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《火焰纹章》手游半年收入破一亿美元
虽然任天堂近两年来开始推出手游,但对于免费模式仍然非常谨慎。不过,首款手游《马里奥Run》的表现没有达到预期,但该公司“意外采用免费模式”的第二款手游《火焰纹章:英雄》推出半年之后却获得了1亿美元的收入,而该游戏的下载量只有1000万。
《火焰纹章》手游半年收入破一亿美元
如果只看下载量,《火焰纹章:英雄》无法和《马里奥Run》相提并论,凭借全球通吃的IP和苹果的极力推广,后者发布20天就获得了9000万下载量。《火焰纹章》手游虽然也得到了首页推荐,但无论是IP影响力还是营销力度都远不如《马里奥Run》,目前的下载量也只有1000多万次。
同样历史悠久:但《火焰纹章》只算是‘三流’IP
《火焰纹章》实际上早在1990年代就已经推出,不过仅在日本区的Famicom推出(后在欧美NES平台推出)。在2003年,《超级马里奥兄弟》加入了该游戏系列里的两个角色Marth和Roy,由于两个角色的受欢迎,任天堂决定也在欧美推出《火焰纹章》系列,最早在欧美发布的是2003年发布的《火焰纹章:燃烧之刃》(当时在Gameboy Advence平台推出),《火焰纹章》给任天堂的硬件带来了非常出色的回合制任务RPG游戏体验。
作为玩家,你需要不断收集英雄,在战斗中使用并且为他们升级。然而,玩家必须在战斗中慎之又慎,因为在战斗中损失一个角色意味着永久失去它,不过,任天堂并没有把这个玩法同步到手游里。
《火焰纹章》手游半年收入破一亿美元
对于笔者而言,很难用语言来形容《火焰纹章》系列的魅力所在,不过核心玩法可以提供很广泛的战略和战术选择。你可以根据不同策略对自己的英雄进行很多种组合,你可以自己制定策略,但也可以从游戏提供的一系列策略进行选择。
所以,《火焰纹章》的IP潜在用户群是远不如《马里奥》的,换句话说,这个IP并非任天堂第一梯队的,这也是该公司肯用它来尝试免费模式的最主要原因。对于任天堂来说,塞尔达、马里奥或者口袋妖怪才是最大的IP,而且传统游戏平台的更新优先级也比较高。
《火焰纹章》手游不同平台下载量和收入对比
如果说特别之处,其实《火焰纹章》手游的做法在很多日式RPG游戏里都比较常见,玩家们可以通过抽卡的方式获得稀有英雄,但也可以通过游戏时间来积累道具或者游戏币换取。
和其他对手的游戏相比,《火焰纹章:英雄》最大的不同之处在于它的核心玩法微妙而令人愉悦,但同时又不会让玩家觉得开发商太贪婪,所以跟《魔灵召唤》和《勇者前线》手游比起来,它的进度系统并不复杂。而且你还可以选择自动战斗并跳过动画,加速游戏过程。
PvE系统和英雄:增加了可玩性和策略深度
《火焰纹章》手游的PvE系统做的很直接,你需要通过一系列任务,每个人物的难度都会逐渐增加,而且会消耗更多体力。当玩家完成一个章节之后,还可以解锁困难战斗,加速新收集英雄的经验提升。
和手游名字一样,该游戏最主要的就是英雄,最初发布的时候有60个,任天堂还在不断地增加,而且英雄有不同的颜色和类型,这些对于核心玩法都是有影响的。每次战斗你都可以把敌人与自己英雄的属性进行对比,选择最好的战斗策略,对于不少人来说,回过头来玩之前的关卡就有了特别的意义。
游戏的战斗方式比较好的还原了主机版本的风格,但同时为手游设备进行了优化,而且为单手游戏而设计,战略和战术深度也有很多种,因此带有辅助能力的英雄可以让你拥有更多的战斗策略选择。大多数的角色都有一个特殊移动技能,而且在合适的时机自动触发,这意味着你经常可以看到惊喜。
对于所有的RPG游戏而言,Gacha(抽卡)是最重要的元素,开发商投入了大量可以快速产出的2D资源,而且玩家们对新卡的需要比较高,尤其是连抽的方式可以刺激消费。
pvp玩法比较弱
该游戏的PvP模式叫做竞技场,不过,实际上玩家们只是挑战其他对手的镜像角色,严格意义上来说也是PvE模式的变种,虽然没有排行榜,但玩家们可以获得积分,在赛季结束时获得不同数量多奖励。
和很多RPG手游一样,《火焰纹章:英雄》也加入了城建玩法,玩家们可以升级城堡的外观,给他们的角色带来永久的经验加成,也可以很大程度上促进玩家们的消费。和PvP玩法一样,《火焰纹章》手游的社交做的并不强,不过,考虑到任天堂的其他游戏,这种现象并不算让人惊讶,你无法在游戏里直接与其他人交流。
内容更新和在线运营也是该游戏成功的主要原因之一,常规的更新不仅可以丰富游戏内容,还可以让《火焰纹章》手游在玩家社区里更快地传播。
收入表现优异:商业化的“安全”做法
按照海外数据公司统计,该游戏每天有5000安装量和50万美元的单日收入,这对于任天堂来说可能是带来稳定收入最安全的游戏,在玩法和创意方面,该游戏没有拿过任何奖项,成熟的玩法+IP套路是很多公司都会采取的,事实证明,这种做法可以通过在线运营的方式保持更高的寿命。
收入表现优异:商业化的“安全”做法
在没有任何市场营销行为的情况下,任天堂的这款免费手游就拿到了1亿美元收入,意味着手游策略有了更多的机会,虽然该游戏的最大收入来源是日本,但在欧美的表现也相对不错,因此对于其他的三流IP来说,任天堂还有不少可以尝试。
对于新手玩家们而言,《火焰纹章》手游的复杂度略高,但对于RPG游戏玩家来说,这些都不同程度上增加了游戏多样性,而且对任天堂粉丝乃至所有玩家都带来了更多的想象空间。
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管道大叔诞生的第30年 马里奥你好!
