英雄联盟有哪些值得游戏开发者学习的创意

创意最重要:大型游戏工作室也在尝试小游戏
育碧蒙特利尔工作室规模很大,有 2000 多名游戏开发者。这个工作室开发过大型游戏,比如《刺客信条》和《孤岛惊魂》,但是,它也在尝试小型游戏。创意总监 Patrick Plourde 带着一个 40 人的小团队,做出了角色扮演游戏《Child of Light》。它与公司现有的大型游戏没有什么关联。
“我获得了一个推销游戏概念的机会,因此,我做了一直想要做的事情:一个日式风格的角色扮演游戏。”他对 说。
这并不是一个孤立的事件。游戏开发者意识到,在新奇想法上,小型团队往往做的更好。在过去的几年里,独立游戏正在经历快速的发展。那些有创意的小团队,做出了独特而有趣的游戏体验。同时,他们的成功也使得移动设备变成了真正值得关注的游戏平台。如同 Flappy Bird 证明的,制造一种文化现象,你不需要大型的开发团队。现在,索尼和微软也在积极向小团队示好。
大型游戏的开发变得越来越庞杂。有时候,大量的投资能够获得回报,但是,大型游戏也会导致想象力的枯竭,而《Child of Light》这样的小游戏,可以重新激活团队的创造力。
“我觉得,它改变了育碧蒙特利尔工作室的未来走向,”Plourde 说,“保持工作室的创造力是非常重要的事情。这使我们觉得,自己能够做成任何事情。”
由于创造了《愤怒的小鸟》,Rovio 成为游戏界非常知名的公司,不过,也有人批评说,他们过于专注于单一的产品了。事实是,Rovio 也在尝试各种不同的想法。这些想法或许不适合 Rovio 的形象。因此,公司专门成立了一个新的工作室 LVL 11。公司的副总裁 Jami Laes 说,小型团队能够有更多的自由,行动上也比较快速。
即使是相对小型的开发公司,也意识到小团队的重要性。独立游戏工作室 Capybara Games 和 Double Fine 经常举办互联网游戏比赛。在比赛中,小型团队能够有一些非常古怪的想法,有时候,这些想法能够变成商业产品。
大型的游戏自然不会消失。在下月的 E3 上,我们将会看到许多已经成名的大型游戏,比如《使命召唤》、《战地》和《合金装备》。不过,大型游戏工作室也意识到,应该在成功的大游戏之外,尝试一些不同的想法。“在大项目获得经验后,开发者也能够做出体验更好的小型游戏。无论大小,游戏创意需要是同样的水平。” Plourde 说。
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从学生到游戏开发者:我学到的五件事
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/三年前,我参加了一个游戏研发课程,在此之前我从来没有学过编程。现在,我非常自豪地成为了Failbetter Games工作室的一名开发者。这期间的过程常常感觉一头雾水,由于没有基础,所以大多数的时间都埋头在知识的海洋里,很少有时间停下来反思一些事情,写这篇博客就是很难得的一次。这里,我希望分享这个过程中所学到的5条经验,希望能够给准备成为开发者的同行们一些帮助。
1.不要只想着进大公司
当我开始学习游戏研发的时候,我总觉得自己和希望工作的游戏工作室之间是很近的,直到后来找工作的时候都没有改变。之所以这样,主要是因为我自己天真的想法,我的目标大多数都是比较知名的大型工作室。所以,当你在寻找一份工作的时候,如果你在求职网站以外的地方找找看,就会很快意识到其实机会还是很多的。有时候在参加会议的时候碰到一个有趣的人就能发现工作机会,或者直接联系一个游戏工作室也会达到同样的效果。
