请教90红眼堆力量还是独立个问题,如何提高力量和攻击

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发布日期: 13:30:27
谈DNF红眼伤害原理必须先谈收益计算。  
收益计算法分两种:  
1.绝对提升:所谓“绝对提升”,就是以基准数作为参照物的提升。  
例如“25点力量提升10%”、“22点属强提升10%”、“100独立提升10%”这种论断必须建立在绝对提升的理论框架下。以0力量、0属强、1000独立为基准数作为参照物。而提升伤害的因子并非只有人物面板固有属性,还包含其他因子,比如黄字增幅、白字增幅、攻击力类等,这些都是以提升前的量作为参照物,非以基准量作为参照物的提升。  
伤害提升因子众多,如果都以“绝对基准”为参照物去比较,你会发现一些东西没办法比较。  
这种提升的比较十分不严谨,我们仅仅把它作为一个概念理解。  
2.为了更科学的比较,我们引入另一个概念“相对提升”  
所谓相对提升,就是以变化前的人物属性作为参照物的提升。  
这种提升的计算是比较严谨的,通常计算提升都是在这个框架下。  
收益(又称提升率)基本公式:  
收益=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害  
或收益=(提升后的伤害÷提升前的伤害)-1  
因为是相对提升,很明显,会有收益边际递减效应。  
收益递减:  
双曲线的函数模型在DNF伤害计算系统内比较常见。  
通常在单堆某属性的时候,其收益都是这种函数模型,收益递减。  
因此我们推荐多维提升,即基础、独立、力量、属强、暴击率同时提升。  
收益递减举例:  
单堆力量,设力量为X,收益为Y,其他系数视作a,则有:  
Y=a【1+0.04(X+250)】/a(1+0.04X)-1  
Y=【1+0.04(X+250)】/(1+0.04X)-1  
函数Y=250/X+25  
导数Y’=-250/x^2  
导数Y’〈0恒成立,函数Y单调递减  
函数图象:  
伤害基本原理:  
影响伤害的因素众多,我们可以把它们统称为“因子”,比如力量因子、独立因子,属强因子等等。  
了解伤害其本质,最终伤害公式完全可以简化为这样一个框架:  
固伤最终伤害=站街固伤面板*力量因子*独立因子*属强因子......=站街固伤面板*(1+力量提升率)*(1+独立提升率)*(1+属强提升率)......  
以下详细剖析红眼固伤有关的所有因子:  
一.黄字增加  
1.黄字暴击:暴击时提升基础黄字50%,伤害为原来的1.5倍。  
ps:人物自带里暴击3%(不显示在面板),一般面板达97%即可做到百分百暴击。  
未满暴击:假设面板暴击率x%,其提升率=50%(x+3)/100  
目前版本红眼进图满暴击太简单,一般情况下默认满暴击,不满暴击的话伤害会丢失太多。  
满暴击时,直接以1.5代入伤害最终计算公式即可。  
2.黄字破招:当怪物正在攻击你时,你反击所造成的伤害会提升25%,变为原来伤害的1.25倍。  
一般僵直怪、霸体怪容易破招。  
破招时,直接以1.25代入最终伤害计算公式即可。  
3.力量类:力量的增加,放大基础黄字。  
基本公式:基础伤害=固伤面板*(1+0.004*力量值)*其他因子  
推导力量提升公式:  
提升率=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害=[固伤面板*(1+0.004*提升后的力量)*其他因子-固伤面板*(1+0.004*提升后的力量)*其他因子]/固伤面板*(1+0.004*提升前的力量)*其他因子=(提升后的力量-提升后的力量)/(提升前的力量+250)=提升的力量/(提升前的力量+250)  
以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  
4.独立类:独立的增加,放大基础黄字。  
基本公式:基础伤害=独立攻击力*技能独立倍率*其他因子  
推导独立提升公式:提升率=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害=(提升后的独立攻击力*技能独立倍率*其他因子-提升前的独立攻击力*技能独立倍率*其他因子)/提升前的独立攻击力*技能独立倍率*其他因子=(提升前的独立攻击力-提升后的独立攻击力)/提升前的独立攻击力=提升的独立/提升前的独立攻击力  
直接以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  
5.属强类(减抗性类):属强的增加(怪物抗性的减少),放大基础黄字。  
减抗等效提升属强,所以直接把减抗量归入属强即可。比如属强x,减y抗性,就相当于总属强x+y。  
基本公式:基础伤害=固伤面板*(1+属强值/220)*其他因子  
推导属强提升公式:提升率=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害=[固伤面板*(1+提升后的属强值/220)*其他因子-固伤面板*(1+提升前的属强值/220)*其他因子]/固伤面板*(1+提升前的属强值/220)*其他因子=(提升后的属强值-提升前的属强值)/(提升前的属强值+220)=提升的属强值/(提升前的属强值+220)  
直接以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  
6.伤害类(黄字增幅类):伤害增强x%.  