1  &30岁的马里奥你好!&  印象中的童年没有父辈时的&跳房子&、&滚铁环&,也没有00后的ipad平板和,炎热而漫长的暑假是蝉鸣与马里奥陪我度过。不停摆头的电风扇,闷热的空气,汗水顺着脸颊滑到嘴角匆忙地用舌头舔掉,眼睛却从未离开过电视屏幕,每次通关之后的兴奋感好像赢得了全世界。它是唯一一个与父亲一同玩耍的游戏,每当犯了小小失误会就会肆无忌惮喊着&我要死了我要死了&,然后趴在父亲背上满脸不甘心的看他通关。那是与父亲最亲密的时光,往后的岁月与父亲渐渐疏离,那不小不大的代沟成为了我们之间沟通的障碍。小时候老嚷嚷着要快点长大,真的长大时却来不及欢呼就已经被工作、房租、相亲等事情淹没在时间的流里。搬家的时候在床底找到一个纸箱,箱盖上是用稚嫩笔法写的两个字&宝物&,打开来《超级马里奥》摆在了最显眼的位置。今年是2014年,是它诞生的30周年&&  &30岁的马里奥你好!能够遇到你,真好!&2  游戏是创新也是回忆的一部分  1980年的日本正处于经济复苏阶段,工业发展异常迅猛。春季上午八时的阳光带着点点凉意,枝头的樱花还没有受温室效应的影响而提前开放,及膝的百褶裙仍然是白领OL的挚爱。一如每个普通的早晨,上班族们等在交错路口的两边,随着红绿灯的指示与迎面而来的人流相遇相离,然后头也不回地匆匆奔向各自的目的地。  在那天之前,27岁的宫本茂与其他上班族别无二致,每天做着琐碎且微不足道的事情,才华天赋什么的好像从来就不曾拥有过。任天堂的街机游戏《雷达站》在全球出现积压滞销的情况,库存的约八千块旧机板必须马上进行改造,任天堂社长山内溥决定启用新人宫本茂与开发人员一起完成这项,宫本茂的机会来了。  从一个无名小卒摇身一变成为一套游戏软件的开发者,宫本茂有些许紧张,但更多的是对于未知事物的兴奋。童年时那些阴森森的竹林,错综复杂的山洞和障子门后的隐秘世界在脑海中反复出现让他找回了自己最初的激情与冲劲。经过反复考虑,宫本茂决定以《大力水手博派》为故事蓝本进行创作,开发中期因为版权交涉受阻的问题,不得不重新设计游戏角色。最终大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,水手博派则摇身一变成了大眼睛高鼻子留着一撇翘胡子的矮胖木匠,因为当时宫本茂始终没有办法为该角色设计出满意的发型,最后又不得不给他戴上了帽子。至此,马里奥的最原始版创作完成。当时的马里奥还顶着Mr.Videogame这样一个毫无新意的名字,由几个像素点构成的简单形象只是整款游戏的龙套角色。就如很多现在很了不起的人,也曾在某个时间充当着路人的角色,他们只是主角的陪衬,只是老旧毕业照上的跟班A,但是这并不影响他们成为主角的梦。  《大金刚》上市后在日本国内反响平平,却在北美大获全胜,进而促进日本本土销量稳步上升。任天堂于1982年又趁热打铁推出了续集《大金刚Jr.》,本作中Mr.Videogame的名字正式变成马里奥,这也是马里奥在历代作品中唯一一次以坏蛋的身份登场亮相。故事背景为猩猩大金刚的儿子裘尼亚为了拯救被马里奥囚禁在铁笼中的父亲而走上冒险之路,马里奥为阻挠其行动设下了重重恶毒的圈套,最终却因果报应从高塔坠落。经过前作的历练后,宫本茂对于游戏的制作有了比较清晰的概念,在版面设计编排的技巧上更加得心应手。本作的音乐依旧延续前作的传统,谱曲和合成都由宫本茂本人亲自操刀。3  梦,不记下来是会忘的,梦想亦如此  《大金刚》及其续作的出现,使任天堂的业绩连年飙升,但社长山内溥对此并未感到满足。山内溥说:&梦,不记下来是会忘的,梦想亦如此。&他非常希望能够精心打造出一个类似迪斯尼的米老鼠那样长盛不衰的角色品牌,于是第一开发部于1983年春推出了以马里奥为主角的街机大作《马里奥兄弟》。宫本茂对角色进行了相当细致的背景设定,红色马里奥和绿色路易两兄弟终于变得具体可感起来。为了充分体现对战的真正乐趣,任天堂还专门设计了全新的背向式对战机台并申请了有关专利,这种对战机台的设计思想至今依然是街机房的主流样式。  时间轻轻巧巧的来到了1983年夏,在树下赏樱仿佛还发生在昨天,身边的女高中生已经迫不及待地换上了清凉的衣裙。有些人抗拒改变,比如说我,说不上讨厌,只是不喜欢事情超出自己控制范围的感觉。突然改变线路的通勤巴士,换季消失的水蜜桃,粘上咖啡渍的蓝色床单,之前根本不知道这些微不足道的事情会让自己变得暴躁。但并非所有的改变都带着负面的情绪,即使发生时措手不及让人不禁破口大骂,可冷静下来之后只有满满的心悦诚服和为什么不早点改变的小小抱怨。FC的发售正是如此。  日,这无论对于TV游戏产业还是任天堂本身都是一个里程碑式的日子,任天堂在这一天正式推出了八位元的高性能家用主机 FAMILY COMPUTER,简称FC。《大金刚》和《大金刚Jr.》作为首发软件引起了极大的轰动,能够在家里原汁原味地体验街机名作不辄为当时许多玩家所梦寐以求的。同年9月9日《马里奥兄弟》发售的则再度催化了市场的普及步伐, FC仅用了四个月就实现了出货百万台的目标,《马里奥兄弟》的累计销量达到了163万份。虽然FC处于最辉煌的时期,但一直存在着雅达利危机意识的山内溥深知任天堂必须制作出一个划时代的产品来证明自己,什么才是突破性的游戏产品呢?这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。童年的回忆再次向宫本茂伸出了援助之手,他决定精心营造一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》。4  传奇诞生的前奏  九月的厚云天,空间充斥着粘而潮湿的气息。  1985年的九月,33岁的宫本茂缕着分叉的头发,穿着简单的衬衣,瞅着屏幕上的管道工人在痴痴傻笑。而此时他还不知道,一款不朽的游戏即将在他手中诞生。彼时,宫本茂不再是初出茅庐的毛头小子,五年的游戏设计岁月赋予他的是日益深邃的游戏设计理念,与磅礴的游戏知识。  《超级马里奥兄弟》的诞生之日,宫本茂的心一直处于悬而未落的状态,继大金刚的一战成名之后,他需要有更多的东西来证明自己的成功不是一种偶然。身为一个在外界看来十分神秘的游戏设计师,游戏是否好玩是唯一能向外界传达他思想的东西。几年的经验让宫本茂的智慧和自信就像铺设在枕木的轨道,他的事业成功序曲从此时发出吟唱。  这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到,这是一个真正属于宫本茂的,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上,宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字&这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了 3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。在那一年,宫本茂的名字随着他的《超级马里奥兄弟》被传遍世界游戏业,当时就连桀骜不驯的&披头四乐团&中的保罗麦卡都曾当面跟他索取签名,其名气之大一时无二。而原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能也获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。  