不要只准备一份简历,然后就给所有的公司发同一分电子档,不要把就业目标只放在大型工作室,先决定你希望做什么样的游戏,找到尽可能多的这类游戏的案例,想想这些游戏为什么吸引你,很快你就会发现自己已经有了一个不错的求职意向列表,而且其中会有些工作室可能是之前没有听说过也没有考虑过的。了解这些工作室的信息,并且不要只是局限于线上搜索。
2.保持广泛的兴趣爱好
当我开始在游戏行业工作的时候,真正让我stuck的一件事就是变得目光短浅,从我感兴趣的游戏内容,到游戏进入我的世界的方式。你收到的新闻邮件、关注的帐号都是了解游戏业的窗口,确保你的涉猎范围足够大,这样就会发现一些从未涉猎过的体验。
这种方式的优势并不是立时可以显现的,但最起码它可以让你直到业内发生了或者发生着什么,更重要的是,它可以让你对多个内容和想法有自己的见解,给你更宽广的视野。对新事物保持开放的心态,你学到的东西将会让自己感到惊讶。
3.工作之外的活动往往可以帮你解决难题
Henry Jones教授说,“我发现当我坐下来思考的时候,答案就自己出现了。”
当尝试为正在做的项目获得创意的时候,经常有三四个技术方面的问题在我脑海中迟迟不能解决。整天工作、回家晚、没有时间和空间做自己喜欢的项目,这些问题都是真实存在的,挣扎也是常有的。
让我真正痛苦的的一些事情就是,用工作以外的事情谋生是很重要的,如果只是专注于一个内容或者方式,你会发现自己很累。就像喜欢多种游戏风格是不错的创意来源一样,广泛的兴趣也同样可以带来更多灵感。我发行最有趣的那些想法往往是在做完全不相干的事情的时候出现的,这对于解决数天都没有进展的技术问题来说,也是一样的,当你参加完全不相关的活动时往往可以灵光乍现,给你的工作带来直接的灵感,你也可以把它称之为天分,但我主要想说的是,除了工作之外一定要有自己的生活。
4.不要听不进建议
刚走出大学校园的时候,意气风发的我或许急于表达自己的想法或者观点,或许是因为对于游戏设计我总有很多想说的,所以最终我找到了一个这样的工作场所。
在这个过程中我学到的经验是,一个来自对被拒绝的想法的反馈往往比这个想法本身更有价值,玩家们给开发者们提出的建议大多数都是不被采纳的,这其中是有许许多多的原因的。当你的同事提出反馈的时候应该觉得感激,想清楚为什么你的建议没有被采纳。然后调整自己的想法并且把其中学到的经验用到下一个项目。不要敝帚自珍,听取建议然后根据实际情况进行优化。
5.你需要帮助
我用了太久的时间才意识到,原来寻求帮助是没什么错误的。相反的是,我刚开始的时候往往会在并不成熟的想法上埋头苦干,直到很明显失败的时候才发现无济于事。寻求帮助其实对于双方都是有好处的,如果不问,那么悬而未决的疑问会浪费时间并耽误研发进度。寻求帮助可以让你的经理知道你所擅长的是哪些方面,未来工作的时候也可以知道你需要哪方面的帮助,无论如何,寻求帮助都比自己一个人扛着好的多如果你固步自封地坚持苦苦挣扎,那么你的工作就像是傻傻地试图证明你可以实现不可能的任务,而且最终会让自己精疲力竭。
游戏行业给我们提供了长期的学习机会,你永远都可以发现一些新的事物。处理具有挑战性的工作才真正决定你是否是一名优秀的开发者,以及是否是你的工作室珍贵的资产。我非常幸运地可以加入这样一个允许失败的工作室,失败的目标是为了变得越来越好,当遭遇困难的时候,不要害怕寻求帮助,因为其实没有什么不对。
(本文英文作者Liam McDonald,由Gamelook编译)
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我有一个游戏创意,请各位大神帮忙看一下,谢谢!认真的!
悬赏分数(20)
写在前面:本来最开始想直接联系北极光工作室,但是找了半天实在是找不到联系方法,偶然之间找到了这里,觉得发在这里更适合,请各位大神帮忙看一下,谢谢!各位大神你们好,我就不讲究格式了,直接进入主题吧!