以提升前伤害为基准,提升基础伤害(比如别云剑-无用)。同类之间冲突,遵循“项间覆盖”,也就是取最大值。  
直接以“1+x%”代入最终伤害计算公式即可。  
7.爆伤类:暴击伤害增加x%  
已知,暴击时基础黄字1.5倍,暴击时爆伤类也是增强基础黄字的。  
不暴击时,爆伤类相当于没增福。  
满暴击下,其提升率等效于黄字增幅类。同类之间冲突,同样遵循“项间覆盖”,也就是取最大值。  
但装备与宠物不冲突,彼此遵循“项间相乘”。  
暴击时直接以“(1+x%)”代入伤害最终伤害计算公式即可。  
8.装备攻击力类:技能攻击力+x%(如异界神怒、荒古武器等)。  
同类不冲突,乘算叠加,遵循“项间相乘”  
穿戴某三件装备x%、y%、z%,同属技能攻击力,项间相算,总收益=(1+x%)*(1+y%)*(1+z%)-1  
直接以“(1+x%)*(1+y%)*(1+z%)”代入最终伤害计算公式即可。  
9.非装备攻击力类(药剂、宠物):攻击力+x%(如斗神之吼药剂、白兔子宠物、2016年春节宠物)  
同类药剂会覆盖,比如斗神之吼和勇士之吼需要同类,斗神覆盖勇士。  
不同类,假设斗神x%、白兔子y%、春节宠物z%,彼此间遵循“项间相加”,总收益=x%+y%+z%  
直接以“(1+x%+y%+z%)”代入最终伤害计算公式即可。  
10.技能buff类:对某技能的伤害增加x%  
直接以“(1+x%)”代入最终伤害计算公式即可。  
ps:暗血6+鲁莽3比较特别,暗血6对怒气的加成是装备攻击力类(同异界神怒),但鲁莽3对怒气的加成属于技能Buff类,加成跟双刀提升率遵循“项间相加”  
11.减防类:  
怪物防御力与减伤率基本公式:减伤率=怪物防御力/(怪物防御力+玩家等级*200)  
而基础伤害=其他因子*(1-减伤率)  
推导减防提升率公式:提升率=(减防前的伤害-减防后的伤害)/减防前的伤害={其他因子*[1-减防后的怪物防御力/(减防后怪物防御力+玩家等级*200)]-其他因子*[1-减防前的怪物防御力/(减防前怪物防御力+玩家等级*200)]}/其他因子*[1-减防前的怪物防御力/(减防前怪物防御力+玩家等级*200)]=[1-减防后的怪物防御力/(减防后怪物防御力+玩家等级*200)]/[1-减防前的怪物防御力/(减防前怪物防御力+玩家等级*200)]-1  
直接以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  
二.白字增加(附加伤害)  
白字附加在大转移后改黄字显示,但本质上并没发生变化,有自己独立的hit数。为了区分黄字附加和白字附加,玩家还是沿袭旧版本的叫法。  
1.普通白字类:攻击时附加x%伤害(如释魂武器)或者某状态下增加x%伤害(如屠戮之刃)  
2.种族白字类:攻击某种族时增加x%伤害(如黄龙手镯)。  
3.属性白字类:攻击时附加x%属性伤害。该类附加本质上还是白字范畴,无非附加有第二次属强加成罢了。其公式:实际附加=字面附加量*[1+(属强值±怪物抗性)/220]  
白字破招:直接乘以1.25倍。黄字破招时,白字大多数情况下也跟着破招  
白字暴击:直接乘以1.5倍。白字暴击几率很低,只跟角色里暴击有关,只有3%几率,可以忽略不计。ps:柔道的折颈、男大枪1觉被动能提高里暴击,也就是提高白字暴击率。  
白字计算法则:单白字可直接代入最终伤害计算公式。多白字遵循“项内相加”,也就是白字之间是加算(多白字合一),然后代入最终伤害计算公式。  
属性附加先算其实际附加,然后同理。  
白字边际递减公式:假设基础白字量x%(属性白字先计算其实际附加,多白字直接相加),再带某白字装备附加y%,  
常态非破招下:其实际收益(提升率)=y/(100+x)  
破招下:其实际收益(提升率)=1.25y/(100+1.25x)
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