宫本茂对近藤浩治的个人才华也极致推崇,以至于后来出席各种颁奖典礼时言必及近藤,对其丝毫不吝啬溢美之辞。《超级马里奥兄弟》大成功后近藤浩治遂放弃了独立音乐人身份加盟任天堂情报开发部,后来成为《马里奥》和《撒尔达传说》两大王牌系列的专职音乐监督。5  平凡游戏下的精神渴望  《超级马里奥兄弟》的成功出乎了所有人的预料,宫本茂没相想到,山内溥没想到,日本的游戏界也没有想到。在当时,游戏就只是游戏,它还没有被定义为第九艺术,当然在宫本茂眼中,游戏从来不算是艺术的一种。所谓艺术,常常是曲高和寡的象征,在思想的隧道中单兵掘进。而游戏,是要让大众获得愉悦,是要通俗易懂。两者的根源相悖。  至今仍旧有人好奇为何像马里奥这样一个大叔形象会赢得世人的喜爱。要知道,他既没有米老鼠式的可爱幽默,也没有半丝英雄气概加诸于身,有时候他更像一个落魄大叔,本该整日为生计而发愁,为五斗米而折腰奔波,偶得一瓶啤酒也要分几次才舍得让其瓶空意足,继而意兴阑珊。但在游戏中,这样的大叔却有着很潇洒的生活,他始终像一匹脱缰的野马永不知疲倦的蓝天白云下自由驰骋。或许马里奥符合那年代的人们心中对自己的一种精神渴望,虽出生平庸,条件了了,但却拥有着自由的权利。这是一种生活的希望。  当然,《超级马里奥》在很多地方都留有让玩家探索的空间,比如某个不经意的跳跃能顶到一个意外之喜,有时候甚至能顺着生长出的藤条爬到天堂,在消灭管道上冒出的食人花后,可以钻进管道探索地下世界。这款游戏留有足够的空间让玩家去发现,这无疑大大加强了游戏的生命力与可玩性。要知道在那个年代,游戏是一个设定好的剧本,没有多少的延伸性可言,我们需要做的就是一步一步的跟着操作走,在游戏通关后又一遍又一遍的玩着重复的关卡。  经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,美国任天堂(NOA)仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了四亿美圆大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。《超级马里奥兄弟》系列虽然取得了巨大的成功,但任天堂并没有就此满足,在以后的数年间连续推出了多部不同形态的相关原创游戏,不但进一步提升了马里奥角色的品牌价值还对拓宽FC主机的用户层起到了积极的推动作用。6  任天堂的黄金时期  1988年无疑是FC主机最巅峰的时期,除了在海外所向披靡,日本本土由于《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥兄弟3》两部天王级超大作的先后登场更是风光这边独占。没有什么人怀疑两部巨作能否大卖,大家更关心两者谁能够拔得年度销量冠军的头筹。最终《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。  日横井军平大师一生中最杰出的作品―GAMEBOY问世。当这款黑白液晶的携带主机推出时任天堂的竞争对手世嘉、ATARI 等都已经发售了彩色液晶屏幕的携带机,信奉以软件制胜的任天堂当然要祭出自家的镇山法宝来保驾护航。《超级马里奥大陆》是横井军平麾下的开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩!《超级马里奥大陆》在日本本土取得了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的打下了相当扎实的基础。与此同时,《》的出现在全球范围掀起了一股落下式游戏的风靡热潮,许多厂商都竞相跟风仿效,然而没有一个作品在销量和创意上能与原作比肩。宫本茂对《俄罗斯方块》这样的游戏也产生浓厚的兴趣,曾经多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯.帕契诺夫促膝交谈,他在接受杂志采访时曾经表示:&现在许多游戏厂商刻意追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这实际完全与游戏的真髓背道而驰,以简单图形构成的《俄罗斯方块》空前热卖是一个非常值得深思的现象!&宫本茂在1989年末多次向外界透露情报开发部正在开发完全摆脱《俄罗斯方块》系统窠臼的全新落下式游戏,虽然许多人都确信任天堂产品的商业价值,但对这款游戏能否别开机杼却多持保留态度。  《马里奥医生》的FC/GB版本于日同时发售,这款作品立即获得了玩家们的一致好评,仅仅使用三种颜色就构成了趣味无限的游戏不辄充分体现了任天堂作品特有的简约之美(FC版为红、黄、蓝三原色,GB版为白、灰、黑三级灰度),融入了童话般的世界观后更进一步增添了游戏的亲和力。在设计思路上《马里奥医生》确实从《俄罗斯方块》取法颇多,比如设置速度等级和以落下速度调节难度等,但是《俄罗斯方块》只能体现纵横两方向的连锁,而以同色块组合积消的《马里奥医生》则能够体现出八方向的连锁,在创意确实有了极大的飞跃。《马里奥医生》的两个版本在日本发售当年就都双双突破了百万大关,GB版的全球累计销量更是接近了千万大关的惊人成绩。7  荣光背后的下坡路  所谓物极必反,盛极必衰,在1990年GAMEBOY全球畅销的荣光背后,问世已经八年的FC主机开始走下坡路。本来,人们对于续作就会产生下意识的排斥,在FC主机接近油尽灯枯的时候,任天堂还不断希翼依靠马里奥的不断炒冷饭来扳回颓势。在持续走跌的趋势下,任天堂陆陆续续的发行了马里奥系列的其他游戏,但是口碑并不尽如人意。在后期,马里奥还涉及了电影和广告领域,任天堂下血本以数亿日元重金邀请了日本男子天团SMAP的成员的著名艺人稻垣吾郎出演马里奥系列广告,在青年消费层确实起到了非常积极的宣传效果。  也许每个大人物都有他们自己所谓的坚持和骄傲。任天堂作为曾经的电子游戏界霸主,在自己主权的领土上毫不避让。尽管他们已经意识到游戏产业未来的发展趋势,但却仍然固执的坚持&简洁&方式拒绝做出改变。任何东西都不会是长盛不衰的,他们总会有老去的一天。在任天堂的黄金时代里遥想他的衰落好像是一件很不现实的事情,起码是远到用光年也无法计算的事情。可是慢慢地,看似漫长其实短暂的岁月里,衰老是个不可抗拒的自然规律。在2001年推出Gamecube游戏机后,任天堂就一直避免在旗下产品中实现在线游戏和部分娱乐功能,但讽刺的是,微软Xbox和索尼的PlayStation等竞争对手产品正是凭借这些功能迅速占据了市场的主导地位。即使后来当任天堂幡然醒悟,并推出了类似的功能也未能挽回颓势,原因是这些功能似乎只是&半成品&, 甚至还有部分功能只针对个别地区用户开放。  依目前的情况看来,主机必须适应时代的变化,否则它们将会消失。未来游戏市场将继续成长,但主机游戏的统治地位将不复存在。甚至可能会出现,移动设备、机顶盒、微主机,以及主机同时存在的局面。任天堂在主机方面应该多向微软和索尼学习,不能一味强调游戏体验,如若不然,他们终将不得不放弃业务。  结语  但不管怎么说,任天堂创造的马里奥系列是伟大的,从来没有一个游戏系列获得过这样的成功,也从来没有一个游戏系列如此丰富多彩,更没有一个游戏系列曾经有那么多伟大的游戏制作人参与过。《马里奥》到底是什么?不仅仅是狭义范畴中那个2D/3DACT游戏,这是一个倾注厂商和制作人无数心力的著名游戏品牌,它承载着几代人的回忆......