我有一个游戏创意,首先,这个游戏定位是回合制游戏,但是现在的所有回合制网游,在不是自己的回合的时候,画面基本都是等待状态,也就是所谓的傻滋滋的等着别人来打自己!我的想法是,咱们能不能把回合制游戏也可以做成动作游戏?在等待的时候,别让画面那么无聊!
利用贵工作室开发的天刀的模式,在主地图中走到特定位置或者触发剧情,瞬间进入副本,回合制也可以这样,在地图中遇见行走的敌人,瞬间进入战斗副本,然后画面就是一直是打斗状态,等到自己放技能的回合,点击技能,画面出现特写镜头!我这样说你们应该能明白,也就是和常规的武侠片,或者说是火影忍者啊,死神啊,之类的动画片一样,没到自己回合放技能的时候就是普通攻击的画面和伤害,当然这里得动作场面一定要做得比较流畅,别那么呆板,然后到自己回合放技能的时候,就出现比如火影忍者里面鸣人放螺旋丸,佐助放雷切,死神里面黑崎一护放斩月一样的类似特写镜头!
我觉得这样可以让回合制网游别那么无聊,单纯的点击技能,可以说是毫无画面感可言!如果改成我说的这种场面和效果,可以让回合制游戏也能达到天刀一样的电影级的画面!
那么也许有人会说,那为什么不直接玩动作游戏呢?关键就在这里,动作游戏PK的时候,是不会出现这样每一个技能都有的特写镜头,而且动作游戏的技能,对方可以通过操作来躲避,但是回合制不一样,除非对方事前释放了躲避技能或者一些其他被动效果,要不然是不会躲避掉的!
我觉得这样的一个3D大型回合游戏是目前市面上没有的全新的概念回合制网游,借助贵工作室天刀的市场反馈,一定会大受欢迎和关注的!
希望贵工作室认真考虑一下我的提议,然后回个信,告诉我如果不这样做的原因,谢谢!这个想法我是只发给你们一个工作室的,我不会发给其他地方的,请放心!就这样,我只是一个普通玩家,再见!
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“魂斗罗”中的那些值得现代游戏开发者学习的上古神作
作者:如是淼闻
  在中国,最早让老外见识到&渠道的力量&的实例,魂斗罗肯定有一份。在世界上两个最大的游戏市场美国和日本,各自都有自己的经典游戏记忆&&在上世纪80、90年代,美国人大概是超级马里奥,日本人则是勇者斗恶龙。而魂斗罗,就是属于中国孩子们的独特珍藏。
  20多年过去,这个游戏本来已经差不多被封藏在记忆深处。直到某一天在优酷逛,无意间看到一个视频,是一帮少男少女合奏魂斗罗的系列音乐&&居然还是民乐版,当年熟悉的记忆突然在扬琴、二胡、琵琶的交相奏鸣中鲜活了起来。看他们的年纪,魂斗罗流行时应该都还没出生呢。也许他们的老师是一个怀旧的人,又也许这帮孩子的练琴室外间有一台古老的小霸王,用作枯燥练琴时的调剂&&那他们就真的复现了这款游戏最辉煌时代的场景。
  空前绝后的魂斗罗奇迹
  说魂斗罗是渠道造就的奇迹,是因为在中国刚刚开始出现游戏机这一事物时,每一台游戏机里所带的游戏卡带,几乎都是这盘魂斗罗。KONAMI在1987年时推出这个游戏的街机版和FC(任天堂红白机)版本时,销售业绩也相当不错,但远远没达到在中国玩家群体中近乎100%的覆盖率。在今天看来,这种疯狂流行应该是来自于匮乏&&游戏机在那时候是稀罕物,游戏卡更是种类稀少,每机必带的魂斗罗,当之无愧地成为国民游戏。
  即使以今天的眼光看,魂斗罗也是一款非常有特色的游戏。它有完整的故事情节&&外星碎片坠落地球造成能量异变,地球联邦派出特种战士去消灭野心家&&也有偶像热点,两位主角特种兵的形象分别借鉴了施瓦辛格和史泰龙两位当红的肌肉男;而游戏的声光效果乃至背景音乐,在当时的确都是一流水准。
