bitmap,就是获取不到图片尺寸信息。
游戏的主体代码放到了game.js中。
Loading.queue = new createjs.LoadQueue(); Loading.queue.setMaxConnections(20); res.img && Loading.queue.loadManifest(res.img, !1); Loading.queue.load();
3)粽子与云朵
每400毫秒出现一只粽子或云朵,通过setInterval实现。
粽子和云朵的直线飘动用TweenJS实现。
createjs.Tween.get(gift).to({
x: -750 }, 5000).call(function() {
gift.parent.removeChild(gift); });
给粽子绑定&mousedown&事件,如果用&click&,在移动端会出现300ms延迟。
&mousedown&在PC端是鼠标左键点击的意思,在CreateJS中如果设置了&createjs.Touch.enable(stage, true);&,那么&mousedown&就相当于手指的点击了。
gift.addEventListener('mousedown', function() { });
粽子的飘落也是用TweenJS来实现,里面还有些计算方式,为何如此计算也不是非常清楚,参照一个demo的,濉
createjs.Tween.get(gift).to({
y: 550 - gift.y }, 800 * ((550 - gift.y) / 550)).to({
y: 700 - gift.y,
alpha: 0 }, 300).call(function() {
if (gift.x & 15) {
demo源码下载:
参考资料:
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