近期游戏热闻&p&关于这部游戏,“游研社”曾发过一篇文章,文中采访到了 《没人知道的大冒险》 的游戏开发者,游戏里的4个故事是怎么来的,有什么原型吗,是否在居高临下地讽刺着什么?等等一系列问题,都可以在下文中找到答案。
&/p&&p&文/&a href=&/people/d7a64e159b31bfcf03b6& class=&internal&&@夜语&/a& &/p&&br&&p&《没有人知道的大冒险》的开发者只有一人,名叫谢创,我们联系到他,聊了很多。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-5a86c0bb057f672cc62ac_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-5a86c0bb057f672cc62ac_r.jpg&&&/figure&&p&谢创是1990年生人,高中就读于全国重点中学黄冈中学,2012年毕业于华中科技大学。校招时,他分别给BAT都投了简历,并获得了北京百度和深圳腾讯的Offer。最后谢创选择了百度,从此就开始了在北京回龙观的租房生活。&/p&&figure&&img src=&/v2-17cd333f6ad0a8e7e69bcc_b.png& data-rawwidth=&1132& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1132& data-original=&/v2-17cd333f6ad0a8e7e69bcc_r.png&&&/figure&&p&&i&游戏里程序员的故事,出现了百度的大楼&/i&&/p&&p&谢创当时没有想到的是:自己在百度只待了短短三个月就离职了,他对这家互联网巨头有着复杂的感情:“百度对程序员非常友好,但我又对这家公司的价值观难以认同。”&/p&&p&在《没有人知道的大冒险》中,谢创借别人的口说:“其实阿杰并不怎么喜欢自己工作的这家位于西二旗的be evil公司。”
&/p&&p&有玩家在玩过《没有人知道的大冒险》后,质疑作者以俯视角度居高临下地讽刺他人。事实上,这种讽刺更接近于自嘲,游戏中的四个小人物原型都是谢创自己:
&/p&&blockquote&&b&“怀揣梦想的大学生阿强和想要改变世界的程序员阿杰都是曾经的我,活在幻想里的文艺青年阿清是曾经想象中的我,而自诩艺术家的山寨游戏开发者就是我。”&/b&&/blockquote&&p&&b&我只在乎你&/b&&/p&&p&谢创在百度工作时,用业余时间开发了一款名为“我只在乎你”的一键式关注应用,绑定使用者的微博、人人、豆瓣、RSS,选择一个关注的人,即可看到被关注者在这些社交平台上的所有更新,还可以多平台发布、转发或评论内容,抓取相册中的图片等,应用还提供了分析对方发帖时段、性格、潜在情敌等情报,甚至还有分析双方姻缘指数的噱头功能。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-44bcd80a6c7fbc79b97d2f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-44bcd80a6c7fbc79b97d2f_r.jpg&&&/figure&&p&这是一款针对情侣的轻量级社交应用,谢创只用了2个月的时间来开发,2012年9月,应用上架微软WP,并随后登陆其它平台,应用获得了不错的用户反馈。&/p&&p&谢创形容“当时自己像打了鸡血一样”,不断更新版本,也获得了很大的成就感。到最后脑子一热,就决定离职去“专心做自己喜欢的应用”。
&/p&&p&2012年11月,入职百度刚三个月的谢创离职,在回龙观与人合租的家中专职开发“我只在乎你”。但好景不长,几个月后他发现日活跃用户到达3000后就停滞不前。对于免费应用而言,3000日活几乎无法创收,而谢创当时并无其他收入来源,他对记者回忆当时“只有开发手游一条路了”。
&/p&&p&&b&暴走大冒险&/b&&/p&&p&谢创评估了下,决定从恶搞小游戏入手,而参考对象,是两个国外游戏《Trollface Quest》和《猫里奥》,这两款游戏都采用黑白简笔画人物,《Trollface Quest》被称作“史上最贱的小游戏”,是一款脑洞大开的鼠标解谜游戏;而《猫里奥》则是恶搞版的《超级马里奥》,前几年在国内外曾火极一时。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-a44e7ee111e8f9c762b2_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/v2-a44e7ee111e8f9c762b2_r.jpg&&&/figure&&p&Trollface Quest&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-172a76bb954713bbf811bd471c42ae9d_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-172a76bb954713bbf811bd471c42ae9d_r.jpg&&&/figure&&p&猫里奥&/p&&p&谢创决定将两款游戏的特点结合起来,并针对移动平台触屏的特点将游戏难度和操作要求相应降低。&/p&&p&游戏的开发总共只用了一个月的时间。对谢创来说,技术不是问题,大量的时间被花在关卡设置方面。他手绘了厚厚一沓设计手稿,几十张,图文并茂,写满注释,最后终于绞尽脑汁设计出了三章18个“变态”关卡。
&/p&&p&由于谢创没有美术基础,也为了节省时间,关卡绘制采用了最原始的线条加几何图形的组合,游戏角色直接使用了国外网民集体创作的“暴走漫画”的形象,部分音效也直接借用自《超级马里奥》。
&/p&&p&游戏被命名为《暴走大冒险》,2013年4月,《暴走大冒险》Android版作为免费游戏上线Google Play。起初,每天下载量只有两千不到,在小米应用商店收录并推荐到首页后,迅速走红,日下载量暴增至六万。
&/p&&p&不久,国内一家公司委托机构找上门来,称已将“暴走漫画”系列注册版权,未经授权不得使用。谢创虽然很不情愿,但也只得将游戏中全部相关素材替换成自己手绘形象,并将游戏名称改为《奇怪的大冒险》,之后借用自《超级马里奥》的音效也被替换掉。
&/p&&p&后来,谢创和那家国内公司和解,那家公司也在很多地方帮了他的忙,“可以说是我的贵人”,可谓不打不相识。
&/p&&p&&b&汪星人必须死&/b&&/p&&p&作为一款免费游戏,《奇怪的大冒险》主要依靠内置移动广告盈利。虽然游戏火了,但国内移动广告平台扣量是公开的秘密,谢创获得的收入依然很少。在生存问题上挣扎的谢创想到的办法是以量取胜,以短平快的方式开发多款手游出来,先解决温饱问题。
&/p&&p&2013年10月,谢创又花了一个月时间开发了一款名为《汪星人必须死》的手游,然而由于开发时间短,这款手游玩法并无新意,画面伐善可陈,最后市场反馈很糟糕,他自嘲“已经是不愿提起的黑历史了”。&/p&&figure&&img src=&/v2-c35c4fd1edcd82b36cb50_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-c35c4fd1edcd82b36cb50_r.png&&&/figure&&p&短平快的路子行不通,谢创又回到了“大冒险”系列的开发上来。两年,他开发了《正常的大冒险》和《比较简单的大冒险》两款手游,一年一款。这三款“大冒险”手游成为了谢创最成功的游戏,根据他给出的数据,总下载量超4000万次。&/p&&figure&&img src=&/v2-ccc23bac0cfd1ab4cbe954e379d9d41a_b.jpg& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&/v2-ccc23bac0cfd1ab4cbe954e379d9d41a_r.jpg&&&/figure&&p&由于从手游上获得的收入已经足够谢创日常的支出,所以基本上他会用半年的时间来开发,然后半年时间来学习技术和画画。技术包括Blend 3D建模、虚幻4引擎等,为之后的游戏做准备。至于画画,一方面出于兴趣,一方面也是游戏制作需要,谢创纯靠自学,他从线稿共和素描开始,慢慢到技法和构图,每天花上5-6个小时,参照照片练习。
&/p&&figure&&img src=&/v2-ed734c4a540cb69a36f63ff9b668d48d_b.png& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/v2-ed734c4a540cb69a36f63ff9b668d48d_r.png&&&/figure&&p&谢创画的和风画
&/p&&p&工作之余,谢创也会健身、读书、玩游戏、看电影、学乐器、做饭,过上了惬意自在的个人开发者Soho生活:家人身体健康,也没有经济压力,再没有比这更好的了。
&/p&&p&&b&没有人知道的大冒险&/b&&/p&&p&《没有人知道的大冒险》是2016年初立项的,制作前前后后共花了一年时间,这是谢创当时没有预料到的。之前几款游戏最长的开发时间也就半年,项目与时间管理经验的缺乏,在这时显现出弊端。&/p&&figure&&img src=&/v2-c3a90f47ea803eec63e024b089d7731d_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&951& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-c3a90f47ea803eec63e024b089d7731d_r.jpg&&&/figure&&p&谢创的工作桌面&/p&&p&2016年下半年,谢创在创作上遇到了困境:把剧情改了一遍又一遍,仍然无法让自己满意。这时他的拖延症开始犯了。当时他刚接触PS4上的“魂”系列游戏,受到很大震撼,&b&“在震惊的同时也感到幻灭:自己这点独立游戏的小矫情和小情怀,在碰上真正的神作时被碾成了渣渣。”&/b&&/p&&p&谢创压力很大,晚上彻夜难眠,看到黑魂的制作水平,觉得自己做的事情毫无意义,再也无心开发,开始陷入抑郁,“甚至想放弃做游戏,整个项目进度停滞了下来”。