  不过多年之后再次仔细回忆魂斗罗的难忘,能发现它的乐趣其实最聚集于三个方面。
  首先是如心使臂的操控感。既然我们把游戏定义为&造梦工业&,那必不可少的,就是对这个梦的操控力。魂斗罗在这点上做得异常优秀,尤其是人物的跳跃动作,极为符合物理规律,起跳期的强劲、快到高点时的渐慢、坠下深崖时的加速下落(呃,这点跟操控性无关了),都与人的生活感受一般无二,这就使得操控时具有很强的预期。
  在与同时代其他游戏的对比中,更能凸显这种优秀。超级马里奥在中国一直没能像美国那么大红大紫,我觉得很大一个原因就是操控&&马里奥的奔跑带有一定惯性,这可能更为拟真,但却过于复杂,提高了游戏的操控难度,也降低了通过游戏获得&爽&感的程度。另外一款游戏《绿色兵团》,其操控性更是明显不如魂斗罗,人物的跑跳动作都很生硬,虽然与魂斗罗并称四大名卡,其人气却远远不足。
  魂斗罗的第二个乐趣,在于&隐藏&。小伙伴们千辛万苦地一关一关逐个征服,却往往到了第三关就戛然止步&&这一关需要极强的双人配合,出的怪也特别多,纵版跳跃的难度也远大于横屏推进。正当大家一筹莫展时,当时稀少的游戏杂志(我记得叫做《家用电器》)上突然刊出了秘诀:上上下下左右左右BA,可以增加到30条命!这就是那个著名的KONAMI秘诀,在该公司的其他很多游戏如沙罗曼蛇中,这个秘诀也可以生效。前不久大热的好莱坞动画片《无敌破坏王》中,反方BOSS进入宝库时,输入的也是这个密码,可见当初KONAMI实在是给全世界的孩子都发了糖。
  既然有这个秘诀在,自然会激发大家的好奇:这个游戏是否还有别的秘技(那时候还不知道有个专用术语叫后门)?大概在魂斗罗流行一年之后,一个新的传言流传开:在某个地方进行特定操作,就可以进入全新的八个关卡,称为&水下八关&。这让刚刚玩腻了游戏的同学们再次摩拳擦掌,展开新的征程。
  自然,没有人打出过这个水下八关,大家都在传说中的入口,第六关末尾那个BOSS处撞得头破血流。那时候没有互联网,谣言完全靠口,也没法查出源头,总之今天想起这个不靠谱的说法,仍然觉得够匪夷所思的(据说后来有高手反编译了整个程序,也没发现有水下八关;不过即使不反编译也能想到,把相当于游戏正片的内容隐藏在那么一个旮旯处,KONAMI图什么啊)。
  尽管被忽悠了,但这种秘诀满天飞的情况却在客观上增加了魂斗罗的生命力,并且在以后多次发生&&每个玩儿过仙剑奇侠传的,都曾经为了那个传说中的林月如不死版苦苦打关吧。
  魂斗罗流行的最重要因素在第三点,就是社交。作为一种全新的娱乐方式,游戏机成为每个儿童群体的焦点,能打一盘魂斗罗,熟练地背诵30条命密码,几乎是那时候的社交通行证。而由于主机稀少,拥有者每次游戏叫谁不叫谁、让谁多玩会,就成为考验交情与人脉的试金石。在当时,一次玩魂斗罗的机会,几乎可以作为硬通货在孩子们之间流转&&其直接后果也就是真的有人用红白机开了一家游戏店。当然一年后这个店就难以为继,因为人人都能一条命打通关了。
  作为&天下第一卡&,我没有去回忆魂斗罗和KONAMI的商业成功路径,因为写的人已经太多。但是在今天回忆起这个游戏的成功,有些要素却仍然成立,并且经久不衰。这大概才是魂斗罗最宝贵的遗产吧。
  作者:微信公号&如是淼闻&
(转载请保留)
互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!十个值得开发者投入的移动应用创意;对于未来无线互联产业存在的机会,王煜全也给出了三;许多开发者苦于有开发能力,却没有产品创意,在王煜;1.通用内容的转发(包括文本、图片、音频、视频等;2.基于应用的搜索(向用户返回的是用户所需要的业;3.内容的云存储和手机同步(图片、文档、日程、应;4.手机旅游的推荐&团购(基于手机的旅游;5.手机阅读内容分享(阅读