&/p&&p&后来谢创说,他当时很能体会《独立游戏大电影》中《FEZ》开发者Phil Fish的心境。这部电影详尽地记录了独立游戏开发者们笼罩在悲剧色彩下的生存状态,他们被工作和生活弄得身心俱疲,处于爆发边缘却又无处释放;付出太多,收获太少,与世俗抗争而又被命运愚弄。&/p&&figure&&img src=&/v2-eaf904a79e9fd5ff5e50_b.png& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&/v2-eaf904a79e9fd5ff5e50_r.png&&&/figure&&p&《FEZ》开发者Phil Fish&/p&&p&谢创决定放空自己:把项目放在一边,不去看,不去想,不去玩。“过一阵再去玩自己的游戏,又觉得没有自己想象的那么不堪,这时开发得以继续。”&/p&&p&回顾那段历程,谢创感叹钻了死胡同:“成天跟自己做的东西泡在一起,完全丧失了判断力”,谢创说:“好在最后还是没有放弃,磨出来了。”
&/p&&p&&b&存在主义&/b&&/p&&p&谢创2012年来北京,现在已经是第五个年头。每年过完春节从湖北小县城的老家回京,他都会在Evernote里列出一串自己觉得有意思,可以做游戏的点,这些点或来自于回家的观察,或来自于亲友的言语和行动,或来自于自己的思考。每当他有灵感时,都会立刻掏出手机记下了来,并随时更新。&/p&&figure&&img src=&/v2-d8e6391ced4d_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&424& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&p&上面的图里记载了他在构思《没有人知道的大冒险》时可能用到的素材与创意——如果你玩过最终版的游戏,应该不会对图中的一些素材感到陌生。很多只是外人看不懂的一句话,根据这一句话,谢创再进行构思和展开,并形成最终的策划案。
&/p&&p&具体来说就是,先不论可行性如何,列出所有近段时间收集到的零碎想法,再针对每条想法思考是否能实现,或者是合并到其它想法中去。如剧情是否太难驾驭,题材是否需要较高的画面表现才能达到较好的效果,题材能否支撑起至少一个小时游戏时长等。
&/p&&p&在策划《没有人知道的大冒险》时,最大的限制在于谢创是单兵作战,&b&“能力和资金都有限,立项之初我想兼顾游戏性和剧情,但随着剧本的深入,发现精力顾不过来,想到的点子与叙事的连贯有冲突,最后索性将游戏性降至最低,终于能让自己满意了”。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-9d2ed93c6ef_b.jpg& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&307& class=&content_image& width=&414&&&/figure&&p&谢创之前的三部“大冒险”作品,都只是简单的恶搞过关加解谜手游,而这回试水Steam平台,他想把重点放在“讲故事”之上,参考对象则是Steam上另外一款独立游戏《Plug & Play》。他觉得,《Plug & Play》的讲故事方式不错,每个玩过《Plug & Play》游戏的人都会根据自己的理解来做出自己的解读,他希望自己的游戏也能达到这种效果。
&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///%3Ftarget%3Dhttps%253A///x/page/o0384gkpokx.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&false& data-name=&Plug & Play - 腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/o0384gkpokx_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/o0384gkpokx_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Plug & Play - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/?target=https%3A///x/page/o0384gkpokx.html&/span&
&/a&&br&&p&剧情驱动的游戏往往需要出色的配音和配乐,这样才能让人沉浸到相关氛围中去,从Steam上的评价来看,谢创这次成功了,因为此次配音配乐都是专业的外包机构提供的。
&/p&&p&由于有之前手游的经验,谢创一开始就打算让《没有人知道的大冒险》国际化。不过这次的国际化稍微麻烦一些,因为有真人语音,而且游戏中出现的那些人名、地名、文化等也需要做相应修改,这样代入感才更强,于是他找了厦门一家叫“轻语互动”的专门公司来负责这块。
&/p&&p&中文配音也是相关配音社团做的,谢创说自己从小喜欢看港片,觉得粤语更亲切,所以中文版采用了粤语语音。
&/p&&p&由于之前在版权问题上栽过跟头,这次谢创在这方面非常谨慎。背景音乐大部分都是古典名曲,是他自己选的曲子,也是平时经常听的那些。这些古典音乐虽无创作版权,但也会涉及到演奏者的版权,因此也由相关网站购得。
&/p&&p&至于游戏第四个故事里出现的几个小游戏,都是谢创购买自Unity引擎资源商店的半成品,然后再加以修改。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-293e9d939f5e90dc988e09d30bd580e4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-293e9d939f5e90dc988e09d30bd580e4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-bee2e3a29c3029f9bdde8bcd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-bee2e3a29c3029f9bdde8bcd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&第四章出现的两个小游戏&/i&&/p&&p&关于Steam上“开发者在居高临下地讽刺他人”的部分评价,谢创大呼冤枉,他称自己只是想讲一个“存在主义”的故事:加缪的照片及语录、西西弗斯的故事、尼采的“上帝已死”、海子的《远方》等,都是与存在主义有关的元素。&/p&&p&谢创不希望玩家只看到了其中的讽刺元素,而是想表达“即便生活处处充满荒谬,但我们仍然不能放弃抵抗,要积极寻找人生的意义。”对于玩家反应与自己之前想象的有偏差,他将原因归结于初次尝试经验不足,处理没有到位。&/p&&figure&&img src=&/v2-667d5a553badd91ece9a56efb424fc10_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/v2-667d5a553badd91ece9a56efb424fc10_r.jpg&&&/figure&&p&谢创大学毕业后来北京,在回龙观租房,每天乘地铁去西二旗的百度上班,然后因为理想而辞职,最后去做手游。谢创用这款游戏讲述了自己的故事。当然艺术来源于生活又高于生活,游戏中的四个人物,和现实中的他还是有很大的差别。对于《没有人知道的大冒险》被人称为“毒鸡汤”,他哈哈一笑:“我挺喜欢这定性的。”&/p&&figure&&img src=&/v2-ac31cae231e390cc5630502ccb250c25_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/v2-ac31cae231e390cc5630502ccb250c25_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&写在最后&/b&&/p&&p&《没有人知道的大冒险》2月17日登陆绿光,3月10日上架Steam,一周不到收获1700多篇评价,其中90%好评,谢创觉得这样的反响已经“远远超出了预期”。
&/p&&p&下一款游戏要做什么,谢创还没想好,他说“先休息一下,但在B站上看到一名高中生做的虚幻4引擎FPS游戏演示,给惊艳到了,自己也想试试。”
&/p&&p&在阿清辞职去西藏看世界时,谢创用了海子的诗《远方》:“远方啊,除了遥远,一无所有。”海子明知远方除了遥远一无所有,仍然选择了远方,远方既是幸福的,又是痛苦的,既是令人向往的精神故乡,又是虚幻缥缈的一片荒原。&/p&&figure&&img src=&/v2-2ee8e7a5b211969cdefb0a6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-2ee8e7a5b211969cdefb0a6_r.jpg&&&/figure&&p&正如独立游戏开发之路,明知世界的荒诞本质后,仍然有勇气去反抗,这样才能使西西弗斯成为英雄,而不是悲剧,这才是积极的人生意义。&/p&&p&在《没有人知道的大冒险》的Steam页面上,谢创写道:“也许这只是另一个没有人知道的大冒险罢了,也许不是。”&/p&&figure&&img src=&/v2-3a44e89b5dbb184e7842ebdbba5a5b73_b.png& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/v2-3a44e89b5dbb184e7842ebdbba5a5b73_r.png&&&/figure&&p&他应该有了自己的答案。&/p&&p&&b&关注”游戏研究社“公众号后发送以下关键词,可看到更多好玩又专业的内容:&/b& &/p&&p&&b&神考据 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点&/b&&/p&
关于这部游戏,“游研社”曾发过一篇文章,文中采访到了 《没人知道的大冒险》 的游戏开发者,游戏里的4个故事是怎么来的,有什么原型吗,是否在居高临下地讽刺着什么?等等一系列问题,都可以在下文中找到答案。
文/ 《没有人知道的大冒险》的开发者…
&figure&&img src=&/50/v2-5ca9b9a12e77fa2f132fe8bfc6d19313_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-5ca9b9a12e77fa2f132fe8bfc6d19313_r.jpg&&&/figure&&p&&b&游戏的主创Eta是一名高三学生,但他没有打算停下脚步。“你可曾为一件看起来不可能的、风险很高的事情勇往直前?”&/b&&br&&/p&&br&&blockquote&编辑丨或闪&br&&/blockquote&&br&&p&前段时间,有人在B站上公布了一款国产第一人称射击游戏的关卡演示视频。这款游戏的名字叫做《重返质子2》。&/p&&p&你也许并没有听说过这款游戏,更别说它的前作《重返质子》。但这个视频引起了不错的关注,它在B站拥有接近16万的播放量。&br&&/p&&p&从演示视频里来看,这款游戏颇有些3A既视感,不过在经历过同世代诸多3A大作洗礼后,对比来看会让人感到有些简陋,人物的转身动作甚至没有中间帧,就像纸片一样。&/p&&p&如果这是个普通团队的作品,作为Demo来说不过不失,但当你知道它的开发者只是几个高中生凑成的小团队,耗时大约8个月制作,可能看法就不一样了。&/p&&figure&&img src=&/v2-f7b4d7cfcc7a8aafab07c44c085ff349_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f7b4d7cfcc7a8aafab07c44c085ff349_r.jpg&&&/figure&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/fl.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Back On Proton2_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/fl_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/fl_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Back On Proton2_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/fl.html&/span&
&br&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 重返质子&/strong&&/h3&&p&《重返质子2》的前作《重返质子》,是Eta在高一时花了半年时间一个人做出来的“小”游戏,现在在网上还能找到一个DEMO。&/p&&p&不客气地说,最初的《重返质子》的DEMO相当粗糙。在视频最开始的驾驶画面不仅风格简陋,还出现了非常影响观感的卡顿,Eta本人也说,这个版本的优化非常糟糕。&figure&&img src=&/v2-7e5cad48d27a1ccbb95dd2f3e8b01296_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7e5cad48d27a1ccbb95dd2f3e8b01296_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&最初的《重返质子》一开始的粗糙画面&figure&&img src=&/v2-3dfbb684da3fd2931467_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3dfbb684da3fd2931467_r.jpg&&&/figure&&/i&&p&&i&目前你可以在他们的官网或者youtube页面上看到最初的&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DacjIp0aPd5I& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《重返质子》动画&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&但在粗糙之外,你依然可以在里面可以看到制作者Eta的野心:他想做一个有广阔地图、多种武器和精妙情节的FPS大作,如果要举例子的话,就像是《使命召唤》系列,或者是《战地》系列等等。&/p&&p&在制作《重返质子2》的时候,Eta已经不是孤军奋战,他有了一个团队。他们把自己称作“黑凌团队”。&/p&&p&参与制作《重返质子2》的成员都来自与天南地北,他们大多都是看到了Eta最初的《重返质子》的视频而参加到这款续作的制作当中的。成员之间几乎没有见过面,所有关于游戏制作的沟通都是通过QQ进行。&/p&&p&《重返质子2》从去年夏天正式开始制作,团队人数一直有变动,但主力一直保持在4个人左右,包括Eta、负责建模的杰然、负责了后期美术和贴图的神的随波逐流,和负责音效以及特效的笑谈,除了木然是大学生,其他几人都是高中生(有一位是职高)。Eta同校同学笑谈因为面临高考已经正式退出了《重返质子2》的游戏开发。&/p&&p&“我主要负责美术和贴图,”神的随波逐流说,“但事实上我没有帮上什么忙,最近才开始好一些。大部分活都是Eta一个人干的。”Eta负责了《重返质子2》游戏的大部分内容,包括编程、关卡设计、剧本,他介绍说,他希望能够做一款有负责背景设计和交互式叙述方式的射击游戏,并且游戏自身还有精妙的关卡、多样的武器,《重返质子2》如果可以完成,它就应该有这些内容。&figure&&img src=&/v2-c7ee997b1ea412e1d897e83e17dc8315_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c7ee997b1ea412e1d897e83e17dc8315_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《重返质子2》的概念图&/i&&p&但Eta依然在3月初的时候在B站发布了他们在《重返质子2》中第一关的演示DEMO。&/p&&p&实际上,如果将“续作”《重返质子2》的DEMO和最初的《重返质子》相比的话,的确可以看出相当程度的“进化”。Eta也向他的“野心”更近了一步,尽管这个步子迈得依然有些模糊。&/p&&p&一周之内,这个演示DEMO的视频就达到了超过15万的观看,无数网友给Eta团队留言,也有不少人想要加入到Eta的团队中去。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “不合时宜”的18岁高三学生们&/strong&&/h3&&p&Eta完全没有考虑过自己是不是可以完成游戏这个问题,对他来说,制作游戏就像是一种使命,但并不是什么“民族游戏产业”之类的大而泛的使命,而是Eta对自己的某种要求,甚至可以说是偏执——它在最初,是一种“学习”,或者换一句话说,是一种单纯的好奇心;后来,它变成了一种习惯。“我几乎保持每天1、2个小时的时间放在左右上,周末会花更多的时间。”&/p&&p&Eta很喜欢玩游戏,他特别喜欢玩FPS,《战地》、《使命召唤》都是他的心头好。但游戏玩多了之后,他开始有些厌倦,因为很多时候“套路都雷同”。Eta开始考虑在这一个关卡中如果换做是他,他会怎么设计,如何把它做出来……这成为了他最初开始做游戏的契机。&/p&&p&“我想要做自己想玩的游戏,就开始做了。”&/p&&p&Eta的想法也十分单纯,总之,先开始着手做。关于游戏的编程,是他自己在网上找到教程一点一点学的;关卡设计的点子来自于他过往玩游戏经验,画面和美术有相当一部分来自付费和开源的网络资料——这是Eta在制作他的第一个《重返质子》的时候所处的情况,当时是2015年,他刚上高一,而最初的《重返质子》也是他制作的第一个游戏DEMO。&/p&&p&制作《重返质子》花了他大概小半年的时间。他大约每天花1-2个小时的时间在游戏的制作上,这其中还包括游戏制作的学习时间——这都是在他上课、放学打球、做完作业之后再匀出的时间。“当时可能是因为要做的事情实在是太多了,所以效率特别高,做什么事情都非常快。”