十个值得开发者投入的移动应用创意
对于未来无线互联产业存在的机会,王煜全也给出了三个方向:第一个来说就是P2P与移动SNS,用户互动是用户的一大需求,满足这一需求,要寻找到恰当的实现手段;机会二是影响力经济与群体智能。王煜全指出移动有话音业务高端,有数据业务高端,但其对直接消费者都没有影响力,故不重要,而应该是影响力高端,把移动里面影响力最高端抓进来。第三点就是个性化的订阅类产品,他表示个性化的订阅将是未来的主流。
许多开发者苦于有开发能力,却没有产品创意,在王煜全的演讲中,他提出了十个供参考的移动应用设计思路:
1. 通用内容的转发(包括文本、图片、音频、视频等)
2. 基于应用的搜索(向用户返回的是用户所需要的业务应用服务)
3. 内容的云存储和手机同步(图片、文档、日程、应用程序等)
4. 手机旅游的推荐&团购(基于手机的旅游服务,如酒店、车票等)
5. 手机阅读内容分享(阅读List同步)
6. 手机音乐分享(Play List共享)
7. 可容易的发起邀请另一人参加的双人或者多人游戏
8. 手机个人急救软件设计(要考虑到各种突发情况)
9. 手机上的网站书签管理、推荐和分享(和微博同步)
10. 适合记者使用的手机应用(录音、照相、文字以及排版、上传)
文章12-《移动互联网现9大新趋势:移动平台将迅速普及》 -腾讯科技 吴超
链接:http://www./Show.asp?id=35619
2月12日消息,美国风险投资公司KPCB近日发布报告称,随着智能手机和平板电脑的迅速普及,移动互联网加速发展,出现了一些不容忽视的新趋势。文章列举了九大趋势:
1、移动平台迅速普及
从2010年第四季度起,智能手机与平板电脑的总销量已超过台式机和笔记本电脑之和。
2、移动业务全球化发展
去年第三季度全球3G用户数同比增长35%至7.26亿,普及率达14%;其中中国市场达到2000万,增长率高达458%。目前3G用户数最多的分别是美国和日本,分别达到1.41亿和1.09亿,而中国、巴西、印尼和越南等国增长迅猛。
3、社交网络加速移动业务发展
Facebook、苹果和谷歌三大平台增长依然强劲,分别是社交、移动和搜索方面的领军企业。Facebook用户数已达6.62亿,同比增长41%,平台上有超过55万种应用,总下载次数超过5亿次;苹果用户数超过1.3亿,同比增长103%,平台上有35万以上应用,总下载次数超过100亿;谷歌用户数达9.72亿,同比增长8%。
新兴平台发展更快,微博网站Twitter用户数达2.53亿,独立访问用户同比增长85%;社交游戏公司Zynga用户数超过1.3亿,月度活跃用户数同比增长15%;团购网站Groupon用户数达5100万,同比增长25倍。
4、用户对移动设备的使用方式转变
在2011年1月份,用户使用智能手机的时间中,32%用于电话和短信等;9%用于电子邮件应用;12%用于上网浏览和网络应用;其他47%时间则用于地图、游戏、社交网络等。意味着60%的时间用于各种“新活动”。另外,思科公司的数据显示,今后5年内全球移动数据流量将增长26倍。
5、移动广告前景光明但目前增长仍较为缓慢
据统计,移动广告的性价比远超互联网、电视、印刷、广播和户外广告,但需要积极探索新广告形式,吸引更多高级客户。
6、移动商务将改变购物行为模式