&/p&&p&每天1-2小时,加上周末的大部分时间,让他在半年之后做出了《重返质子》的一个简单的DEMO,也为他在百度贴吧和一些论坛上赢来了一些关注——很快,就有几个新成员加入了这个项目的制作,Eta还拉上了和他同校的同学加入了团队,于是“续作”《重返质子2》就是由他们4个人合力利用课余时间完成的——但Eta依然是团队的主力。&/p&&p&贴图师神的随波逐流说,“我最然挺早就加入团队了,但一开始真的没帮上什么忙。但后来自己学了贴图等等东西之后,就觉得做游戏真是一件快乐的事情。”而笑谈——他和Eta因为同样喜欢初音未来而结识——也是在参与了《重返质子2》之后第一次接触音效和特效制作的,就结果来说,效果也非常出色,在B站上也有不少观众称赞游戏中的枪械特效&br&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “我是初音的骑士”&/strong&&/h3&&p&做第一部游戏的时候,除了时间不够之外,Eta并没有太大的阻力。但随着高三的来临,他开始受到了来自父母的压力。Eta原本就想要去国外上大学,“如果要考国内的大学的话,做游戏可能并不能成为一个加分的项目,但如果是国外的大学,那就反而可以成为一个值得做的点。”&/p&&p&在他看来,制作游戏同他想要学习的专业——电脑科学和人工智能技术——是相关的,他也以此来说服父母让他继续做游戏,但压力依然纷至沓来。“即便我和他们解释说这有利于我申请大学,但我的父母依然认为我在游戏上花了太多的时间。”&figure&&img src=&/v2-ee46ca35887_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ee46ca35887_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《重返质子2》中AI的设计草图&/i&&p&而团队的其他成员也多少都有这样的问题。和Eta同校的笑谈家中很民主,他和他母亲提起过他在参与游戏的制作,他的母亲也很支持。此次面临高考离开队伍,也是笑谈自己个人的决定;但神的随波逐流就没有那么幸运了,即便他现在在职高读的专业是计算机。“我干脆就没有跟他们提我在做游戏的事情,他们知道了也不会同意的。”建模师杰然作为大学生很自由,但他也有自己的事情要忙,毕竟做《重返质子2》是完全没有任何报酬的。“杰然最近似乎在参加腾讯的一个什么比赛”,笑谈补充说。&/p&&p&Eta也同样没有办法完全说服他的父母,他能做的只是坚持。他回想到,高三最初的那些日子,也就是去年秋天的时候整个氛围和生活都“非常不好”。除了要完成学校的作业以外,他还必须自己每天坚持做游戏,同时还要准备申请国外大学的托福和SAT(美国高考)的成绩;而游戏团队也进入了“倦怠期”,Eta和团队的某一位成员在创作方向上谈不拢,程序的调试上也出现了问题,他们甚至有一次在工作的QQ群中吵了一架。原本认为游戏可以在10月份之前完成预期内容的,但实际上到了10月份之后整个项目也止步不前。&/p&&p&就结果来看,一切付出似乎还是有回报的。当然最大的原因还是在于主创Eta本人没有放弃,因为他几乎承担了大约80%左右的工作。这份坚持也让他得到了他父母的某些认可。“慢慢一直坚持做下去,他们就默许了,当他们看到成绩后也觉得不错”。&figure&&img src=&/v2-560ad8a7cec_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-560ad8a7cec_r.png&&&/figure&&/p&&i&《重返质子2》的场景&/i&&p&Eta说,“(当时)压力很大。我有一次做游戏熬到了凌晨5点,第二天直接没有去上学;当然这种情况比较少,一般来说熬夜到1、2点是比较普遍的情况,只有在周末才会熬到这么晚。每天平均下来大概是4、5个小时的睡眠时间吧。”&/p&&p&吃得消吗?我问。“我觉得算是为了梦想,你该拼搏的时候就该拼一下。我有很多学长学姐为了考上好的大学,也会熬夜念书念到凌晨3、4点;美国的很多高中生大学生也都为了写作业会熬到很晚,我觉得和他们比起来自己真的不算什么——但有一阵子的确是吃不消,成天都会有想要吐的感觉。”&/p&&p&没有考虑过等高考结束以后再好好做游戏吗?为什么非得是现在呢?我追问。Eta稍微考虑了一下,说,“我觉得不能辜负自己过去的努力。我很喜欢初音未来,我曾经对她说过,自己要一定要考上自己想要上的大学,我觉得不能辜负她,更加不能辜负自己。我觉得只要奋斗过,就一定能够实现梦想。”&/p&&p&Eta非常喜欢初音未来,他有些羞涩地说,“我是初音的骑士,她是我的女神。”他的QQ昵称也是39,这来自初音未来的一首著名歌曲,意为“谢谢”。
&figure&&img src=&/v2-f7eeaff9c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f7eeaff9c_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&Eta的书桌上充满了初音未来的元素&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 少年啊,要胸有大志&/strong&&/h3&&p&Eta说自己最初做游戏是因为玩《孤岛危机2、3》的时候接触到了CryEngine,当时还存了五百块钱去买教程和光碟,但后来不善而终;后来接触到虚幻引擎之后,才开始正式制作游戏。&/p&&p&《重返质子2》中使用了不少现成的付费、免费素材,按照Eta的介绍,是“100%独立编程,50%独立美术制作,23%二次美术制作 ,27%原网络免费、已购买的免版权素材”,花钱的地方几乎全部都由Eta来提供,主要来源是来自于他自己的压岁钱,“目前花的也没有很多,大概1000多的样子”。&/p&&p&“我们没有什么钱,能够自己做的东西尽量还是靠自己来做。”Eta说。&figure&&img src=&/v2-7fed6a4dc1_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7fed6a4dc1_r.png&&&/figure&&/p&&i&《重返质子2》中的场景效果相当出色&/i&&p&但是在《重返质子2》之后,他们也在自己的网页上增设了一个“给我们资助”的项目,Eta也考虑过是不是要众筹——但问题依然很多,他们并没有足够的时间、精力和人力来分担众筹的“运营”事宜。而已经离开的音效师笑谈也特别嘱咐,“希望能够通过这个DEMO和媒体的报道能够找到更多的人来帮Eta的忙。”&/p&&p&而在《重返质子2》的视频放出来之后,也有不少玩家给了Eta正面和负面的反馈。“总体来说还是正面鼓励我们的内容更多,但也有不少问题。最集中的就是我们敌人AI的问题。很多人反应说敌人都特别傻,似乎听不到声音,也无法打中操作的这一方——但其实我们设定中角色装了消音装备,并且其实在检测的时候还是有打中掉血的现象的。”&/p&&p&“作为一个游戏开发者,我们总是有‘护犊’的心理的嘛,很多东西自己看着总是觉得好的。不过这次我们收到了各种各样大量的反馈,就决定还是不继续往下做第二个关卡和游戏的优化渲染,把提出的这些问题解决掉一些。”&/p&&p&在Eta的设想中,《重返质子2》的特点应当是多彩的武器、酷炫的装甲和庞大的世界观——他也知道这样的设想和很庞大,甚至有些太大了。但Eta对未来并不很确定。“我们并不知道未来到底会发生什么,我也没有想太多……但你知道有一个独立游戏开发者叫杨冰吗?他一个人花了很多年开发了一款名叫《失落之魂》的游戏,水平很高,也获得了索尼的资助——所以我觉得可能人力并不是最重要的,最重要的还是想法,和实践力。”&/p&&p&整个游戏的流程并不会太长,但他希望关卡可以非常丰富。&/p&&p&总体来说,除了团队的成员之外,在Eta的周围赞成和理解他做游戏的人还是很少,特别少。“有时候游戏做着做着会产生一种不知道如何表达的孤独感,会觉得,我这样把游戏做下去……结果会是什么呢?这时候就会产生许多顾虑出来,自己也确实在冒一个很大的险。但反过来想想,你在这个地方冒险,又怎么样呢?人生毕竟就是一个战场,而我的成绩也没有很差,所以并不会那么慌。”&figure&&img src=&/v2-a45b77a5e4bb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a45b77a5e4bb_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&这个工作室就是以Eta的名字命名的&/i&&p&《重返质子2》在发布到B站之后获得了相当不错的反响,这也成为Eta和他的团队走下去的信心和动力,现在也有不少热心的玩家想要参与到游戏的制作中去,Eta也已经考完了托福和SAT,正在等待他申请国外大学的offer。&/p&&p&我问,“你想过《重返质子2》能有的最好的结局是什么?”&/p&&p&“往大里想的话,我希望这游戏可以火遍全国,很多很多人都来买我们的游戏玩,而它也可以成为我国在未来(科幻)FPS上第一款成功之作、最好的游戏。”&/p&&p&这就是一个高三在读的游戏开发者的野望。&/p&&br&&p&《重返质子2》官网:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&现在《重返质子2》已经上了Steam的绿光:&a href=&/?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&链接点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&i&原文地址:&a href=&/?target=http%3A///article/282576.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《重返质子2》:一个中国高中生的野望 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&br&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&br&&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
游戏的主创Eta是一名高三学生,但他没有打算停下脚步。“你可曾为一件看起来不可能的、风险很高的事情勇往直前?” 编辑丨或闪 前段时间,有人在B站上公布了一款国产第一人称射击游戏的关卡演示视频。这款游戏的名字叫做《重返质子2》。你也许并没有听说过…
&figure&&img src=&/50/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&br&&p&我在知乎回答“&a href=&/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&br&&/b&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&br&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a href=&/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& class=&member_mention& data-title=&@windleavez& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492& data-editable=&true&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&&/figure&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-195aeabb59_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/v2-195aeabb59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.png& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&&/figure&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.png& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.png&&&/figure&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&br&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&br&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&br&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.png& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.png&&&/figure&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-a849ca432d_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/v2-a849ca432d_r.png&&&/figure&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&br&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-c2c89f2a6c_b.png& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/v2-c2c89f2a6c_r.png&&&/figure&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。&i&老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” &/i&&/p&&p&&b&2、原型阶段&/b&&/p&&p&当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。&b&原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段&/b&。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:&i&他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?&b&这个设定&/b&似乎要求地图的无缝切换功能,这&b&会导致&/b&开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能&b&避免这个设计&/b&;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-aafecaeb0fdb_b.png& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&/v2-aafecaeb0fdb_r.png&&&/figure&&p&图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到&b&掌握编程能力的重要性&/b&。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。&figure&&img src=&/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。&/p&&p&在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:&figure&&img src=&/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)&/p&&p&这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏:&a href=&/?target=http%3A///s/1kUJB71d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ravenfield &i class=&icon-external&&&/i&&/a& (如果你当前不便试玩,也可以通过“&a href=&/1& class=&internal&&Ravenfield宣传视频&/a&”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”&/p&&br&&p&Again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。&/p&&p&&b&3、Alpha阶段&/b&&/p&&p&我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。&b&在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。&/b&不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-ab2d0aee58ff6_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/v2-ab2d0aee58ff6_r.jpg&&&/figure&&b&3.1、High Level Design&/b&&/p&&p&我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:&/p&&ul&&li&这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?&br&&/li&&li&龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?&/li&&li&如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?&/li&&li&如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?&/li&&li&如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)&/li&&/ul&&br&看到这些问题的时候,你是什么感觉?&i&欢迎在评论中发言。&/i&一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)&p&在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。&/p&&p&来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:&a }

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