移动商务在四个方面不断取得突破,包括:基于地理位置的服务,更精准地面向消费者,帮助其寻找本地的优秀商品和服务;价格透明化,新的应用帮助用户比较本地和线上商店的价格;折扣让利,iPhone版Groupon应用提供低至一折的本地服务;实时满足,数码和内容产品购买后实时获得,包括iPhone上的iTunes音乐商店等。
7、虚拟物品和应用内交易勃兴
2010年仅美国市场虚拟物品交易额就超过15亿美元,今年有望超过20亿美元。
8、不同平台发展速度迥异
去年第四季度,使用谷歌Android系统的智能手机出货量达到3300万部,市场份额达33%,一举超过诺基亚排行第一,同比增长615%;苹果iPhone出货量也同比大增86%;而诺基亚智能手机销量仅增长30%,份额从2009年第四季度的44%滑落至31%;微软智能手机销量下降了20%。
此外,Android和iOS平台上用户上网时间和下载的应用数量也显著高于其他平台,这一因素导致iPhone用户中付费用户的比例高达13%左右,相比之下其他平台仅为3%左右。
9、互联网领域变革将加速,新兴企业层出不穷
2004年市值排行前15的互联网公司中有7家已跌下该榜单;目前市值排行前三的互联网公司分别是苹果、谷歌和亚马逊,腾讯列第四位,中国企业中还有百度、阿里巴巴和网易上榜。在移动互联网迅速发展的当今时代,同样会涌现一批后起之秀。
三亿文库包含各类专业文献、高等教育、文学作品欣赏、生活休闲娱乐、中学教育、各类资格考试、十个值得开发者投入的移动应用创意14等内容。 
 移动应用程序开发者该如何选择,才能找到自己的梦工厂...选择,即便不能立刻带来收益,但考虑长远,也值得投入....这样我们就会有更多精力, 也会更加专注于创意的生产...  “此次调查最值得关注的是 57% 的开发者并未构建过一个移动应用,这表示移动开发还是 高度专业化的”应用开发和部署负责人 Karen Tegan Padir 说道,“这也说明...  传统的移动应用开发团队人员组成臃肿,开发技术无法复用,依赖性强,所以打造一个 ...应届生求职季宝典 英文个人简历模板 创意简历模板汇集 推理型题分析与总结文档...  本文是来自移动应用开发公司 Sourcebits 系列文章 Mobile...你想到了一个不错 的应用创意,你甚至连应用的名字...另外值得注意的是,最好把关键功能绘制在流程图靠近...  但是值得我们庆幸的事,互联的网的 发展前进依旧强劲...投资者眼中的 新贵,传统互联网巨头也纷纷布局移动...我们更加期待开发出更多优 秀、有创意的移动应用使...  移动应用的构建模块 在这一章节中,我们分析多触点...除了这两个极端,黑莓的开发者评估使用 10-11 个月...然而,值得注意“碎片”问题作为批判对象的厂商,包括 ...  浅谈航空公司移动应用开发策略_交通运输_工程科技_专业...这是一个值得认真思考的 问题。 对于“对内”的...创意简历模板汇集 推理型题分析与总结文档贡献者 peka...  互联网研究学者陈矫告诉记 者,智能应用,尤其是移动...不如投资,既然苹果应用商店可以借智能 应用赚注意力...值得玩味的是,强调策划创意和编辑能力,手机智能应用...  中发掘移动应用开发的创新、 创意型人才, 锻炼其软件设计及 应用能力,培养创新意识、实践能力和团队协作精神,鼓励和引导大学生利用平 时所学知识将想法或创意转化为...}

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